quinta-feira, 19 de setembro de 2013

Especial Playstation - Parte 1

Como um apaixonado pelos consoles da Sony, resolvi homenagear a franquia fazer uma série de matérias especiais sobre a empresa e seus consoles. Vou começar com uma matéria especial sobre o console Playstation! Dividido em três partes, essa longa matéria foi muito prazerosa de se fazer, e contará a história do console desde o início de sua concepção, em 1986, até o seu fim antecipado, em 2004.


Aconcheguem-se, leiam e espero que aproveitem!

Etapa 1: Nintendo e a Escolha da Mídia

E a história do Playstation começa com a Nintendo... Sim, você não entendeu errado. Estou falando da Nintendo mesmo! Está se perguntando o que é que a Nintendo tem a ver com a história do console Playstation? Pois, antes de explicar, é preciso relembrarmos até onde vai a origem do sistema de mídia em CD-ROMs.

CD-ROM significa Compact Disc Read-Only Memory. Trata-se de um disco óptico que é usado para armazenar dados através de códigos binários. Trata-se de uma evolução do modelo mais simples e mais antigo, o CD, ou Compact Disc. Vocês sabiam que foi a própria Sony a primeira empresa a demonstrar as capacidades dessa tecnologia? Ela apresentou ao mundo sua invenção na 62º Audio Engeneering Society, em março de 1979. O sistema de distribuição de mídia (principalmente músicas) pegou forte, e virou febre a partir de 1982. A tecnologia foi evoluindo, até que, em 1985, a Philips e novamente a Sony inventaram uma tecnologia muito mais moderna: o CD-ROM.

File:Compact disc.svg
Com a tecnologia do CD-ROM perfeitamente adaptada para poder carregar não apenas músicas, mas qualquer tipo de arquivo em código binário, não demorou para que ela se popularizasse. Enquanto o CD podia carregar até 700 Mb, o CD-ROM já conseguia em torno de 900 Mb, dependendo de sua fabricação e de seu diâmetro. Em pouco tempo, os CD-ROMs passaram a distribuir qualquer tipo de mídia, de software, de textos a imagens, de músicas a programas inteiros.

E onde isso entra na questão dos games? Ora, não demoraria muito para que as empresas decidissem usar essa tecnologia para armazenar os jogos. Isso se tornou evidente nos computadores: os jogos para computador logo receberam distribuição por mídia em CD-ROM. Diversas empresas se interessaram em adaptar isso aos videogames. Antes que os consoles já viessem com essa facilidade, veio a ideia dos periféricos, que adaptavam os consoles já produzidos e voltados aos cartuchos, para essa nova tendência. E o primeiro console a de fato trazer um periférico para poder realizar a leitura de CD-ROMs contendo jogos foi o TurboGrafx-CD, conhecido no Japão como PC Engine. Lançado em 1987 pela NEC Corporation, esse console foi o precursor.

File:Super CD-ROM2 with CoreGrafx II (3-4 right view).jpg

E a batalha estaria apenas começando. A Nintendo chegou a cogitar a hipótese de criar um periférico para seu console, o Super Nintendo, chamado SNES-CD, mas a ideia inicialmente não foi adiante por questões de investimento mesmo. Ela a princípio receava o uso de CD-ROMs, por diversos motivos: era uma mídia frágil, riscava e sujava fácil, era muito comum perder os dados por ranhuras ou defeitos, além do maior fantasma de todos: a facilidade para se piratear. Tudo isso fez com que a Nintendo adiasse cada vez mais essa ideia. Após o lançamento do PC-Engine, eis que ela começou a se interessar enormemente pela ideia.

Nintendo entrou, então, em contato com a Sony. Porque a Sony? Tudo por causa de um homem: Ken Kutaragi.


Ken Kutaragi era um dos designers de software da Sony nessa época. Foi ele que desenvolveu o SPC 700, um CPU de som de 8 bits. Foi ele que vendeu esse produto à Nintendo na época do desenvolvimento do Super Nintendo (sim, o Super NES possui um CPU de som feito pela Sony). Como a Nintendo confiava plenamente no trabalho de Kutaragi, ele foi questionado se havia a possibilidade de a Sony produzir um periférico que habilitasse a leitura de CD-ROMs no Super NES. Kutaragi aceitou a ideia, o contrato foi fechado e a parceria começou.

Enquanto o desenvolvimento estava em andamento, a Sony pensou em ir além: porque desenvolver apenas um periférico se eles podiam entrar com um console inteiramente novo? A Sony e a Nintendo decidiram então criar um outro console, que fosse compatível com o Super NES, e que rodasse cartuchos e CD-ROMs. A ideia era trazer os fãs do Super NES a um novo console, mais potente e com tecnologias mais modernas, inteiramente produzido pela Sony, e capaz de ler CD-ROMs de áudio, mídia e games, também produzidos pela Sony. O nome do console seria "Play Station", ou "estação de tocar/jogar".

Acontece que a Nintendo não gostou nada disso. Mais especificamente, Hiroshi Yamauchi, até então terceiro presidente da Nintendo e empresário.


Hiroshi Yamauchi foi a personalidade que descobriu as verdadeiras intenções da Sony. A Sony queria dar uma de espertinha para cima da Nintendo: construir um console feito inteiramente por ela, com uma mídia criada inteiramente por ela, e no qual todo o projeto e todos os direitos pertencem a ela, enquanto apenas atraía o nome, os jogos e os fãs da líder de mercado Nintendo. É claro que ia ser vantajoso para a Sony, mas a recíproca não era verdadeira, uma vez que a detentora de todos os direitos do console, hardware e software ainda seria a Sony. Relendo o contrato e percebendo o golpe, Yamauchi aconselhou que a Nintendo cancelasse o projeto em conjunto com a Sony.

E isso veio a público por intermédio de Howard Lincoln, até então porta-voz da Nintendo.


Howard Lincoln foi a público, na Consumer Electronics Show de 1991, anunciar que a Nintendo não estava mais interessada em continuar com a parceria com a Sony. Em vez disso, ela fechou secretamente uma parceria com a Philips, que estaria então desenvolvendo o hardware no lugar da Sony. O mundo, assim como a própria Sony, foram pegos de surpresa. Afinal, tudo foi feito por debaixo dos panos. E, só para constar, o contrato entre a Philips e a Nintendo foi feito de forma diferente: a Nintendo seria a beneficiária dos produtos da Philips, e não o contrário.

Enquanto isso, ainda em 1991, foi a vez da Sega lançar um periférico para seu console, o Mega Drive. O Sega Mega-CD, como foi chamado, veio para competir diretamente com o PC Engine. Trata-se mesmo de um periférico, que, instalado no Mega Drive, permitia acessar mídias em CD-ROM.

File:Sega-CD-Model2-Set.png

Com o sucesso que o Sega Mega-CD fez, ficou ainda mais interessante para a Nintendo trazer logo seu periférico para CD-ROMs.

Foi um baque e tanto para a Sony, que ficou sem saber direito o que fazer. Sem a Nintendo no páreo, todo o projeto, o desenvolvimento e o hardware quase pronto ficariam inutilizados, ou seja, anos de pesquisa e produção desperdiçados. Quem não gostou nada disso mesmo foi o então presidente da Sony Corporation, Norio Ohga.

File:NOhga.jpg

Norio Ohga marcou uma reunião, em junho de 1992, para decidir o que seria feito. Ele jogou toda a culpa em cima de Kutaragi, alegando que era ele o responsável pelas relações públicas com a Nintendo. Kutaragi assumiu parte da culpa, mas também deu a ideia de assumir o controle da situação e liderar um projeto inovador: levar o projeto adiante mesmo sem a Nintendo. Kutaragi havia desenvolvido um sistema de CD-ROM proprietário muito interessante, que gostaria de desenvolver. Muitos na Sony eram contra, mas Norio Ohga queria "dar o troco" na Nintendo. A oposição interna fez com que o financiamento viesse da Sony Music, uma entidade financeira da Sony totalmente independente. Foi aí que a empresa decidiu aproveitar o que já havia sido feito, e tentar algo até então inédito para a empresa: ingressar na indústria dos games com um console próprio.

É claro que a Nintendo não iria deixar barato. Ela entrou com um processo judicial contra a Sony, na corte federal americana, alegando que a Sony estaria cometendo as infrações de quebra de contrato e ainda tirando proveito de um produto que pertencia à Nintendo. Só que os processos não deram em nada: afinal de contas, quem quebrou o contrato primeiro foi a Nintendo, e o Play Station pertencia à Sony, e não à Nintendo. Sendo assim, a Sony ganhou força, e continuou adiante com o projeto.

A Nintendo voltou atrás e decidiu reatar a parceria com a Sony. Ao final de 1992, eles chegaram a cogitar a hipótese de realmente criarem um periférico de CD-ROM para o Super NES. Mas, no começo de 1993, eles novamente decidiram que era melhor cada um seguir seu caminho. Se separaram e a Sony levou adiante o projeto Play Station, rebatizado para PlayStation.

Enquanto isso, a indústria continuava crescendo. Em 1993, foi a vez da Fujitsu lançar o primeiro console da história a ser fabricado totalmente focado na mídia CD-ROM. O console FM Towns Marty veio apenas com a entrada de leitura de disco disponível.

File:FM-Towns-Marty-Console-Set.png

A Sony começou a criar expectativas a respeito de seu console. Na Sony Music, Ken Kutaragi fechou parceria com Shigeo Maruyama, CEO da Sony Music, e com o empresário Akira Sato, para formar uma nova empresa: Sony Computer Entertainment Incorporation, em 16 de novembro de 1993. E o primeiro projeto da SCEI seria justamente o desenvolvimento e lançamento do console Playstation.

Etapa 2: O Hardware

Esta é a cara que a Sony apresentou para o design original do Playstation: O nome de batismo que esse design e construção receberam foi "Modelo 1001".

File:PSX-Console-wController.png

Quem não consegue se lembrar desse design que se tornou icônico em todo o mundo? O botão de ligar o console, no canto esquerdo, logo abaixo do botão de Reset, a tampa enorme para inserir o CD, e o botão de abrir a tampa do lado esquerdo. Na parte frontal, havia duas conexões para o controle e mais duas conexões para os Memory Cards. Visto de costas, o console foi lançado assim:


Do lado esquerdo, uma porta paralela I/O para diversos acessórios. Ao centro, a porta serial I/O, saída de vídeo, saída de áudio (mono e estéreo), saída DC RFU e saída multi AV, para conexão com diferentes mídias e televisões. No lado direito, a conexão de entrada de energia.

E esse é o design apresentado para o seu controle:

File:PSX-Original-Controller.jpg

O controle possuía ao todo 14 botões, o que era uma quantidade bem alta, comparada aos controles mais tradicionais, de apenas 10 ou 12 botões. Ele foi idealizado para comportar uma gama mais alta de jogos, e uma jogabilidade mais aprofundada em cada um deles. Esses botões eram os quatro direcionais digitais, usados geralmente para movimentação do personagem; o SELECT e o START, botões de customização e pausa de jogo; o "cruz", "quadrado", "círculo", e o "triângulo", botões de ação principais, e o R1, R2, L1 e L2, os botões de ação adicionais.

E tem também um acessório muito importante, pensado pela própria Sony, o Memory Card:

File:PSX-Memory-Card.jpg

O Memory Card foi feito para salvar o progresso dos jogos, de forma a poder continuar futuramente. Ele permitia armazenar jogos salvos, apagar, criar cópias ou transferi-los a outro Memory Card. Foi uma excelente ideia da Sony.

O console Playstation foi feito para realizar a leitura de CDs de jogo mas também de CDs de música. O console possuía uma tela especial para tocar músicas. Usando o controle, pode se selecionar diversas opções, como escolher qual trilha tocar, repetir músicas (ou o CD inteiro), tocar músicas de forma randômica ou criar playlists personalizadas. Além disso, quando se ligava o videogame com a tampa aberta ou sem CD (às vezes também com um CD que não funciona), o videogame exibia uma tela de GUI da BIOS na parte interna. Nessa tela era possível acessar os Memory Cards ou outros acessórios conectados ao console, e, algumas vezes, tocar as músicas contidas dentro de um CD de jogo original (quando possível).

Pois é. Mas vocês já pararam para pensar quem foi o responsável por criar o design do Playstation? Pois agora poderá saber que foi tudo criação desse homem, chamado Teiyu Goto:


Teiyu Goto se formou em um curso técnico em 1977. Desde então ele trabalhou para diversas empresas, mas foi na Sony que ele conseguiu mais destaque. Se tornou muito amigo de Ken Kutaragi, e, a convite dele, foi chamado para realizar o design do console Playstation e de todos os seus periféricos. Ah, e ele continua na Sony até hoje, e já desenvolveu o design do Playstation 2 e do Playstation 3 também!

Bom, esse foi o design externo do console. Agora, que tal sermos um pouco mais técnicos? Se você é um apaixonado por números e cálculos, vamos traçar aqui o esqueleto do console:

File:PSX mainboard.jpg

Essa é a placa mãe SCPH-1001. Trata-se de uma CPU de design RISC (Reduced Instruction Set Computing - Conjunto de Computação de Instruções Reduzidas, um design que simplifica as instruções e aumenta a performance), com arquitetura MIPS (Microprocessor Without Interlocked Pipeline Stages - Microprocessador sem Estágios Interligados de Pipeline), de 32 bits, que roda a 33,86 MHz. O chip foi produzido pela LSI Logic Corp, e tecnologia licenciada pela SGI. Possui performance de 30 MIPS, 4 kB de cache de instruções, Bandwidth de 132 MB/s e 2 MB de RAM.

Já o processador gráfico decodifica gráficos 2D e 3D, mas de forma separada. Ou seja: o videogame foi feito para gráficos 3D, portanto os gráficos 2D são decodificados por outros setor do processador gráfico. Ele possui profundidade de cor de 24 bits, com palheta máxima de 16,7 milhões de cores, resolução de 256 x 224 a 640 x 480, frame buffer ajustável, emulação de backgrounds simultâneos, texture mapping de Flat Shaping ou Gouraud Shaping, e 1 MB de VRAM. Ou seja: uma máquina poderosa, capaz de gerar gráficos muito à frente de seu tempo.

O processador de som, por sua vez, possui 512 kB de memória, sampling rate de até 44,1 kHz e suporta fontes ADPCM (Adaptive Differencial Pulse-Code Modulation - Modulação de Código-Pulso por Diferencial Adaptado, a técnica que converte som em códigos binários) com até 24 canais. O videogame mandava bem no som, também.

Para finalizar, o drive de CD-ROM do console era em 2x, com passagem máxima de dados de 300 kB/s, 32 kB de buffer, CD-Digital Audio e XA Mode 2 Compliant, mais a bios armazenada em 512 kB de ROM. A máquina além de tudo era muito rápida, também.

Vale ressaltar que tanto o design quanto a construção interna do videogame se alteraram bastante nas demais evoluções e aperfeiçoamentos. Apresentaremos essas evolução nas demais partes da nossa matéria especial.

Etapa 3: O Lançamento 

Antes de falarmos sobre o lançamento em si, vamos apresentar alguns vídeos demonstrativos que a Sony apresentou para declarar a  capacidade de seu novo console. Esses vídeos foram apresentados em um evento fechado com as produtoras dentro de um hotel em Tóquio, no começo de 1994.

Esse trailer mostra um dinossauro renderizado em 3D:


E esse vídeo mostra uma arraia renderizada em 3D:


Impressionante esses vídeos, não é? Imagina o baque que causaram na época.

O lançamento do Playstation causava muita expectativa antes de acontecer. Afinal, o lançamento do console só é grandioso quando excelentes games são lançados em conjunto. E sabe quem foi o responsável por fechar as parcerias da Sony com as principais desenvolvedoras de games da época? Ninguém menos que Phil Harrison, recém-contratado pela Sony Computer Entertainment Incorporation.

File:Phil Harrison E3 06.jpg

Phil Harrison foi contratado justamente para esse fim. Após a apresentação dos vídeos de demonstração com as capacidades do Playstation, diversas empresas se interessaram em produzir games para o console. E Phil era quem atraía esses produtores, fornecia os kits de desenvolvimento e criava os laços de amizade e parceria entre a Sony e essas empresas. Podemos dizer que Phil Harrison teve uma participação muito importante no sucesso do console Playstation como um todo.

As primeiras empresas a iniciarem a parceria com a Sony desde o início, apostando firme no potencial do novo console, foi a Electronic Arts e a Namco, duas grandes produtoras. Essas empresas, aliás, viriam a se tornar grandes parceiras da Sony no futuro. Não demorou para que a Midway, a Ubisoft, a Psygnosis e várias outras também entrassem no grupo.

E assim o console foi lançado no dia 3 de dezembro de 1994. O console só chegaria aos Estados Unidos 9 de setembro do ano seguinte, à Europa em 29 de setembro de 1995, e na Oceania em 15 de novembro de 1995. O preço de mercado era de 300 dólares na época do lançamento.

Quando o console foi lançado, ele já possuía diversos games disponíveis, e o número de jogos crescia exponencialmente a cada dia, para quase todos os gostos, em todos os estilos. Esse foi um dos maiores diferenciais do console: atrair ao máximo de público possível. A Namco já veio com o Flight Combat Simulator Air Combat e com o Racing Game Ridge Racer. A Williams Entertainment veio com Doom, um First-Person Shooter. A Takara veio com o Battle Arena Toshinden. A From Software trouxe King's Field, o primeiro Role-Playing Game do Playstation, logo no lançamento. Além dessas empresas, a própria Sony Computer Entertainment também publicou os jogos produzidos por algumas empresas até então independentes. Entre esses jogos estão Philosoma, um 2-D Shooter, e Warhawk, um Vehicle Simulation Game. Outros jogos lançados em menos de um ano para o console incluem ainda Tekken, WWF Wrestlemania, Rayman, FIFA Soccer 96, Mortal Kombat 3, Destruction Derby e Twisted Metal.

É claro que as primeiras unidades também não poderiam sair perfeitas! As primeiras unidades do videogame trouxeram inúmeros problemas. Os primeiros consoles esquentavam demais, e esse excesso de calor fazia com que derretesse pequenas partículas de plástico no interior do videogame, o que, com o movimento do canhão, causava um barulho inconveniente para os jogadores. As versões posteriores vieram com dissipadores de calor mais apropriados, que resolveram parte do problema, mas o console ainda ficou famoso por causa desses barulhinhos de tic-tac. E tem mais: tornou-se popular entre os gamers virar o console de lado ou de cabeça para baixo, com a intenção de, através da gravidade, retirar o calor de encontro ao canhão, evitando que ele se superaquecesse demasiadamente. Mais tarde essa prática virou mania e passou a ser usada quase como uma marca do console.

Também houve pequenas alterações entre os lançamentos. Apesar de o console lançado no Japão e na América possuírem o mesmo código, o mesmo número de série, algumas alterações foram feitas. A conexão S-vídeo foi retirada, e o revestimento de silício no interior foi alterada.

E aqui termina a primeira parte de nossa matéria especial acerca do console Playstation. Na segunda parte, que estará disponível para vocês a partir da próxima segunda-feira, o tema será exclusivamente sobre os jogos do console! Escreverei sobre os lançamentos ano após ano, os principais jogos do console da Sony  e quais os jogos mais vendidos. Você não pode perder!

2 comentários:

  1. Cara, ótima matéria. Nem a Wikipédia detalhou tanto, eu já tinha lido lá várias vezes e outros lugares também, muito legal.
    Conheci gente que trouxe essa maravilha ao mundo,uma história muito bacana, vou esperar o próximo artigo!!! Uhuuuuuu!!!!!

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    1. Obrigado. A parte 2 sai na segunda-feira que vem, dia 21, aqui no blog. Pode aguardar, que está demais!

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