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sexta-feira, 29 de novembro de 2013

Hotline Miami - Análise

Esta é a análise de Hotline Miami, lançado pela Devolver Digital em 2013 para o Playstation 3 e Playstation Vita.

File:Hotline Miami cover.png

Introdução

Jonatan Söderström é um jovem programador sueco. Seu hobby era desenvolver games, e ele desenvolveu muitos de forma independente, mas todos eram distribuídos gratuitamente pela internet. Um dia, ele resolver começar a produzir games sérios, pra valer, e fazer disso uma profissão remunerada. Ele se juntou a Dennis Wedin, artista sueco, juntos fundaram a Dennaton Games. Como primeiro projeto sério, desenvolveram um jogo de ação psicodélico extremamente violento ambientado em Miami dos anos 80, com direito a ação frenética ao som de muita música eletrônica. E assim nasceu Hotline Miami, que se tornou uma grata surpresa para os gamers. Um dos mais brilhantes e criativos jogos independentes dos últimos tempos, não demorou para o já conhecido e premiado game de PC ganhasse notoriedade no Playstation 3 e no Playstation Vita pelo PSN. Vamos conhecer mais a fundo Hotline Miami! 

HOTLINE MIAMI


Informações técnicas

Publicado por: Devolver Digital
Desenvolvido por: Dennaton Games
Gênero: Action
Diretor: Jonatan Söderström
Plataforma: PC, Playstation 3 e Playstation Vita
Data de lançamento: 23 de outubro de 2012
Faixa etária: Mature

Trilha-sonora da análise

Enquanto lê a nossa análise, que tal escutar o áudio que separamos mais abaixo?


Música Horse Steppin, música tema do jogo, composta por Sun Araw.

Sobre a história (contém spoilers)

Hotline Miami é um jogo intenso e pouco coeso. Apesar de possuir uma história de certa forma estruturada, os fatos são imprecisos demais e pouco se revela sobre o que realmente está acontecendo ou não. A linha que separa o delírio da realidade é bem tênue, e há muito espaço para interpretações individuais. Diante de todas essas dificuldades, tentei traçar a melhor narrativa possível para a história desse game alucinante:

A história se passa na cidade de Miami, no fim dos anos 80 e começo dos anos 90. O game retrata o pior lado de Miami: o lado da prostituição, das gangues, da violência urbana e do caos. Vamos começar, é claro, pelo protagonista, Jacket:


Na verdade, nem se sabe se seu nome é realmente Jacket. O protagonista não possui nenhum nome que apareça no decorrer do game, sequer um apelido. Porém, como ele está sempre vestindo uma blusa universitária (chamada em inglês de Letterman Jacket), os fãs do game começaram a chamá-lo de Jacket. O nome pegou e hoje até mesmo o designer do game aprovou o nome. Enfim, esse cara é um maníaco psicopata sanguinário. Não se sabe nada sobre ele, além do fato de que ele adora matar pessoas. Diga quem você quer que morra e ele vai lá e mata. Simples assim, sem perguntas, apenas um serviço bem feito. Mais do que um mercenário comum, ele é um psicopata da pior espécie, sangue frio e praticamente incapaz de raciocinar sobre o que faz. Para piorar a situação, ele sofre de delírios constantes e tem visões estranhas com pessoas imaginárias que nos permitem compreender melhor o que se passa dentro de sua mente doentia, insana e sanguinolenta.

Logo no começo do game, Jacket aparece dentro de um apartamento escuro, muito sujo e repleto de insetos. Ele parece não saber exatamente quem é e de onde vem. Ele então é apresentado a três pessoas misteriosas que usam máscaras de animais. Vou apresentá-los um por um.

Esse é Richard:


Richard é um psicopata que mata por diversão, assim como Jacket. Sua máscara predileta é a máscara do galo, e ele se veste exatamente como Jacket. Ele aparentemente gosta de falar de forma pouco compreensiva, com códigos e sempre de forma arrogante, como se conhecesse a fundo a natureza de Jacket. Ele aparentemente conhece Jacket mais do que ele próprio, e é responsável por avisar a ele quem ele é e o que deve fazer. Ele também faz algumas previsões sobre o futuro de Jacket. Nada promissoras, diga-se de passagem.

Esse é Rasmus:


Rasmus é tão sanguinário e misterioso quanto os outros dois companheiros. Rasmus usa a máscara da coruja, símbolo da sabedoria, e é o que menos fala do grupo. Ele mesmo é o que menos fala com Jacket, e se mostra extremamente hostil com ele, diferente dos outros. Como ele usa um traje típico da máfia russa (nossos inimigos no game), então supõe-se que ele esteja ligado à máfia russa, mas não se pode ter certeza de nada. Em todo local onde ele está, sempre haverá sangue por perto.

E essa é Don Juan:


Don Juan é uma garota, mas não menos sanguinária ou misteriosa do que Richard ou Rasmus, que usa a máscara de burro. Cruel e perversa, ela mata tão eficientemente quanto os outros, e é tão respeitada quanto... Porém, ela parece ter uma queda por Jacket, já que ela é a que fala com ele de forma mais íntima e pessoal. Uma garota fisicamente bonita e atraente, é uma ex-prostituta que ainda trabalha esporadicamente como atriz pornô. Supõe-se que, além de assassina, ela é ninfomaníaca. Ela é vista ocasionalmente na casa de membros da máfia russa, geralmente nua ou em poses provocantes, o que coloca em dúvida a sua lealdade com o grupo.

E então tudo começa em 3 de abril de 1989. Jacket desperta em seu apartamento, e encontra uma máscara de galo e um aviso. O telefone toca, e ele recebe uma mensagem criptografada que parece ser inocente, mas que na verdade é um código de serviço de assassinato. A mensagem basicamente é apenas para dar o endereço de um local do qual Jacket deve ir, matar todo mundo e ir embora. Os alvos geralmente são membros de poderosas máfias russas. De início, são apenas grupos pequenos de mafiosos. Porém, com o tempo, as missões vão ficando mais perigosas e com mais mafiosos, e melhor armados. Jacket responde os telefonemas prontamente. Sem questionamentos. Apenas porque lhe disseram para fazer. Esses telefones respondem por um grupo de extermínio de russos que se autointitula 50 Blessings.

Sempre após cada uma das missões, Jacket vai para algum lugar relaxar. Geralmente, é um bar, uma pizzaria, uma locadora de vídeos ou um mercado. Em qualquer lugar que ele vá, ele sempre encontra o mesmo vendedor, que também não tem nome, mas que é chamado de Beard:


Beard é um personagem tão misterioso quanto os outros. Ele trabalha em todos os estabelecimentos da cidade no qual Jacket frequenta. Ele é sempre muito legal com Jacket, e parece conhecê-lo há muito tempo, apesar de Jacket não se referir nunca a ele. Beard nunca cobra Jacket pelos seus serviços, dando tudo de graça e de bom grado. Ele aparentemente conhece a natureza assassina de Jacket, já que costuma deixar no ar elogios discretos aos vários assassinatos que têm ocorrido na cidade, sempre os que são de autoria de Jacket. Beard também vai mudando de personalidade com o decorrer do game.

Então, em uma das missões, Jacket conhece uma garota de programa que foi drogada por mafiosos e que está sendo abusada sexualmente para colocar na internet. Após matar o suposto diretor de filmes eróticos ilegais, Jacket leva a garota para casa para cuidar dela. Ela não possui nome, mas é chamada de Hooker:


Hooker é uma jovem de corpo atraente que se prostitui desde a adolescência. Após se perder no mundo das drogas, Hooker acabou se tornando atriz pornô, e participando de festas estranhas com membros de máfia. Por efeito do vício nas drogas, Hooker acabou virando escrava sexual de um mafioso que faz vídeos pornográficos ilegais para postar na internet.

Jacket leva Hooker para sua casa, onde cuida dela e a deixa viver com ele. Ambos ficam distantes a princípio, mas aos poucos vão se formando um casal. Hooker começa a redecorar a casa dele, e em pouco tempo eles começam a dormir na mesma cama e se tornam namorados. Mas Jacket continua fazendo as suas missões secretas, mesmo sem ganhar nada por isso.

Até que, um dia, Jacket receba uma ligação diferente. A ligação informava que havia alguém dentro da companhia telefônica Phonehom passando trotes para esse número, e que, se Jacket corresse para a companhia telefônica, poderia ainda encontrá-lo a tempo. Era a deixa para que Jacket conseguisse descobrir, afinal de contas, quem é que está passando essas ligações criptografadas para Jacket!

Jacket não perde tempo e vai até a companhia telefônica. Lá chegando, ele encontra todo o local revirado e repleto de sangue e corpos. Um homem com um capacete de motoqueiro está revirando os arquivos telefônicos, os mesmos que Jacket veio pegar. Ambos se enfrentam, e Jacket acaba saindo vitorioso da luta.

Depois desse combate, Jacket começa a sofrer fortes alucinações. Jacket começa a ver corpos ensaguentados em toda a parte. Mesmo quando ele vai a bares ou outros locais, ele sempre acaba vendo pessoas mortas, meso que as outras pessoas não vejam isso. As alucinações vão ficando mais intensas, até que Jacket vê Beard, o homem que trabalhava em todos os estabelecimentos no qual ele trabalhava, lhe dizer que "nada disso é real". Dias depois, Beard é encontrado morto, e é substituído por um careca conhecido como Richter:


Richter é bem semelhante a Beard, com a diferença sendo a barba, o cabelo e os óculos. Olhos, nariz, formato do queixo, tudo de mais confere com Beard. Porém, ao contrário de Beard, Richter trata Jacket muito mal, destratando-o e geralmente expulsando-o dos estabelecimentos, sem lhe dar nada como Beard fazia. É como se Richter fosse uma versão cruel de Beard. Richter também aparece frequentemente manchado de sangue, e com muitos corpos ao seu redor.

Enquanto isso, Jacket continua cumprindo as missões que lhe são dadas anonimamento por telefone, envolvendo grandes genocídios e assassinatos grandiosos. Mesmo após ter matado o tal homem da companhia telefônica, as ligações não param. Até que, um dia, a SWAT aparece bem no meio de um de seus assassinatos. Jacket consegue escapar, mas se sente como se tivesse sido traído. Afinal de contas, alguém chamou a SWAT para detê-lo. Alguém que sabia onde ele estaria e queria lhe ver morto.

Jacket volta para seu apartamento e encontra Richter em seu sofá, ao lado de Hooker, brutalmente assassinada. Richter olha para Jacket, se despede e dá um tiro na cabeça de Jacket, sem lhe dar tempo para nada. Jacket cai no chão, aparentemente morto. Em um último delírio, ele vê a si mesmo de volta ao seu próprio apartamento, vendo a si mesmo morto no chão, mas no sofá está Richard. Richard diz a ele que esta é a última vez que eles irão se encontrar, e que tudo o que será feito a partir de agora não servirá a qualquer propósito. O delírio então termina, e Jacket desperta dentro de um hospital.

O ferimento de bala que Jacket sofreu na cabeça não foi letal, mas foi grave. O ferimento pode alterar seu senso de observação e seu senso sobre o que é real e o que não é. Jacket desperta depois de semanas em coma, mas só o que ele consegue pensar é em vingança. Ele se lembra de tudo o que ocorreu, e se lembra de Hooker e de Richter. Suas lembranças são um pouco embaçadas pela dor, mas ele ainda quer vingança. Mesmo antes de receber alta, ele escapa do hospital.

Após fugir do hospital, Jacket volta para seu apartamento e descobre o local todo revirado, e fechado por bloqueio de investigação policial. Ele descobre que Richter, o suposto bandido que invadiu sua casa, matou Hooker e atirou nele, foi preso e está na delegacia de polícia de Miami. Ele vai até o local, invade a delegacia, mata o delegado e consegue as chaves da cela onde Richter está preso. Interrogando Richter, ele descobre que ele esteve esperando por ele, e que ele recebeu ordens vindas de um telefone, exatamente como Jacket faz. Ele foi mandado lá para matar Hooker e Jacket, não era nada pessoal, apenas um trabalho. Jacket mata Richter e então vasculha os dados de polícia para identificar a pessoa que comanda a máfia russa em Miami. Se a ordem de matar Hooker e Jacket veio de dentro da máfia, então esse homem com certeza deverá estar por trás disso.

Jacket vai até a mansão do chefe da máfia russa:


Ele não possui nome, assim como quase todos os personagens desse game. Apenas se sabe que ele está por trás da disseminação da máfia russa por toda Miami. Não se sabe se ele realmente mandou matar Jacket ou Hooker, ou se ele tem algo a ver com as ligações que Jacket veio recebendo nas últimas semanas. Mas ele nos enfrenta e é isso que importa.

Jacket luta contra o chefão da máfia e acaba por desarmá-lo. Ele se nega a dar a Jacket o prazer de matá-lo, e atira em sua própria cabeça. O telefone toca, e Jacket atende. Trata-se do real chefe da máfia russa, um senhor velho de cadeira de rodas que vive solitariamente na cobertura do hotel. Jacket vai para lá e o encontra o velho líder da máfia:


Também não se sabe nada sobre ele, apenas que ele está em uma cadeira de rodas, doente e velho demais até para se mover devidamente. Ele afirma que é uma pessoa má e que já fez muita coisa errada nessa vida, mas que se arrependeu e que vai deixar que Jacket o mate, para ter paz.

E assim, Jacket o mata, colocando um fim definitivo nas ações da máfia russa... Isso é, pelo menos por um tempo, afinal de contas, a máfia ainda existe, apenas eliminamos seus líderes temporários. E ainda não descobrimos se eram realmente eles que faziam as ligações... Ou se foram eles mesmos que mandaram matar Jacket e Hooker. Enfim, não conseguimos as respostas, mas Jacket agora pode descansar. Sua ideia de "vingança" está completa... Pelo menos por enquanto.

Então, o game muda completamente de perspectiva. Durante o período em que Jacket esteve de coma, muita coisa aconteceu. Mas esses acontecimentos não tiveram como protagonista Jacket (obviamente, já que ele estava no hospital), e sim, um novo protagonista, Biker.


Biker é um assassino psicopata assim como Jacket. Ele possui um estilo próprio de matar, muito mais próximo e pessoal. Diferente dos outros, ele não usa máscaras, e sim um capacete de moto, já que ele anda de moto, assim como um jaquetão de moto. Ele usa um cutelo como arma favorita, e possui três adagas arremessáveis que usa para matar à distância. Essas são suas únicas armas: ele não usa nenhuma outra que estiver ao alcance. Essa é a sua marca registrada. E ele também costuma falar bem mais do que Jacket, só para efeitos de comparação.

Biker fala ao telefone com o homem que lhe passa missões criptografadas pela 50 Blessings. Ele diz que não quer continuar sendo um assassino, que ele entrou nessa vida apenas por diversão (sim, ele é um psicopata) mas que não aguenta mais e quer desistir. Ele quer saber como fazer para largar a 50 Blessings. O homem ao telefone lhe dá o endereço de um restaurante chinês. Biker chega ao local e mata todos os seguranças, só para poder conversar com o chefe do local. O cara não sabe de nada sobre quem é que está mandando essas mensagens, mas ele informa que eles usam a companhia telefônica Phonehom para esconder seus rastros, então talvez pela companhia seja possível rastreá-los de volta.

Biker chega até a Phonehom e mata todos os funcionários presentes no local. Ele então vai até os arquivos e consegue encontrar o possível endereço de rastreamento do local de onde vêm essas ligações estranhas. Ele pega o endereço e estava prestes a ir embora, quando eis que aparece Jacket no local.

Esse é o momento mais misterioso do game. Enquanto jogávamos com Jacket, Jacket foi até a companhia telefônica Phonehom e encontrou um homem com capacete de motoqueiro no local, o qual derrotou e depois foi embora. Pois bem, esse homem de capacete era Biker. Mas agora, jogando como Biker, podemos perceber que na verdade, não foi Jacket quem apunhalou Biker, e sim Biker quem apunhalou fatalmente Biker. Explicarei isso melhor mais tarde, mas agora vamos em frente com a história de Biker.

Após derrotar Jacket e sair da companhia, Biker vai até o endereço rastreado na companhia telefônica. Ele chega até o que parece ser uma base de operações improvisada. Mas o local está vazio. Ele consegue hackear o computador do local e então encontrar evidências suficientes para identificar que partiu daquela casa os telefonemas com endereços da máfia russa, de modo que assassinos anônimos pudessem ir lá e cumprir o trabalho para eles. Biker encontra uma escada que leva ao subterrâneo, onde ele vê dois homens com roupas de garis:


Esses homens são os verdadeiros vilões do game. São apenas duas pessoas, dois sociopatas xenófobos que desenvolveram ódio dos russos desde a Guerra Fria, e sempre quiseram exterminar os russos e sua máfia dos Estados Unidos. Para isso, eles montaram o grupo anti-russos 50 Blessings, que tinha uma esquema bem simples: localizar o endereço de vários pontos de encontro da máfia russa (para isso, usavam contatos na companhia telefônica para rastrear números de celular e obter endereços), e então passavam os endereços para psicopatas maníacos fazerem o serviço deles. Eles são apenas a ponta do grupo, e o 50 Blessings já se espalhou por todo o Estados Unidos.

Os garis reconhecem o feito. Como garis, eles se infiltravam nos locais onde as mortes ocorreriam, e assim sempre poderiam "limpar a bagunça" depois que o ocorrido já havia acontecido. Eles fazem isso por pura xenofobia e ódio aos russos, nada de poder, dinheiro ou algo do tipo. Mandaram matar milhares de pessoas por pura diversão pessoal. Biker mata os dois e então vai embora. Desta vez, livre do 50 Blessings para sempre... Ou, pelo menos, é o que ele imagina e sonha.

E aqui termina a história do game. Só que você, leitor, deve ter percebido que ficou tudo muito estranho. Bem, a história do jogo é maluca mesmo, e não explica muito o que aconteceu, mas eu vou tentar explicar melhor o que foi que aconteceu aqui:

Biker é o personagem mais lúcido do game e o verdadeiro protagonista. Jacket é apenas um psicopata, maníaco, que esteve envolvido em tudo o que estava acontecendo por acaso. Ele é louco e esquizofrênico, e sua visão de mundo é uma mistura de delírios com realidade, mas tão intensa que fica difícil diferenciar uma coisa da outra. Vou exemplificar isso com algumas informações:

Os três personagens que aparecem no início, Richard, Rasmus e Don Juan, nunca existiram. Essas três pessoas são na verdade partes da imaginação da mente fértil e esquizofrênica de Jacket. Richard seria o próprio Jacket (e isso explicaria porque usam as mesmas roupas e porque ele conhece tão a fundo Jacket). Rasmus seria a sua parte mais cruel e perversa personificada em puro ódio e rancor, inclusive com ele mesmo. E por fim, Don Juan seria uma representação mental de Jacket sobre sua namorada, Hooker. E isso nos leva a novas hipóteses:

Jacket, Richter e Beard são categoricamente a mesma pessoa, ou melhor, versões distintas da mesma personalidade esquizofrênica, colocadas lado-a-lado pela mente delirante e doentia de Jacket. Não há prova suficiente, mas acredita-se que Jacket e Richter sejam a mesma pessoa, sendo que Richter é a versão "fora de controle" de Jacket. Isso implica no fato de que o próprio Jacket matou Hooker e depois saiu em busca de um assassino sendo que o assassino havia sido ele mesmo (em um surto psicótico esquizofrênico).

Mas, se Jacket e Richter são a mesma pessoa, como um atirou no outro? Bem, na verdade, toda aquela cena era apenas a imaginação de Jacket trabalhando. Jacket foi até a companhia telefônica e enfrentou Biker. Ele perdeu para Biker, sofreu uma apunhalada quase fatal e quase foi assassinado. Ele foi socorrido e levado ao hospital, onde ficou em coma por várias semanas. Saindo do coma, ele começou a sofrer fortes delírios sobre tudo o que tinha acontecido. Ele sonhou com tudo aquilo que aconteceu antes. Sonhou com Richard, Rasmus e Don Juan. Sonhou com muita coisa. Não sabemos nem se o modo como ele conheceu Hooker é real ou apenas a imaginação dele. Apenas sabemos que ele conhecia Hooker quando quase foi morto por Biker, e depois ele, em um surto esquizofrênico, matou Hooker e passou a culpar a si mesmo (ou uma forma esquizofrênica de si mesmo, o Richter) pela sua morte, o que o levou a uma série de matanças sanguinárias pela cidade que culminaram na morte do líder da máfia russa.

Portanto, se todos eles são representações mentais de Jacket, então basicamente boa parte do jogo não passa de um sonho, ou uma alucinação. Apenas a visão de Biker pode ser assumida como real, a visão de Jacket dos fatos é apenas um sonho delirante e alucinante, além de muito sanguinária. Enfim, é difícil precisar alguma coisa dentro desse intrincado universo maluco e violento de Hotline Miami, mas a ideia é viável.

E essa é a trama de Hotline Miami. Espero que tenha gostado! Até a próxima!

Sobre o jogo

Hotline Miami é um jogo independente, e isso exemplifica a sua simplicidade. Mas não pense, por causa disso, que se trata de um jogo de qualidade inferior: o game se mostrou competente suficiente para atrair muita atenção da mídia.
O jogo é de ação e em 2D, com a visão aérea. Os gráficos são coloridos e detalhados, do tipo que caracteriza os cenários e os personagens de forma algo cartunesca, lembrando muito os primeiros Grand Theft Autos de visão aérea para PC. Tecnicamente, o game não esbanja tanta qualidade. Não é feio, mas está longe de competir com os grandes games desenvolvidos por grandes estúdios e centenas de pessoas. No entanto, esbanja em estilo e em diversão, e é na ideia e na jogabilidade que o game mostra seu verdadeiro potencial.
Trata-se de um jogo de matar pessoas. Simples e direto. Matar é o que você estará fazendo no decorrer de todo o game. Talvez de uma forma pouco discreta, geralmente com um mínimo de planejamento, mas sempre com muito sangue espalhado pelos cenários. O protagonista é um psicopata cujo objetivo é entrar em um local, matar todo mundo e ir embora vivo. Há diversas formas de se fazer isso, e cabe ao jogador escolher a forma que melhor lhe agrade.
No início de cada capítulo, o jogador escolher uma máscara para usar. Há várias máscaras há disposição, mas só pode usar uma por vez. Cada máscara possui habilidades especiais, que vão desde e mais munição, mais velocidade nos golpes, maior alcance de visão a mais resistência a tiros. Só há uma máscara disponível de início, mas vão se adquirindo novas máscaras conforme se avança. Algumas máscaras são encontradas pelas fases, enquanto outras são premiações por bons desempenhos nos capítulos.
Há muitas armas disponíveis no cenário para serem utilizadas. Quase tudo pode ser usado, na verdade. Há três tipos de arma no jogo: armas brancas, armas de fogo e armas arremessáveis. Tacos de beisebol, canos de ferro, espadas, marretas, facas, garrafas e estrelas ninja são algumas das armas mais comuns. Caso opte por armas de fogo, há uma boa variedade de revólveres, submetralhadoras, espingardas e rifles de assalto. Enfim, é só escolher a arma que preferir e partir para a ação.
Cada cenário de jogo é dividido em salas. Os inimigos patrulham as áreas e o jogador deve planejar o seu modus operandi com cautela e atenção. É possível agir de forma discreta, matando os inimigos silenciosamente, um por vez, sem chamar a atenção. É até mais seguro prosseguir dessa forma. Mas não é recomendado. Pelo simples motivo de que o game possui pontuação e premia seu desempenho.
A pontuação de Hotline Miami é cumulativa, e faz lembrar as pontuações dos arcades antigos. Tudo que se faz no game rende pontos. Cada tipo de morte rende bons pontos, de acordo com o nível de crueldade e sofisticação. Usar armas de fogo rendem poucos pontos. Matar com facas pelas costas rendem bons pontos. Derrubar o oponente no chão e então martelar a sua cabeça com um martelo rendem muito mais pontos, e assim por diante. Também há um sistema de combos, que premia o jogador que conseguir matar vários oponentes em sequência em um curto espaço de tempo. Em determinados cenários, é possível matar mais de 10 oponentes em sequência.
Ao final da fase, o jogador recebe a sua pontuação e uma nota que avalia seu desempenho no capítulo. Quanto mais rápido for e mais variadas forem as suas mortes, mais pontos receberá. Portanto, não compensa matar todos os oponentes do mesmo jeito: variar é bom para poder acumular mais pontos no final. E ser discreto não adianta muito: a maioria dos pontos vai para aqueles que batem o pé na porta e arrebentam todo mundo da forma mais barulhenta e cruel possível. E aí, fazendo bons pontos em cada capítulo, o jogador libera novas máscaras que ele poderá usar nos próximos capítulos.
Porém, o game não é tão simples assim. Como eu avisei antes, ele exige estratégia e planejamento. Isso porque o personagem é extremamente vulnerável, e morre com apenas um golpe, seja uma bala, facada ou coronhada. Basta ser atingido uma vez para morrer e ter de recomeçar do início do cenário. Alguns capítulos possuem vários cenários, e cada um possui seu próprio checkpoint. Pelo fato do personagem ser tão vulnerável, é preciso tomar muito cuidado. É sempre bom pensar à frente e dar uma boa olhada na sala do qual pretende invadir antes. Analisar quantos inimigos possui, qual a variedade deles (conforme se avança no game, começam a aparecer inimigos diferentes, como cachorros e alguns guardas grandões que só morrem com balas de espingarda, sendo resistentes a todo o resto). E então, após analisar o ambiente, deve-se traçar um plano para matar todos os oponentes do local e executá-lo da melhor forma possível, sempre pensando em conseguir também a melhor pontuação possível naquele cenário.
Tudo isso torna a ação de Hotline Miami extremamente frenética, rápida e viciante. Bolar planos e executá-los depende de criatividade, reflexo e muito raciocínio. A morte no jogo é uma constante (já que é tão fácil morrer, e erros acontecem), mas o jogador não se sente punido, e sim instigado a querer ser ainda melhor, mais rápido e mais eficiente. Sempre há uma forma interessante de se "limpar" cada cenário, basta usar a criatividade e os recursos disponíveis. Como o jogo não tolera erros (cada engano leva a uma morte praticamente), tudo fica mais instigante. Conforme se avança no jogo, e os cenários começam a apresentar mais inimigos, juntos e melhor armados, é que se percebe o quanto ele é divertido.
O game também possui uma boa variedade de ambientes, e cada um possui suas peculiaridades (na fase do prédio, é possível saltar para a fora da janela e ir pelo peitoril para uma varanda, de modo a se poder pegar os inimigos desprevenidos, por exemplo). A ação do jogo não parece tão repetitiva, por causa da diversidade de ação e do design elaborado das fases. E a música eletrônica popular dos anos 80, com suas batidas alucinantes, ajudam o jogador a entrar no clima do jogo e deixa-se levar pelo seu lado frio e calculista enquanto um psicopata espalha sangue pela tela.
A violência do jogo é gratuita e em grandes doses. Como se não bastassem as mortes convencionais, há como realizar finalizações especiais quando o oponente está no chão, e com algumas armas. É possível bater com uma marreta na cabeça do oponente até ver seu cérebro saltando para fora, arrancar membros com a espada, explodir a sua cabeça com uma espingarda ou ainda enfiar uma garrafa de vidro quebrada goela abaixo. Cada animação é mais violenta do que a outra, e se pode ver muito sangue jorrando para todos os lados. Destaque ainda para a finalização especial de alguns chefes de fase (sim, há chefes de fase em alguns capítulos, que exigem maneiras elaboradas de serem derrotados), que são sempre únicas. Verá seu personagem enforcando a pessoa até a morte, esquartejando, quebrando seu pescoço ou a forma mais clássica: jogando gasolina sobre o corpo e ateando fogo com a pessoa ainda viva. Seja como for o assassinato, prepare-se para um constante banho de sangue.
As fases ainda possuem itens secretos, o que realçam a necessidade do jogador explorar os cenários, ao invés de apenas passar correndo. Além das máscaras escondidas, já informadas, há passagens escondidas e locais secretos que podem ser desbloqueados. Além disso, cada capítulo possui uma letra. Ao se juntar todas as 16 letras, o jogador poderá resolver um quebra-cabeça, o qual leva a um final secreto e especial do game. Portanto, não corra: procure explorar um pouco mais os cenários.
Cada capítulo possui sua própria introdução (geralmente mostrando o telefone ou cenas que levaram a chegar àquele local) e epílogo (uma cena adicional que ocorre depois da cena em si apenas para divagação). É através de cenas curtas entre os capítulos que a trama do jogo é contada. E a trama é muito bem contada e bem escrita, para um game desse estilo. A trama pode parecer careta e esquisitona a princípio (ela é bem esquisitona mesmo, aliás), mas conforme o game avança podemos perceber que o enredo é profundo e repleto de detalhes. Mesmo com poucos personagens e a maioria deles sem nome e sem muita identificação, a trama é bem escrita e possui suas reviravoltas, traições e surpresas finais. É tudo muito psicodélico, esquizofrênico e meticulosamente transtornado, mas combina perfeitamente com o estilo do jogo.
Hotline Miami é razoavelmente curto. Há 19 capítulos principais no game, e mais alguns adicionais apenas para degustação. Os capítulos não são realmente grandes ou longos (a grande maioria não leva mais do que três minutos para ser completada), mas o constante "morre, volta, morre, volta" faz com que elas pareçam maiores, pela complexidade. Em si, é um jogo curto que se pode completar em pouco tempo, não mais do que quatro ou cinco horas. Porém, mesmo após fechar o game uma vez, ainda haverá motivos para continuar jogando. E não é o clima frenético e viciante do game apenas não. Vale a pena voltar os capítulos para tentar fazer uma melhor pontuação, conseguindo boas notas para poder liberar novas máscaras e bater recordes. Além disso, coletar as letras escondidas nas fases para poder assistir ao final secreto do game vale a pena, e irá incentivar os jogadores a continuarem jogando por mais algum tempo. Mesmo assim, é um game de apenas umas 8 ou 10 horas horas de jogo, no máximo. É uma boa quantidade para um game independente de ação desse porte, e pode garantir que cada minuto de jogo será proveitoso, com ação frenética e contagiante.

Minha análise do jogo

Gráficos
Hotline Miami não possui os recursos gráficos de grandes games de grandes desenvolvedoras, mas ele compensa tudo isso com muito estilo. A visão 2D é perfeita para o que se espera do game, pois nos permite ver à frente e isso é muito importante para o game. O gráfico é pixelado e simples, mas ele apresenta uma riqueza de detalhes que contrasta com sua sutileza pouco ambiciosa. Os cenários foram muito bem elaborados e apresentam um bom número de detalhes, de forma que se pode realmente prestar atenção no detalhe da ambientação do game e encontrar coisas para se ver aqui e ali. Pode-se ver pôsteres nas paredes, lixo espalhado pelo chão, painéis de controle de tipos variados e mais um monte de coisas que fazem parte dos cenários representados pelo game. Mesmo com poucos recursos, a animação dos personagens está muito boa, e há uma excelente variedade de movimentos, sendo que cada arma possui seu estilo de matar e o oponente possui um estilos diferente de morrer (ele pode sufocar aos poucos após ter sua garganta cortada, ficar roxo ao estar sendo estrangulado ou tentar se rastejar após perder suas pernas, por exemplo). Tudo isso demonstra um capricho por parte dos designers do game que não podem ser descartados. A atenção aos detalhes é digno de nota, assim como o trabalho que foi realizado para que o game tivesse uma aparência clássica e old school com um estilo impactante. Analisando friamente, o empenho com o aspecto visual do game por parte da Dennaton Games foi excelente.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)

Som
Sem dúvida, o aspecto sonoro é um dos pontos altos do game. A trilha sonora do jogo é simplesmente fenomenal, fora de série. As batidas eletrônicas que permeiam o game e abrilhantam cada cena com um toque específico e único são dignos de serem gravados em um CD e de se guardar para a posteridade. Com músicas e batidas compostas por artistas como Sun Araw, Moon, Jasper Byrne, El Huervo, Scattle, entre outros, a identificação das canções com a ação que está rolando na tela é fantástica. Não é à toa que o game vem recebendo muitos elogios e até mesmo premiações por parte de sua trilha sonora. A trilha sonora do game pode ser comprada no Steam, e eu recomendo. Bem, fora a trilha sonora, o game não apresenta qualquer tipo de narração ou de voz, mas possui bons efeitos sonoros diversos para os vários tipos de armas e para praticamente tudo. São efeitos minimalistas, que funcionam, mas que poderiam ter sido um pouco mais caprichados. A ausência de narração dá um ar de old school ao game, mas com certeza é um elemento que faz falta, por mais que seja justificável. O empenho da Dennaton Games com a parte sonora foi excelente.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)

Jogabilidade
A jogabilidade de Hotline Miami foi perfeitamente calculada e executada. Não há como ser melhor. Poucos games de ação conseguem exigir do jogador tamanho trabalho de planejamento ao mesmo tempo em que exige uma minuciosa execução. Não há espaço para erros aqui, e um segundo de lapso de controle com certeza pode lhe custar a vida. Porém, ao mesmo tempo em que se morre constantemente, não há nada do que reclamar. O game instiga o jogador a não cometer erros (ou pelo menos a ser versátil e rápido o bastante para conseguir contornar os problemas que ocorrerem) e mantém o clima de tensão sempre em alta, ao mesmo tempo em que a jogabilidade simples e funciona se encaixa perfeitamente no controle. É gratificante quando se consegue executar um plano difícil e ainda de maneira a render muitos pontos. A movimentação e o sistema de mira são uns dos mais bem colocados no controle para um game de visão aérea, e a diversidade de movimentos, finalizações e armas tornam o game bem variado dentro de suas possibilidades. Enfim, o empenho da Dennaton com a jogabilidade foi máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Longevidade
Hotline Miami possui 19 capítulos principais, a maioria deles bem curtos. Caso o jogador corra pelos capítulos, é possível fechar o game em pouco mais de uma hora e meia, mas assim o jogador não terá aproveitado nada do game. O sistema de pontuação instiga o jogador a querer ser cada vez melhor, a se superar e conseguir ser o mais eficiente e variado possível. E, para isso, terá de rejogar as mesmas fases diversas vezes. As fases também podem ser exploradas e escondem seus segredos, que podem levar a novas máscaras, letras ou mesmo métodos alternativos de concluir os objetivos. As várias máscaras definem ainda novos métodos de se passar pelo mesmo desafio (algumas máscaras tiram a cor do game ou invertem os controles, deixando tudo maluco e ainda mais difícil de se concluir), que compensam a ausência de sistema de dificuldade do game. O jogo possui dois finais distintos, sendo que um deles é secreto e só pode ser visto caso o jogador tenha acumulado todas as 16 letras espalhadas pelos capítulos. Um jogo com duração de 8 a 10 horas de jogo, caso queira fazer tudo o que há para ser feito, e estamos falando de um game intenso, desafiante e instigante. Faz por merecer cada minuto de jogo. E a quantidade de tempo nem é tão pouca assim, quando se para pensar que é um jogo diversificado e agradável, além de ser independente.  Tudo o que poderiam fazer para aumentar o tempo de jogo eles fizeram, e foi muito bem feito. Por isso, o empenho com a longevidade por parte da Dennaton Games foi máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Inovação
Jogos independentes que tentam apelar para o old school não são coisa realmente nova. Na verdade, a falta de recursos faz com que as desenvolvedoras acabem produzindo games mais simples que apenas tentem remeter à sensibilidade dos games de antigamente. Hotline Miami até segue um pouco essa prerrogativa, mas ele se mantém realmente ousado e avançado para sua concepção. Esse game é complexo, é profundo e tão intrinsecamente variado que não pode ser considerado um game independente comum. É um jogo aberto a diferentes procedimentos, e que premia o jogador por ser sanguinário, variado e ao mesmo tempo rápido de ação e de raciocínio. Jogos de ação, em essência, são simples, mas Hotline Miami conseguiu ir além e traçar um estilo diferente de jogo de ação. A ação aqui é forte e ininterrupta, quase implorando por mais e mais sangue. Porém, também há momentos de pausa e de reflexão, de teorias malucas e cores psicodélicas, e tudo isso nos remete ao estilo único e inconfundível do game. Além disso, seu estilo de ação rápida e fortuita, mas ao mesmo tempo funcional, foi muito bem pensada e é difícil de se encontrar uma jogabilidade tão fluida em um jogo de ação de vista aérea. São poucos os jogos que conseguem ser tão criativos e interessantes quanto Hotline Miami, mesclando o moderno com o antigo e conseguindo inspirar, mesmo que com poucos recursos, sentimentos e pensamentos reflexivos há muito tempo perdidos dentro da evolução sistemática dos jogos de videogame. Um game violento que lhe faz pensar sobre si mesmo, e sobre sua motivação para as mais diferentes ações da vida. E tudo com muita batida eletrônica dos anos 80 e 90. O empenho da Dennaton Games com a inovação foi máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Diversão
E esse é o ponto alto do game! Hotline Miami é um game frenético e viciante que induz o jogador a uma série de assassinatos brutais e sanguinários apenas por sua simplicidade e sua música. A mecânica de jogo é tão bem feita e eficiente que o jogador se sente confortável em meio aos controles. E o sistema de pontuação instiga o jogador a ser sempre melhor, um assassino mais rápido, porém ao mesmo tempo mais versátil e mais eficiente. As várias máscaras e armas disponíveis abrem margem para muitas formas diferentes de se encarar um capítulo, e há realmente diversas estratégias diferentes que podem ser adotadas, de acordo com o estilo preferido pelo jogador. O design das fases é bem feito, e as lutas contra os chefes de fase são hilárias e, algumas vezes, medonhas. O game apela para muitos sentimentos diferentes: a carnificina e violência explícita do game a princípio choca, depois incomoda, e por fim vira algo banal. O jogador começa a se acostumar com a brutalidade, e o modo como a narrativa é contada apenas deixa o game ainda mais delirante e psicótico. O ar de mistério do game envolve o jogador, o faz pensar sobre seus atos, porém, o clima de tensão constante durante as fases (afinal, cada erro pode ser fatal) deixa o jogador ligado, quase sem pausa para respirar entre uma matança e outra. É como eu disse no início: o jogo é frenético demais, impulsiona sempre o jogador à frente, e é viciante o bastante para deixar uma sensação de torpor perante tamanha carnificina. O empenho da Dennaton Games com a diversão foi máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Soma Final: 28/30 (Excelente)

Em resumo: Hotline Miami é o típico jogo que chama a atenção e implora para ser jogado. E ele deve ser jogado! Recomendo enormemente que dê uma chance a esse game que consegue resgatar de forma tão brilhante e talentosa o sentimento que aqueles games primordiais do PC de antigamente passavam. Ação rápida e desenfreada, com resposta rápida dos controles, tudo simples e funcional. E o melhor: viciante a ponto de não lhe permitir parar de jogar até fechar, tudo graças a um sistema de pontuação inteligente e um sistema de jogo desafiante e diversificado. Um game moderno mas ao mesmo tempo repleto de referências old school e que ainda traz uma narrativa envolvente e repleta de mistérios. Enfim, um dos melhores jogos independentes de 2012 e que merece espaço em sua coleção.


Análises profissionais

A média pela Metacritic para Hotline Miami é 87/100.

Detonado em vídeo


E aí, o que achou desta análise? Curtiu? Deixe-me seu comentário, ou entre em contato comigo pelo e-mail: adm_melhorfinal@hotmail.com ou pelo twitter: @AdmMelhorFinal.

43 comentários:

  1. Graças a você, entendi a história de jogo grandioso, muito obrigado e continue com seu trabalho de altíssima qualidade!!

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    1. Obrigado pelos elogios, anônimo! Que bom que eu pude ajudar de alguma forma! Agradeço a visita, e que volte sempre ao nosso blog!

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    2. Muito bom seu trabalho em explicar a história do game!
      Poderia tentar explicar o segundo!

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  2. Muito bom trabalho. E que venha o segundo game!

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  3. Se isso for real,então o Biker tem chances de aparecer no Hotline Miami 2 não é?O Jacket já aparece,pois na entrevista com o Pig Butcher (o tal ator que representa Jacket em Midnight Animal) ele aparece com sua mascara de galo pra fazer a entrevista no modo Jacket.

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    1. Sim, claro. Biker provavelmente deve aparecer no segundo game da franquia. Não me informei muito sobre a história do próximo Hotline Miami, mas acredito que a sua trajetória deve continuar sim.

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    2. mas o jacket não matou o biker?

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  4. Muito boa a análise. Tinha deduzido a trama mais tinha ficado em falta a parte do Beard e do Ritcher mas lendo aqui ficou mais claro que não passava de alucinações de Jacket.
    Muito Show, continue assim.

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  5. Acabei de zerar esse jogo e tinha ficado confuso, parabéns pelo post esclareceu tudo

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  6. Nossa cara belo texto! esclareceu muita coisa ! :)

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  7. cara ta uma droga essa analise

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  8. Cara olha esse video : https://www.youtube.com/watch?v=byi7uVxln3c

    O maluco leu(copiou) seu texto na cara dura. Ele ao menos conversou com vc sobre isso?

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  9. Parabéns pela análise, muito boa! Hj, onde oq não falta são análises sem conteúdo e extremamente tendenciosas dos ditos "sites especializados", onde na maioria das vezes quem analisa nem ao menos vê um gameplay completo do jogo, fico feliz de encontrar uma muito bem elaborada como a sua. Seu blog já está add aos favoritos!

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  10. Eu tenho uma teoria sobre esse jogo.
    Eu acho que os dois protagonistas(biker e jacket) são representaçôes do jogador (nós) que esta jogando o jogo. (Os dois amam matar por diversão, igual o que a gente faz num jogo de tiro certo?) Existe ate uma linha que se não me engano o Richard fala que é "Você gosta de machucar outras pessoas?" Isso estaria apontando para o jogador e não para o personagem.
    O biker representa o jogador confuso sem ter recebido nenhuma explicação sobre os eventos que ocorreram com o jacket e etc. E os vilões do jogo são os criadores do jogo, para começar eles falam que fizeram isso por diversão e um deles até disse "E você sabe quanto dinheiro estamos fazendo com isso?"

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    1. Bela percepção, Louis! Realmente, a trama de Hotline Miami não é muito precisa, e é justamente por isso que abre margem a diversas interpretações. É só procurar na internet e verá diversas interpretações diferentes para esse game. E a sua interpretação é correta, e faz todo o sentido dentro do contexto maluco e frenético do jogo. É uma teoria interessante e perspicaz, parabéns!

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  11. Muito bom o texto, super esclarecedor
    Meus PARABENS

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  12. Ótimo texto! Continuem com o bom trabalho!

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  13. Ótima análise da história, esclareceu muita coisa, estou jogando o segundo já, e as histórias e os personagens se misturam com o primeiro, está excelente, espero que consiga fazer uma análise assim neste mesmo molde!

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  14. Cara esse jogo é sensacional. Terminei o 1 e o 2 no PC do meu trampo. Quando você vai fazer a análise do 2? Parabéns pelo trabalho.

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  15. Ao ler sua análise, realmente isso é o melhor que dá pra deduzir a partir da história escassa do primeiro jogo, que mais deixa perguntas no ar do que respostas. No entanto, ao jogar o 2, boa parte das deduções da sua análise são modificadas, de modo que a concepção de realidade de Jacket muda.

    Segundo o HL2, tanto Biker como Richter estão vivos, e Beard é um ex-amigo de Jacket que, à altura de HL 1, já estava morto. O jogo mostra mais detalhes do que aconteceu com esses três esses personagens, tanto antes como depois dos eventos de HL1.

    No caso do Biker, ele enfrenta Jacket em PhoneHom, é derrotado, mas não morre. Sua derrota o leva a desistir dessa vida e se aposentar, tornando basicamente um velho alcólatra com uma enorme cicatriz no rosto, provavelmente resultante da sua luta contra Jacket.

    No caso do Richter, ele é um homem solitário em uma casa de subúrbio, morando apenas com sua mãe, uma senhora idosa que requer cuidados constantes. Mas num belo dia, ele é obrigado a cometer assassinatos para o grupo "50 Blessings" através de ligações telefônicas, mas recusa a ordem do grupo, achando que era um trote.

    No dia seguinte, seu carro é queimado pelo grupo e eles ameaçam matar sua mãe se ele não obedecer. Aí, ele começa a fazer os assassinatos contra mafiosos russos sob a tutela do "50 Blessings", até o dia em que ele recebe a ordem de matar Jacket e sua namorada, deixa Jacket em coma com um tiro na cabeça e recebe o troco em seguida, sendo aparentemente morto estrangulado por Jacket.

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  16. Mas a história não termina aí. Richter sobrevive, vai preso por seus crimes, recebe uma visita de membros do "50 Blessings" alegando estarem resolvendo pendências e, prestes a receber uma pena de morte, vê uma chance de fugir da cadeia após uma rebelião na prisão, supostamente iniciada por "50 Blessings". Richter desfarça-se de policial e foge da prisão.

    Em seguida, Richter descobre que Evan Wright, escritor que quer escrever um livro sobre os "misteriosos psicopatas vigilantes mascarados", está pagando por quem fornecer informações sobre esses vigilantes mascarados. Então, Richter conta toda sua história a Evan, em troca de duas passagens de avião para o Havaí, para que ele e sua mãe fujam das constantes ameaças de "50 Blessings" e possam viver em paz.

    Quanto a Beard, antes dele virar dono de loja de conveniência, ele era soldado numa guerra entre EUA e Rússia, oriunda de uma Guerra Fria que tornou-se quente. Na guerra, Rússia estava dominando os EUA, e já estava tomando territórios próximos, como o Havaí.

    Beard, juntamente com Jacket (sim, Jacket é veterano de guerra antes de HL 1) e outros dois soldados, é membro de um grupo militar seleto chamado "Ghost Wolves". Este grupo recebe várias missões de dominar territórios russos, devendo matar todos os inimigos. Após obter sucesso na maioria das missões, Beard aposenta-se do ofício militar e torna-se dono de loja de conveniência em San Francisco.

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  17. Mas apesar do sucesso de Beard e o grupo "Ghost Wolves", os EUA continuam em desvantagem militar na guerra, e no fim, sofrem uma retaliação da Rússia: Uma bomba atômica lançada bem em cima de San Francisco. Esse ataque gerou várias consequências:
    - Beard morre, junto com milhares de civis;
    - Os EUA se rendem, Rússia vence a guerra, e então é formada a chamada "Coligação Russo-Americana", onde a Rússia passou a ser "dona" dos EUA;
    - Vários russos passassem a viver em prosperidade no país, tanto civis como mafiosos;
    - Nasce o grupo xenofóbico ultranacionalista "50 Blessings", com o propósito é combater a Coligação Russo-Americana, cujo modus operandi é mandar civis matarem russos através das ligações telefônicas misteriosas;
    - Iniciam-se os eventos de HL 1.

    Logo, com isso tudo, já não dá mais pra deduzir que Jacket, Biker, Richter, Beard e Hooker são a mesma pessoa. Todos são pessoas diferentes. Quanto às alucinações de Jacket, tudo aconteceu de verdade, com alguns acontecimentos sendo subjetivos, ocorrendo com algumas pequenas mudanças de detalhes. Richter e Biker não morrem pelas mãos de Jacket (são apenas feridos gravemente), e Beard sequer está vivo nas alucinações de Jacket (já havia morrido graças à bomba atômica em San Francisco). Apenas a Hooker é quem morre pelas mãos de Richter, e isso leva a crer que ela não era a mesma pessoa que Jacket.

    É isso aí. A história desse jogo "maldito" é complicada pra cacete. O buraco é beeeem mais embaixo. E mesmo apesar do desfecho discutivelmente decepcionante de HL2, ainda tem pano pra manga pra fazer história pra dar e vender dessa franquia, nem que seja pelas mãos de fãs.

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    1. Nooossa, Caramba, a história tomou outros rumos mesmo, bem diferente da visão que eu tive. Ainda não tive a oportunidade de jogar Hotline Miami 2, mas, assim que o fizer, farei uma análise dele. A história do 1 eu deixarei como está agora, porque é a versão que eu tinha na época que eu fechei, mas explicarei os pontos divergentes quando fizer a análise do 2.

      Valeu por ter compartilhado sua percepção e por ter se dado ao trabalho de vir aqui e prestigiar o nosso trabalho, Léo, obrigado pela visita e volte sempre ao nosso blog!

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    2. Este comentário foi removido pelo autor.

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    3. Muito bom, mas ainda ficou algumas pontas soltas, sobre o membro (aquele negão que fugiu com o dinheiro depois sua mulher levou o dinheiro dele) assassinado pelos fans, quem era o comandante do beard e os outros soldados (seria aquele velho do HL1 de cadeira de rodas?), e se foi ele dar a ideia de usar as mascaras,(sobre a a parte que ele esta "embriagado" com a marcara de pantera falando que aquele era o destino dos soldados) o assassino dos fans, o policial que mata o tony na sala de interrogação, o assassino da mascara do porco não foi revelado muita coisa também... mas acredito que a história gira em torno do escritor, e a grande dúvida do jogo é o capítulo "The abyss", ficou meio vago aquela conversa com richard... Bom, estou aberto a esclarecimentos

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  18. Cara, adorei seu texto! Meus parabéns, conseguiu me esclarecer algumas coisas (ou não?) deste excelente game. Mas a história é tão vaga e imprecisa, que fico com dúvidas se ela foi feita para ter algum sentido. Parece que é mais para terem as diferentes interpretações mesmo.

    E o Hotline 2? Já jogou, e já conseguiu entender a história? Li a explicação do "Leomontenegro" nos comentários, e vi alguns detalhes. Ainda fico em dúvida sobre o grupo que quer seguir os passos do Jacket, ainda com as máscaras de animais.

    Parabéns!

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  19. Excelente texto amigo, só esqueceu de mencionar que no meio do jogo os garis aparecem em algumas fases limpando, mas não dizem nada. Parabéns, continue com o ótimo trabalho.

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  20. Excelente trabalho amigo. Imagino o trabalho nas pesauisas e na edição da matéria. Sucesso!

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  21. Muito bom, trampo dahora parabéns

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  22. tem um problema, nessa historia de "apunhalada quase fatal", pelo menos quando eu joguei, Biker EXPLODE a cabeça do Jacket, seria impossivel ele se recuperar disso

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  23. Li a "teoria" sobre Jacket, mas em nenhum momento faz referência ao cara morto na cadeia (Richter), apenas na possibilidade de serem a mesma pessoa.

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  24. Trago esse comentário com a esperança e algum dia ter uma análise de toda a história do game (agora que foi "mais esclarecido" no segundo jogo), pois praticamente não tem conteúdo BR sobre a história fantástica que esse o Hotline tem... :(
    De toda forma, tenho que te parabenizar pelo trabalho que fez no site, se já tiver jogado o segundo game e algum dia tiver inspiração pra escrever sobre, isso me deixaria MUITO FELIZ, haha, abraços!

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  25. Muito obrigada pelo artigo. A história ficou mais clara com sua explicação.

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