Essa é a biografia de John Carmack.
John Carmack é um dos mais notáveis e famosos programadores americanos da história dos games. Fundador da id Software, Carmack desenvolveu muitos jogos inovadores para a sua época, e tem em seu currículo jogaços como Wolfenstein 3D, Doom, Quake e Rage. Entusiasta da livre distribuição digital e um apaixonado por tecnologia, contribuiu para o avanço tecnológico tanto dos games como de engines, como as famosas engines id Tech, indo até a projetos espaciais. Uma figura importantíssima na história dos games e referência em seu ramo, Carmack merece ter a sua história de vida ao alcance da mente de todos os fãs de games. Vamos conhecer um pouco melhor John Carmack?
John Carmack é um dos mais notáveis e famosos programadores americanos da história dos games. Fundador da id Software, Carmack desenvolveu muitos jogos inovadores para a sua época, e tem em seu currículo jogaços como Wolfenstein 3D, Doom, Quake e Rage. Entusiasta da livre distribuição digital e um apaixonado por tecnologia, contribuiu para o avanço tecnológico tanto dos games como de engines, como as famosas engines id Tech, indo até a projetos espaciais. Uma figura importantíssima na história dos games e referência em seu ramo, Carmack merece ter a sua história de vida ao alcance da mente de todos os fãs de games. Vamos conhecer um pouco melhor John Carmack?
PARTE 1 - CRIANÇA-PROBLEMA
John Carmack nasceu em Roeland Park, uma cidade do Kansas, nos Estados Unidos, em 20 de agosto de 1970.
John é filho de um conhecido repórter de um noticiário televisivo local, Stan Carmack.
Ele frequentou um colégio tradicional, o Shawnee Mission East High School, onde acabou se envolvendo em várias confusões. Carmack era conhecido como um garoto-problema, na sua juventude. Inquieto, indisciplinado e sempre metido em encrencas, ao lado de péssimas companhias. O evento mais conhecido dessa sua fase "rebelde" ocorreu aos 14 anos, quando ele e um grupo de amigos invadiram a escola durante a noite para assaltarem os computadores Apple II (preciosidades na época) da escola. No entanto, um dos integrantes do bando acabou soando o alarme silencioso, e a polícia chegou a tempo. John Carmack foi levado à delegacia e preso. Fez várias análises psiquiátricas, as quais informaram que era um rebelde sem causa e uma pessoa de personalidade fria e insensível, sem apreço pelas pessoas, quase um sociopata. Ficou preso por um ano em uma unidade de contenção de jovens infratores e passou anos fazendo terapia intensiva para problemas psiquiátricos. Sempre quando lhe perguntavam se ele faria tudo aquilo de novo, ele respondia de forma fria: "sim, provavelmente faria tudo de novo".
Após anos de terapia, John Carmack finalmente pôde ser considerado regenerado nos registros. Os exames psiquiátricos começavam a apresentar melhoras que permitiam seu convívio social. Desde a infância, sempre foi apaixonado por computadores, e sua natureza introspectiva e fria o fez se dedicar por muitos anos ao estudo da computação por conta própria. Sempre foi um garoto inteligente e com aptidão para cálculos e programação. Estudou sozinho e aprendeu muito cedo diversos cálculos de programação. Sabia muito, e já conseguia desenvolver seus próprios programas. Por pressão familiar, que exigiam que frequentasse uma universidade para tomar jeito na vida, se inscreveu no curso de programação da Universidade de Missouri-Kansas City. Mas percebeu que já sabia tudo o que lhe seria ensinado, e não queria saber de perder tempo com universidades, queria começar logo na prática. Com menos de dois semestres cursados, largou a universidade e começou a procurar emprego no ramo da programação.
No final da década de 80, John Carmack conseguiu seu primeiro emprego formal. Ele seria contratado pela Softdisk, uma empresa de Louisiana fundada em 1981, que produzia revistas especializadas em tecnologia, de todos os tipos. Ele seria um especialista em informática que trabalharia na revista Softdisk GS, uma revista especializada em Apple II GS.
Dentro da Softdisk, John iria poder desenvolver sua técnica e colocar em prática seu conhecimento sobre programação no desenvolvimento de alguns games. Desenvolveu o seu primeiro game, Shadowforge, que foi publicado pela Nite Owl Productions.
Pela Nite Owl Productions, ele desenvolveria ainda Wraith: The Devil's Demise. Esses jogos eram bem básicos, feitos com a tecnologia da época, e demonstravam uma fração do talento de John. A seguir, ele produziria alguns games que seriam publicados nos CDs da Softdisk, como Dark Designs:
Dark Designs foi um RPG precursor em uma época em que o gênero nem era tão famoso. Com características de Adventure e toques de tática nos combates, o game inteiramente explorável era curto (apenas 5 cenários), mas já mostrava a aptidão de Carmack para jogos de exploração. Vendo a habilidade em programação de John Carmack, a Softdisk foi lhe dando cada vez mais crédito e recursos para a produção de seus games.
E o futuro da Softdisk iria mudar drasticamente. Ambiciosamente, a empresa pensou em criar uma revista bi-mestral que viria com CDs com jogos exclusivos para Apple II GS e IBM PC. Os jogos seriam desenvolvidos e programados por membros da empresa, e para isso a Softdisk queria contar com um time de peso, experiente no ramo da programação. Para encabeçar o grupo, eles contrataram John Romero:
Romero era um conhecido e influente desenvolvedor de games na época. Desde 1984, produzia diversos games para muitas revistas especializadas em informática, e ganhou alguns prêmios por sua originalidade e qualidade. Teve sua própria empresa, a Capitol Ideas Software, que publicava seus games. Produziu games para Commodore 64, Atari Lynx e Apple II GS. Junto de seu amigo, o editor Lane Roathe, fundou a empresa Ideas From the Deep, e produziu muitos games, mas depois resolveu mudar de ares e buscar inspiração. Em março de 1989, se mudou para Louisiana, onde começou a trabalhar na Softdisk como programador-chefe da revista mensal Big Blue Disk, que fazia games para PC.
Quando Romero recebeu o convite de produzir a tal revista de games bimestral, se animou e tratou de reunir os velhos amigos. Chamou Lane Roathe para ser o editor da revista, já que ele tinha experiência no ramo e era muito competente. Para a parte gráfica, ele chamou o melhor artista gráfico da Softdisk na época, Adrian Carmack (não, ele não tem qualquer parentesco com John Carmack, apesar do sobrenome).
Para o cargo de designer, Romero queria alguém conhecido e um amigo que pudesse confiar. Ele chamou Tom Hall:
Tom é formado em Ciência da Computação pela Universidade de Wisconsin-Madison. Experiente, trabalhou em diversos games de sucesso ao longo da produção da Softdisk, onde tinha o cargo de designer-chefe de uma série de revistas. Ao ser chamado para fazer parte da revista de Romero, Tom aceitou o convite, porém deixou claro que não conseguiria cumprir o cargo efetivo comum, já que não queria abrir mão de alguns projetos pessoais. Por ser muito requisitado, seu tempo era curto. Porém, ele prometeu contribuir com a revista durante as noites, sempre que pudesse.
O time estava quase completo. Só faltava um programador. A equipe era muito experiente, essa era a ideia, e era muito bom, mas a juventude também tinha seu valor. Romero buscava um programador jovem, talentoso e que pudesse contribuir com novas ideias e aspectos para o setor criativo, além de ser um programador eficiente. Analisando dezenas de currículos de pessoas potenciais, Romero encontrou em um pequeno redator freelancer localizado em Kansas o seu personagem ideal. Ele convidou John Carmack para entrar no seu seleto time, e é claro que Carmack não deixou a chance passar. Romero o contratou pessoalmente e lhe deu o cargo de programador-chefe.
E assim, com o grupo completo, em julho de 1990, eis que a revista foi lançada, chamada Gamer's Edge.
A proposta da revista era clara: produzir os melhores games do mercado. Enquanto a maioria das revistas de games eram lançadas todo mês, o prazo limite de um mês dificultava bastante que os desenvolvedores conseguissem produzir bons jogos, por falta de tempo para a devida programação e evolução das ideias. John Romero sofreu com isso pessoalmente no começo de sua carreira. Com um prazo limite de dois meses entre uma revista e outra, as ideias podiam ser melhor trabalhadas e os jogos poderiam alcançar uma qualidade muito maior. Isso animava os desenvolvedores, inclusive o programador John Carmack, que tinha mais tempo para estudar as engines à disposição e assim podia usufruir ao máximo os códigos.
Entre os jogos lançados pela equipe no período, estava Dark Designs II: Closing The Gate, e também um grande clássico, Catacomb:
Catacomb era um Third-Person Shooter 2D de visão superior lançado para Apple II. O game tinha 15 níveis e colocava o jogador a frente de diversos monstros, com uma variedade de golpes e poderes interessante para a época. O game foi bem recebido pelo público.
Também produziram Slordax: The Unknown Enemy. E então, em 14 de dezembro de 1990, viria o game de maior sucesso (e o mais lembrado até hoje) a ser lançado pela Gamer's Edge: Commander Keen in Invasion of the Vorticons:
Esse game Platformer 2D, nos moldes dos games lançados então para Nintendo Entertainment System, usava gráficos cartunescos, o que dava um belo efeito ao game. Tal poderio gráfico era até então inédito no DOS, e só era possível devido ao conhecimento do grupo nos gráficos em EGA, até então não usado, e no qual o grupo virou pioneiro. O design do game é de autoria de Tom Hall. O game foi bem recebido pelo público, e foi publicado por uma empresa especializada na produção de software para DOS, a Apogee Software, o que lhes deu um alcance de distribuição surpreendente.
Mas não demorou muito para a equipe perceber que a Gamer's Edge era muito pouco para eles. Um time tão profissional e tão ambicioso quanto o deles não podia ser desperdiçado com uma revista bimestral da Softdisk. Com menos de um ano da fundação da revista, Romero deu a ideia de todos de juntarem e fundarem a sua própria empresa de desenvolvimento. Todos aceitaram, e então, em 1991, eles teriam novos ares.
John Romero, John Carmack, Tom Hall e Adrian Carmack se juntaram e fundaram a desenvolvedora id Software, em primeiro de fevereiro de 1991, no Texas. Assim, eles teriam mais tempo para desenvolverem seus jogos, sem a pressão dos prazos de lançamento da revista, e nada do tipo. Mas eles também eram muito gratos à Softdisk, por lhes ter dado a oportunidade de se conhecerem e ter confiado em seu trabalho. Como forma de gratidão (e também para respeitarem algumas cláusulas contratuais), definiram que todos os games que produzissem a princípio na id Software seria lançado na revista Gamer's Edge, pelo menos até que a Softdisk conseguisse substitui-los (o que ela só faria bem depois). A Softdisk se tornaria, a partir de 1995, um provedor de internet e um hospedeiro de dados de web, até ser comprada pela Bayou Internet em 2006.
Com os novos recursos, Carmack estudava as novas tecnologias em busca de formas de incrementar seus jogos. A tecnologia que haviam desenvolvido para o game Commander Keen estava realmente muito bem desenvolvida, e poderia ser usada em muitos games. Eles tentaram produzir um remake de Super Mario Bros. 3 para PC (até mesmo chegaram a formar algumas fases do jogo ilegalmente, com um notável avanço gráfico) mas a Nintendo descartou a ideia de lançar o jogo fora das plataformas da Nintendo. Eles chegaram a desenvolver uma versão de Pac-Man com gráficos mais avançados, chamado "Wac-Man", e usavam para diversão interna e distração.
Carmack sempre foi a favor da distribuição de ideias e de engines para que outros desenvolvedores pudessem ter acesso aos recursos intelectuais. Ele era apaixonado pela violência e por armas de fogo, e vivia desenvolvendo jogos com temáticas violentas. A noção de perspectiva de Carmack partia sempre do princípio que ele considerava mais fácil desenvolver jogos de tiro em primeira pessoa, por motivos de que era mais fácil assim mirar nos adversários e se locomover na ação. Tanto é que os primeiros games de tiro em primeira pessoa na história dos games foram desenvolvidos na sua época, e poucos desenvolvedores dedicavam tanto tempo a esse gênero quanto Carmack.
John Carmack desenvolveu um game simplesinho de plataforma chamado Shadow Knights para a Softdisk, como parte de seu contrato com a empresa, que indicava que a id Software tinha de desenvolver jogos a cada dois meses para eles. Acontece que esse jogo, apesar de simples, serviria como base para dezenas de criações de Carmack. A engine desse game seria reutilizada e aperfeiçoada a cada game, permitindo assim gráficos cada vez melhores e um sistema de jogo mais fluido.
O primeiro game a ser desenvolvido com a engine Shadow Knights foi Dangerous Dave in the Haunted Mansion:
Esse jogo de tiro em primeira pessoa recebeu diversos detalhes e retoques com a engine Shadow Knights, como movimentos mais suaves dos personagens e melhor animação no uso das armas.
O próximo game seria muito melhor: Hovertank 3D:
Hovertank 3D é, até hoje, um dos mais notáveis games em primeira pessoa com gráficos 3D justamente por ser um dos precursores do estilo. Não é o primeiro game 3D do DOS (apesar de muitos o considerarem assim), mas é um dos mais notáveis nesse quesito. Quando comparado com os simuladores de voo da época (que eram os mais notáveis e bonitos jogos em primeira pessoa em seu tempo), o game consegue surpreender, parecendo ser ainda mais rápido e agradável de se ver. Os cenários não possuíam texturas, mas os monstros eram desenhados e programados com maestria, o que dava um ar moderno ao game.
Mas não era só de jogos de tiro em primeira pessoa que Carmack se empenhava. Apesar de ser esse o seu foco, ele também desenvolvia jogos de outros gêneros, a pedidos de John Romero. É o caso, por exemplo, de Rescue Rover, um Puzzle Game lançado em 1991 para Apple II GS.
Enquanto isso, Carmack ainda se dedicava aos jogos de tiro em primeira pessoa, procurando evoluir sempre. No final de 1991, ele lançou Catacomb 3-D, para MS-DOS:
Catacomb 3-D foi notável por ter sido o primeiro game de tiro em primeira pessoa a possuir gráficos computadorizados completamente em 3D. Tendo sido uma clara evolução de Hovertank 3D, o game trouxe uma temática mais obscura e violenta ao game, demonstrando o rumo que os jogos do gênero estavam tomando. Os gráficos haviam sido aperfeiçoados, e agora já era possível programar a mão que segurava a arma na tela, um grande incremento para fornecer realismo e imersão ao game. O conceito de inserir uma história com uma personagem protagonista marcante começava a tomar forma, e tudo indicava que Carmack estava encontrando o rumo certo para a popularização do gênero.
E mal sabiam eles o que ainda estava por vir.
O esforço de Carmack em aperfeiçoar o gênero de tiro em primeira pessoa ao máximo não demoraria para começar a surtir efeitos. Como um dos maiores desenvolvedores especializados no ramo, Carmack apenas precisava de um grande sucesso para se motivar. E isso viria mais cedo do que imaginava. No final de 1991, Carmack começou a fazer um remake do game Castle Wolfenstein, lançado em 1981 pela Muse Software para Apple II, porém, com gráficos atualizados e modernos. O game ficou muito bom. Tão bom que, quando Scott Miller, fundador da Apogee Software, empresa que publicava os jogos da id Software, viu o game, não pensou duas vezes. Tratou logo de oferecer a Carmack 100 mil dólares para ajudar a custear a produção do game em larga escala, ainda mais para ser publicado pela Apogee. Carmack comprou uma máquina mais avançada, uma neXT Machine, com o dinheiro, e começou a desenvolver o game para se tornar o melhor jogo de tiro em primeira pessoa já feito.
E assim, em 1992, Carmack lançaria Wolfenstein 3D para MS-DOS:
O game foi amplamente inspirado no game Apesar de ainda possuir a mesma engine Shadow Knights, o game foi aperfeiçoado até ficar praticamente irreconhecível. Trata-se do primeiro grande marco na história dos jogos de tiro em primeira pessoa, na história dos games. O game se passa em plena Segunda Guerra Mundial, onde um espião tenta fugir de dentro da base nazista de Castle Wolfenstein. Para se ter uma ideia do envolvimento da equipe com o projeto, era para ser um jogo em EGA com paleta de cores de 16 cores. Mas, graças ao investimento pesado da Apogee, eles puderam incrementar o game, e inseriram uma paleta de cores VGA de 256 cores. Adrian Carmack desenhou cada sprite de frame individualmente à mão. Esse foi o primeiro game a usar PCM, ou modulação de código de pulso, e eles convidaram o compositor americano Bobby Prince para compor as melodias do game. O game também trouxe controvérsias. As imagens de suásticas e dos nazistas, assim como a aparição de Hitler, não foram muito bem aceitas em diversas partes do mundo. Na Alemanha, o jogo foi considerado ofensivo à cultura nacional e foi banido integralmente. Ao ser lançado em consoles da Nintendo, o game foi totalmente reformulado, e todas as referências ao nazismo (incluindo as suásticas) foram removidas.
Os méritos da conquista foram vários. Em um ano, o game vendeu mais de 100 mil cópias, batendo todos os recordes da id Software até então. O game recebeu excelentes críticas por parte da mídia especializada e ainda faturou prêmios de melhor jogo do ano. E isso sem contar com o legado que o game deixou para a posteridade. O game ainda é lembrado e está presente na maioria das listas de melhores games já feitos pelo homem. O jogo é considerado até hoje como um "avô dos jogos de tiro modernos", pois muitas das revoluções aqui apresentadas seriam cruciais para o desenvolvimento do gênero como um todo. Sua fórmula que mistura perícia com reflexos coloca o jogador frente a um número cada vez maior e mais diversificado de inimigos, e esse conceito seria muito repetido nos games do gênero no futuro.
Mas o legado maior seria para o próprio John Carmack. O sucesso de críticas e de vendas de Wolfenstein 3D o tornou uma celebridade no ramo do desenvolvimento de games, e ele se tornou respeitado. Muitos copiavam sua fórmula de criar jogos de tiro em primeira pessoa e desenvolviam jogos semelhantes. Enquanto isso, os fãs esperavam pela sua própria criação.
Mais tarde, ainda em 1992, Carmack lançaria a continuação de Wolfenstein 3D, que na verdade se passava antes do original, chamado Spear of Destiny:
Spear of Destiny segue o mesmo princípio de Wolfenstein 3D, apenas contando com fases diferentes dentro da mesma temática. É como se fosse um bônus, fases extras criadas para aproveitar o sucesso de Wolfenstein 3D.
John Carmack continuou aperfeiçoando a engine utilizada em Wolfenstein 3D, tentando deixá-la ainda mais rápida e detalhada. Conseguiu incluir texturas no chão, paredes de diferentes níveis e efeitos de luz mais convincentes. Mas outras empresas se interessavam por suas engines voltadas para alta performance. Em 1992, a desenvolvedora americana Raven Software, fundada pelos irmãos Brian e Steve Raffel, fundada em 1990, fez uma proposta para usar a engine de Carmack. Eles compraram o direito de usar a engine e desenvolveram o game ShadowCaster, um Action-RPG em primeira pessoa que usou muito bem os novos recursos de textura e iluminação da engine para incrementar a exploração de cenários.
E John Carmack continua incrementando sua engine para poder criar jogos ainda melhores. Foi assim que, em 1993, ele criou mais um jogo que revolucionou a história dos First-Person Shooters.
Ainda em 1992, John Carmack havia desenvolvido uma engine completamente nova. Saindo dos modelos da engine que usou para programar Wolfenstein 3D, ele conseguiu criar uma engine inteiramente nova e ainda mais poderosa. Carmack se dedicou inteiramente a essa nova engine, que prometia revolucionar os jogos de tiro em primeira pessoa. Ela permitia a leitura de mapeamento de texturas para todos os blocos do cenário, efeitos de iluminação diferenciadas que permitia criar locais escuros e sombras, piso desnivelado, com escadas e rampas, objetos interativos, como elevadores e pontes que caem, e níveis diferentes de altura e proporção. O sistema de som também foi reformulado. Muita expectativa foi criada em cima dessa nova engine, a qual foi batizada apenas de id Tech 1.
E foi assim que foi lançado, em dezembro de 1993, o jogo Doom para MS-DOS.
Doom é considerado até hoje como um dos maiores clássicos de todos os tempos da história dos First-Person Shooters. A nova Engine tornava o game muito mais realista, com uma atmosfera brilhante. Tendo como referência os filmes Aliens e Evil Dead 2, Tom Hall criou uma história repleta de detalhes e de personagens para o game. Mas John Carmack refutou a ideia, queria algo mais simples e que permitisse aos jogadores entrarem de cabeça na ação sem terem de prestar muita atenção na história. Sua engine havia sido aprimorada para permitir monstros mais detalhados e um maior número de inimigos na tela, assim como ação rápida e contagiante. Adrian Carmack modelou os monstros como bonecos de cera e barro antes de serem programados, e isso dava uma noção de perspectiva e detalhes importantes. Bobby Prince foi mais uma vez chamado, dessa vez para fazer uma trilha sonora totalmente voltada para o thrash e o heavy metal. Além disso, a nova engine dava novos sentidos para a parte sonora. Dava para perceber a direção dos oponentes pela altura e direção do som de seus grunhidos, assim como os inimigos podiam ouvir os sons que fossem mais altos a partir de uma determinada distância. Tudo para tornar esse game a mais fiel representação da realidade possível.
Como era de se esperar, o jogo foi um completo sucesso. Vale lembrar que, assim como todos os jogos anteriores da id Software, Doom não foi vendido em lojas a princípio. Ele era comercializado por download, por um método chamado shareware. John Carmack era um dos incentivadores desse método, pois permitia que as pessoas que comprassem o game pudessem compartilhá-lo com os amigos e ajudarem a divulgá-lo. Muitos baixaram Doom de graça, legalmente e ilegalmente. Mas mesmo assim, mais de um milhão de cópias registradas foram vendidas, rendendo um lucro enorme para a id Software. O fato de poder ser comercializado e facilmente divulgado rendeu ao jogo muita publicidade, e o game logo se tornou uma febre até então nunca vista na história dos games. Simplesmente era um jogo obrigatório para todos os adolescentes. O game ainda permitia alterações em seu código-fonte indiferentemente, o que permitia aos fãs criarem suas próprias fases e inimigos apenas com um conhecimento mínimo de programação. O modo multiplayer deathmatch, desenvolvido posteriormente para o game, virou igualmente uma febre sem proporções. Doom conseguiu colocar o gênero First-Person Shooter em um patamar igual ou acima de outros gêneros que tinham mais sucesso em sua época, como o Strategy e o Role-Playing Game. Foi um marco histórico importante para o desenvolvimento de games de forma geral.
O legado que o game Doom deixou foi o de ter sido um fenômeno comercial. As partidas multiplayer online do jogo sobrecarregavam servidores de todo o mundo, e o jogo chegou a ser proibido de ser jogado em alguns locais pois estavam sobrecarregando servidores. Em universidades, como a Universidade de Carnegie Mellon, onde a rede interna própria era usada para partidas mais rápidas, foi preciso criar bloqueios internos anti-Doom para evitar que os alunos usassem os computadores e servidores da universidade para jogar Doom. O modo online era extremamente popular, e apesar de não ser o primeiro FPS a ter modo multiplayer online, foi o que mais fez sucesso até então. Ele também popularizou o termo "Deathmatch", criado por John Romero, e foi o primeiro jogo a ter esse nome como um modo de jogo online. A Microsoft chegou a comentar que o apelo dos fãs de Doom pelo jogo chegava a ser maior do que o fanatismo religioso de outras eras. Ah, e claro, teve o apelo negativo também, afinal, o game era repleto de satanismo e de violência explícita, que era evidenciada pelos bons gráficos (que permitiam ver cabeças estourando e muito sangue jorrando dos corpos mutilados por serras elétricas). O fato é que o game marcou seu espaço na história dos games como um dos jogos mais influentes de todos os tempos.
Tal influência clamava por ser compartilhada. Como o game podia ser modificado, o acesso a seus códigos-fonte permitiam aos usuários mais experientes criarem fases e personagens novos. Como se isso não fosse suficiente, a id Software registrou a engine de Doom , a id Tech 1, e passou a vendê-la separadamente, de modo que outras produtoras pudessem ter acesso à criação de John Carmack e lançarem seus próprios jogos. Esses jogos passaram a ser mencionados como "clones de Doom", ao invés de jogos de tiro em primeira pessoa, devido às suas inúmeras influências de Doom, mesmo que tivessem histórias, inimigos e personagens diferentes.
A Raven Software comprou os direitos da engine id Tech 1 e assim criou diversos clones de Doom, como os games Heretic e Hexen: Beyond Heretic. A Rogue Entertainment fez o mesmo e lançou o game Strife. Até mesmo a Digital Café comprou os direitos para poder criar o game infantil Chex Quest, como uma forma de promover o cereal matinal Chex (o game colocava um herói baseado no cereal enfrentando diversos alienígenas, e não possuía cenas de violência explícita). Por fim, os programadores profissionais da Marinha Americana criaram o jogo Marine Doom usando a engine apenas para diversão própria. Todos esses clones se mostravam bem fieis ao original, com poucas variações.
Enquanto isso, o sucesso proporcionado por Doom não podia parar. John Carmack não demorou para anunciar que o jogo seria apenas o primeiro de uma trilogia, e começou imediatamente a trabalhar em uma sequência para o jogo de sucesso. Em setembro de 1994, foi lançado Doom 2: Hell on Earth.
Devido à popularidade da franquia que foi alcançada pelo lançamento do primeiro game, Doom 2 foi lançado nas lojas, ao invés de por download em shareware. Não houve avanços tecnológicos, nem mudanças na jogabilidade, nem mesmo melhorias gráficas substanciais. Na parte Single-Player, o game pode ser considerado uma expansão do primeiro Doom, já que traz os mesmos elementos apenas com novas fases e novos monstros. Mas a diferença mais substancial estaria no modo multiplayer online. Novos modos de jogo e novas formas de conexão tornavam a diversão multiplayer ainda mais viável. Agora, era possível conectar-se diretamente a um amigo para poder jogar contra ou de forma cooperativa. Além disso, o jogo era compatível com diversos sistemas de conexão multiplayer, como DWANGO, Kali e Kahn, permitindo muito mais acessibilidade para partidas online.
E por fim, em maio de 1996, foi lançado para DOS o terceiro e último capítulo da trilogia Doom, capciosamente chamada de Final Doom:
Final Doom ficou conhecido por ser significantemente mais difícil do que os dois primeiros jogos da franquia. A franquia já havia acumulado muito sucesso no decorrer de todos esses anos, e esse jogo veio apenas para fechar a trilogia e consolidar a franquia como uma das mais conhecidas e poderosas de sua época para os jogadores de PC. O game recebeu diversas expansões, incluindo fases que haviam sido criadas por um grupo de mapeadores profissionais chamado TNT: Evilution. Com ainda mais opções multiplayer, tornou-se um sucesso de vendas, tendo depois sido portado para Playstation.
Em 1999, ocorreu o famoso Massacre da Escola de Columbine. Os autores do massacre, Eric Harris e Dylan Klebold, eram ávidos jogadores de games violentos como Doom e Duke Nukem, e praticavam suas táticas de disparo nesses jogos. Eles até mesmo criavam fases nesses jogos, e as fases que criavam tinha como intenção prepará-los psicologicamente para o massacre. Até as armas que eles escolheram para o massacre foram baseadas no jogo Doom. Isso rendeu alguma especulação negativa para o game, pois os pais acreditavam que seus filhos podiam se impressionar e serem contagiados pela violência de games desse tipo. Isso durou até pesquisas médicas de Harvard e Good Science Center comprovarem que Doom (assim como nenhum outro jogo violento) não causa distúrbios mentais nas crianças, de forma que o game pode voltar a ser comercializado normalmente.
Mesmo com o fim da trilogia Doom, John Carmack não deixou de programar em nenhum momento. Pelo contrário: sua mente fervilhava de novas ideias. Agora que os fãs de Doom estavam saciados, ele poderia vir com novas ideias ao mercado. E tinha uma novíssima engina pronta para estrear.
A computação gráfica havia evoluído substancialmente desde a estreia de Doom no mercado. Agora, já era possível usar modelos poligonais ao invés de sprites pré-renderizados. Os cenários não precisavam mais ser 2.5 D, agora eles podiam ser inteiramente em 3D. A renderização em 3D agora acontecia em tempo real, e a linguagem OpenGL agora permitia aceleração integral em 3D. John Carmack sabia de tudo isso, esteve se aperfeiçoando nessas novas possibilidades durante todo esse tempo. E agora havia chegado a hora de mostrar ao público o que ele podia fazer com tamanha evolução da tecnologia.
E assim, em 1996, foi lançado para PC o clássico Quake:
Quake representou um belo passo adiante na habilidade de programação de Carmack. Usando tudo o que havia de mais moderno e todos os avanços tecnológicos de sua época, Quake trouxe uma temática gótica totalmente diferente. Sua concepção, na verdade, é bem antiga: desde 1990, após o lançamento de Commander Keen, Carmack havia idealizado (e até comentado sobre) um game chamado The Fight for Justice, cujo protagonista seria um homem chamado Quake. Esse jogo nunca saiu, mas o personagem não havia saído da mente de Carmack. Finalmente, ele pôde dar vida a Quake. Sua produção foi cara e envolveu muitas pessoas, o time inteiro da id Software. Foi um projeto ambicioso. Trent Reznor, fundador do Nine Inch Nails, foi o homem escolhido para compor as músicas e sons do game. A princípio, era para o game ser um Action-Role-Playing Game. Porém, esse estilo de jogo não favorecia em nada o aspecto multiplayer da ação, e, como o jogo havia sido feito pensando completamente no modo multiplayer (o qual havia sido o ponto forte e culminante na imensa popularidade de Doom), eles optaram por voltar atrás e fazerem o game em formato First-Person Shooter mesmo, já que era o que eles faziam de melhor. A ênfase no modo multiplayer do game era tão grande que, nas versões demo do jogo disponíveis para teste nas cabines de eventos internacionais, apenas o modo multiplayer era anunciado. Pouquíssimo se sabia sobre o modo single-player até o game ter sido lançado. Programas específicos para o modo online foram criados, como o QuakeWorld e o QuakeSpy, tornando assim muito mais fácil encontrar parceiros ou oponentes para jogatinas online.
Um fator de sucesso em Quake foi o QuakeC. QuakeC é uma linguagem de programação especial, semelhante ao C++, que foi voltada para modificar a engine de Quake, que também era chamada de id Tech Quake. Através do QuakeC, os fãs do jogo poderiam, livremente, mudar aspectos do jogo. Era possível mudar de tudo: as músicas, os personagens, desenvolver novos cenários, nova armas, enfim, tudo no game podia ser alterado. A princípio, coisa pequenas eram alteradas. Criavam novos personagens, novas armas e corrigiam alguns defeitos do game. Porém, com o tempo, os usuários começaram a criar versões alternativas e drasticamente diferentes do original. Fóruns na internet foram formados apenas para fãs poderem expor suas ideias e concepções. Algumas modificações no multiplayer se tornaram muito populares, como a modificação Team Fortress, que incluía o modo Capture the Flag (que hoje em dia é extremamente popular, mas na época havia acabado de ser inventado) e classes diferentes de personagens. Várias modificações foram feitas, mas a Team Fortress era a mais comum e conhecida de todas elas. Outra modificação famosa criou os hoje conhecidos "bots", seres controlados pelo computador que simulam outras pessoas em disputas multiplayer. Além disso, muitas novas fases e arenas foram criadas. Até hoje ainda são criados novas fases para Quake, e o número de novas arenas ultrapassa 1500 criações.
E, claro, não podemos deixar de mencionar o modo multiplayer. Havia diversos modos de jogo disponíveis e muitos mapas à disposição dos jogadores. E isso sem contar os mapas e modos de jogo alternativos que eram disponibilizados todos os dias por fãs e fóruns especializados. O modo multiplayer de Quake se tornou uma febre descomunal, proporcionalmente tão grande quanto foi a febre de Doom. Afinal de contas, Quake havia sido desenvolvido quase que integralmente pensando no modo multiplayer, até mesmo sua jogabilidade rápida e precisa beneficiava isso.
Para ajudar a tornar o modo multiplayer de Quake ainda mais viciante, um grande fã de Quake chamado Michael Shearon convenceu John Carmack a poder organizar um campeonato oficial de Quake. O jogo, portanto, passou a ser o primeiro jogo na história dos games a ter um torneio oficial. O torneio inicialmente se chamou Kings of Capture Quake Tournament. O primeiro desses torneios ocorreu em 1997, e teve como prêmio a Ferrari 328 GTS que pertencia ao próprio John Carmack. O torneio foi vencido por um jogador de codinome Thresh chamado Dennis Fong. Desde então, o torneio se tornou anual e muito popular. Os prêmios e locais variam de ano para ano, mas geralmente possui cerca de 2000 participantes de todo o mundo, em uma rede online dedicada ao torneio, e os 16 melhores são levados até Atlanta, onde a final ocorre geralmente na World Congress Center, durante a E3.
Em 1997, Carmack recebeu uma visita inesperada. Em um de seus eventos QuakeCon (evento no qual apresentava, periodicamente, melhorias e novidades sobre tudo o que cercava o universo de Quake, entre outros produtos da id Software), Carmack recebeu a visita, dentro de seu escritório, de uma garota chamada Katherine Anna Kang:
Anna trouxe uma proposta para Carmack. Ela se dizia uma verdadeira fã de Carmack e de Quake, e queria fazer um Torneio Feminino de Quake. Carmack foi contra a ideia, e ela lhe fez um desafio: caso ela conseguisse um número suficiente de inscritas, ele iria realizar o torneio e ela iria produzi-lo. Carmack aceitou a proposta, e Anna trouxe uma lista de inscritas para o torneio, de verdadeiras jogadoras de Quake, que ultrapassou o limite idealizado por Carmack. Carmack então realizou o Torneio Feminino de Quake, e Anne foi a responsável por produzir o evento.
John Carmack e Katherine Anna Kang começaram a trabalhar juntos, se relacionaram e se casaram em janeiro de 2000. Katherine passou a trabalhar junto com John na id Software, como diretora de desenvolvimento de negócios, e trabalharia intensamente na empresa até sair em 2000, para fundar a Fountainhead Entertainment. O casal teve um filho em 2004 e outro filho em 2009.
De fato, Quake elevou a notoriedade e fama de John Carmack a um outro nível. O programador passou a ser idolatrado, com centenas de fãs e grupos dedicados inteiramente a ele. Começou a figurar em diversas listas da mídia especializada como uma das pessoas mais influentes do universo tecnológico na história. Carmack também era famoso por ser um entusiasta dos avanços tecnológicos, defensor da liberdade de expressão, revolucionário na distribuição gratuita de software pelo shareware, e um homem que poiava a caridade, possuindo diversos institutos de caridade ao redor do mundo.
Enquanto John Carmack se dedicaria à série Quake, ele recebeu uma proposta da Midway Games de produzir um novo jogo da franquia Doom para Nintendo 64. Após negociarem os direitos autorais e o uso comercial da engine, eles produziram Doom 64 em 1997:
Doom 64 era para se chamar The Absolution, mas, como o marketing do jogo teria dificuldades em associar o nome à franquia, mudaram para Doom 64. O game trazia o Doom original mais algumas fases e monstros extras, mas nem tudo coube nos cartuchos do Nintendo 64, então eles tiveram de deixar uma parte do conteúdo novo de fora. Para completar, a Nintendo não havia fornecido os recursos de programação em multiplayer, de forma que o game não teve suporte para modo multiplayer.
Enquanto isso, Carmack desenvolveria Quake 2, que foi lançado em 1997 para PC:
Na verdade, Quake 2 não era para ser uma continuação da franquia. Era para ser um game com um formato diferente, tanto que a história do jogo não faz qualquer referência à história do jogo anterior, contando uma narrativa bem diferente (até a época em que se passa o jogo e as inspirações são diferentes). Mas, como Carmack temia que um novo jogo não fosse tão bem aceito pelos fãs, preferiu promover o game como uma continuação da franquia já consolidada. O game traria algumas inovações tecnológicas em relação ao anterior. Por exemplo, ele viria suporte a OpenGL de fábrica. Além disso, o suporte às novas placas e chips no mercado fornecia gráficos melhores, menos serrilhado e animação mais fluida dos personagens, inclusive nos modos multiplayer. O game vendeu mais de um milhão de cópias, recebeu excelentes críticas e foi o game mais jogado online no ano de 1998. O game ainda traria o mesmo apelo multiplayer e a facilidade de ter seu código-fonte disponível, chamado id Tech 2, o que permitia aos desenvolvedores usarem sua engine para modificarem o game à vontade, ou mesmo, criarem um game inteiramente diferente em cima.
E foi exatamente isso que eles fizeram. A id Tech 2, engine de Quake 2, foi utilizada por diversas desenvolvedoras ao redor do mundo para a produção de muitos games. A Ritual Entertainment produziu o game Sin. A Raven Software produziu Heretic II e Soldier of Fortune. A Ion Storm produziu Daikatama e Anachronox. Porém, de todos esses jogos, o mais bem sucedido foi o desenvolvido por uma empresa iniciante. A Valve Software, desenvolvedora fundada em 1996, em Washington, adquiriu os direitos da engine de Quake para desenvolverem seu primeiro game. Eles reformularam a engine em quase 70%, incluíram suporte a Direct3D e uma tecnologia nova de animação de personagens, e com isso lançaram, em 1998, o game Half-Life. Half-Life viria a se tornar um dos maiores e mais influentes First-Person Shooters do mundo, vendendo oito milhões de cópias e faturando diversos prêmios.
Então, John Carmack continuou trabalhando no desenvolvimento de sua engine. Ele levou dois anos de estudos e de adaptação para conseguir desenvolver a id Tech 3, que era uma evolução da id Tech 2, a qual foi quase completamente reescrita. Com a nova engine em mãos, não demorou para que ele desenvolvesse o game Quake III: Arena, em 1999, para PC:
Quake III: Arena apresentou uma temática e uma "pegada" bem diferente dos anteriores. Com nenhum apelo para o modo single-player e uma história desinteressada e inexpressiva, o game foi totalmente feito para ser jogado em multiplayer. Seria o primeiro jogo da série Quake a ser produzido pensando inteiramente no modo multiplayer e negligenciando o modo de um jogador. Carmack desenvolveu o game assim ao perceber que os fãs da franquia já não se interessavam mais pelo modo de um jogador, e compravam o game apenas pela jogatina multiplayer online. Diferente do game Unreal Tournament, da Epic Games (seu maior concorrente), Quake III exigia um acelerador gráfico no PC para rodar.
As armas e modos de jogo foram retrabalhadas de modo a se poder ter mais regularidade e velocidade no multiplayer. Porém, os mods multiplayer de maior sucesso foram feitos por fãs. O mod Orange Smoothie Productions foi o mais popular já feito para Quake III: Arena (a mesma equipe havia produzido diversos mods para Quake II e produzia mods para Unreal Tournament também). Porém, o mod mais balanceado e justo era o Cyberathlete Professional League, tanto que ele foi escolhido para ser o mod usado nos torneios oficiais de Quake III ao redor do mundo.
Além do mais, a partir de 1999, Carmack e o pessoal da id Software iriam se envolver mais nos torneios de seus jogos, inclusive patrocinando alguns, como o QuakeCon, que passaria a ser, além de um torneio de Quake III: Arena, um palco para a apresentação de novos jogos e de hardware da empresa. No decorrer dos próximos anos, o QuakeCon viria a ser o principal palco de apresentações de novidades da empresa.
Em 1999, John Carmack seria citado na lista das 50 pessoas mais influentes da tecnologia da revista Times, em décimo lugar.
Além dos games, Carmack é um entusiasta da tecnologia em geral. Por conta própria, adquiriu forte conhecimento mecânico, e ele mesmo personalizava sua coleção de Ferraris com diversos apetrechos e equipamentos. Mas um de seus hobbys de criança sempre foi a paixão por foguetes. Carmack dedicava parte dos seus ganhos a grupos pequenos e amadores de pesquisa espacial. Até que resolveu financiar seu próprio grupo de pesquisa espacial, e fundou, em 2000, no Texas, a Armadillo Aerospace. A empresa visava desenvolver tecnologia para exploração do turismo espacial e para o desenvolvimento de naves e satélites. Carmack estudou engenharia por conta própria e se tornou o engenheiro-chefe da companhia milionária. Ganhou diversos prêmios por disputas da Northrop Grumman Lunar Lander Challenge, em 2008, o que lhe rendeu alguma notoriedade no ramo e retorno dos investimentos. Porém, a empresa está, atualmente, estagnada. Depois de um acidente com um dos foguetes em janeiro de 2013, Carmack anunciou em agosto de 2013 que a empresa irá hibernar por uns tempos, enquanto busca novos patrocinadores.
Mas Carmack continuaria trabalhando nos games. Ele desenvolveria Return to Castle Wolfenstein, em 2001, para PC.
Return to Castle Wolfenstein é a continuação direta da franquia Wolfenstein, que esteve estagnada desde Wolfenstein 3D, em 1992. O game foi desenvolvido pela Gray Matter Interactive mas a versão multiplayer foi feita pela Nerve Software. No entanto, a id Software supervisionou toda a produção e dava conselhos a auxílio técnico na programação, contando com a ajuda do criador da série, John Carmack. Por isso, a id Software é considerada a produtora executiva do game. O game foi feito usando uma versão modificada e trabalhada do id Tech 3. Trazendo muitas novidades para a franquia e um modo multiplayer inovador, com novos modos de jogo e um sistema de upgrades até então não visto, o seu modo multiplayer seria muito conhecido e jogado. A desenvolvedora Splash Damage produziu diversos mapas alternativos para o game, como expansão. Por fim, Carmack autorizaria a Splash Damage a fazer um jogo da série Wolfenstein inteiramente multiplayer online e completamente de graça, chamado Wolfenstein: Enemy Territory, lançado em 2003. Durante muito tempo, esse seria o game multiplayer gratuito mais jogado em diversos países.
Em 2001, John Carmack seria a quarta pessoa a ser inscrita na Hall of Fame da Academy of Interactive Arts and Science. E em 2002, estaria presente na lista das 100 pessoas a revolucionarem o mundo com menos de 35 anos, da MIT Technology Review TR100.
Após o lançamento de Return to Castle Wolfenstein, John Carmack entraria em um longo período de desenvolvimento de software e hardware. Ele queria se dedicar bastante na produção do id Tech 4, que prometia ser revolucionário, e queria um grande game para poder lançar com o engine. Carmack anunciou que queria que um novo Doom fosse o game da vez. Porém, diversos membros da id Software, como Adrian Carmack, Paul Steed e Kevin Cloud, eram contra. Primeiro, porque a série Doom havia sido previamente pensada para ser apenas uma trilogia, e não deveriam estender mais a série. Segundo, porque a empresa estava se baseando sempre nas mesmas franquias, e deixando de inovar com novas séries. Carmack rebateu anunciando que a continuação de Wolfenstein 3D havia sido um sucesso, e que os fãs queriam um novo Doom na nova geração. A discussão seguiu adiante, e o artista Paul Steed foi demitido em retaliação. Adrian e Kevin por fim entraram em um acordo com Carmack e aceitaram produzir o novo game da série Doom. O game recebeu diversos trailers ao longo dos anos, mas a produção sempre parava para a inclusão de uma nova tecnologia. O game seria muito mais centrado na história e na ação, e o processo de desenvolvimento levou pouco menos de 3 anos.
Finalmente, em 2004, foi lançado Doom 3:
Doom 3 foi o game que inaugurou a nova engine da id Software, o id Tech 4. Muito mais potente que as anteriores, a nova engine permitia efeitos de iluminação e sombras únicos, animações muito mais complexas de movimentação em tempo real e Stencil Shadowing, uma programação que permitia atribuir sombra a objetos renderizados. Como o game apostava muito no uso de sombras e de efeitos de luz, então as novas capacidades da engine serviram muito bem para o game. Para criar todas as interfaces gráficas, foram usadas mais de 500 mil linhas de script e mais de 25 mil arquivos de imagens. Isso tornava o game pesado, mas muito belo. O game trazia um foco na história e na ambientação que era inédito na série, e contou com atores profissionais realizando a dublagem dos personagens, para maior realismo. O modo original de multiplayer tinha quatro modos de jogo para até quatro jogadores simultâneos. Porém, os fãs conseguiram mudar o game e incluir mais modos de jogo para até dezesseis jogadores simultâneos. O game foi um imenso sucesso de críticas e de vendas. Doom 3 vendeu mais de 3,5 milhões de cópias, sendo o game mais vendido da id Software até então. Em 2005, foi lançado um filme sobre o jogo dirigido por Andrzej Bartkowiak, e em 2008 foram lançados livros sobre o game.
John Carmack ainda iria tentar se aventurar no ramo dos jogos para celulares. Uma parte da id Software dedicado a jogos para portáteis e celulares, a id Mobile, o chamaria para produzir um game da série Doom para portáteis. E assim, ele lançaria, em 2005, o game Doom RPG, um FPS com características de RPG lançado com exclusividade para celulares.
Além disso, também em 2005, Carmack lançaria a continuação de mais uma franquia de sucesso, Quake 4, para PC:
Quake 4 foi produzido pela Raven Software com a colaboração da id Software, que supervisionou todo o trabalho. Apesar do nome, o game não possui qualquer relação de personagens ou da trama com os jogos anteriores, apenas usando o nome da franquia para alavancar as vendas. Com diversos modos multiplayer disponíveis e uma movimentação que lembrava bastante a movimentação do aclamado Quake III: Arena, o game foi um sucesso. Com boas notas, o game vendeu bem e foi muito jogado em diversos campeonatos online, como o QuakeCon, Cyberathlete Professional League, World Cyber Series e Electronic Sports World Cup, sendo tão popular quanto os games anteriores da franquia.
Continuando as aventuras de Carmack pelos celulares, ele ajudaria no desenvolvimento do game Orcs and Elves, um RPG para celulares lançado em 2006 pela Fountainhead Entertainment, empresa fundada pela esposa de Carmack, a Katherine Anna Kang, e que recebeu uma versão para Nintendo DS em 2007.
Em 2007, Carmack lançaria o game Enemy Territory: Quake Wars, para PC:
Mais um game na série Quake, desta vez com relação aos jogos anteriores (esse game narra os acontecimentos anteriores a Quake II). Produzido pela Splash Damage, esse game já começaria a apresentar uma versão mais modificada e atualizada do id Tech 4.
O último game desenvolvido por John Carmack ainda usando a id Tech 4 foi Wolfenstein, lançado em 2009 para PC, Playstation 3 e Xbox 360:
Wolfenstein foi o último game a usar a id Tech 4. Já apresentando uma versão aperfeiçoada da engine, o game foi desenvolvido pela Raven Software, porém contou com grande apoio e colaboração do criador da franquia, John Carmack. A franquia já havia evoluído bastante, e encontrou nessa última versão a sua forma "final". O game possui muitos efeitos paranormais, como por exemplo passar por obstáculos ou parar o tempo. O modo multiplayer foi feito pela empresa Endrant Studios, e apresentou diversos problemas a princípio, o que desmotivou bastante os jogadores iniciais. O game acabou apresentando poucas vendas, e, como resposta, a Activision demitiu diversos funcionários da Raven Software.
Então, Carmack passaria os próximos dois anos apenas terminando de desenvolver a sua mais nova engine, em produção desde 2007. A id Tech 5 ficaria pronta em 2009, e, para demonstrar seu poder, ele programou um game de uma franquia completamente nova, Rage, lançado em 2011 para Playstation 3, Xbox 360 e PC:
Rage foi o maior e mais ambicioso game já desenvolvido por John Carmack até hoje. E o último também. Usando ricamente a mais nova engine produzida pela id Software, a id Tech 5, o game é simplesmente enorme. A versão descompactada dos códigos de programação do jogo possui um terabyte de tamanho. Mesmo compactado, o game é simplesmente gigante no que se refere à programação (o jogo em si nem é longo). Usando de tudo que há de mais moderno, o game retrata o foco da engine de poder criar os cenários mais realistas e artisticamente mais bonitos que a indústria poderia pensar em criar. Os efeitos de luz, sombra e efeitos especiais do jogo chegam a ser absurdos. O game também teve um modo multiplayer, mas que não se popularizou tanto quanto era o esperado. O game recebeu excelente notas das críticas, ganhou muitos prêmios e foi reconhecido por sua beleza, estética e capricho na produção, mas não foi tão lucrativo quanto outros games de franquias mais famosas da empresa.
Durante a Electronic Entertainment Exposition de 2012, a id Software anunciou que estava desenvolvendo uma nova versão da franquia Doom, e que ela seria compatível com uma nova tecnologia: um visor integrado direto na cabeça do jogador. A novidade pegou todos de surpresa, porque era algo até então desconhecido. John Carmack então apresentou ao mundo um protótipo de seu mais novo e engenhoso projeto: o Oculus Rift.
O Oculus Rift é o nome do projeto de um óculos 3D que o jogador pode colocar sobre a vista para ter uma visão panorâmica e completamente imersiva do ambiente dos games. Os games desenvolvidos com suporte para o aparelho trariam muitas novidades. O protótipo possuía uma tela de LCD de 5.6 polegadas, lentes duplas que davam uma visão de 90º vertical e 110º horizontal, mais perspectiva 3D estereoscópica. O óculos especial estava ainda em fase de testes e estava sendo desenvolvido pela empresa Oculus VR, fundada por Palmer Luckey, um apaixonado por óculos especiais, John Carmack e mais outras pessoas, como os co-fundadores da Scaleform.
Em agosto do mesmo ano, eles começaram uma campanha no Kickstarter para arrecadarem fundos para o desenvolvimento do Oculus Rift. A intenção era acumular o aproximado a 250 mil dólares. Em apenas quatro horas no ar, o montante foi arrecadado. Em menos de 36 horas, o valor arrecadado chegava a 1 milhão de dólares. Eles pararam a campanha quando chegaram ao valor de quase 2 milhões e meio de dólares. Isso mostrou aos membros da Oculus VR o quanto o projeto havia agradado aos fãs.
Então, a Oculus VR começou a distribuir, a uma taxa de 300 dólares, versões de desenvolvimento do Oculus Rift para quem pudesse pagar. A ideia era que desenvolvedores usassem a tecnologia para desenvolverem games adaptados a essa tecnologia. Centenas de pessoas fizeram a pré-compra e adquiriram seus kits de desenvolvimento para prepararem seus games para os referidos óculos. O aparelho ainda não está pronto, mas uma versão muito superior ao apresentado em 2012 foi apresentado na E3 de 2013. Não há previsão sobre quando esse equipamento estará disponível para os consumidores e nem mesmo quais jogos estarão disponíveis.
Em 22 de novembro de 2013, John Carmack pediu demissão da id Software. A ideia era que ele pudesse ter mais tempo para auxiliar na produção do Oculus Rift e de jogos que seriam integrados a esse novo equipamento.
Mas isso não quer dizer que John Carmack deixaria de lado as suas franquias prediletas. Afinal de contas, a id Tech 5 ainda precisava ser aperfeiçoada, e ele ainda continuaria se dedicando a torná-la a mais perfeita possível. A criação de uma engine tão potente, tão rápida, e, ao mesmo tempo, que fosse simples o bastante para poder permitir a novos programadores desenvolverem jogos com essa engine sempre foi o objetivo de vida de Carmack. E a id Tech 5 se tornou realmente um grande incremento para a indústria. No entanto, a sua complexidade acabou afastando alguns desenvolvedores (o que ia ao contrário do que Carmack esperava), de modo que os únicos games sendo desenvolvidos no momento para a nova engine são de propriedade de Carmack e também sob tutela da Bethesda Softworks. Diversos jogos já foram confirmados pela empresa e em desenvolvimento com essa engine:
Doom 4, a mais nova continuação da franquia de Carmack, vem sendo desenvolvida desde 2008. A produção parou e reiniciou com força total em 2011. A produção conta com orientações de Carmack, apesar que ele não está diretamente envolvido nessa nova versão feita pela Bethesda. Muitas imagens supostamente vazaram na internet, mas a empresa já desmentiu todas essas imagens como não relacionadas ao game real de qualquer forma. Na QuakeCon de 2011, Carmack anunciou que o game iria usar a engine id Tech 5 ao máximo, contando ainda com uma versão reescrita da engine para melhor performance. Não há previsão alguma de quando será lançado, nem para qual plataforma, mas estima-se que seja no final de 2014.
Outro game atualmente em desenvolvimento é Wolfenstein: The New Order. É a continuação de outra franquia de Carmack, no qual ele também está dando suporte mas sem participar ativamente da produção. A produção do game começou em 2011, após o lançamento de Rage, e uma demo do jogo já foi apresentada na E3 de 2013. O game está previsto para 2014, para Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One e PC.
Por fim, o game The Evil Within, mais nova criação do mestre do terror, Shinji Mikami, está em produção no momento pela Bethesda e irá utilizar a id Tech 5. Já há até vídeos de gameplay do jogo disponíveis pela internet. O game foi confirmado em 2014 para Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One e PC.
Além disso tudo, John Carmack confirmou que está trabalhando no desenvolvimento de uma nova engine, já batizada de id Tech 6, ainda sem data de lançamento prevista.
Em 2013, John Carmack ainda recebeu o prêmio Game Developers Conference Lifetime Achievement, por sua contribuição para a história dos jogos eletrônicos de forma geral, ao longo da carreira.
E esta foi a biografia de John Carmack, uma das figuras mais respeitadas da história dos games. Gostou da nossa homenagem? Tem algo a dizer? Comente.
John é filho de um conhecido repórter de um noticiário televisivo local, Stan Carmack.
Ele frequentou um colégio tradicional, o Shawnee Mission East High School, onde acabou se envolvendo em várias confusões. Carmack era conhecido como um garoto-problema, na sua juventude. Inquieto, indisciplinado e sempre metido em encrencas, ao lado de péssimas companhias. O evento mais conhecido dessa sua fase "rebelde" ocorreu aos 14 anos, quando ele e um grupo de amigos invadiram a escola durante a noite para assaltarem os computadores Apple II (preciosidades na época) da escola. No entanto, um dos integrantes do bando acabou soando o alarme silencioso, e a polícia chegou a tempo. John Carmack foi levado à delegacia e preso. Fez várias análises psiquiátricas, as quais informaram que era um rebelde sem causa e uma pessoa de personalidade fria e insensível, sem apreço pelas pessoas, quase um sociopata. Ficou preso por um ano em uma unidade de contenção de jovens infratores e passou anos fazendo terapia intensiva para problemas psiquiátricos. Sempre quando lhe perguntavam se ele faria tudo aquilo de novo, ele respondia de forma fria: "sim, provavelmente faria tudo de novo".
Após anos de terapia, John Carmack finalmente pôde ser considerado regenerado nos registros. Os exames psiquiátricos começavam a apresentar melhoras que permitiam seu convívio social. Desde a infância, sempre foi apaixonado por computadores, e sua natureza introspectiva e fria o fez se dedicar por muitos anos ao estudo da computação por conta própria. Sempre foi um garoto inteligente e com aptidão para cálculos e programação. Estudou sozinho e aprendeu muito cedo diversos cálculos de programação. Sabia muito, e já conseguia desenvolver seus próprios programas. Por pressão familiar, que exigiam que frequentasse uma universidade para tomar jeito na vida, se inscreveu no curso de programação da Universidade de Missouri-Kansas City. Mas percebeu que já sabia tudo o que lhe seria ensinado, e não queria saber de perder tempo com universidades, queria começar logo na prática. Com menos de dois semestres cursados, largou a universidade e começou a procurar emprego no ramo da programação.
PARTE 2 - O COMEÇO NA SOFTDISK
No final da década de 80, John Carmack conseguiu seu primeiro emprego formal. Ele seria contratado pela Softdisk, uma empresa de Louisiana fundada em 1981, que produzia revistas especializadas em tecnologia, de todos os tipos. Ele seria um especialista em informática que trabalharia na revista Softdisk GS, uma revista especializada em Apple II GS.
Dentro da Softdisk, John iria poder desenvolver sua técnica e colocar em prática seu conhecimento sobre programação no desenvolvimento de alguns games. Desenvolveu o seu primeiro game, Shadowforge, que foi publicado pela Nite Owl Productions.
Pela Nite Owl Productions, ele desenvolveria ainda Wraith: The Devil's Demise. Esses jogos eram bem básicos, feitos com a tecnologia da época, e demonstravam uma fração do talento de John. A seguir, ele produziria alguns games que seriam publicados nos CDs da Softdisk, como Dark Designs:
Dark Designs foi um RPG precursor em uma época em que o gênero nem era tão famoso. Com características de Adventure e toques de tática nos combates, o game inteiramente explorável era curto (apenas 5 cenários), mas já mostrava a aptidão de Carmack para jogos de exploração. Vendo a habilidade em programação de John Carmack, a Softdisk foi lhe dando cada vez mais crédito e recursos para a produção de seus games.
PARTE 3 - O GAMER'S EDGE
E o futuro da Softdisk iria mudar drasticamente. Ambiciosamente, a empresa pensou em criar uma revista bi-mestral que viria com CDs com jogos exclusivos para Apple II GS e IBM PC. Os jogos seriam desenvolvidos e programados por membros da empresa, e para isso a Softdisk queria contar com um time de peso, experiente no ramo da programação. Para encabeçar o grupo, eles contrataram John Romero:
Romero era um conhecido e influente desenvolvedor de games na época. Desde 1984, produzia diversos games para muitas revistas especializadas em informática, e ganhou alguns prêmios por sua originalidade e qualidade. Teve sua própria empresa, a Capitol Ideas Software, que publicava seus games. Produziu games para Commodore 64, Atari Lynx e Apple II GS. Junto de seu amigo, o editor Lane Roathe, fundou a empresa Ideas From the Deep, e produziu muitos games, mas depois resolveu mudar de ares e buscar inspiração. Em março de 1989, se mudou para Louisiana, onde começou a trabalhar na Softdisk como programador-chefe da revista mensal Big Blue Disk, que fazia games para PC.
Quando Romero recebeu o convite de produzir a tal revista de games bimestral, se animou e tratou de reunir os velhos amigos. Chamou Lane Roathe para ser o editor da revista, já que ele tinha experiência no ramo e era muito competente. Para a parte gráfica, ele chamou o melhor artista gráfico da Softdisk na época, Adrian Carmack (não, ele não tem qualquer parentesco com John Carmack, apesar do sobrenome).
Para o cargo de designer, Romero queria alguém conhecido e um amigo que pudesse confiar. Ele chamou Tom Hall:
Tom é formado em Ciência da Computação pela Universidade de Wisconsin-Madison. Experiente, trabalhou em diversos games de sucesso ao longo da produção da Softdisk, onde tinha o cargo de designer-chefe de uma série de revistas. Ao ser chamado para fazer parte da revista de Romero, Tom aceitou o convite, porém deixou claro que não conseguiria cumprir o cargo efetivo comum, já que não queria abrir mão de alguns projetos pessoais. Por ser muito requisitado, seu tempo era curto. Porém, ele prometeu contribuir com a revista durante as noites, sempre que pudesse.
O time estava quase completo. Só faltava um programador. A equipe era muito experiente, essa era a ideia, e era muito bom, mas a juventude também tinha seu valor. Romero buscava um programador jovem, talentoso e que pudesse contribuir com novas ideias e aspectos para o setor criativo, além de ser um programador eficiente. Analisando dezenas de currículos de pessoas potenciais, Romero encontrou em um pequeno redator freelancer localizado em Kansas o seu personagem ideal. Ele convidou John Carmack para entrar no seu seleto time, e é claro que Carmack não deixou a chance passar. Romero o contratou pessoalmente e lhe deu o cargo de programador-chefe.
E assim, com o grupo completo, em julho de 1990, eis que a revista foi lançada, chamada Gamer's Edge.
A proposta da revista era clara: produzir os melhores games do mercado. Enquanto a maioria das revistas de games eram lançadas todo mês, o prazo limite de um mês dificultava bastante que os desenvolvedores conseguissem produzir bons jogos, por falta de tempo para a devida programação e evolução das ideias. John Romero sofreu com isso pessoalmente no começo de sua carreira. Com um prazo limite de dois meses entre uma revista e outra, as ideias podiam ser melhor trabalhadas e os jogos poderiam alcançar uma qualidade muito maior. Isso animava os desenvolvedores, inclusive o programador John Carmack, que tinha mais tempo para estudar as engines à disposição e assim podia usufruir ao máximo os códigos.
Entre os jogos lançados pela equipe no período, estava Dark Designs II: Closing The Gate, e também um grande clássico, Catacomb:
Catacomb era um Third-Person Shooter 2D de visão superior lançado para Apple II. O game tinha 15 níveis e colocava o jogador a frente de diversos monstros, com uma variedade de golpes e poderes interessante para a época. O game foi bem recebido pelo público.
Também produziram Slordax: The Unknown Enemy. E então, em 14 de dezembro de 1990, viria o game de maior sucesso (e o mais lembrado até hoje) a ser lançado pela Gamer's Edge: Commander Keen in Invasion of the Vorticons:
Esse game Platformer 2D, nos moldes dos games lançados então para Nintendo Entertainment System, usava gráficos cartunescos, o que dava um belo efeito ao game. Tal poderio gráfico era até então inédito no DOS, e só era possível devido ao conhecimento do grupo nos gráficos em EGA, até então não usado, e no qual o grupo virou pioneiro. O design do game é de autoria de Tom Hall. O game foi bem recebido pelo público, e foi publicado por uma empresa especializada na produção de software para DOS, a Apogee Software, o que lhes deu um alcance de distribuição surpreendente.
Mas não demorou muito para a equipe perceber que a Gamer's Edge era muito pouco para eles. Um time tão profissional e tão ambicioso quanto o deles não podia ser desperdiçado com uma revista bimestral da Softdisk. Com menos de um ano da fundação da revista, Romero deu a ideia de todos de juntarem e fundarem a sua própria empresa de desenvolvimento. Todos aceitaram, e então, em 1991, eles teriam novos ares.
PARTE 4 - A FUNDAÇÃO DA ID SOFTWARE
John Romero, John Carmack, Tom Hall e Adrian Carmack se juntaram e fundaram a desenvolvedora id Software, em primeiro de fevereiro de 1991, no Texas. Assim, eles teriam mais tempo para desenvolverem seus jogos, sem a pressão dos prazos de lançamento da revista, e nada do tipo. Mas eles também eram muito gratos à Softdisk, por lhes ter dado a oportunidade de se conhecerem e ter confiado em seu trabalho. Como forma de gratidão (e também para respeitarem algumas cláusulas contratuais), definiram que todos os games que produzissem a princípio na id Software seria lançado na revista Gamer's Edge, pelo menos até que a Softdisk conseguisse substitui-los (o que ela só faria bem depois). A Softdisk se tornaria, a partir de 1995, um provedor de internet e um hospedeiro de dados de web, até ser comprada pela Bayou Internet em 2006.
Com os novos recursos, Carmack estudava as novas tecnologias em busca de formas de incrementar seus jogos. A tecnologia que haviam desenvolvido para o game Commander Keen estava realmente muito bem desenvolvida, e poderia ser usada em muitos games. Eles tentaram produzir um remake de Super Mario Bros. 3 para PC (até mesmo chegaram a formar algumas fases do jogo ilegalmente, com um notável avanço gráfico) mas a Nintendo descartou a ideia de lançar o jogo fora das plataformas da Nintendo. Eles chegaram a desenvolver uma versão de Pac-Man com gráficos mais avançados, chamado "Wac-Man", e usavam para diversão interna e distração.
Carmack sempre foi a favor da distribuição de ideias e de engines para que outros desenvolvedores pudessem ter acesso aos recursos intelectuais. Ele era apaixonado pela violência e por armas de fogo, e vivia desenvolvendo jogos com temáticas violentas. A noção de perspectiva de Carmack partia sempre do princípio que ele considerava mais fácil desenvolver jogos de tiro em primeira pessoa, por motivos de que era mais fácil assim mirar nos adversários e se locomover na ação. Tanto é que os primeiros games de tiro em primeira pessoa na história dos games foram desenvolvidos na sua época, e poucos desenvolvedores dedicavam tanto tempo a esse gênero quanto Carmack.
John Carmack desenvolveu um game simplesinho de plataforma chamado Shadow Knights para a Softdisk, como parte de seu contrato com a empresa, que indicava que a id Software tinha de desenvolver jogos a cada dois meses para eles. Acontece que esse jogo, apesar de simples, serviria como base para dezenas de criações de Carmack. A engine desse game seria reutilizada e aperfeiçoada a cada game, permitindo assim gráficos cada vez melhores e um sistema de jogo mais fluido.
O primeiro game a ser desenvolvido com a engine Shadow Knights foi Dangerous Dave in the Haunted Mansion:
Esse jogo de tiro em primeira pessoa recebeu diversos detalhes e retoques com a engine Shadow Knights, como movimentos mais suaves dos personagens e melhor animação no uso das armas.
O próximo game seria muito melhor: Hovertank 3D:
Hovertank 3D é, até hoje, um dos mais notáveis games em primeira pessoa com gráficos 3D justamente por ser um dos precursores do estilo. Não é o primeiro game 3D do DOS (apesar de muitos o considerarem assim), mas é um dos mais notáveis nesse quesito. Quando comparado com os simuladores de voo da época (que eram os mais notáveis e bonitos jogos em primeira pessoa em seu tempo), o game consegue surpreender, parecendo ser ainda mais rápido e agradável de se ver. Os cenários não possuíam texturas, mas os monstros eram desenhados e programados com maestria, o que dava um ar moderno ao game.
Mas não era só de jogos de tiro em primeira pessoa que Carmack se empenhava. Apesar de ser esse o seu foco, ele também desenvolvia jogos de outros gêneros, a pedidos de John Romero. É o caso, por exemplo, de Rescue Rover, um Puzzle Game lançado em 1991 para Apple II GS.
Enquanto isso, Carmack ainda se dedicava aos jogos de tiro em primeira pessoa, procurando evoluir sempre. No final de 1991, ele lançou Catacomb 3-D, para MS-DOS:
Catacomb 3-D foi notável por ter sido o primeiro game de tiro em primeira pessoa a possuir gráficos computadorizados completamente em 3D. Tendo sido uma clara evolução de Hovertank 3D, o game trouxe uma temática mais obscura e violenta ao game, demonstrando o rumo que os jogos do gênero estavam tomando. Os gráficos haviam sido aperfeiçoados, e agora já era possível programar a mão que segurava a arma na tela, um grande incremento para fornecer realismo e imersão ao game. O conceito de inserir uma história com uma personagem protagonista marcante começava a tomar forma, e tudo indicava que Carmack estava encontrando o rumo certo para a popularização do gênero.
E mal sabiam eles o que ainda estava por vir.
PARTE 5 - O COMEÇO DA FAMA
O esforço de Carmack em aperfeiçoar o gênero de tiro em primeira pessoa ao máximo não demoraria para começar a surtir efeitos. Como um dos maiores desenvolvedores especializados no ramo, Carmack apenas precisava de um grande sucesso para se motivar. E isso viria mais cedo do que imaginava. No final de 1991, Carmack começou a fazer um remake do game Castle Wolfenstein, lançado em 1981 pela Muse Software para Apple II, porém, com gráficos atualizados e modernos. O game ficou muito bom. Tão bom que, quando Scott Miller, fundador da Apogee Software, empresa que publicava os jogos da id Software, viu o game, não pensou duas vezes. Tratou logo de oferecer a Carmack 100 mil dólares para ajudar a custear a produção do game em larga escala, ainda mais para ser publicado pela Apogee. Carmack comprou uma máquina mais avançada, uma neXT Machine, com o dinheiro, e começou a desenvolver o game para se tornar o melhor jogo de tiro em primeira pessoa já feito.
E assim, em 1992, Carmack lançaria Wolfenstein 3D para MS-DOS:
O game foi amplamente inspirado no game Apesar de ainda possuir a mesma engine Shadow Knights, o game foi aperfeiçoado até ficar praticamente irreconhecível. Trata-se do primeiro grande marco na história dos jogos de tiro em primeira pessoa, na história dos games. O game se passa em plena Segunda Guerra Mundial, onde um espião tenta fugir de dentro da base nazista de Castle Wolfenstein. Para se ter uma ideia do envolvimento da equipe com o projeto, era para ser um jogo em EGA com paleta de cores de 16 cores. Mas, graças ao investimento pesado da Apogee, eles puderam incrementar o game, e inseriram uma paleta de cores VGA de 256 cores. Adrian Carmack desenhou cada sprite de frame individualmente à mão. Esse foi o primeiro game a usar PCM, ou modulação de código de pulso, e eles convidaram o compositor americano Bobby Prince para compor as melodias do game. O game também trouxe controvérsias. As imagens de suásticas e dos nazistas, assim como a aparição de Hitler, não foram muito bem aceitas em diversas partes do mundo. Na Alemanha, o jogo foi considerado ofensivo à cultura nacional e foi banido integralmente. Ao ser lançado em consoles da Nintendo, o game foi totalmente reformulado, e todas as referências ao nazismo (incluindo as suásticas) foram removidas.
Os méritos da conquista foram vários. Em um ano, o game vendeu mais de 100 mil cópias, batendo todos os recordes da id Software até então. O game recebeu excelentes críticas por parte da mídia especializada e ainda faturou prêmios de melhor jogo do ano. E isso sem contar com o legado que o game deixou para a posteridade. O game ainda é lembrado e está presente na maioria das listas de melhores games já feitos pelo homem. O jogo é considerado até hoje como um "avô dos jogos de tiro modernos", pois muitas das revoluções aqui apresentadas seriam cruciais para o desenvolvimento do gênero como um todo. Sua fórmula que mistura perícia com reflexos coloca o jogador frente a um número cada vez maior e mais diversificado de inimigos, e esse conceito seria muito repetido nos games do gênero no futuro.
Mas o legado maior seria para o próprio John Carmack. O sucesso de críticas e de vendas de Wolfenstein 3D o tornou uma celebridade no ramo do desenvolvimento de games, e ele se tornou respeitado. Muitos copiavam sua fórmula de criar jogos de tiro em primeira pessoa e desenvolviam jogos semelhantes. Enquanto isso, os fãs esperavam pela sua própria criação.
Mais tarde, ainda em 1992, Carmack lançaria a continuação de Wolfenstein 3D, que na verdade se passava antes do original, chamado Spear of Destiny:
Spear of Destiny segue o mesmo princípio de Wolfenstein 3D, apenas contando com fases diferentes dentro da mesma temática. É como se fosse um bônus, fases extras criadas para aproveitar o sucesso de Wolfenstein 3D.
John Carmack continuou aperfeiçoando a engine utilizada em Wolfenstein 3D, tentando deixá-la ainda mais rápida e detalhada. Conseguiu incluir texturas no chão, paredes de diferentes níveis e efeitos de luz mais convincentes. Mas outras empresas se interessavam por suas engines voltadas para alta performance. Em 1992, a desenvolvedora americana Raven Software, fundada pelos irmãos Brian e Steve Raffel, fundada em 1990, fez uma proposta para usar a engine de Carmack. Eles compraram o direito de usar a engine e desenvolveram o game ShadowCaster, um Action-RPG em primeira pessoa que usou muito bem os novos recursos de textura e iluminação da engine para incrementar a exploração de cenários.
E John Carmack continua incrementando sua engine para poder criar jogos ainda melhores. Foi assim que, em 1993, ele criou mais um jogo que revolucionou a história dos First-Person Shooters.
PARTE 6 - UM FENÔMENO CHAMADO DOOM
Ainda em 1992, John Carmack havia desenvolvido uma engine completamente nova. Saindo dos modelos da engine que usou para programar Wolfenstein 3D, ele conseguiu criar uma engine inteiramente nova e ainda mais poderosa. Carmack se dedicou inteiramente a essa nova engine, que prometia revolucionar os jogos de tiro em primeira pessoa. Ela permitia a leitura de mapeamento de texturas para todos os blocos do cenário, efeitos de iluminação diferenciadas que permitia criar locais escuros e sombras, piso desnivelado, com escadas e rampas, objetos interativos, como elevadores e pontes que caem, e níveis diferentes de altura e proporção. O sistema de som também foi reformulado. Muita expectativa foi criada em cima dessa nova engine, a qual foi batizada apenas de id Tech 1.
E foi assim que foi lançado, em dezembro de 1993, o jogo Doom para MS-DOS.
Doom é considerado até hoje como um dos maiores clássicos de todos os tempos da história dos First-Person Shooters. A nova Engine tornava o game muito mais realista, com uma atmosfera brilhante. Tendo como referência os filmes Aliens e Evil Dead 2, Tom Hall criou uma história repleta de detalhes e de personagens para o game. Mas John Carmack refutou a ideia, queria algo mais simples e que permitisse aos jogadores entrarem de cabeça na ação sem terem de prestar muita atenção na história. Sua engine havia sido aprimorada para permitir monstros mais detalhados e um maior número de inimigos na tela, assim como ação rápida e contagiante. Adrian Carmack modelou os monstros como bonecos de cera e barro antes de serem programados, e isso dava uma noção de perspectiva e detalhes importantes. Bobby Prince foi mais uma vez chamado, dessa vez para fazer uma trilha sonora totalmente voltada para o thrash e o heavy metal. Além disso, a nova engine dava novos sentidos para a parte sonora. Dava para perceber a direção dos oponentes pela altura e direção do som de seus grunhidos, assim como os inimigos podiam ouvir os sons que fossem mais altos a partir de uma determinada distância. Tudo para tornar esse game a mais fiel representação da realidade possível.
Como era de se esperar, o jogo foi um completo sucesso. Vale lembrar que, assim como todos os jogos anteriores da id Software, Doom não foi vendido em lojas a princípio. Ele era comercializado por download, por um método chamado shareware. John Carmack era um dos incentivadores desse método, pois permitia que as pessoas que comprassem o game pudessem compartilhá-lo com os amigos e ajudarem a divulgá-lo. Muitos baixaram Doom de graça, legalmente e ilegalmente. Mas mesmo assim, mais de um milhão de cópias registradas foram vendidas, rendendo um lucro enorme para a id Software. O fato de poder ser comercializado e facilmente divulgado rendeu ao jogo muita publicidade, e o game logo se tornou uma febre até então nunca vista na história dos games. Simplesmente era um jogo obrigatório para todos os adolescentes. O game ainda permitia alterações em seu código-fonte indiferentemente, o que permitia aos fãs criarem suas próprias fases e inimigos apenas com um conhecimento mínimo de programação. O modo multiplayer deathmatch, desenvolvido posteriormente para o game, virou igualmente uma febre sem proporções. Doom conseguiu colocar o gênero First-Person Shooter em um patamar igual ou acima de outros gêneros que tinham mais sucesso em sua época, como o Strategy e o Role-Playing Game. Foi um marco histórico importante para o desenvolvimento de games de forma geral.
O legado que o game Doom deixou foi o de ter sido um fenômeno comercial. As partidas multiplayer online do jogo sobrecarregavam servidores de todo o mundo, e o jogo chegou a ser proibido de ser jogado em alguns locais pois estavam sobrecarregando servidores. Em universidades, como a Universidade de Carnegie Mellon, onde a rede interna própria era usada para partidas mais rápidas, foi preciso criar bloqueios internos anti-Doom para evitar que os alunos usassem os computadores e servidores da universidade para jogar Doom. O modo online era extremamente popular, e apesar de não ser o primeiro FPS a ter modo multiplayer online, foi o que mais fez sucesso até então. Ele também popularizou o termo "Deathmatch", criado por John Romero, e foi o primeiro jogo a ter esse nome como um modo de jogo online. A Microsoft chegou a comentar que o apelo dos fãs de Doom pelo jogo chegava a ser maior do que o fanatismo religioso de outras eras. Ah, e claro, teve o apelo negativo também, afinal, o game era repleto de satanismo e de violência explícita, que era evidenciada pelos bons gráficos (que permitiam ver cabeças estourando e muito sangue jorrando dos corpos mutilados por serras elétricas). O fato é que o game marcou seu espaço na história dos games como um dos jogos mais influentes de todos os tempos.
Tal influência clamava por ser compartilhada. Como o game podia ser modificado, o acesso a seus códigos-fonte permitiam aos usuários mais experientes criarem fases e personagens novos. Como se isso não fosse suficiente, a id Software registrou a engine de Doom , a id Tech 1, e passou a vendê-la separadamente, de modo que outras produtoras pudessem ter acesso à criação de John Carmack e lançarem seus próprios jogos. Esses jogos passaram a ser mencionados como "clones de Doom", ao invés de jogos de tiro em primeira pessoa, devido às suas inúmeras influências de Doom, mesmo que tivessem histórias, inimigos e personagens diferentes.
A Raven Software comprou os direitos da engine id Tech 1 e assim criou diversos clones de Doom, como os games Heretic e Hexen: Beyond Heretic. A Rogue Entertainment fez o mesmo e lançou o game Strife. Até mesmo a Digital Café comprou os direitos para poder criar o game infantil Chex Quest, como uma forma de promover o cereal matinal Chex (o game colocava um herói baseado no cereal enfrentando diversos alienígenas, e não possuía cenas de violência explícita). Por fim, os programadores profissionais da Marinha Americana criaram o jogo Marine Doom usando a engine apenas para diversão própria. Todos esses clones se mostravam bem fieis ao original, com poucas variações.
Enquanto isso, o sucesso proporcionado por Doom não podia parar. John Carmack não demorou para anunciar que o jogo seria apenas o primeiro de uma trilogia, e começou imediatamente a trabalhar em uma sequência para o jogo de sucesso. Em setembro de 1994, foi lançado Doom 2: Hell on Earth.
Devido à popularidade da franquia que foi alcançada pelo lançamento do primeiro game, Doom 2 foi lançado nas lojas, ao invés de por download em shareware. Não houve avanços tecnológicos, nem mudanças na jogabilidade, nem mesmo melhorias gráficas substanciais. Na parte Single-Player, o game pode ser considerado uma expansão do primeiro Doom, já que traz os mesmos elementos apenas com novas fases e novos monstros. Mas a diferença mais substancial estaria no modo multiplayer online. Novos modos de jogo e novas formas de conexão tornavam a diversão multiplayer ainda mais viável. Agora, era possível conectar-se diretamente a um amigo para poder jogar contra ou de forma cooperativa. Além disso, o jogo era compatível com diversos sistemas de conexão multiplayer, como DWANGO, Kali e Kahn, permitindo muito mais acessibilidade para partidas online.
E por fim, em maio de 1996, foi lançado para DOS o terceiro e último capítulo da trilogia Doom, capciosamente chamada de Final Doom:
Final Doom ficou conhecido por ser significantemente mais difícil do que os dois primeiros jogos da franquia. A franquia já havia acumulado muito sucesso no decorrer de todos esses anos, e esse jogo veio apenas para fechar a trilogia e consolidar a franquia como uma das mais conhecidas e poderosas de sua época para os jogadores de PC. O game recebeu diversas expansões, incluindo fases que haviam sido criadas por um grupo de mapeadores profissionais chamado TNT: Evilution. Com ainda mais opções multiplayer, tornou-se um sucesso de vendas, tendo depois sido portado para Playstation.
Em 1999, ocorreu o famoso Massacre da Escola de Columbine. Os autores do massacre, Eric Harris e Dylan Klebold, eram ávidos jogadores de games violentos como Doom e Duke Nukem, e praticavam suas táticas de disparo nesses jogos. Eles até mesmo criavam fases nesses jogos, e as fases que criavam tinha como intenção prepará-los psicologicamente para o massacre. Até as armas que eles escolheram para o massacre foram baseadas no jogo Doom. Isso rendeu alguma especulação negativa para o game, pois os pais acreditavam que seus filhos podiam se impressionar e serem contagiados pela violência de games desse tipo. Isso durou até pesquisas médicas de Harvard e Good Science Center comprovarem que Doom (assim como nenhum outro jogo violento) não causa distúrbios mentais nas crianças, de forma que o game pode voltar a ser comercializado normalmente.
Mesmo com o fim da trilogia Doom, John Carmack não deixou de programar em nenhum momento. Pelo contrário: sua mente fervilhava de novas ideias. Agora que os fãs de Doom estavam saciados, ele poderia vir com novas ideias ao mercado. E tinha uma novíssima engina pronta para estrear.
PARTE 7 - O AUGE DO SUCESSO COM QUAKE
A computação gráfica havia evoluído substancialmente desde a estreia de Doom no mercado. Agora, já era possível usar modelos poligonais ao invés de sprites pré-renderizados. Os cenários não precisavam mais ser 2.5 D, agora eles podiam ser inteiramente em 3D. A renderização em 3D agora acontecia em tempo real, e a linguagem OpenGL agora permitia aceleração integral em 3D. John Carmack sabia de tudo isso, esteve se aperfeiçoando nessas novas possibilidades durante todo esse tempo. E agora havia chegado a hora de mostrar ao público o que ele podia fazer com tamanha evolução da tecnologia.
E assim, em 1996, foi lançado para PC o clássico Quake:
Quake representou um belo passo adiante na habilidade de programação de Carmack. Usando tudo o que havia de mais moderno e todos os avanços tecnológicos de sua época, Quake trouxe uma temática gótica totalmente diferente. Sua concepção, na verdade, é bem antiga: desde 1990, após o lançamento de Commander Keen, Carmack havia idealizado (e até comentado sobre) um game chamado The Fight for Justice, cujo protagonista seria um homem chamado Quake. Esse jogo nunca saiu, mas o personagem não havia saído da mente de Carmack. Finalmente, ele pôde dar vida a Quake. Sua produção foi cara e envolveu muitas pessoas, o time inteiro da id Software. Foi um projeto ambicioso. Trent Reznor, fundador do Nine Inch Nails, foi o homem escolhido para compor as músicas e sons do game. A princípio, era para o game ser um Action-Role-Playing Game. Porém, esse estilo de jogo não favorecia em nada o aspecto multiplayer da ação, e, como o jogo havia sido feito pensando completamente no modo multiplayer (o qual havia sido o ponto forte e culminante na imensa popularidade de Doom), eles optaram por voltar atrás e fazerem o game em formato First-Person Shooter mesmo, já que era o que eles faziam de melhor. A ênfase no modo multiplayer do game era tão grande que, nas versões demo do jogo disponíveis para teste nas cabines de eventos internacionais, apenas o modo multiplayer era anunciado. Pouquíssimo se sabia sobre o modo single-player até o game ter sido lançado. Programas específicos para o modo online foram criados, como o QuakeWorld e o QuakeSpy, tornando assim muito mais fácil encontrar parceiros ou oponentes para jogatinas online.
Um fator de sucesso em Quake foi o QuakeC. QuakeC é uma linguagem de programação especial, semelhante ao C++, que foi voltada para modificar a engine de Quake, que também era chamada de id Tech Quake. Através do QuakeC, os fãs do jogo poderiam, livremente, mudar aspectos do jogo. Era possível mudar de tudo: as músicas, os personagens, desenvolver novos cenários, nova armas, enfim, tudo no game podia ser alterado. A princípio, coisa pequenas eram alteradas. Criavam novos personagens, novas armas e corrigiam alguns defeitos do game. Porém, com o tempo, os usuários começaram a criar versões alternativas e drasticamente diferentes do original. Fóruns na internet foram formados apenas para fãs poderem expor suas ideias e concepções. Algumas modificações no multiplayer se tornaram muito populares, como a modificação Team Fortress, que incluía o modo Capture the Flag (que hoje em dia é extremamente popular, mas na época havia acabado de ser inventado) e classes diferentes de personagens. Várias modificações foram feitas, mas a Team Fortress era a mais comum e conhecida de todas elas. Outra modificação famosa criou os hoje conhecidos "bots", seres controlados pelo computador que simulam outras pessoas em disputas multiplayer. Além disso, muitas novas fases e arenas foram criadas. Até hoje ainda são criados novas fases para Quake, e o número de novas arenas ultrapassa 1500 criações.
E, claro, não podemos deixar de mencionar o modo multiplayer. Havia diversos modos de jogo disponíveis e muitos mapas à disposição dos jogadores. E isso sem contar os mapas e modos de jogo alternativos que eram disponibilizados todos os dias por fãs e fóruns especializados. O modo multiplayer de Quake se tornou uma febre descomunal, proporcionalmente tão grande quanto foi a febre de Doom. Afinal de contas, Quake havia sido desenvolvido quase que integralmente pensando no modo multiplayer, até mesmo sua jogabilidade rápida e precisa beneficiava isso.
Para ajudar a tornar o modo multiplayer de Quake ainda mais viciante, um grande fã de Quake chamado Michael Shearon convenceu John Carmack a poder organizar um campeonato oficial de Quake. O jogo, portanto, passou a ser o primeiro jogo na história dos games a ter um torneio oficial. O torneio inicialmente se chamou Kings of Capture Quake Tournament. O primeiro desses torneios ocorreu em 1997, e teve como prêmio a Ferrari 328 GTS que pertencia ao próprio John Carmack. O torneio foi vencido por um jogador de codinome Thresh chamado Dennis Fong. Desde então, o torneio se tornou anual e muito popular. Os prêmios e locais variam de ano para ano, mas geralmente possui cerca de 2000 participantes de todo o mundo, em uma rede online dedicada ao torneio, e os 16 melhores são levados até Atlanta, onde a final ocorre geralmente na World Congress Center, durante a E3.
Em 1997, Carmack recebeu uma visita inesperada. Em um de seus eventos QuakeCon (evento no qual apresentava, periodicamente, melhorias e novidades sobre tudo o que cercava o universo de Quake, entre outros produtos da id Software), Carmack recebeu a visita, dentro de seu escritório, de uma garota chamada Katherine Anna Kang:
Anna trouxe uma proposta para Carmack. Ela se dizia uma verdadeira fã de Carmack e de Quake, e queria fazer um Torneio Feminino de Quake. Carmack foi contra a ideia, e ela lhe fez um desafio: caso ela conseguisse um número suficiente de inscritas, ele iria realizar o torneio e ela iria produzi-lo. Carmack aceitou a proposta, e Anna trouxe uma lista de inscritas para o torneio, de verdadeiras jogadoras de Quake, que ultrapassou o limite idealizado por Carmack. Carmack então realizou o Torneio Feminino de Quake, e Anne foi a responsável por produzir o evento.
John Carmack e Katherine Anna Kang começaram a trabalhar juntos, se relacionaram e se casaram em janeiro de 2000. Katherine passou a trabalhar junto com John na id Software, como diretora de desenvolvimento de negócios, e trabalharia intensamente na empresa até sair em 2000, para fundar a Fountainhead Entertainment. O casal teve um filho em 2004 e outro filho em 2009.
De fato, Quake elevou a notoriedade e fama de John Carmack a um outro nível. O programador passou a ser idolatrado, com centenas de fãs e grupos dedicados inteiramente a ele. Começou a figurar em diversas listas da mídia especializada como uma das pessoas mais influentes do universo tecnológico na história. Carmack também era famoso por ser um entusiasta dos avanços tecnológicos, defensor da liberdade de expressão, revolucionário na distribuição gratuita de software pelo shareware, e um homem que poiava a caridade, possuindo diversos institutos de caridade ao redor do mundo.
PARTE 8 - O FOCO NO MULTIPLAYER
Enquanto John Carmack se dedicaria à série Quake, ele recebeu uma proposta da Midway Games de produzir um novo jogo da franquia Doom para Nintendo 64. Após negociarem os direitos autorais e o uso comercial da engine, eles produziram Doom 64 em 1997:
Doom 64 era para se chamar The Absolution, mas, como o marketing do jogo teria dificuldades em associar o nome à franquia, mudaram para Doom 64. O game trazia o Doom original mais algumas fases e monstros extras, mas nem tudo coube nos cartuchos do Nintendo 64, então eles tiveram de deixar uma parte do conteúdo novo de fora. Para completar, a Nintendo não havia fornecido os recursos de programação em multiplayer, de forma que o game não teve suporte para modo multiplayer.
Enquanto isso, Carmack desenvolveria Quake 2, que foi lançado em 1997 para PC:
Na verdade, Quake 2 não era para ser uma continuação da franquia. Era para ser um game com um formato diferente, tanto que a história do jogo não faz qualquer referência à história do jogo anterior, contando uma narrativa bem diferente (até a época em que se passa o jogo e as inspirações são diferentes). Mas, como Carmack temia que um novo jogo não fosse tão bem aceito pelos fãs, preferiu promover o game como uma continuação da franquia já consolidada. O game traria algumas inovações tecnológicas em relação ao anterior. Por exemplo, ele viria suporte a OpenGL de fábrica. Além disso, o suporte às novas placas e chips no mercado fornecia gráficos melhores, menos serrilhado e animação mais fluida dos personagens, inclusive nos modos multiplayer. O game vendeu mais de um milhão de cópias, recebeu excelentes críticas e foi o game mais jogado online no ano de 1998. O game ainda traria o mesmo apelo multiplayer e a facilidade de ter seu código-fonte disponível, chamado id Tech 2, o que permitia aos desenvolvedores usarem sua engine para modificarem o game à vontade, ou mesmo, criarem um game inteiramente diferente em cima.
E foi exatamente isso que eles fizeram. A id Tech 2, engine de Quake 2, foi utilizada por diversas desenvolvedoras ao redor do mundo para a produção de muitos games. A Ritual Entertainment produziu o game Sin. A Raven Software produziu Heretic II e Soldier of Fortune. A Ion Storm produziu Daikatama e Anachronox. Porém, de todos esses jogos, o mais bem sucedido foi o desenvolvido por uma empresa iniciante. A Valve Software, desenvolvedora fundada em 1996, em Washington, adquiriu os direitos da engine de Quake para desenvolverem seu primeiro game. Eles reformularam a engine em quase 70%, incluíram suporte a Direct3D e uma tecnologia nova de animação de personagens, e com isso lançaram, em 1998, o game Half-Life. Half-Life viria a se tornar um dos maiores e mais influentes First-Person Shooters do mundo, vendendo oito milhões de cópias e faturando diversos prêmios.
Então, John Carmack continuou trabalhando no desenvolvimento de sua engine. Ele levou dois anos de estudos e de adaptação para conseguir desenvolver a id Tech 3, que era uma evolução da id Tech 2, a qual foi quase completamente reescrita. Com a nova engine em mãos, não demorou para que ele desenvolvesse o game Quake III: Arena, em 1999, para PC:
Quake III: Arena apresentou uma temática e uma "pegada" bem diferente dos anteriores. Com nenhum apelo para o modo single-player e uma história desinteressada e inexpressiva, o game foi totalmente feito para ser jogado em multiplayer. Seria o primeiro jogo da série Quake a ser produzido pensando inteiramente no modo multiplayer e negligenciando o modo de um jogador. Carmack desenvolveu o game assim ao perceber que os fãs da franquia já não se interessavam mais pelo modo de um jogador, e compravam o game apenas pela jogatina multiplayer online. Diferente do game Unreal Tournament, da Epic Games (seu maior concorrente), Quake III exigia um acelerador gráfico no PC para rodar.
As armas e modos de jogo foram retrabalhadas de modo a se poder ter mais regularidade e velocidade no multiplayer. Porém, os mods multiplayer de maior sucesso foram feitos por fãs. O mod Orange Smoothie Productions foi o mais popular já feito para Quake III: Arena (a mesma equipe havia produzido diversos mods para Quake II e produzia mods para Unreal Tournament também). Porém, o mod mais balanceado e justo era o Cyberathlete Professional League, tanto que ele foi escolhido para ser o mod usado nos torneios oficiais de Quake III ao redor do mundo.
Além do mais, a partir de 1999, Carmack e o pessoal da id Software iriam se envolver mais nos torneios de seus jogos, inclusive patrocinando alguns, como o QuakeCon, que passaria a ser, além de um torneio de Quake III: Arena, um palco para a apresentação de novos jogos e de hardware da empresa. No decorrer dos próximos anos, o QuakeCon viria a ser o principal palco de apresentações de novidades da empresa.
Em 1999, John Carmack seria citado na lista das 50 pessoas mais influentes da tecnologia da revista Times, em décimo lugar.
PARTE 9 - NOVO SÉCULO, VELHAS FRANQUIAS
Além dos games, Carmack é um entusiasta da tecnologia em geral. Por conta própria, adquiriu forte conhecimento mecânico, e ele mesmo personalizava sua coleção de Ferraris com diversos apetrechos e equipamentos. Mas um de seus hobbys de criança sempre foi a paixão por foguetes. Carmack dedicava parte dos seus ganhos a grupos pequenos e amadores de pesquisa espacial. Até que resolveu financiar seu próprio grupo de pesquisa espacial, e fundou, em 2000, no Texas, a Armadillo Aerospace. A empresa visava desenvolver tecnologia para exploração do turismo espacial e para o desenvolvimento de naves e satélites. Carmack estudou engenharia por conta própria e se tornou o engenheiro-chefe da companhia milionária. Ganhou diversos prêmios por disputas da Northrop Grumman Lunar Lander Challenge, em 2008, o que lhe rendeu alguma notoriedade no ramo e retorno dos investimentos. Porém, a empresa está, atualmente, estagnada. Depois de um acidente com um dos foguetes em janeiro de 2013, Carmack anunciou em agosto de 2013 que a empresa irá hibernar por uns tempos, enquanto busca novos patrocinadores.
Mas Carmack continuaria trabalhando nos games. Ele desenvolveria Return to Castle Wolfenstein, em 2001, para PC.
Return to Castle Wolfenstein é a continuação direta da franquia Wolfenstein, que esteve estagnada desde Wolfenstein 3D, em 1992. O game foi desenvolvido pela Gray Matter Interactive mas a versão multiplayer foi feita pela Nerve Software. No entanto, a id Software supervisionou toda a produção e dava conselhos a auxílio técnico na programação, contando com a ajuda do criador da série, John Carmack. Por isso, a id Software é considerada a produtora executiva do game. O game foi feito usando uma versão modificada e trabalhada do id Tech 3. Trazendo muitas novidades para a franquia e um modo multiplayer inovador, com novos modos de jogo e um sistema de upgrades até então não visto, o seu modo multiplayer seria muito conhecido e jogado. A desenvolvedora Splash Damage produziu diversos mapas alternativos para o game, como expansão. Por fim, Carmack autorizaria a Splash Damage a fazer um jogo da série Wolfenstein inteiramente multiplayer online e completamente de graça, chamado Wolfenstein: Enemy Territory, lançado em 2003. Durante muito tempo, esse seria o game multiplayer gratuito mais jogado em diversos países.
Em 2001, John Carmack seria a quarta pessoa a ser inscrita na Hall of Fame da Academy of Interactive Arts and Science. E em 2002, estaria presente na lista das 100 pessoas a revolucionarem o mundo com menos de 35 anos, da MIT Technology Review TR100.
Após o lançamento de Return to Castle Wolfenstein, John Carmack entraria em um longo período de desenvolvimento de software e hardware. Ele queria se dedicar bastante na produção do id Tech 4, que prometia ser revolucionário, e queria um grande game para poder lançar com o engine. Carmack anunciou que queria que um novo Doom fosse o game da vez. Porém, diversos membros da id Software, como Adrian Carmack, Paul Steed e Kevin Cloud, eram contra. Primeiro, porque a série Doom havia sido previamente pensada para ser apenas uma trilogia, e não deveriam estender mais a série. Segundo, porque a empresa estava se baseando sempre nas mesmas franquias, e deixando de inovar com novas séries. Carmack rebateu anunciando que a continuação de Wolfenstein 3D havia sido um sucesso, e que os fãs queriam um novo Doom na nova geração. A discussão seguiu adiante, e o artista Paul Steed foi demitido em retaliação. Adrian e Kevin por fim entraram em um acordo com Carmack e aceitaram produzir o novo game da série Doom. O game recebeu diversos trailers ao longo dos anos, mas a produção sempre parava para a inclusão de uma nova tecnologia. O game seria muito mais centrado na história e na ação, e o processo de desenvolvimento levou pouco menos de 3 anos.
Finalmente, em 2004, foi lançado Doom 3:
Doom 3 foi o game que inaugurou a nova engine da id Software, o id Tech 4. Muito mais potente que as anteriores, a nova engine permitia efeitos de iluminação e sombras únicos, animações muito mais complexas de movimentação em tempo real e Stencil Shadowing, uma programação que permitia atribuir sombra a objetos renderizados. Como o game apostava muito no uso de sombras e de efeitos de luz, então as novas capacidades da engine serviram muito bem para o game. Para criar todas as interfaces gráficas, foram usadas mais de 500 mil linhas de script e mais de 25 mil arquivos de imagens. Isso tornava o game pesado, mas muito belo. O game trazia um foco na história e na ambientação que era inédito na série, e contou com atores profissionais realizando a dublagem dos personagens, para maior realismo. O modo original de multiplayer tinha quatro modos de jogo para até quatro jogadores simultâneos. Porém, os fãs conseguiram mudar o game e incluir mais modos de jogo para até dezesseis jogadores simultâneos. O game foi um imenso sucesso de críticas e de vendas. Doom 3 vendeu mais de 3,5 milhões de cópias, sendo o game mais vendido da id Software até então. Em 2005, foi lançado um filme sobre o jogo dirigido por Andrzej Bartkowiak, e em 2008 foram lançados livros sobre o game.
John Carmack ainda iria tentar se aventurar no ramo dos jogos para celulares. Uma parte da id Software dedicado a jogos para portáteis e celulares, a id Mobile, o chamaria para produzir um game da série Doom para portáteis. E assim, ele lançaria, em 2005, o game Doom RPG, um FPS com características de RPG lançado com exclusividade para celulares.
Além disso, também em 2005, Carmack lançaria a continuação de mais uma franquia de sucesso, Quake 4, para PC:
Quake 4 foi produzido pela Raven Software com a colaboração da id Software, que supervisionou todo o trabalho. Apesar do nome, o game não possui qualquer relação de personagens ou da trama com os jogos anteriores, apenas usando o nome da franquia para alavancar as vendas. Com diversos modos multiplayer disponíveis e uma movimentação que lembrava bastante a movimentação do aclamado Quake III: Arena, o game foi um sucesso. Com boas notas, o game vendeu bem e foi muito jogado em diversos campeonatos online, como o QuakeCon, Cyberathlete Professional League, World Cyber Series e Electronic Sports World Cup, sendo tão popular quanto os games anteriores da franquia.
Continuando as aventuras de Carmack pelos celulares, ele ajudaria no desenvolvimento do game Orcs and Elves, um RPG para celulares lançado em 2006 pela Fountainhead Entertainment, empresa fundada pela esposa de Carmack, a Katherine Anna Kang, e que recebeu uma versão para Nintendo DS em 2007.
Em 2007, Carmack lançaria o game Enemy Territory: Quake Wars, para PC:
Mais um game na série Quake, desta vez com relação aos jogos anteriores (esse game narra os acontecimentos anteriores a Quake II). Produzido pela Splash Damage, esse game já começaria a apresentar uma versão mais modificada e atualizada do id Tech 4.
O último game desenvolvido por John Carmack ainda usando a id Tech 4 foi Wolfenstein, lançado em 2009 para PC, Playstation 3 e Xbox 360:
Wolfenstein foi o último game a usar a id Tech 4. Já apresentando uma versão aperfeiçoada da engine, o game foi desenvolvido pela Raven Software, porém contou com grande apoio e colaboração do criador da franquia, John Carmack. A franquia já havia evoluído bastante, e encontrou nessa última versão a sua forma "final". O game possui muitos efeitos paranormais, como por exemplo passar por obstáculos ou parar o tempo. O modo multiplayer foi feito pela empresa Endrant Studios, e apresentou diversos problemas a princípio, o que desmotivou bastante os jogadores iniciais. O game acabou apresentando poucas vendas, e, como resposta, a Activision demitiu diversos funcionários da Raven Software.
Então, Carmack passaria os próximos dois anos apenas terminando de desenvolver a sua mais nova engine, em produção desde 2007. A id Tech 5 ficaria pronta em 2009, e, para demonstrar seu poder, ele programou um game de uma franquia completamente nova, Rage, lançado em 2011 para Playstation 3, Xbox 360 e PC:
Rage foi o maior e mais ambicioso game já desenvolvido por John Carmack até hoje. E o último também. Usando ricamente a mais nova engine produzida pela id Software, a id Tech 5, o game é simplesmente enorme. A versão descompactada dos códigos de programação do jogo possui um terabyte de tamanho. Mesmo compactado, o game é simplesmente gigante no que se refere à programação (o jogo em si nem é longo). Usando de tudo que há de mais moderno, o game retrata o foco da engine de poder criar os cenários mais realistas e artisticamente mais bonitos que a indústria poderia pensar em criar. Os efeitos de luz, sombra e efeitos especiais do jogo chegam a ser absurdos. O game também teve um modo multiplayer, mas que não se popularizou tanto quanto era o esperado. O game recebeu excelente notas das críticas, ganhou muitos prêmios e foi reconhecido por sua beleza, estética e capricho na produção, mas não foi tão lucrativo quanto outros games de franquias mais famosas da empresa.
PARTE 10 - OCULUS RIFT E A SAÍDA DA ID SOFTWARE
Durante a Electronic Entertainment Exposition de 2012, a id Software anunciou que estava desenvolvendo uma nova versão da franquia Doom, e que ela seria compatível com uma nova tecnologia: um visor integrado direto na cabeça do jogador. A novidade pegou todos de surpresa, porque era algo até então desconhecido. John Carmack então apresentou ao mundo um protótipo de seu mais novo e engenhoso projeto: o Oculus Rift.
O Oculus Rift é o nome do projeto de um óculos 3D que o jogador pode colocar sobre a vista para ter uma visão panorâmica e completamente imersiva do ambiente dos games. Os games desenvolvidos com suporte para o aparelho trariam muitas novidades. O protótipo possuía uma tela de LCD de 5.6 polegadas, lentes duplas que davam uma visão de 90º vertical e 110º horizontal, mais perspectiva 3D estereoscópica. O óculos especial estava ainda em fase de testes e estava sendo desenvolvido pela empresa Oculus VR, fundada por Palmer Luckey, um apaixonado por óculos especiais, John Carmack e mais outras pessoas, como os co-fundadores da Scaleform.
Em agosto do mesmo ano, eles começaram uma campanha no Kickstarter para arrecadarem fundos para o desenvolvimento do Oculus Rift. A intenção era acumular o aproximado a 250 mil dólares. Em apenas quatro horas no ar, o montante foi arrecadado. Em menos de 36 horas, o valor arrecadado chegava a 1 milhão de dólares. Eles pararam a campanha quando chegaram ao valor de quase 2 milhões e meio de dólares. Isso mostrou aos membros da Oculus VR o quanto o projeto havia agradado aos fãs.
Então, a Oculus VR começou a distribuir, a uma taxa de 300 dólares, versões de desenvolvimento do Oculus Rift para quem pudesse pagar. A ideia era que desenvolvedores usassem a tecnologia para desenvolverem games adaptados a essa tecnologia. Centenas de pessoas fizeram a pré-compra e adquiriram seus kits de desenvolvimento para prepararem seus games para os referidos óculos. O aparelho ainda não está pronto, mas uma versão muito superior ao apresentado em 2012 foi apresentado na E3 de 2013. Não há previsão sobre quando esse equipamento estará disponível para os consumidores e nem mesmo quais jogos estarão disponíveis.
Em 22 de novembro de 2013, John Carmack pediu demissão da id Software. A ideia era que ele pudesse ter mais tempo para auxiliar na produção do Oculus Rift e de jogos que seriam integrados a esse novo equipamento.
Mas isso não quer dizer que John Carmack deixaria de lado as suas franquias prediletas. Afinal de contas, a id Tech 5 ainda precisava ser aperfeiçoada, e ele ainda continuaria se dedicando a torná-la a mais perfeita possível. A criação de uma engine tão potente, tão rápida, e, ao mesmo tempo, que fosse simples o bastante para poder permitir a novos programadores desenvolverem jogos com essa engine sempre foi o objetivo de vida de Carmack. E a id Tech 5 se tornou realmente um grande incremento para a indústria. No entanto, a sua complexidade acabou afastando alguns desenvolvedores (o que ia ao contrário do que Carmack esperava), de modo que os únicos games sendo desenvolvidos no momento para a nova engine são de propriedade de Carmack e também sob tutela da Bethesda Softworks. Diversos jogos já foram confirmados pela empresa e em desenvolvimento com essa engine:
Doom 4, a mais nova continuação da franquia de Carmack, vem sendo desenvolvida desde 2008. A produção parou e reiniciou com força total em 2011. A produção conta com orientações de Carmack, apesar que ele não está diretamente envolvido nessa nova versão feita pela Bethesda. Muitas imagens supostamente vazaram na internet, mas a empresa já desmentiu todas essas imagens como não relacionadas ao game real de qualquer forma. Na QuakeCon de 2011, Carmack anunciou que o game iria usar a engine id Tech 5 ao máximo, contando ainda com uma versão reescrita da engine para melhor performance. Não há previsão alguma de quando será lançado, nem para qual plataforma, mas estima-se que seja no final de 2014.
Outro game atualmente em desenvolvimento é Wolfenstein: The New Order. É a continuação de outra franquia de Carmack, no qual ele também está dando suporte mas sem participar ativamente da produção. A produção do game começou em 2011, após o lançamento de Rage, e uma demo do jogo já foi apresentada na E3 de 2013. O game está previsto para 2014, para Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One e PC.
Por fim, o game The Evil Within, mais nova criação do mestre do terror, Shinji Mikami, está em produção no momento pela Bethesda e irá utilizar a id Tech 5. Já há até vídeos de gameplay do jogo disponíveis pela internet. O game foi confirmado em 2014 para Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One e PC.
Além disso tudo, John Carmack confirmou que está trabalhando no desenvolvimento de uma nova engine, já batizada de id Tech 6, ainda sem data de lançamento prevista.
Em 2013, John Carmack ainda recebeu o prêmio Game Developers Conference Lifetime Achievement, por sua contribuição para a história dos jogos eletrônicos de forma geral, ao longo da carreira.
E esta foi a biografia de John Carmack, uma das figuras mais respeitadas da história dos games. Gostou da nossa homenagem? Tem algo a dizer? Comente.