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segunda-feira, 17 de março de 2014

BioShock Infinite - Análise

Esta é a análise de BioShock Infinite, lançado pela 2K Games em 2013 para o Playstation 3, Xbox 360 e PC.


Official cover art for Bioshock Infinite.jpg

Introdução


A BioShock, criada por Ken Levine, da Irrational Games, não demorou nada para se tornar um ícone cult entre os gamers modernos. O primeiro game, lançado em 2007, foi aclamado pela mídia por suas críticas severas a diversos aspectos da sociedade, ao mesmo tempo em que apresentava uma trama surpreendente e uma jogabilidade envolvente, a criação de Ken Levine foi um completo sucesso de crítica e de vendas, ganhando muitos prêmios e menções honrosas. No entanto, a 2K Games optou por delegar a segunda edição da franquia a uma nova empresa, a 2K Marin. O game seguiu a mesma fórmula, foi convincente, mas as pessoas sentiram falta da criatividade de Ken Levine à frente da série. Então, a 2K Games resolveu deixar Ken Levine e a Irrational Games a cargo do terceiro game da série, que seria lançado 5 anos e meio depois do primeiro. Ken Levine então teria uma missão nada fácil pela frente: tentar repetir o sucesso do original, reinventar sua própria série, deixar todos boquiabertos mais uma vez. Em produção desde 2010, cada novo trailer que era revelado ao público era recebido com alvoroço, tamanha a expectativa do game que era considerado por alguns como o mais aguardado da geração. E assim, ele nos trouxe o tão aclamado e tão aguardado BioShock Infinite finalmente no ano de 2013. Será que a espera valeu a pena? Será que Ken Levine conseguiria surpreender a todos mais uma vez? É o que veremos nessa análise:


BIOSHOCK INFINITE



Informações técnicas

Publicado por: 2K Games

Desenvolvido por: Irrational Games
Gênero: First-Person Shooter
Diretor: Ken Levine
Plataforma: Playstation 3, Xbox 360 e PC
Data de lançamento: 26 de março de 2013
Faixa etária: Teen


Trilha-sonora da análise

Enquanto lê a nossa análise, que tal escutar o áudio que separamos mais abaixo?




Música Will the Circle Be Unbroken, música-tema do jogo, composta por Ada R. Habershon, tocada por Marc Lacuesta e cantada por Maureen Murphy.


Sobre a história (contém spoilers)

A história de BioShock Infinite não possui relação estreita com a trama dos games anteriores. Muitos dos conceitos foram mantidos, mas a localidade, os personagens e a trama em si é completamente diferente, não sendo nem uma sequência e nem um início da trama dos originais. Portanto, mesmo que não tenha jogado os games anteriores, não encontrará obstáculos para compreender a trama deste game, apesar de que algumas informações e menção a alguns personagens possam ser compreendidas apenas por quem conhece a série.

A trama de BioShock Infinite é complexa e repleta de detalhes e mudanças (como é comum de Ken Levine), de forma que se torna um pouco difícil de contar na ordem correta. Mas farei o possível para contar o máximo que der sobre a trama, na ordem cronológica dos fatos, e peço que vocês se esforcem para prestar atenção nos pormenores, pois eles fazem a diferença.

O game se passa em 1912, uma época ligeiramente conturbada da história americana e retratada de forma pouco fiel no game. Uma época de muita classe, muita música e muito preconceito racial. Recém-saído da Revolução Industrial, o território americano era marcado por conflitos civis, intrigas entre classes, desemprego e uma forte segregação social e racial. Em meio a tudo isso, a classe alta oprimia a classe operária. Os jovens excluídos faziam o que podiam para sobreviver. A guerra recrutava e matava muitas pessoas, e tornava os sobreviventes heróis. Como foi o caso de Booker DeWitt:


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Booker nasceu em 1874, e, aos 16 anos, já entrou para o exército americano, que estava recrutando para uma importante batalha: o Wounded Knee Massacre, ocorrido em 1890. Essa batalha foi o último confronto na Guerra Indígena Americana, no qual soldados cercaram e assassinaram muitos indígenas, incluindo um de seus principais líderes, Spotted Elk, dando fim à série de conflitos. Mais de 150 pessoas foram mortas, entre soldados, mulheres e crianças, e 51 pessoas ficaram feridas. Booker era jovem, mas forte, corajoso e excelente no uso de armas. Matou muitos indígenas, e depois os escalpelava e mantinha o escalpo com ele como troféu. Ficou conhecido por sua braveza e crueldade, e foi reconhecido como um herói de guerra. Porém, apesar das premiações e da fama, ele sentia vergonha de seu passado.

Booker tinha pesadelos com o massacre, e sonhava em poder esquecer tudo aquilo. O horror do massacre que presenciou (e ajudou a formar) o fez querer abandonar o exército. Ele foi até a igreja, em busca de absolvição. Foi atendido pelo Padre Witting:


Preacher Witting

Witting é um padre famoso no game pelos seus batismos. Padre Witting propôs a Booker que ele fosse batizado e mudasse de nome. Tomasse uma nova vida. Caso fosse batizado, ele poderia se tornar uma pessoa completamente diferente, sem culpa, sem dor e poderia até mesmo servir de exemplo para toda a humanidade.

Mas Booker rejeitou. Não queria ser batizado. Não achava que isso fosse mudar sua vida. Booker preferiu se afundar na bebida para esquecer o passado. Conseguiu um emprego na famosa (e real) Agência de Segurança de Pinkerton. Era um agente dedicado e fazia tudo o que lhe fosse proposto (de proteção de testemunhas até assassinatos), mas o alcoolismo lhe fez receber sérias advertências. Booker teve uma amante, com quem nunca chegou a se casar, e ela teve um filho dele. Porém, sua amante morreu no parto. Sua filha, no entanto, sobreviveu. a jovem Anna, como ele a chamava, significava tudo para ele. Ele a criou sozinha, apesar de que a depressão da perda da pessoa amada acabou com o pouco que tinha de sobriedade.

Booker se tornou um alcoólatra fervoroso, passou a fumar e a jogar compulsivamente. Foi demitido da Agência Pinkerton, e se tornou um detetive particular. Mas seu vício por bebida, cigarros e jogos de azar acabaram com sua reputação. Ficou jogado à lama e repleto de dívidas. Levaram sua filha, Anna, ele sequer soube para onde. Contraiu dívidas com pessoas perigosas. Perdeu tudo o que tinha. E continuava devendo, o que colocava sua vida em risco. Ele não tinha alternativa a não ser entrar pro mundo do crime para conseguir o dinheiro. Fez uma marca de penitência na mão direita, para se lembrar para sempre do que ele é e no que ele se tornou. Viveu 19 anos de perdura, de crimes e de arrependimento. Até que, um dia, um homem bateu à porta do muquifo que chamava de casa. E ele fez uma proposta curiosa, mas irrecusável. Uma garota estava aprisionada. Ele poderia levar Booker até lá, e sua única missão era ir lá e buscá-la. Caso trouxesse a garota sã e salva, sua dívida estaria paga e ele poderia viver tranquilamente. Paz de espírito era só o que ele queria. Sem pestanejar, aceitou a proposta.

E assim, em 1912, Booker começa sua jornada. Ele foi levado de barco até um local distante. Um farol abandonado. Subindo ao topo do farol, encontrou uma porta misteriosa, do qual ele já tinha o acesso. Entrou e se sentou em uma cadeira. Acionando um dispositivo misterioso, o farol se transformou em uma espécie de nave. Um foguete que o levou muito além das nuvens, até um local imaginário chamado Columbia. É lá onde está Elizabeth, a garota que ele deve resgatar.

Columbia é uma enorme cidade flutuante que fica logo acima das nuvens, fora da vista de todos. A cidade se mantém no ar através de grandes propulsores que usam uma tecnologia até então desconhecida. Booker nunca havia ouvido falar desse local antes. Chegando a Columbia, ele descobre que o povo do local é fervorosamente religioso, e que eles reverenciam um homem que é conhecido como o líder religioso deles, um homem que é capaz de prever o futuro e que conhece o passado como ninguém. Alguém de nome Zachary Hale Comstock, que eles chamam de "Profeta".


Comstock

O Profeta, ou Pai Comstock, como é carinhosamente chamado, é ao mesmo tempo líder religioso e líder político de toda a Columbia, ou seja, a autoridade máxima. O homem que mudou o mundo, através de sua influência política com o partido socialista Founders. Pouco se sabe sobre seu passado, já que ele realizou uma espécie de lavagem cerebral nas pessoas, com muitos livros, filmes e ensinamentos que são passados de geração em geração, e que apenas falam coisas boas a seu respeito, tornando-o quase um Deus. Mas os líderes da oposição afirmam que Comstock possui um passado sangrento, do qual ele tenta escapar. Ele era casado com Lady Comstock, mas ela morreu assassinada pela líder da oposição política dele, Daisy Fitzroy. Ele também teve uma filha, que dizem que nasceu de um milagre com apenas sete dias de gestação, mas que as más línguas dizem que é filha bastarda. O Profeta é capaz de prever o futuro com muito fervor e exatidão, e conseguiu muita influência através de suas premonições.

Chegando ao local, Booker é recepcionado por um padre, que é o mesmo Padre Witting. Ele diz que Booker precisa ser batizado para renascer em Columbia. Booker aceita, desmaia durante o batismo e renasce em Columbia. Ele se encontra no meio de uma grande festa, a Rifa anual, para celebrar a fundação da cidade. Em meio às paradas, ele descobre avisos que informam que há uma "Cordeira de Columbia" que protege a todos, e que eles têm de proteger a Cordeira mantendo afastado o "Falso Pastor", o qual pode ser identificado por uma marca na mão direita. Exatamente a mesma marca que Booker fez como auto-sacrifício quando perdeu sua filha Anna! Pressentindo o perigo, Booker tenta chegar logo ao Monument Island, onde ele sabe que se encontra Elizabeth.

No caminho, Booker passa por um casal misterioso de pessoas gêmeas, que lhe dão conselhos através de uma carta. Seguindo adiante, ele passa por uma rifa, e tira um número de uma cesta, 77. Esse número é o número da sorte, e ele acaba recebendo o prêmio: a chance de poder lançar uma bola de beisebol em um casal heterogêneo. O racismo aqui é constante, e o simples fato de uma garota negra e um rapaz branco terem um relacionamento é motivo de ódio entre as camadas sociais superiores. Quando estava prestes a arremessar a bola, as pessoas percebem o sinal na sua mão direita. Ele é reconhecido como sendo o Falso Pastor e então começa uma grande comoção. A polícia local o ataca, e ele tem de matar para sobreviver.

Booker foge do local, sempre perseguido por seus inimigos, que passa a ser toda a cidade. Booker logo é visto como um inimigo de Comstock, o que é excelente para o partido de oposição a ele, os progressistas, com quem ele consegue um pouco de apoio. Ele chega a invadir a aeronave do Profeta Comstock, e se encontra com o próprio. Comstock revela que esteve esperando pela sua chegada, e que pretendo matá-lo ali mesmo. Ele ateia fogo na aeronave, mas Booker consegue escapar.

Booker chega até Monument Island, e finalmente encontra Elizabeth.


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Elizabeth é uma jovem que está com dezenove anos. Ela foi aprisionada dentro dessa torre ainda jovem, e desde então foi abandonada lá. Por todo esse tempo, ela não teve contato com seres humanos, já que tudo o que ela comia, lia ou fazia era trazido a ela por uma enorme ave mecânica chamada Songbird. Muito inteligente e estudiosa, ela passou todo o tempo dela lendo livros e aprendendo coisas diversas, desde história e geografia até línguas estrangeiras e arrombamento de cadeados. Ela nunca soube o porquê de ter sido aprisionada, mas sabe que possui um poder especial, que é o de abrir portais para outras dimensões. Antigamente, quando jovem, ela podia abrir qualquer portal que quisesse. Mas ela foi perdendo seu poder, e hoje em dia só consegue abrir portais que estejam próximos, os quais ela chama de "fendas". É uma garota meiga, dócil e vivaz, que adora músicas, danças, teatro e tem o sonho de conhecer Paris. Ela não possui o dedo mindinho da mão direita.

Elizabeth é filha de Comstock. As lendas dizem que ela é um milagre, já que jamais se soube que a esposa de Comstock, Lady Comstock, estivesse grávida. Para evitar os boatos para a população, o que poderia atrapalhar a carreira política do Profeta, foi dito que Elizabeth era uma santa milagrosa e que ela nasceu com apenas sete dias na barriga de Lady Comstock. É claro que a própria Lady Comstock foi forçada a passar essa história como verdadeira, mas ela morreu poucos dias depois, mantendo esse segredo sobre a origem de Elizabeth oculto a todos para sempre.

Quando Booker consegue chegar até Elizabeth, ela se assusta com ele, e pensa que ele veio machucá-la. Quando ele diz que veio resgatá-la, ela resolve fugir com ele, mas eles precisam primeiro escapar da ave mecânica, Songbird.


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Songbird é uma criatura alada em forma de pássaro com mais de 60 pés de altura. Completamente feito de mecanismos futuristas, ele é um autômato programado com apenas uma intenção: proteger Elizabeth. Ele segue apenas essa ordem, e, para protegê-la, ele faz qualquer coisa que tiver de fazer. Dotado de alto poder de percepção e de uma força magnífica, ele é visto pelos moradores de Columbia como um protetor da cidade. Ele cuida de Elizabeth desde bebê, levando-lhe roupas, comida e remédios, e é visto como o único amigo de Elizabeth. Ele criou um vínculo muito forte com ela, quase de pai pra filho.

Songbird chega a encurralá-los, mas um elevador a acerta em cheio e eles acabam conseguindo fugir. Depois, o piso desmorona e eles acabam caindo de uma grande altura na água, mas despertam sãos e salvos na praia.

Uma vez fora do local, Elizabeth aproveita a liberdade para interagir com as pessoas e dançar ao som da música. Ela parece relutante a princípio em querer acompanhar Booker, mas Booker a convence dizendo que eles vão para Paris. Na verdade, Booker deseja mesmo é entregá-la aos homens que vão saldar a sua dívida. Mas, para isso, eles precisam sair de Columbia, para se sair de uma cidade flutuante, é preciso um navio flutuante. Sendo assim, Booker tem a ideia de ir até o First Lady, como é chamado o navio pessoal de Comstock, e usá-lo para sair definitivamente de Columbia. No caminho, eles acabam passando pelo aeródromo, onde eles encontram Cornelius Slate:


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Slate é um dos mais simbólicos e honorários militares americanos na história do game. Um verdadeiro herói de guerra pela batalha do Massacre de Wounded Knee, ele ainda participou da Guerra Hispano-Americana de 1898 e na Boxer Rebellion, em Pequim, na China, no ano de 1989, onde acabou perdendo o olho esquerdo em batalha. Em Wounded Knee e em Boxer Rebellion, lutou ao lado de Booker DeWitt, por quem possui eterno respeito. Foi condecorado em todas as guerras do qual participou. Tais feitos lhe levaram a ser chefe da corporação militar de Comstock.

Porém, a coisa que Slate mais respeita em um homem é a sua dignidade e bravura. E ele descobriu que Comstock é um farsante: ele inventou toda uma história falsa sobre seu passado, dizendo que esteve em Wounded Knee e em Boxer Rebellion... Mentira, ele nunca estava lá, ele nunca presenciou uma guerra em sua vida. Slate contou a verdade a todos, mas Comstock o desmentiu e o tirou do cargo de chefe da segurança de Columbia, e fez de tudo para apagar seu passado e desgraçar sua carreira militar. E as pessoas ainda acreditam em Comstock e no que ele conta em seus livros.

Slate tomou todo o local, com seu pequeno exército pessoal, e possui um item que Booker DeWitt precisa para avançar. Ele se recusa a dá-lo a Booker, pois o considera um aliado de Comstock, apesar de sentir respeito por ele por tudo o que ele fez nos confrontos em que participou. Por fim, Booker pode decidir entre matá-lo ou permitir que ele seja aprisionado e torturado pelos homens de Comstock.

Booker e Elizabeth finalmente conseguem chegar até o navio flutuante First Lady. Eles zarpam, porém Elizabeth percebe que a rota destinada por Booker não é Paris, e sim Nova Iorque. Ele conta toda a verdade a ela, que na verdade ele não pretende levá-la até Paris, e sim Nova Iorque, pois ele tem um trato de vendê-la em troca do saldo de uma dívida antiga. Elizabeth chora ao saber dessa traição. Porém, momentos depois, ela bate em Booker com uma chave inglesa, desmaiando-o. Ela toma controle do navio e o ancora em um porto qualquer e foge, largando Booker.

Ao despertar, Booker dá de cara com Daisy Fitzroy:


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Daisy é uma negra que levava uma vida pacata e pobre nos Estados Unidos. Um dia, o maior e mais rico empresário de Columbia, Jeremiah Fink, a encontrou e a trouxe até Columbia para receber treinamento para ser serva. Daisy se tornou a serva principal da poderosa mansão dos Comstock, e até mesmo criou um vínculo bacana com a Lady Comstock. Porém, Zachary Comstock não gostava dela, por puro preconceito racial. Quando Lady Comstock morreu, decorrente de um ataque terrorista, Daisy foi a primeira acusada de tê-la matado, e, mesmo sem provas contra ela, foi indiciada e culpada. Furiosa com esse acontecimento, ela fugiu da cadeia e formou um grupo de repressão ao partido de Comstock, chamado de Vox Populi. Ela uniu todos os negros, oprimidos e operários que eram explorados nas fábricas em uma única voz popular, e trama um golpe de estado para tomar o poder de Columbia e derrubar primeiro Fink, o empresário que explora os negros e os trabalhadores, e depois Comstock.

Daisy e Booker conversam um pouco. Ela diz que está preparando uma Guerra Civil contra Comstock, e que o navio First Lady seria muito bom em seus planos. Booker exige o navio de volta, afinal, foi ele quem o pegou, e Daisy diz que devolverá o navio se ele fizer um favor para ela. Booker deve ir até o armorial e pegar um estoque de armas com um ferreiro chamado Chen Lin e levar até ela. Se entregar o estoque de armas para ela em segurança, Booker pode ir embora com o navio. Booker é obrigado a aceitar o acordo.

Booker e Elizabeth se encontram novamente pouco depois. Elizabeth inicialmente corre dele e o evita, mas, durante a perseguição, Booker acaba sendo derrubado de Columbia, para a morte certa. Ele é salvo no último instante por Elizabeth, e ele descobre que ela ainda se importa com ele, apesar de estar muito irritada. Booker explica que os dois precisam se ajudar para saírem dali, e que, se ela ajudá-lo a conseguir o First Lady, ele a levará onde ela quiser ir. Elizabeth aceita, por falta de opção, e os dois voltam a andar juntos.

A dupla chega até Finkton, o bairro industrial de Columbia, onde ficam a maioria das empresas e também a prisão da cidade. As indústrias locais produzem de tudo, desde comida até artigos da mais alta tecnologia, como autômatos e sistemas de defesa. Todas as fábricas locais pertencem à rede industrial da Fink Manufacturing, que pertence ao multimilionário Jeremiah Fink:

Jeremiah Fink

Fink é o excêntrico dono de tudo o que há em Fink Manufacturing. é o homem mais rico e mais importante de toda a Columbia, e o principal braço-direito e investidor de Comstock e seu partido político, os Founders. Fink começou sua carreira como inventor, tendo inventado diversos dos artigos de segurança e de utilidade pública que ele fabrica até hoje. Com a crescente popularidade de seus inventos, ele começou a montar sua indústria desde jovem. Ele conseguiu enxergar na exploração de mão de obra barata dos pobres pertencentes a classes desfavorecidas, como negros e pardos, uma forma de multiplicar seus lucros. Através de uma cruel exploração dos recursos humanos, criou uma pequena fortuna, que só veio aumentando com o passar dos anos até torná-lo milionário e influente no partido político de posição. É conhecido por ser cruel com seus funcionários e extremamente preconceituoso nas suas atitudes.

Booker e Elizabeth descobrem que o armeiro do qual a Daisy mencionou era Chen Lin, o maior ferreiro de toda a Columbia:

Chen

Chen Lin é chinês, portanto, pertence a uma classe desfavorecida de Columbia, sendo excluído e desrespeitado desde que chegou à cidade. Porém, sua habilidade na produção de armas bélicas logo chamou a atenção de Jeremiah Fink, que decidiu lhe contratar e lhe ofereceu um bom dinheiro e um local na cidade para poder produzir as suas armas. Apesar de ganhar muito dinheiro e status, Chen Lin ainda sente na pele o preconceito da classe alta da cidade, e por isso ele financia secretamente Daisy Fitzroy e o partido de repressão Vox Populi, concedendo armas e dinheiro em prol da causa.

No entanto, quando Booker e Elizabeth chegam à sua loja para encontrá-lo, descobrem que Chen Lin havia desaparecido. Ele foi sequestrado por Fink e está sendo mantido refém dele no bar Good Time Club. Sem Lin, sem armas, e sem armas, sem nave para ir embora. Portanto, Booker e Elizabeth precisam resgatá-lo.

Porém, chegando ao local, eles encontram Chen Lin morto. Aparentemente, ele morreu em um interrogatório que era mantido no local. Porém, eis que aparecem a dupla de gêmeos que Booker tem visto desde que chegou em Columbia. A dupla informa que a morte é só um modo de ver as coisas, e que há outras dimensões no qual a realidade é totalmente diferente. Nesse momento, Elizabeth vê uma fenda que ela pode abrir e transportá-los para outra dimensão. Uma dimensão esta no qual Chen Lin está vivo, pois não foi interrogado ainda. Eizabeth abre essa fenda, e eles param em uma nova realidade.

Agora, Chen Lin deverá estar vivo. Eles conversam com ele, mas ele pede ferramentas para poder fazer as armas que Daisy precisa. Sem ferramentas, sem armas. E as armas estão com a polícia. Booker e Elizabeth invadem uma delegacia local, para poderem identificar as ferramentas. Porém, quando chegam ao local, descobrem que as ferramentas não estão lá, e se perderam. Elizabeth abre então um novo portal, para outra nova realidade, no qual as ferramentas já foram entregues a Lin.

Nessa nova realidade, tudo está diferente. Chen Lin e sua esposa estão mortos, mas ele morreu apenas depois de finalmente preparar as armas para Vox Populi. Nessa realidade, a Vox Populi não só está armada e muito mais preparada, como ainda por cima venceu a guerra civil. Eles derrubaram Fink, e tomaram Finkton. Para ser ainda mais curioso, a Vox Populi alega que Booker DeWitt foi fundamental na guerra civil, e que ele os ajudou a vencer tudo, inclusive participando da guerra e matando muitas pessoas. Booker a princípio desconfia, mas depois se lembra. Sua mente está confusa, e memórias relacionadas às duas realidades agora vivem em sua mente. Uma parte da sua memória diz que Chen Lin está morto, outra parte diz que ele serviu a guerra civil e matou muitos soldados sobre comando de Daisy Fitzroy, se tornando um líder da revolução em Columbia. Nessa realidade, Booker teve um ferimento grave e morreu na gerra civil, tornando-se um mártir. É por isso que, ao ver Booker, os membros da Vox Populi que o viram morrer acham que ele é um impostor tentando se passar pelo verdadeiro Booker e o atacam.

De qualquer forma, Booker e Elizabeth voltam até Daisy Fitzroy, bem a tempo de vê-la matar Fink a sangue frio e ameaçar a vida de uma pobre criança, filha de um membro dos Founders. Elizabeth se comove ao ver essa cena e entra por um duto de ventilação para entrar no local onde está Daisy, desapercebida. Booker distrai Daisy enquanto Elizabeth entra sorrateiramente e apunhala Daisy pelas costas com uma tesoura, matando-a instantaneamente.

Elizabeth fica chocada consigo mesma, pela decisão sanguinária que tomou sozinha, mas Booker a consola. O que importa é que eles estão dentro da First Lady, e agora podem ir embora de Columbia! Booker consegue zarpar, e eles seguem para fora de Columbia, mas a ave mecânica Songbird aparece mais uma vez e destrói o navio voador, derrubando-os novamente em Columbia.

Eles caem em Emporia, o mais rico e privilegiado bairro de Columbia, que se tornou um palco de guerra. Nesse local moram os mais ricos e abastados, mas o exército de Columbia praticamente transformou o local em uma fortaleza militar, e os moradores foram forçados a sair do local em comboios militares, levando apenas a roupa do corpo e no máximo uma mala. É nesse bairro também onde mora o próprio Comstock, profeta, governador e líder religioso de Columbia.

Elizabeth está cansada de fugir. Ela diz que eles jamais conseguirão sair de Columbia porque Songbird jamais os deixará em paz. Ela possui uma ligação muito forte com essa cidade, é como se algo na cidade a mantivesse presa aqui. Então, eles encontram mais uma vez a dupla de gêmeos que os persegue o tempo todo no decorrer do jogo. De forma misteriosa, eles dizem que Songbird é uma máquina, e que ela é controlada por música. Se eles quiserem sair de Columbia, terão de aprender como controlar Songbird, e a resposta está na origem de tudo, dentro da torre da qual Elizabeth ficou aprisionada durante muitos anos. Como eles sabem disso? Sem dar muitas explicações, eles desaparecem.

Agora, é preciso dar uma pausa na história de Booker e de Elizabeth para falar mais sobre esse casal de gêmeos, Rosalind e Robert Lutece, pois a história deles é de suma importância para o game, e para entender tudo o que acontece a partir desse ponto. Sua trajetória começa desde antes de Columbia. Vou começar por Rosalind Lutece:


Rosalindlutecey

Rosalind é a mais fanática e mais prodigiosa física quântica que o mundo já viu. Uma vez, quando criança, ela se viu no espelho, e pensou se haveria outros mundos, em que ela não fosse ela mesma. Ela passou a dedicar sua vida à física quântica, e logo seus estudos a levaram a descobrir que havia sim infinitos universos paralelos interligados. Ela criou um campo próprio de estudo sobre esse assunto, que logo ficou conhecido como "campo de estudo Lutece". Mas ela precisava de investimentos financeiros. Ela encontrou a tão sonhada parceria justamente com Zachary Comstock, que na época ainda era um rico e influente político disposto a dar um golpe de estado no governo. Comstock, ao saber sobre a genialidade de Rosalind e sua teoria de múltiplas realidades e universos, compreendeu que isso poderia ser muito benéfico para ele e investiu muito dinheiro em Lutece para que ela pudesse continuar focada em seus estudos de forma secreta.

Não demorou para que Lutece pudesse obter comprovações concretas sobre seus estudos. Rosalind não só conseguiu comprovar a existência de múltiplos universos, como conseguiu se comunicar com eles. A princípio, ela encontrou sua "versão gêmea", em um universo paralelo, mas que tinha nascido homem, chamado Robert Lutece:


Robertlutecey

Robert nada mais é do que a versão paralela de Rosalind. De acordo com as teorias de Rosalind Lutece, a existência possui diversas faces, diversos universos, e nem sempre eles são iguais. Em um universo, existe Rosalind Lutece. Em outro universo, existe Robert Lutece. Ambos são a mesma pessoa, mas ao mesmo tempo são completamente diferentes. Possuem o mesmo sangue, o mesmo DNA, mas possuem ideias contrárias sobre quase tudo. Ele forma um curioso par com Rosalind, no qual ambos falam ao mesmo tempo, um completando a frase do outro. Isso se deve ao fato dos dois serem a mesma pessoa, com a mesma mentalidade, mas em corpos distintos. Em seu universo, Robert também foi um físico quântico pioneiro na pesquisa de múltiplos universos paralelos.

A princípio, Rosalind e Robert se comunicavam apenas por mensagens criptografadas e códigos morse. Então, ambos desenvolveram juntos uma máquina que era capaz de criar uma passagem, um portal entre esses universos, chamado de fenda. Através dessa fenda, ela conseguiu fazer com que Robert viesse para o universo no qual ela existe, e ambos passaram a existir juntos. Foi uma maravilha da ciência quântica, e, quando Comstock descobriu o poder das fendas, tratou logo de manter tudo aquilo em segredo. Ele jamais iria revelar um segredo desses, pois tal poder poderia lhe conceder tudo o que ele quisesse.

Comstock então passou a usar do poder das fendas para entrar em outros universos paralelos, mais avançados, e identificar pontos de evolução da humanidade, através do aprendizado sobre o futuro. Ele passou a ser conhecido como um profeta visionário, pois ele conseguia literalmente "ver" o futuro através de suas tendas. Aplicando métodos e usando desse poder para persuadir pessoas e obter favores, se tornou ainda mais forte e influente. Mas ele percebeu que tal poder lhe tornava infinitamente superior. Diferentemente de Rosalind Lutece, ele era ambicioso. Ele não queria uma cidade, queria o mundo. Queria um mundo próprio. E pediu a Lutece que lhe concedesse um mundo próprio.

Usando das fendas para aprender ainda mais sobre física quântica, Rosalind Lutece adquiriu um conhecimento inimaginável. Ela aprendeu como fazer um átomo ficar estaticamente suspenso no ar por tempo indeterminado. Ela fez testes e comprovou sua teoria. Se um átomo pode ficar suspenso indefinidamente no ar, um corpo também pode. Se um corpo pode ficar suspenso indefinidamente no ar, porque não uma cidade? E assim nasceu Columbia. Comstock e Lutece fundaram Columbia para ser o mundo pessoal de Comstock, onde nele governaria sobre todos usando de seu poder e influência. Por poder prever o futuro, ele poderia aprender com ele, se tornar o líder perfeito. Poderia ser o melhor líder que esse mundo já viu, já que poderia aprender com seus erros antes que eles acontecessem.


Bem, agora vamos voltar à história de Elizabeth. Elizabeth então decide ir até a mansão onde mora Comstock, o Profeta, para poder finalmente ficar cara-a-cara com ele e fazê-lo pagar por tudo o que ele fez. Porém, ao chegarem à porta da mansão de Comstock, o portão eletrônico na frente acusa que só abre mediante apresentação da impressão digital ou do próprio Comstock ou de sua esposa, Lady Comstock.


Thefirstladyofcolumbia

Lady Comstock, antes de ser a Lady Comstock, era apenas uma grande devota de Comstock. Não se sabe o nome de batismo dela. Ela conheceu Comstock quando ele ainda era candidato político e iniciante na carreira pública. Conforme ele crescia e se tornava poderoso e influente, seu amor por ele também crescia, e, quando ele finalmente fundou uma religião própria e assumiu o poder, ela se declarou para ele e eles logo começaram a namorar. Ela ajudou muito Comstock a montar a sua religião e angariar fiéis, e Comstock a ensinou a ser sua principal difusora. Ambos se casaram e formaram um casal poderoso. Lady Comstock se tornou a primeira dama de Columbia, e era conhecida por ser corajosa e firme, além de humilde e inteligente. Intimamente, também era muito zelosa, uma grande esposa e bem ciumenta. Sua morte foi um baque para todos, pois muitos adoravam Lady Comstock tanto quanto o marido, e ela é lembrada como uma santa, um mártir e um símbolo da luta pela cidade de Columbia.

Acontece que o Comstock já está lá dentro, escondido, e a Lady Comstock morreu há anos, quando a Elizabeth ainda era bebê. Por sorte, seu corpo está velada no principal cemitério da cidade, Memorial Garden, que fica bem perto da mansão Comstock.

Chegando ao local em que ela está velada, como se fosse um mártir, eles vêm que o corpo dela ainda está bem conservado. Eles podem usar a mão dela para abrir o portão de entrada. No entanto, quando eles resolvem fazer isso, Lady Comstock volta à vida. Seu espírito não consegue ficar em paz, pois ela ainda sente raiva de Comstock, que a matou, mas ela também odeia Elizabeth, por ser a filha bastarda que trouxe discórdia para a família. Booker consegue derrotá-la, e então Elizabeth tem a oportunidade de poder contar toda a verdade a ela. A verdade sobre seu passado que só agora ela pode saber qual é, e que eu contarei a seguir:

Comstock construiu Columbia e agora podia prever o futuro através das fendas, mas nem tudo eram flores. As constantes viagens entre universos pelas fendas faz mal para as pessoas. Zachary Comstock começou a ficar inacreditavelmente velho. Mesmo com apenas pouco mais de 30 anos, ele já aparentava ter pelo menos 60. Começou a ficar confuso, com ideologias distorcidas, pois tentava aprender um pouco de cada universo, e com isso se tornou arrogante, preconceituoso, nacionalista e extremamente fascista. Se tornou doente, e irreversivelmente estéril. Ele estava ficando cada dia mais velho, e doente. Prestes a morrer, não tinha e nem poderia mais criar herdeiros, pois havia se tornado estéril.

Comstock foi até Rosalind Lutece e lhe pediu ajuda. Rosalind explicou que Comstock se tornou estéril nesse universo, mas, em uma outra realidade, ele poderia ter tido filhos. Em uma realidade no qual ele nunca havia entrado em fendas inter-universais, ele não teria se tornado estéril, portanto, poderia ter sido pai. Comstock decidiu então procurar por versões dele próprio em outros universos. Ele encontrou uma versão de sua realidade que era um homem solitário, alcoólatra e viciado em jogo, 
e pai de uma menina chamada Anna. Era perfeito!

Robert Lutece então foi até Booker e se ofereceu para comprar a pequena Anna por um bom preço. Como o homem estava com uma enorme dívida de jogo, ele aceitou. Porém, momentos depois, ele se arrependeu, e foi atrás de sua filha. Ele chegou a tempo de ver Comstock com a pequena Anna nos braços, atravessando um portal para o seu universo. Ele tentou resgatar Anna, chegou a pegá-la pela mão, mas ela atravessou o portal, e, na travessia, perdeu a ponta do dedo mindinho da mão direita.

A partir de então, Anna teria sua vida alterada para sempre. Ela passaria a se chamar Elizabeth Comstock, a quem interessar possa filha única de Zachary Comstock. Para a vista de todos, Comstock revelou que tinha sido um milagre, que havia engravidado sua esposa, Lady Comstock, e essa pequena criança tinha nascido em apenas sete dias dentro da barriga dela. A criança seria tratada como um milagre de Deus. Todos caíram nessa conversa... Menos a própria Lady Comstock, claro.

Lady Comstock estranhou a vinda da criança, e acusou Zachary de tê-la traído com Rosalind Lutece, presumindo que ambos formavam um casal às escondidas. Mesmo Rosalind Lutece tentando explicar que não era isso que ela estava pensando, que a filha não era dele, e sim de Comstock em outra realidade, Lady Comstock jamais acreditou. Confiante que estava sendo traída e que enganada todo esse tempo, e que a menina era uma filha de um relacionamento secreto entre Comstock e Rosalind, ela ameaçou pedir divórcio e contar toda a verdade na imprensa. O período era difícil, era época de eleições, e Comstock não podia permitir um escândalo. Tentou impedir Lady Comstock, mas, como ela se recusou a cooperar, Comstock foi obrigado a matá-la.

Comstock matou sua própria esposa e ainda conseguiu, em uma engenhosa artimanha, colocar a culpa na sua principal oponente, a líder do partido oposto a ele, Daisy Fitzroy. Assim, ele matava dois coelhos com uma só cajadada: se livrava dos problemas que sua esposa estava prestes a causar e ainda ajudava a população a ficar contra sua maior rival, praticamente garantindo a sua reeleição. Lady Comstock viraria um mártir para os cidadãos de Columbia, e Elizabeth poderia crescer em paz, como uma santa.


Acontece que Elizabeth possuía estranhos poderes desde criança. Como ela perdeu um dedo na travessia entre universos quando estava aos braços de Comstock, ela passou a estar fisicamente presente em duas realidades. Isso lhe concedeu um poder inigualável: o de poder abrir fendas entre universos, de acordo com a sua própria vontade. Desde jovem, ela conseguia abrir portais e transitar entre universos diferentes. Nessas viagens juvenis, ela conheceu Paris e se apaixonou pela cidade. Só que seus poderes assustavam as pessoas, os demais habitantes de Columbia. Assim sendo, Comstock achou melhor internar a pequena Elizabeth em uma torre enorme, junto de um sifão que sugava seus poderes, e que cada vez mais a deixava mais fraca e com menos ligação com seus poderes. Aos poucos, ela deixou de poder abrir qualquer portal para qualquer universo, e sim apenas abrir fendas já existentes. Ela se tornou dócil, e seus poderes estavam sob controle, cada vez mais definhados... Até Booker aparecer e retirá-la da torre.

Vamos voltar à história. Booker e Elizabeth finalmente conseguem entrar na mansão de Comstock, porém, ao fazerem isso, são mais uma vez atacados de surpresa por Songbird. Songbird prende Booker e chega a dar o golpe fatal, mas é parado no último instante por Elizabeth. Ela chora, diz que se arrepende por ter fugido da torre, e diz que, se Songbird poupar a vida de Booker, ele pode levá-la de volta. Songbird então deixa o Booker viver e leva Elizabeth embora.

Booker jura salvar Elizabeth mais uma vez, e começa a caçada atrás dela novamente. Ele entra na mansão de Comstock, porém, chegando ao local, ele percebe que já está nevando. Mas é verão! Através dos relatos de áudio que ele ouve pelo local, ele percebe que faz seis meses que Elizabeth voltou para o controle de Comstock. Mas como assim, faz poucos minutos? É que o momento em que Elizabeth foi raptada significou para Booker a passagem para um outro universo... Quanto mais Booker avança, ele percebe o tempo avançar, e avançar, até ele perceber que se passaram muitos e muitos anos. E Booker se encontra em um universo perdido em caos. Um universo que na verdade é uma premonição do que acontecerá 72 anos à frente no tempo. Nesse universo, ele encontra uma diferente e velha Elizabeth:



Essa Elizabeth é bem diferente da Elizabeth que conhecemos, e não é só na aparência e na idade. É uma Elizabeth que está com 91 anos. Ela passou 72 anos sob controle de Comstock. Ela acabou cedendo, acabou se aliando a ele, acabou sendo consumida pela ganância e pela sede de poder. Os poderes dos dois juntos deixaram Columbia muito forte. Tão forte que decidiram dominar o mundo. Eles começaram uma nova guerra, atacaram as melhores metrópoles de 1984. Columbia destruiu completamente a cidade de Nova Iorque, e envolveu o mundo em chamas. Os exércitos não eram capazes de detê-los, pois a transição entre universos os deixava sempre um passo à frente de tudo o que iria acontecer. Elizabeth havia se tornado um monstro. Mas não corrompida por Comstock. Essa é a VERDADEIRA Elizabeth, derrotada por si mesma. Esse é seu destino irrefutável. A destruidora de mundos. Aquela que trará o caos.

A velha Elizabeth diz que trouxe Booker a seu universo para poder lhe dar um aviso. Um aviso sobre o que ela se tornará se não for salva por Booker e impedida. Booker diz que está indo salvá-la, mas a velha Elizabeth avisa que não adiantará nada. Booker seria eternamente impedido por Songbird. Se ele quiser salvá-la, terá de dominar o poder de Songbird. Para isso, ela entrega a ele uma partitura com a música que controla Songbird. E também uma carta para avisar a antiga Elizabeth sobre o futuro. E então, ela devolve Booker ao seu universo original, onde ele ainda pode fazer a diferença.

Booker consegue chegar até uma sala de operações, onde os homens de Comstock estão começando a operar Elizabeth. Eles estão retirando seus poderes cirurgicamente, tornando-a dócil e indefesa para poder ser manipulada por Comstock. Booker consegue salvá-la a tempo para impedir que isso aconteça. Ao mostrar a ela a carta que sua versão mais velha lhe deu, ela passa a compreender o que precisa ser feito para impedir o caos. Agora, eles possuem meios de realmente parar Comstock e impedir o futuro.

Rapidamente os dois conseguem sair do local, e descobrem que Comstock não está mais na mansão, ele está fugindo em seu zeppelin pessoal, chamado Hand of the Prophet. Booker e Elizabeth consegue pegar um navio voador e chegam até o Hand of the Prophet, onde se encontram cara a cara com o Profeta Comstock.

Comstock parece calmo ao revê-los. Ele chama Elizabeth para perto, apenas para limpar a mão dela e fazer carinhos. Booker tenta ameaçá-lo, mas Elizabeth o segura. Comstock tenta fazer o papel de um pai carinhoso e zeloso, cuidando de Elizabeth e tentando manipulá-la, tentando jogar Booker contra ela. Ele diz que Booker está escondendo algo dela, e que ele é o responsável por tudo o que está acontecendo, e não ele. Em um ato intimidatório, ele acusa Booker de ser o culpado sobre o que aconteceu com o dedo mindinho de Elizabeth. Booker se irrita e mata Comstock batendo a sua cabeça em uma pia de batismo.

Com Comstock morto, eles podem ir embora, mas não sem antes impedirem o controle de Songbird. Como as instruções que Elizabeth recebeu mencionavam uma música, ela consegue um instrumento musical e então começa a controlar Songbird. Booker então ordena que Songbird vá e destrua a torre no qual Elizabeth estava aprisionada. Destruindo a torre, Songbird se torna livre, mas Elizabeth cria um portal para o fundo do oceano, e mata Songbird através da pressão oceânica. Agora que a torre e o sifão foram destruídos, e Songbird está morto, eles estão livres para ir. Elizabeth possui agora total poder sobre as fendas e os universos, e é capaz de criar portais para qualquer lugar ou qualquer universo, qualquer realidade. Tal poder lhe concedeu também o conhecimento. O conhecimento de poder compreender o que acontece com ela. O porquê de tudo isso. A causa de toda essa confusão. E então ela começa a levar Booker para a origem de todos os universos. Um mar com infinitos faróis, sendo que cada farol é a entrada para um universo diferente.

Booker questiona Elizabeth porque ele tem de descobrir isso. Elizabeth responde que é porque Booker precisa deter Comstock. Booker diz que Comstock já está morto, ele o matou com suas próprias mãos. Elizabeth responde que não. Comstock pode estar morto nesse universo, mas em outras realidades ele se encontra tão vivo como sempre foi. Para matar Comstock em todas as realidades, e impedir que o mundo se torne do jeito que Booker viu com a Old Elizabeth, um completo caos, é preciso destruir a sua origem. 
Destruí-lo antes que ele exista. Booker diz que pode fazer isso, ele pode matar Comstock no ponto primordial de sua existência. Então, Elizabeth faz a maior revelação do game: a origem de Zachary Comstock é ele mesmo, Booker DeWitt.

Permita-me explicar. Você se lembra, do começo da minha história, que relatei que Booker havia voltado arrependido da guerra? Que o fato de ter se tornado herói de guerra à custa de muitas vidas o deixou confuso a ponto de ele ter ido procurar conselhos com o Padre Witting, o qual lhe propôs que fosse batizado, mudasse de nome e tomasse uma nova vida? Pois bem. Nessa realidade, Booker recusou o batismo, e continuou o mesmo Booker DeWitt que conhecemos. Em outro universo, ele aceitou o batismo. Foi batizado e mudou seu nome para Zachary Comstock. Virou um religioso fervoroso, um nacionalista e de caráter profundamente racista e fascista. Aprendeu a ser da forma como tinha de ser para ter sucesso na política e nos negócios. Aprendeu a conquistar o poder, através de força, manipulação e dinheiro.

Por isso Booker compreendia tanto Comstock, e Comstock odiava tanto Booker. Por isso Comstock sabia da existência de Booker, e se preparou para impedi-lo, inclusive espalhando a marca que ele fez na mão direita como se fosse um aviso de sua perdição. Por isso Comstock culpava Booker de tudo o que havia acontecido a Elizabeth e a ele. A culpa é dele mesmo, afinal de contas, Elizabeth é sua filha. Elizabeth é Anna DeWitt, filha de Booker DeWitt, que, viciado em jogo e afundado em dívidas, permitiu que sua pequena filha fosse vendida e depois raptada ainda bebê por Robert Lutece. Booker estava lá quando ela perdeu o dedo. Booker jamais aceitou a perda, se afundou na bebida e o coma alcoólico apagou essa lembrança da sua mente.

E agora lá estava Booker, com o peso todo sobre suas costas. Ele foi o causador de tudo isso. E ele precisa morrer para que tudo isso termine. Quando ele foi resgatar Elizabeth, ele não precisava saldar uma dívida de jogo. A dívida era consigo mesmo. Uma dívida de alma. Mas ele podia acabar com isso de uma vez por todas. Na mesma piscina batismal onde ele se tornou Zachary Comstock, Booker DeWitt fechou os olhos e mergulhou. Permitiu-se afogar. Com a morte dele, Comstock também morreu, ou melhor, passou a nunca ter existido. E então veio a paz. E a certeza de que essa havia sido a sua única atitude digna em toda a sua vida.

Essa foi a história de BioShock Infinite. Espero que tenham gostado! Até a próxima.


Sobre o jogo

BioShock Infinite é um game que trata sobre conceitos. Conceitos e estereótipos. Trata-se de um game visionário, assim como todos os BioShock anteriores: ele visa sempre o ápice. Uma grande trama, um grande mundo, um grande protagonista, um grande vilão, um grande final e uma grande revelação. E ele consegue novamente atingir todas as suas metas.
Diferenciando-se dos games anteriores, a história não se passa mais em Rapture, e sim em Columbia. Outro mundo, outra ambientação, outra filosofia e outro propósito. Saindo do fundo do oceano para os céus. Um cidade flutuante ambientada na década de 10 e que realmente possui vida própria, com sua cultura local, seus ideais, história e personagens únicos. Uma nova entrada na série, mas que não deixa nada a desejar para a ambientação anterior, que também dava um show em riqueza de detalhes e imersão.
BioShock Infinite mantém a mesma "pegada" dos anteriores. É um First-Person Shooter com leves toques de Role-Playing Game que tornam o game algo bem inusitado. A visão é em primeira pessoa e a movimentação é típica dos jogos de tiro, mas a mecânica como tudo acontece é que dá um ar diferenciado ao game. O estilo inconfundível de BioShock continua presente.
Esse game possui o mesmo princípio dos games anteriores quanto ao uso constante de magias e de armas. Booker, o protagonista, usa armas de fogo com a mão direita e magias com a mão esquerda. As armas de fogo variam de pistolas a metralhadoras, de lançadores de granadas a rifles de precisão, de revólveres a bazucas. Já as magias possuem as mesmas propriedades elementais dos quais estamos acostumados nos games anteriores: elas ateiam fogo, confundem e repelem os oponentes com relativa eficiência.
O uso das magias, aqui chamadas de vigores, continua tão interessante quanto foi das outras vezes. É possível combinar as magias, de modo a torná-las mais eficientes (por exemplo, soltando corvos nos oponentes e então ateando fogo nos corvos, eles se tornam corvos de fogo bem mais agressivos). Saber usar o cenário a seu favor também é bem interessante, afinal ainda é possível usar poças de água para eletrocutar com magias de choque e usar montes de piche para atear fogo com magias de chamas. Os cenários são vastos e bem interativos, e sempre oferecem novas formas de se poder tirar proveito deles.
Falando em cenários, eles realmente nunca foram tão vastos e exploráveis. Enquanto Rapture era menor e mais claustrofóbica, Columbia é o oposto. Campos abertos são sempre a prioridade aqui, e às vezes abertos até demais. Como a cidade fica flutuando no céu, derrubar os oponentes das alturas é sempre uma opção em mente. Para transitar de um ponto a outro, há skylines, que são linhas aéreas pelo qual passam aerotrilhos. Mas, além de usarmos aerotrilhos e bondinhos como meios de transporte, podemos andar nós mesmos nas skylines, usando um objeto chamado Sky Hook. Sendo assim, é possível se locomover em alta velocidade pelos vastos cenários enquanto ainda podemos atirar com a outra mão. Caso queira maior precisão para mirar, é possível regular a velocidade com que andamos de skyline, ou, caso esteja em apuros, poderá dar meia-volta ou saltar diretamente no oponente.
A exploração também é fator fundamental no game. Cada ponto, caixa, lata de lixo ou corpo pode ser revirada em busca de recursos preciosos. Comida enche energia, enquanto bebida enche sal (o qual é usado para se poder usar vigores). Bebidas alcoólicas enchem bastante energia, mas consomem sal, assim como cigarros enchem bastante sal mas consomem energia. Além de caçar suprimentos e munição pelo cenário, o jogador também vai acumulando moedas. Essas moedas podem ser usadas em máquinas especiais para comprar mais suprimentos e munição, ou para realizar upgrades em seus vigores e armas. A grana é escassa, a princípio, mas se procurar bem poderá encontrar uma boa quantia nos cenários.
Além de tudo, há muito que se ver nos cenários. Como Columbia é uma cidade viva, algumas vezes podemos conversar com as pessoas, saber o que elas pensam, ler as placas, ver as vitrines das lojas, interagir com os cenários assistindo a peças e apresentações, enfim. O mundo está muito mais vivo e participativo do que em games anteriores da série. Além do mais, pode-se encontrar voxofones pelo cenário, que apresentam arquivos de áudio com relatos de personagens do jogo, os quais vão revelando dados interessantes sobre a trama do game. Não posso esquecer também dos cinetoscópios, que contam, de forma bem-humorada, sobre a cultura de Columbia em forma de filmes mudos. Vale sempre a pena ver, pois a cada minuto Columbia se torna ainda mais incrível e instigante.
E precisamos chamar a atenção para a colaboração imediata de Elizabeth. Elizabeth é a companheira ideal de qualquer personagem de games de ação. Ao contrário de outros personagens de outros jogos, ela não precisa de ajuda. Pelo contrário: nós precisamos de ajuda, e ela faz o possível para nos ajudar. Ela não sofre nenhum risco, então não temos de nos concentrar em protegê-la. Ao mesmo tempo, ela nos ajuda arremessando munição, itens de vida e sais a todo momento, nos dando dicas e conselhos, e também consegue arrombar cadeados e cofres usando gazuas. Os cofres e salas secretas arrombados geralmente fornecem muitos itens bons, então realmente é bom manter um bom estoque de gazuas, para poder usá-las quando precisar. A própria Elizabeth aponta a localização de alguns itens mais escondidos nos cenários, como por exemplo uma gazua atrás de uma caixa no canto. Sua contribuição constante nos faz realmente sentir falta dela quando ela não está por perto. E não é só isso: ela ainda nos fornece sua mais nobre contribuição: alterando o cenário a nosso favor.
E isso acontece na forma de fendas. Essas fendas são os elementos que unem as dimensões do game, e servem para inserir dentro do cenário elementos que podem nos ajudar no momento, como pacotes de munição, caixas com vários itens de vida, pontos de apoio para Sky Hook ou mesmo metralhadoras automáticas e patriotas motorizados que podemos controlar para ajudar a matar nossos inimigos. Isso não pode ser feito a bel prazer, é preciso usar as fendas disponíveis em cada local, e apenas uma fenda pode ser aberta por vez. É preciso sempre escolher qual fenda devemos abrir em qual momento, de acordo com a necessidade ou com o seu estilo de jogo.
Há muito mais por trás de BioShock Infinite do que se pode pressupor a princípio. O game debate constantemente os mais controversos e polêmicos temas de todos os tempos, como racismo, o sexismo e o fanatismo religioso. Tudo isso é retratado no game, por vezes sutilmente, por vezes escancarando na face de todos. Não há lado bom e lado ruim. Todos os setores possuem seus anjos e demônios, seja na economia, na política ou dentro das próprias religiões. O game retrata isso tão bem que chega a ser uma caricatura da sociedade moderna, ou pelo menos da sociedade no século 20, no qual o racismo imperava e as mulheres lutavam pelo direito de votar e os negros lutavam pelo direito de terem as mesmas oportunidades dos brancos. Há mensagens importantes no game, que valem a pena serem ouvidas. Por todos.
O game em si nem é tão longo: de 10 a 15 horas de jogo, dependendo do tempo que dedicar para a exploração. A parte de escolhas morais não está mais apresentada com ênfase no game: agora essas escolhas morais apenas definem muita pouca coisa sobre o que acontece. Não há um grande envolvimento moral do personagem com a história em si, e nem há dois caminhos a serem seguidos. Há apenas um final de jogo, mas um final surpreendente e que fecha a série com chave de ouro. Em compensação, não há muitos extras a serem desbloqueados. Ao se fechar o game pela primeira vez, desabilita-se a dificuldade mais complicada, a 1999 Mode, no qual os inimigos são mais resistentes e causam mais dano, mas as recompensas acabam por aí. Não há muito mais motivos para se continuar a jogar o game após fechá-lo pela primeira vez.

Minha análise do jogo

Gráficos
O primeiro BioShock foi um fenômeno na parte gráfica. Com um trabalho excepcional de arte e conceitos, um design de níveis brilhante e um grande esmero na concepção artística e animação dos personagens, o game era primoroso nesse aspecto e uma das referências gráficas em sua época. Já BioShock Infinite não consegue esse mesmo patamar. Vejam bem, os gráficos são sim lindos, o design das fases e todo o trabalho artístico que cerca Columbia continua espetacular... Mas nada realmente surpreendente. A animação de Elizabeth é tão perfeita que destoa completamente da animação que foi programada para os outros personagens, sempre estáticos e duros, sem vida. Por um lado, isso parece proposital, pois queria se dar maior ênfase à empatia passada pela vivacidade de Elizabeth, mas por outro lado, em um mundo no qual realmente podemos encontrar pessoas "normais" nas ruas, esperava mais da animação dos NPCs. Esperava pelo menos algo melhor do que os anteriores, mas o que se viu foi algo inferior. Há cinco anos e meio de diferença entre o primeiro BioShock e o Infinite, e um Unreal Engine diferente (o primeiro BioShock usava o Unreal Engine 2 modificado, já o Infinite usa o Unreal Engine 3 adaptado), mas faltou aquela impressão de tirar o fôlego que tinha o primeiro. À primeira vista, Columbia é embasbacante, ver a cidade brilhando nos ares, com todo o espaço aberto, as cores e o trabalho de arte, mas depois de um tempo as texturas mais fracas e a baixa animação dos personagens tiram todo o brilho que seria esperado de uma cidade trabalhada com tanto esmero. Não chega a realmente prejudicar o trabalho gráfico do game, mas está longe da perfeição, e poderia ter sido melhor trabalhado. Muito bonito, mas eu esperava bem mais. O empenho da Irrational Games com os gráficos do game foi considerável.
● Nota pessoal: 3/5 (Empenho Considerável)

Som
Se na parte gráfica pode-se questionar a queda no rendimento desde o começo da série, na parte sonora esse discurso simplesmente não tem cabimento. A franquia sempre teve um excelente trabalho sonoro, e o Infinite alcança um dos seus ápices. O mesmo Garry Schyman está de volta fazendo as composições do jogo, e são uma mais linda do que a outra. Se o game está mais vivo, mais colorido e mais envolvente do que os anteriores, a música tem que acompanhar a pegada. E as melodias de BioShock Infinite não poderiam ser melhores, para esse fim. Grandes canções tocadas ao violão se misturam a gritos de guerra e explosões de uma forma surpreendentemente harmoniosa. Chega a ser difícil imaginar algumas cenas marcantes e emocionantes do game se não fosse a brilhante participação da música certo no momento certo. De fato, o aspecto sonoro é total integrante da carga emocional passada pelo game, em todas as cenas importantes. A dublagem dos personagens também está caprichosamente bem feita, com destaque especial para Courtnee Draper, a dubladora de Elizabeth. Os efeitos sonoros também estão muito bem trabalhados. Enfim, o empenho da Irrational Games com o aspecto sonoro foi primoroso, máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Jogabilidade
A jogabilidade de BioShock Infinite é um de seus pontos fortes. O game se foca na ação e na exploração, e a multifacetagem que se tem com a ampla disposição de armas e vigores torna os combates realmente empolgantes. Há armas e vigores para todos os gostos, e certamente você encontrará uma combinação que lhe cairá como uma luva, dependendo do seu estilo próprio de jogo. Os inimigos possuem fraquezas e resistências (não adianta lançar fogo em um inimigo feito de fogo, por exemplo), o que lhe obrigará a trocar algumas vezes de armas ou de vigores a serem usados, mas nunca chega ao ponto de lhe obrigar a seguir um padrão. O game lhe dá total liberdade de escolher um estilo próprio, seja você um sniper, o fortão da espingarda ou o maluco do lança-granadas. Mas, se uma determinada tática não estiver dando certo contra um determinado inimigo, basta mudar de tática, os amplos cenários fornecem várias opções, com certeza encontrará algo que lhe ajude nesse combate em si. Enfim, a graça do game se encontra justamente nessa liberdade que ele nos proporciona, o que, junto com o excelente design de fases que nos oferece múltiplas formas de passar pelos desafios, torna cada batalha mais interessante do que a anterior, e tudo com respostas rápidas e intuitivas dos controles. O empenho da Irrational Games com a jogabilidade foi máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Longevidade
BioShock Infinite leva de 10 a 15 horas para ser concluído. A trama em si não é tão longa, mas possui um tempo considerado bom, devido à força emotiva que cada cena proporciona. O game raramente "enrola" o jogador (apesar de que há alguns momentos em que enrola sim), levando-o sempre à frente na história. Cada passagem do jogo possui sentido e propósito, seja para a trama ou para a imersão que ele pretende passar ao jogador. Além do mais, pelo fato de ser bem fácil e interessante explorar os cenários, a alta quantidade de itens colecionáveis e interessantes para se encontrar, seja upgrades e equipamentos novos, até mesmo voxofones e cinetoscópios que apenas contribuem para a história em si, o jogador se sente instigado a querer rever cada cantinho do jogo para ter certeza de que não esqueceu nada. É um daqueles jogos que realmente impelem o jogador a querem explorar e desbravar tudo, resolver cada enigma e encontrar tudo, pois tudo contribui de alguma forma. O game não possui mais múltiplas escolhas morais, ou melhor, até possui, em raros momentos, mas eles não mais refletem no desenvolver do personagem. Ou seja, não há mais "final bom" e "final ruim". Há apenas um final a ser visto em BioShock Infinite. Apenas um desenrolar possível para a trama, mas um belíssimo final, daqueles reveladores e enigmáticos, com uma surpresa que lhe deixará de boca aberta e com vontade de contar para todo mundo. Para compensar isso, há três modos de dificuldade, e mais um modo extra, chamado 1999 Mode, que é liberado quando se fecha o game pela primeira vez. Nesse modo de dificuldade, toma-se muito mais dano e encontra-se muito menos recursos pelas fases, o que é próprio para aqueles que querem um desafio. Mas, fora isso, não encontrará nada de novo na segunda jogatina, e nada que lhe leve realmente a querer jogar uma terceira ou quarta vez. Não há final alternativo, não há mais extras, o game se resume a isso. Não é tão pouco, mas também não é muito. O empenho da Irrational Games com a longevidade foi considerável.
● Nota pessoal: 3/5 (Empenho Considerável)

Inovação
BioShock Infinite reestruturou os alicerces no qual a franquia se estabeleceu. Pegou todos de surpresa com uma nova temática, um campo mais aberto e mais exploratório, abrindo mão da claustrofóbica concepção de Rapture. Columbia é muito mais viva e tão incrível quanto. É um passo e tanto para a evolução, para o amadurecimento da franquia. Depois de dois jogos com a mesma temática, Levine temia perder o apelo dos fãs se permanecesse para sempre na mesma prerrogativa, e ousou abandonar todo aquele universo, meticulosamente criado, que deixará saudades em todos, para criar um novo universo, inteiramente do zero, com tudo diferente, tudo novo. A sátira e a crítica social está lá, mas em nova forma, e com um apelo ainda mais forte. Toda série depois de um tempo precisa de um fôlego novo, e poucas conseguiram se reformular tão bem quanto BioShock conseguiu. Infinite é diferenciado, é inovador, apresenta novas propostas, uma nova roupagem, enfim, quase tudo novo, mas com a mesma mecânica e o mesmo empenho por realizar um trabalho muito acima da média. Assim como o primeiro game da série, BioShock Infinite demarca um novo passo na evolução do gênero First-Person Shooter em si, principalmente na liberdade de ação e no que se refere ao modo como se trabalha o enredo. Enquanto muitas franquias se mantém na mesmice, Levine mostrou que há como ser inovador sem perder qualidade. O empenho da Irrational Games com a inovação de BioShock Infinite foi máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Diversão
BioShock Infinite é um game excepcionalmente divertido. A mecânica de jogo dos games anteriores já se encaixava perfeitamente para um First-Person Shooter, e os toques de RPG davam uma cara diferenciada ao game, com liberdade de ação e várias formas de liquidar seus oponentes com estratégias intuitivas. Agora, essa mecânica está ainda melhor trabalhada, e o jogo está ainda mais amplo, com mais opções de movimentação e de combate, e mais maduro. A experiência fez bem a Levine, e os poucos erros do game anterior foram solucionados para essa nova versão. Os combates são sempre inteligentes e envolventes, e o leque cada vez crescente de opções que o jogador possui também ajudam a não viciar. O design excelente de fases auxilia a tornar cada batalha única, e cada confronto merece seu destaque particular. O maior diferencial desse game é a participação constante de Elizabeth, que é simplesmente perfeita. Ela apenas ajuda, nunca atrapalha, e através dela podemos influenciar o mudo à nossa volta, mexer nos cenários de uma forma nunca antes possível, e isso é o que torna esse game profundamente inesquecível. Como se já não fosse o bastante, a trama repleta de sátiras, ganchos, conflitos morais e críticas sociais pode ser usada como uma lição de vida. Trata-se de um game incrivelmente inteligente e enriquecedor, capaz de tocar o coração das pessoas e levar a emoção a ser realmente tocante. É difícil não se sensibilizar, não parar para refletir ou procurar conversar com os seus amigos sobre a história do jogo (principalmente após a emocionante e surpreendente revelação final) após ter fechado. Trata-se de um game acima de time divertido, mas marcante, épico, nostálgico e uma referência clara sobre o padrão de qualidade que se espera dos games dessa geração no quesito diversão. O empenho da Irrational Games com a diversão de BioShock Infinite foi máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Soma Final: 26/30 (Excelente)


Em resumo: BioShock Infinite não deixa dúvidas quanto à sua qualidade. Tão surpreendente quanto foi o primeiro game da franquia, o jogo buscou em suas raízes a inspiração para alçar novos voos, largar aquilo que já conquistou e ir além. A facilidade que Ken Levine tem para bolar universos completamente malucos e torná-los acreditáveis e apaixonantes foi colocada à prova mais uma vez, e ele não decepciona. O game abre alas para uma nova abordagem no campo dos First-Person Shooters, dá um passo adiante rumo à perfeição, e eleva o patamar artístico no desenvolvimento de games para um novo nível. Uma obra-prima alucinante e envolvente, altamente recomendado para os apaixonados pela série e também para todos que procuram por um grande game para jogar. O melhor FPS de 2013 e um dos mais criativos e mirabolantes dos últimos tempos.




Análises profissionais


A média pela Metacritic para BioShock Infinite é 94/100.

Detonado em vídeo


Parte 1


Parte 2


Parte 3


E aí, o que achou desta análise? Curtiu? Deixe-me seu comentário, ou entre em contato comigo pelo e-mail: adm_melhorfinal@hotmail.com ou pelo twitter: @AdmMelhorFinal.

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