sexta-feira, 4 de abril de 2014

Assassin's Creed: Black Flag - Análise

Esta é a análise de Assassin's Creed: Black Flag, lançado pela Ubisoft em 2013 para o Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One, Wii U e PC.

Assassin's Creed IV - Black Flag cover.jpg

Introdução

Já começou a se tornar praxe ser lançado um novo Assassin's Creed no mês de outubro. Em outubro de 2012 foi lançado Assassin's Creed 3, e, em fevereiro de 2013, a Ubisoft já anunciou um novo Assassin's Creed a ser lançado em outubro. Com uma temática completamente nova, o game tenta buscar o seu espaço enquanto apresenta uma nova temática, um novo protagonista e uma era especialmente feita para a série. A ideia era que o game se distanciasse do game anterior, que, apesar de ter sido o Assassin's Creed mais vendido da franquia, sua temática não agradou tanto assim os fãs. Sendo assim, Black Flag retrata a Era de Ouro dos Piratas, com direito a muitas missões marítimas e muitas novidades da série com relação aos games anteriores. Diversas falhas foram consertadas e alguns conselhos foram ouvidos, e esse game é um dos mais ambiciosos de toda a série. 

ASSASSIN'S CREED:  BLACK FLAG


Informações técnicas

Publicado por: Ubisoft
Desenvolvido por: Ubisoft Montreal
Gênero: Open-World Action-Adventure
Diretor: Ashraf Ismail
Plataforma: Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One, Wii U e PC
Data de lançamento: 29 de outubro de 2013
Faixa etária: Mature

Trilha-sonora da análise

Enquanto lê a nossa análise, que tal escutar o áudio que separamos mais abaixo?


Música tema do jogo, composta por Brian Tyler.

Sobre a história (contém spoilers)

A história de Assassin's Creed: Black Flag é de certa forma a continuação de uma trama que vem se desenvolvendo desde o princípio do primeiro game da série. Porém, assim como os games anteriores, a relação com os demais jogos é mínima, apenas na questão de breves detalhes. A trama desse game é independente em vários aspectos, de forma que um jogador iniciante na série poderá compreender a grande maioria, mas alguns detalhes só poderão ser percebidos por quem já jogou os games anteriores.

A trama se passa em uma época histórica que passou a ser conhecida como a "Era de Ouro dos Piratas". Essa época ia do final do século XVII ao começo do século XIII, e o game se passa no decorrer de vários anos que vão de 1715 a uma data futura não indicada. O local é as ilhas caribenhas e a parte sul da Flórida, um grande marco na história dos piratas, por concentrar alguns dos mais célebres e temidos piratas daquela época. Muitos desses piratas famosos aparecem no game, em participações especiais, com ações fictícias mas que tentam retratar da forma mais fiel possível o viés histórico da época (assim como é tradicional no game).

A origem da trama do game envolve mais uma vez a famosa empresa de entretenimento Abstergo, que conseguiu encontrar uma forma de extrair fragmentos de memória das pessoas através do código genético, de modo a poder criar uma realidade virtual que simula a vida dos antepassados de várias gerações atrás. A exemplo do que fizeram com outras pessoas nos outros games, dessa vez encontraram um homem cujo antepassado era um pirata que conviveu com os maiores piratas de todos os tempos na era de ouro da pirataria. Esse personagem misterioso não tinha nome, mas através das lembranças contidas no código genético dele, foi possível chegar ao protagonista, Edward Kenway:

Edward Render

Edward Kenway nasceu em Swansea, no País de Gales. É filho de Bernard Kenway e Linette Hopkins, dois criadores de ovelhas de origem humilde. Sempre foi um garoto ambicioso e à frente de seu tempo. Ele nunca gostou de rotina, nunca quis a vidinha humilde de criador de ovelhas. Ansiava por mais. Queria ser rico, influente, famoso. Viver grandes aventuras. Era muito boêmio e paquerados, vivia em bares, bebendo, apostando, arrumando brigas e paquerando as garotas.

Sua sede por poder o levou a entrar para a Marinha Real Britânica. Lá, aprendeu a navegar, a lutar com espadas e a usar armas de fogo. Se tornou um rapaz forte e com um grande instinto de sobrevivência, sagaz na luta e inteligente em batalha. Seu carisma e sua liderança o levaram a receber graduações e conseguir destaque, mas sua desobediência e insubordinação o levaram a ser dispensado do serviço militar. Voltou a beber, até que, após uma briga de bar, ele conheceu a bela e jovem Caroline Scott:

File:Caroline Scott - Concept Art.jpg

Caroline era filha de Emmett e Eizabeth Scott, grandes e importantes mercadores de chá de Bristol. Ela nasceu e viveu toda a vida em meio ao luxo e à riqueza, mas nunca fez muita questão de nada disso. Tinha um espírito aventureiro, apesar de sua criação extremamente conservadora. Educada, inteligente e honrosa, era uma boa filha, respeitável e de grande consideração.

Edward e Caroline se apaixonaram quase que instantaneamente. Caroline estava prometida em casamento para um jovem de uma família rica chamado Matthew Hague, mas ela gostava mesmo era de Kenway. Ambos fugiram, e, em um ano, se casaram. Mas o relacionamento logo se desgastou. Edward Kenway tinha muitos problemas com bebida, e não conseguia se manter em um mesmo emprego por muito tempo. Era visionário demais, com ideologias democráticas e sonhos de uma sociedade unida e feliz em prol de uma nação independente, mas na prática era pobre e derrotado.

Caroline logo se cansou dos sonhos dele, já que ele não conseguia sequer arrumar um bom emprego. Kenway queria liberdade, queria ser rico, e só conseguia ver uma forma de conseguir tudo isso: a pirataria. Ele gostava de lutar, de barcos e de aventuras, e ser um pirata era a união de todas essas coisas. Kenway botou na cabeça que queria ser pirata, e queria trabalhar no navio de Hornigold, um dos mais promissores piratas de sua época. Caroline o abandonou, voltou para a casa de seus pais. E Kenway finalmente estava livre para seguir seu sonho. Pegou um barco com direção à Jamaica.

Chegando ao Caribe, Kenway procurou emprego. Mas ele chegou logo no ano de 1713, quando ocorreu o Tratado de Utrecht, um conjunto de tratados de paz que colocou um fim à Guerra da Sucessão Espanhola. Barqueiros britânicos não eram mais tolerados e nem mesmo necessários no Caribe. Agora é que ele não conseguiria emprego mesmo. Ele se viu dispensado e perdido em meio a um Caribe repleto de ouro... Para quem quisesse tomar.

Kenway então se tornou um pirata. Começou pequeno, com um barco pequeno e poucos homens. Mas sua ambição e sua força logo lhe renderam fama e poder nunca antes imaginados. Quando viu, tinha uma frota de piratas sobre seu comando. Seus ideias eram inovadores demais para sua época: seus pensamentos democráticos iam muito além do que a maioria das pessoas não letradas e companheiros eram capazes de compreender. Mas ele conseguia fazer da pirataria seu estilo de vida.

Até que, um dia, Kenway avistou uma fragata britânica cheia de suprimentos. Tentou saqueá-la, mas não teve muito sucesso. Acabou destruindo seu navio ao mesmo em que destruiu a fragata inimiga. Kenway sobreviveu aos destroços, mas foi levado pela tempestade até uma ilha em Cabo Bonavista. Mas ele não estava sozinho. Do navio inimigo, sobreviveu um homem chamado Duncan Walpole:

AC4 Duncan Walpole render

Walpole era um Mestre da Irmandade Britânica dos Assassinos altamente treinado. Porém, ele acabou traindo a Irmandade e se voltou para os Cavaleiros Templários, eternos inimigos dos Assassinos. Ele juntou muitas informações a respeito da Irmandade, e montou um mapa com a localização exata de todos os esconderijos dos Assassinos em território caribenho. Era tudo o que os Templários precisavam para colocarem fim aos Assassinos. E ele estava justamente indo entregar esse mapa e outros itens secretos quando seu navio foi destruído.

Kenway e Walpole se enfrentam, e Kenway sai vencedor. Ele encontra, nos pertences de Walpole, uma carta do governador de Cuba, Laureano de Torres Y Ayala, que o colocou na missão de sondar informações sobre os Assassinos a mando dos Templários. Laureano tinha um mapa contendo todas as informações dos Assassinos, assim como um estranho objeto retangular. Edward não pensa duas vezes, e troca suas roupas pelos trajes de Walpole, e decide se passar por ele para poder ir até Laureano, entregar aquilo que encontrou e levar a recompensa.

Não longe dali, na mesma ilha, Kenway encontra um grupo de soldados britânicos prendendo um homem por acreditarem que ele era um pirata. Kenway mata os soldados e salva o homem, que agradece e se apresenta como sendo Stede Bonnet:

AC4 Stede Bonnet render

Bonnet é um exímio comerciante que passa a vida vendendo toda sorte de produtos de sua plantação para cidades vizinhas. Fez uma pequena fortuna, e tem uma boa vida, com muito dinheiro, mas sempre foi ambicioso e aventureiro, de modo que a sua vida calma não satisfazia seus anseios. Abandonou sua família para conseguir um barco e decidiu comercializar produtos pelas ilhas do Caribe. Mesmo com os perigos dos piratas e a guerra, o comércio é intenso na região, e ele logo descobriu que sua lábia e sua habilidade para o comércio poderia lhe deixar ainda mais rico.

Kenway, usando o nome de Walpole, se une a Bonnet e ambos conseguem um navio para poderem finalmente sair da ilha de Cabo Bonavista. Eles seguem para Havana, onde Walpole pode reencontrar alguns conhecidos. Porém, Kenway também é reconhecido, e seu disfarce de Walpole não dura muito. Ciente de que tem pouco tempo a perder, Kenway vai até o forte das Bahamas, para se encontrar pessoalmente com Laureano de Torres y Ayala.

AC4BF-GovernorTorres

Laureano nasceu em Havana, mas foi criado em Madrid, na Espanha. Filho de grandes nobres, Torres mostrou o seu valor ao servir ao exército espanhol logo na adolescência. Se tornou governador da Flórida de 1693 a 1699, e então voltou para a Europa para participar da Guerra da Sucessão Espanhola. Se tornou governador de Cuba de 1707 a 1711, quando acusações de corrupção o tiraram o poder. Conseguiu se reeleger em Cuba em 1709, e mantém o cargo até o tempo do game, 1716. Torres era metódico e um bom lutador, mas também era um Mestre de Ordem dos Cavaleiros Templários.

Além de Torres, Kenway também conheceu Woodes Rogers:

AC4-Rogers

Woodes Rogers nasceu em Poole, Inglaterra, e se filiou à Marinha Real Britânica aos 20 anos. Como seu pai possui uma companhia de fabricação de navios, Rogers veio de uma família bem abastada e possuía uma fortuna em seu nome. Ascendeu ao cargo de capitão, se casou e teve três filhos, um menino e duas meninas. Após perder muito dinheiro para os franceses, largou a marinha e foi virar um corsário. Viajava pelo Velho Mundo, e um dia ele resgatou um homem que estava há anos naufragado em uma ilha deserta (essa história inspiraria o livro Robinson Crusoé). Em uma batalha contra navios espanhóis, levou um tiro na bochecha esquerda que deixou uma cicatriz terrível. Escrevia livros com suas memórias, e ganhava muito dinheiro com seus livros, mas, após a morte de seu filho, se tornou triste e sovina. Membros de sua tripulação o acusavam de não distribuir corretamente os lucros das pilhagens, e ele acabou sendo preso. Perdeu toda a sua fortuna e foi para o Caribe, onde se filiou para a Ordem dos Cavaleiros Templários.

Kenway também conheceu Julien Du Casse:

Julien du Casse

Julien nasceu em Montpellier, na França, e, como a maioria dos jovens de sua época, decidiu entrar para a Marinha e serviu na Guerra da Sucessão Espanhola. Começou a pegar desgosto pela hierarquia e pela monarquia, e não demorou muito para que largasse o exército francês e fosse para a África fazer dinheiro como comerciante de escravos. Trabalhou nesse ramo por uma década, acumulando grana suficiente para poder subornar grandes exércitos, então decidiu financiar exércitos. Passou a ser um traficante de armas, e trabalha para diversos exércitos rivais. Tornou-se um grande amigo pessoal de Laureano, após diversos anos vivendo do comércio ilegal de armas.

Kenway entrega a encomenda que era de Walpole para Laureano. Com a encomenda, Laureano adquire um mapa contendo a localização de todos os postos escondidos dos Assassinos ao redor do Caribe, assim como também adquire um misterioso cubo que Edward não conseguia decifrar seu sentido. Laureano indica que esse cubo pode ser a chave para um local secreto, guardado em segredo desde a civilização antiga, agora extinta. Esse local guarda muitos segredos e lendas, e é conhecido como "Observatório".

Kenway se interessa por esse local misterioso, e decide se manter próximo de Laureano para poder obter mais informações a respeito desse local. Ele se filia à Ordem dos Cavaleiros Templários, ainda se fazendo passar por Walpole, claro, e passa a realizar missões de ordem de Laureano. Uma dessas missões envolvia encontrar e capturar um homem chamado Bartholomew Roberts:

AC4 Bartholomew Roberts

Pouco se sabe sobre a vida de Roberts, apenas que ele nasceu no País de Gales e passou a sua vida inteira pesquisando sobre a civilização antiga. Se tornou um sábio, um estudioso muito procurado e contendo informações que poucas pessoas no mundo haviam adquirido. Tal conhecimento lhe fez ser muito requisitado, e piratas e caçadores de tesouros o procuravam insistentemente. Aprendeu a viver escondido, e a vida de pesca e caça lhe desenvolveram habilidades sobre-humanas de assassinato.

Capturando Roberts, Laureano de Torres remunera Edward Kenway, mas este acha muito pouco. Decidido a fazer mais dinheiro vendendo a informação que Roberts sabia, ao invés de seguindo as ordens de Laureano, ele decide ir resgatar Roberts da prisão da Flórida. Porém, chegando lá, não só ele descobre que Roberts conseguiu fugir, resgatado pelos Assassinos, como ainda acaba sendo pego em flagrante. Laureano descobre a traição, e a verdadeira identidade de Kenway. Ele manda prendê-lo e deportá-lo para Londres, onde ele iria para uma prisão especial dos templários.

Kenway estava sendo transportado como um escravo, junto de vários outros homens, quando ele viu a chance de poder escapar. Ele e um homem negro forte conseguiram liderar uma verdadeira fuga em massa, libertando dezenas de escravos e tomando o navio negreiro como sendo deles. Na fuga, um furacão assola o local e destrói toda a frota, mas milagrosamente o navio de Kenway consegue suportar. A partir de então, Kenway pode desfrutar de uma vida nova. Agora que ele pode ser dado oficialmente como morto pelas autoridades, e procurado por todos os exércitos, teria de viver como um fora-da-lei para sempre. Ele decidiu voltar a ser um pirata, viver de pilhagem. E batizou esse navio, que suportou uma tempestade, como Jackdaw, Gralha em inglês.

Mas ele precisava de uma tripulação para guiar o navio. Como homem de confiança, ele elegeu o escravo negro que o ajudou a fugir, que se chamava Adéwalé:

Adewale render

Adéwalé nasceu em Trinidad, em uma tribo de escravos. Já nasceu escravo, logo na infância foi obrigado a trabalhar em plantações de açúcar para ter o que comer. O trabalho deixou seu corpo forte e musculoso, e seu espírito o deixou rancoroso e sagaz, com muita vontade de ser livre. Chegou a fugir uma vez, trabalhou durante alguns anos como ajudante em um navio pirata, onde aprendeu muito sobre o mar, navegação e como controlar uma tripulação de bêbados e arruaceiros. Quando seu navio afundou, foi capturado em Havana e voltou a ser pirata, mas dessa vez foi por pouco tempo: ao lado de Kenway, conseguiu fugir novamente.

Kenway confiava a Adéwalé a sua vida, mas um homem negro não poderia ser capitão de um navio de piratas. Negros eram vistos com preconceito naquela época, como escravos, e mercadores não aceitariam fazer negócios com um capitão pirata negro. Então, Kenway assumiu o posto de capitão, mas deixou Adéwalé com o cargo de primeiro comandante, seu braço-direito e homem de confiança. O restante da tripulação de escravos que fugiu com eles, até por não terem mais para onde irem, resolveu ajudá-los trabalhando no navio.

Edward navegou Jackdaw até Nassau, a capital das Bahamas, que na época era conhecido como República Pirata. O nome se devia ao fato de que o local havia se tornado o principal ponto de encontro de piratas ao redor do mundo inteiro. O local havia sido literalmente tomado por piratas, e servia de covil para alguns dos mais perigosos deles. Os piratas haviam criado uma república revolucionária para a época em que a monarquia era vigente, pois a república era livre de qualquer nação e totalmente democrática e libertária, onde todos eram tratados com igualdade. Edward já havia passado alguns anos por ali, no começo das suas aventuras como piratas, e tinha velhos conhecidos. Entre eles, o mais temido de todos, Edward Thatch:

AC4 Edward Thatch

Edward Thatch nasceu em Bristol. Serviu a Marinha Britânica mas logo desistiu, era ambicioso e indisciplinado demais. Largou tudo e foi virar um corsário britânico, com sede por matar espanhóis e pilhar mercadores. Porém, com o Tratado de Utrecht, não podia mais servir como corsário, e acabou virando um pirata fora-da-lei. E não só isso: se tornou o mais temido e influente pirata de todos os tempos: Barba Negra. Suas lendas amedrontavam os homens, e seu navio, chamado Queen Anne's Revenge, causava calafrios em quem quer que ousasse defrontar com ele. Ciente de que sua lenda aumentava e muito seus feitos, usava sua fama para conseguir bons contratos e tinha uma tripulação de fiéis seguidores. Um grande lutador, era corajoso e enfrentava quem fosse para conseguir sua fortuna. Gostava de amedrontar os adversários, acendia pavios de pólvora no chapéu para acender à noite, e parecer uma assombração. Ajudou a fundar a República dos Piratas em Nassau, e começou a se preparar para a aposentadoria, pois estava ficando velho demais para a vida de pirata.

Edward também conheceu Benjamin Hornigold:

Benjamin Hornigold

Hornigold foi um pirata inglês que foi, na verdade, o primeiro mentor de Barba Negra. Quando Hornigold começou sua carreira de pirata, em uma de suas primeiras viagens, conheceu o jovem Edward Thatch e o trouxe para o navio, para ser pirata junto com ele. Ensinou a Thatch tudo o que ele sabe, até que por fim, o que viria a se tornar o lendário Barba Negra acabou por ultrapassá-lo. Hornigold sempre fora muito inteligente, e ajudou a idealizar a República dos Piratas em Nassau. Seu espírito oportunista e sua vertente para a política lhe levou a ser considerado um líder nato entre os piratas de sua época.

Edward também conheceria o impiedoso Charles Vane:

AC4 Charles Vane render

Charles Vane, nascido na Inglaterra, foi mais um notório pirata da época. Diferente de seus companheiros de carreira, Vane realmente se divertia nas pilhagens. Ele criou uma fama por ser impiedoso e cruel com suas vítimas. Ele atacava navios de qualquer nacionalidade, britânicos, espanhóis, franceses, fossem qual fossem, e não fazia reféns. Torturava e matava da forma mais cruel possível criando assim uma imagem de terror ao redor de seu nome. Seu navio, Ranger, por muitos anos foi tão temido quanto o navio de Barba Negra, principalmente por quem já havia cruzado seu caminho. Lunático e com sérios problemas mentais, tinha pavor de ser preso e mania de perseguição.

Charles Vane era um grande amigo de Jack Rackham:

Jack Rackham

Jack Rackham nasceu na Jamaica, mas foi criado na Inglaterra. Conheceu Charles Vane ainda criança, e cresceram juntos. É uma das poucas pessoas que conhece Vane profundamente, e que Vane não sentiria vontade de apunhalar pelas costas na primeira oportunidade. Começaram juntos na pirataria, onde assumiu o apelido de Calico Jack, que seria ainda muito famoso entre os piratas. Logo pensou em parar, mas quando conheceu Nassau e a liberdade que a República dos Piratas lhe oferecia, quando comparado às diversas monarquias opressoras da época, decidiu continua como pirata.

Por fim, Edward conheceu também um pirata franzino chamado James Kidd:


Pouco se sabe sobre a infância de Kidd, apenas que ele nasceu na Inglaterra e serviu por diversos anos na Marinha Britânica. Virou um pirata e vem fazendo seu nome mais conhecido a cada dia. Solitário e tímido, sempre prefere ficar sozinho e não é de conversar com ninguém, apesar de que seus atos e sua lealdade ajudaram a conquistar a confiança dos piratas de Nassau, até mesmo de Charles Vane e Edward Thatch.

Por fim, mas não menos importante, não posso me esquecer da bela Anne Bonny:

AC4 Anne Bonny render

Anne é a dona de um bar em Nassau. Essa bela ruiva irlandesa serviu às colônias britânicas desde muito pequena, e se casou ainda muito jovem. Aos dezesseis anos, já estava divorciada, e se mudou para o Caribe, mais especificamente para Nassau, onde abriu um bar e serviu a alguns dos mais temíveis e perigosos piratas que o mundo já viu. Ela nunca teve medo, até mesmo pelo contrário: ela sabia se defender muito bem, e usava armas como poucos homens conseguiam. Sempre a rainha das atenções em Nassau pela sua beleza, ela nunca mais demonstrou interesse pelos homens de forma geral, se mantendo sempre respeitada por todos.

Kenway decide fazer de Nassau seu novo lar e refúgio. Através da pilhagem, ele faria seu nome e conquistaria fortunas, mas seria em Nassau que ele teria um porto seguro. Junto de Thatch, Hornigold, Vane, Rackham e Kidd, bolava planos para fortalecer o local, pois, como o nome de Nassau estava começando a se espalhar rapidamente, como um covil de piratas, eles precisavam de mais homens e navios. Thatch deu a ideia de capturarem um enorme galeão espanhol para ajudar a proteger Nassau de uma invasão. Kenway aceitou a ideia e localizou um galeão que serviria perfeitamente. Segui-o até a ilha de Great Inagua e descobriu que o galeão pertencia a ninguém menos do que Julien Du Casse. Como ele temia ser reconhecido - o que faria com que todos soubessem que ele não havia morrido no naufrágio da frota de navios negreiros -, invadiu o galeão às escondidas e matou Julien Du Casse discretamente.

Então, voltando para Nassau, James Kidd chama Edward para ir para uma ilha chamada Tulum, uma ilha pequena e pouco conhecida, até então quase desabitada. Chegando ao local, porém, Kenway descobre se tratar de uma armadilha. A ilha é um quartel secreto dos Assassinos, o próprio James Kidd é um Assassino disfarçado de pirata, e que armaram essa emboscada para pegarem Kenway, a mando do líder deles, Ah Tabai:

Ah Tabai face

Ah Tabai é filho de um membro da Ordem dos Assassinos, e foi criado desde criança para ser o sucessor do mestre. Logo aprendeu tudo sobre o Credo, se tornou um sábio e teve conhecimento sobre o Observatório. Em pouco tempo, se desenvolveu e conseguiu o posto de mestre da Ordem e líder do grupo na base de operações em Tulum. É muito sábio e forte, um grande líder respeitado entre os Assassinos.

Kenway consegue explicar sua situação, que se arrependeu de ter vendido o mapa com a localização das bases secretas dos Assassinos para Laureano, e diz que irá tentar impedir que ele faça algum mal. Em troca, ele diz que pode ajudar a encontrar os sábios que sabem da localização do Observatório. Ah Tabai ainda desconfia da suposta lealdade de Kenway, mas o deixa ir com a promessa de que ele irá lhe ajudar.

Kenway descobre a localização de Laureano Torres, o governador de Cuba, e consegue capturá-lo. Interrogando-o, descobre que Bartholomew Roberts, o sábio que diziam saber onde fica o tal Observatório, foi capturado por um famoso mercador de escravos chamado Laurens Prins:

AC4-LaurensPrins

Prins é um holandês que começou sua carreira como um bucaneiro. Quando o capitão para o qual ele trabalhava morreu, ele assumiu a embarcação e se tornou um capitão. Nesse momento, se afiliou aos Templários, em busca de parcerias, e então conseguiu acumular dinheiro para se tornar um mercador de escravos. Fez uma fortuna com esse comércio, e vive em Kingston, na Jamaica.

Kenway deixa Laureano Torres escapar propositalmente, pois sabe que ele o levará até Prins. Dito e feito, ele consegue seguir Laureano e o vê em um encontro secreto com Laurens Prins. No entanto, também aparece James Kidd, e, ao interceptá-lo, ele diz que veio para assassinar Prins por tudo o que ele fez contra seus escravos. Kenway conta a ele que Prins pode levá-lo até Roberts, e Kidd relutantemente decide esperar um pouco. No entanto, eles são vistos, e tanto Laureano quanto Prins conseguem escapar. Kidd culpa Kenway por seu fracasso, mas Kenway diz que ele pode compensar a falha descobrindo a localização do sábio Roberts.

Eles localizam a mansão de Prins, e decidem invadir o local para matá-lo e reaver Roberts. Mas, para entrarem no local fortemente armado, eles precisariam de uma distração. Como distração, James Kidd diz que pode usar sua... Beleza. James Kidd retira seu disfarce e se mostra ser, na verdade, uma mulher. E uma bela mulher, chamada Mary Read:

AC4 Mary Read

Mary Read, apesar de ter nascido mulher, sempre quis ser uma soldado. Inglesa de nascença, entrou para a Marinha Real Inglesa e serviu muito bem ao exército. É claro que a dureza do serviço militar e a convivência com homens a deixaram com um jeito durona, típico dos homens. Seu estilo era tão próprio que ela conseguiria se passar por homem tranquilamente. Ela conheceu um homem no exército, um soldado bem sucedido, e se casou com ele, mas ele morreu dias depois do casamento. Desde então, Mary largou o exército e foi para o Caribe, para trabalhar como pirata, e foi aí que conheceu o Credo dos Assassinos. Conheceu Ah Tabai e se tornou uma assassina, mas, para esconder seu passado, precisava se camuflar entre os piratas. Como o preconceito impede uma mulher de se tornar uma pirata (nenhuma tripulação decente obedeceria às ordens de uma mulher), ela se travestiu de homem e usou o apelido James Kidd para si mesma, de modo a poder se infiltrar entre os piratas. Ninguém fora do Credo dos Assassinos sabe que James Kidd é, na verdade, uma mulher.

Kenway consegue penetrar na mansão super protegida de Laurens Prins, porém, ao fazer isso, ele descobre que Roberts não só está no local, mas que ele não é um escravo. Ele trabalhava para Prins, e, ao ver Kenway, ele faz Prins de refém. Roberta mata Prins e soa o alarme do local, chamando todos os guardas para cima de Kenway, ao mesmo tempo em que ele consegue fugir.

Edward Kenway foge do local e volta para Nassau. O tempo passa, e chega 1718. Nesse ano, Woodes Rogers, atual governador dos Bahamas, veio a Nassau em pedido de paz, para oferecer uma carta de perdão a todos os piratas. Ou seja, quem aceitar a carta de perdão, terá de entregar seu navio e todas as suas riquezas roubadas à corte real, mas em compensação estará redimido de seus crimes e não será mais considerado um fora-da-lei. Essa era uma prática comum na época, mas que não era bem vista pelos piratas. Isso porque alguns piratas aceitavam, e Nassau corria o risco de não ter mais habitantes.

Barba Negra e Hornigold discutem sobre o que fazerem com Nassau. Barba Negra quer aumentar o número de pilhagens para juntar dinheiro para a República dos Piratas, já Hornigold prefere que eles fiquem na moita por um tempo, para fazer com que a marinha real esqueça um pouco de Nassau. Enquanto eles ficam indecisos, uma coisa é certa: Nassau está com uma forte carência de medicamentos. Eles precisam de medicamentos urgentemente, para tratarem os feridos e os doentes.

Kenway e Barba Negra ficam encarregados disso. Após pilharem diversos barcos sem sucesso, Kenway decide investigar alguns navios espanhóis naufragados por um furacão atrás de caixas de remédios. Eles conseguem caixas de remédios, mas esses já se encontram estragados pelo mar. Pelo menos, na caixa deles, está escrito o nome de um local: Charles-Towne, também conhecida como Charleston, uma cidade que fica na Carolina do Sul. Irritado, Barbara Negra vai até lá e captura alguns barcos para raptar os marinheiros e fazê-los reféns. Ele exige remédios em troca dos reféns. Porém, depois de oito dias, nada de eles entregarem os remédios. Kenway invade a cidade discretamente e consegue roubar uma boa quantidade de remédios, o suficiente para abastecer Nassau por um bom tempo. No entanto, Barba Negra diz que não voltará para Nassau. Ele quer se aposentar da vida de pirata, e aproveitar o que lhe resta de saúde enquanto ainda tem condições e dinheiro para isso.

Porém, ao retornarem para Nassau, eles descobrem que a ilha está toda cercada por uma frota da marinha real. Woodes Rogers mandou cercar a ilha até que todos se resolvam quanto à carta de perdão real. Ele veio acompanhado do capitão Peter Chamberlaine:

AC4-PeterChamberlaine

Eles ameaçavam explodir os navios que não aceitassem de bom grado o perdão real, o que ia fora de todo o princípio do pedido pacífico de perdão real. Acuados, os piratas não tinham muito o que fazer. Hornigold aceitou o perdão real, para a fúria de Barba Negra e de Charles Vane, que consideraram isso um ato de pura covardia. Vane decidiu fugir da ilha explodindo um navio repleto de pólvora no meio da frota real, para abrir um espaço de fuga. Kenway primeiro precisa matar Chamberlaine antes que ele dê a ordem de destruir os navios dos piratas, e consegue fazer isso a tempo. Vane o ajuda com o plano, e ambos conseguem fugir.

Fora do local, Kenway firma uma moradia fixa na ilha de Great Inagua. Pouco depois, ele descobre que Mary Read está disposta a convencer Barba Negra a sair da aposentadoria e voltar para o Caribe. Eles precisam do máximo de poderio pirata que puderem, para enfrentar a marinha real, que cada vez mais se mostra disposta a acabar com os piratas da região. E convenhamos que Barba Negra e seu navio Queen Anne's Revenge seriam uma grande ajuda.

Kenway consegue localizar Barba Negra, mas ele está feliz com sua vida simples de aposentado, e não possui mais intenções de voltar para Nassau. Ele quer curtir o que lhe resta de vida. Kenway se convenceu de que talvez isso fosse mesmo a melhor coisa, e Barba Negra ainda lhe deu um último aviso: o  homem que Kenway estava procurando, Bartholomew Roberts, se encontra a bordo de um navio de escravos chamado Princess. Kenway agradecesse a ajuda, mas, antes que ele pudesse ir embora, uma frota britânica atacou-os em um ataque surpresa. Com uma chuva de morteiros, danificaram e afundaram diversos navios, e logo Kenway e Barba Negra tinham de lutar por suas vidas. Kenway conseguiu fugir, porém Edward Thatch, o famoso Barba Negra, acabou morrendo em combate por mãos britânicas.

Kenway e Vane vão atrás do navio Princess. Porém, antes que pudessem encontrá-lo, eles descobrem a traição de Jack Rackham, que havia se voltado contra Vane, e, comprando o restante da tripulação com ouro, os prendeu e levou o navio, os deixando amarrados na ilha abandonada de Isla Providencia.

Eles conseguem se soltar das amarras, mas, ao invés de se unirem para fugir dali, Vane tem um de seus acessos de loucura psicótica, e tenta matar Kenway, acusando-o de tudo ter dado errado, tanto em Nassau quanto na captura deles por Rackham. Kenway consegue desarmá-lo, mas não consegue matá-lo, e deixa Vane sozinho na ilha, ao conseguir escapar.

Indo até Kingston, Kenway ouve uma conversa entre Hornigold e Laureano Torres, dizendo que Roberts se encontra na ilha de Príncipe. Chegando lá, eles encontram o navio negreiro Princess ancorado e capturado pelos homens de Hornigold, enquanto o próprio Roberts estava foragido. Andando pela ilha, Kenway encontra Roberts, que lhe faz uma proposta: caso Kenway aceite libertar os homens de Roberts, ele lhe levaria até onde está o Observatório. Kenway consegue cumprir com sua parte do plano, e, tomando o navio chamado Royal Fortune, eles seguem para Cape Long, onde fica o Observatório.

No entanto, não demora para Kenway e Robert perceberem que estão sendo seguidos. Hornigold os está seguindo, mas eles conseguem abater o navio deles, e Kenway vai lá e mata Hornigold com suas próprias mãos. Então, os dois seguem em frente para Cape Long.

A ilha de Cape Long está amplamente protegida por piratas, mas eles conseguem se livrar deles conforme prosseguem na direção do Observatório. Chegando ao local, Kenway descobre que o observatório é um local onde, usando sangue e um crânio mágico, eles poderiam espionar a pessoa que tivesse deixado aquele sangue. Trata-se de uma importantíssima ferramenta, pois, sob posse dela, os templários poderiam espionar qualquer pessoa em qualquer lugar do mundo, e esse conhecimentos lhes concederia armas para a dominação global por trás dos panos. Kenway está contente, pois agora poderá vender essa informação ou usá-la para ganhar muito dinheiro. Só que Roberts não compactua com seus planos, e bate em Kenway, desacordando-o. Quando Kenway desperta, ele tenta fugir do local, mas se fere gravemente e ainda cai de um cachoeira. Mortalmente ferido, ele não consegue deter Roberts, que o entrega de volta para os britânicos, em troca de uma larga soma de dinheiro por sua cabeça.

Edward Kenway passou vários meses dentro de uma prisão britânica, sofrendo tortura e humilhações. Laureano Torres e Woodes Rogers tentaram lhe comprar, oferecendo liberdade e dinheiro em troca da localização do Observatório, mas Kenway recusou todas as propostas. Ele descobriu que Mary Read e Anne Bonny também foram aprisionados, e sentenciados à morte, porém, elas alegaram estar grávidas, e isso fez com que elas fossem para a cadeia ao invés de irem imediatamente para a forca. Pouco tempo depois, ele finalmente foi salvo pelo mestre dos assassinos, Ah Tabai. Saindo da cadeia, ele ajuda Ah Tabai a resgatar Mary Read e Anne Bonny.

No entanto, Mary Read ficou gravemente doente ao parir na prisão, em condições inadequadas, e está próxima da morte. Kenway não consegue impedir a sua morte, mas pelo menos consegue levar seu corpo para fora da prisão, para que ela seja adequadamente enterrada. Ah Tabai se encarrega disso. Enquanto isso, Kenway começa a beber muito, todos os dias, e começa a ter alucinações. Ele anseia por vingança contra Roberta, mas precisa encontrá-lo. Adéwalé, seu grande amigo de tanto tempo, decidiu resignar do posto de primeiro comandante para se tornar um assassino da ordem de Ah Tabai, e recomenda que Kenway faça o mesmo. Kenway vai até Tulum conversar com Ah Tabai.

Lá chegando, Tulum está sendo atacado por espanhóis. Kenway salva os guardiões locais do ataque, e ganha a consideração e lealdade de Ah Tabai, que decide tornar Kenway um membro da Ordem dos Assassinos. Então, Kenway chama a bela Anne Bonny para ser seu primeiro comandante, após a saída de Adéwalé, e então eles seguem atrás, primeiramente, de Rogers.

Kenway descobre o paradeiro de Rogers e consegue matá-lo. Em seu corpo, encontra a localização de Roberts: na ilha de Príncipe. Chegando a Príncipe, Kenway e Roberts finalmente se enfrentam. Kenway consegue matá-lo, e toma controle sobre o Observatório, o crânio mágico que pode ver tudo. Agora, seu último alvo restante é Laureano Torres.

Kenway vai até Havana, atrás de Torres, mas, lá chegando, descobre que ele partiu para o Observatório, tendo descoberto sua localização. Kenway consegue alcançá-lo e matá-lo. Então, Kenway entrega o crânio mágico de volta ao local de onde Roberts o tirou, selando a magia novamente. Ah Tabai e Anne Bonny o ajudam a selar o local mais uma vez, impedindo futuras invasões dos templários.

Agora que tudo acabou, Edward Kenway voltou à estaca zero. Não tinha dinheiro, não era mais um pirata, não tinha pátria e Nassau estava quase totalmente destruída. Kenway resolveu voltar para sua esposa, se pudesse. Mas ele recebeu uma triste carta, informando que sua esposa, Caroline, morreu dois anos atrás, e que só agora ele conseguiu receber essa carta escrita por ela. Na carta, ela ainda diz que ficou grávida de Kenway pouco antes de ele viajar para o Caribe para ser pirata, ou seja, mais de dez anos atrás. E ela estava a caminho dele! Em pouco tempo, eis que Kenway teria a primeira chance de poder ver sua filha, Jennifer Scott:

AC4 Jennifer Suitor

Jennifer convence Kenway a deixar de ser um pirata para sempre, e voltar com ela para Londres, onde ela foi criada e onde sua mãe faleceu. Kenway aceita a proposta, e se aposenta definitivamente da vida de pirata. Ele se despede de todos e entrega seu terreno em Great Inagua para Ah Tabai e a Ordem dos Assassinos, retornando para Londres ao lado de sua filha.

Em Londres, Kenway conheceu uma mulher chamada Tessa Stephenson-Oakley, e se casaram pouco tempo depois. Ela era filha de um poderoso dono de terras, e tinha muito dinheiro. Eles compraram um terreno em Queen Anne's Square, em Londres, em 1725, e passaram a viver uma vida calma e feliz. Tiveram mais um filho, Haytham Kenway, o qual, por acaso, viria a se tornar templário, e o pai do protagonista do Assassin's Creed 3. Mas isso já é outra história, e essa história acaba por aqui.

E assim termina a história de Assassin's Creed: Black Flag. Espero que tenham gostado, até a próxima!

Sobre o jogo

Black Flag é um capítulo inteiramente novo dentro da dinâmica de Assassin's Creed, como era a ideia inicial da Ubisoft. Depois do sucesso e das críticas de Assassin's Creed 3, a Ubisoft aprendeu com seus erros e resolveu desenvolver um game feito inteiramente pensando nos fãs. Com diferenças sutis naquilo que estava agradando e diferenças drásticas naquilo que estava recebendo muitas críticas, a Ubisoft desenvolveu o mais amplo, versátil e mais interativo game da franquia.
A alma de Assassin's Creed foi mantida. O game ainda é um Open-World Action-Adventure em terceira pessoa, com grandes cidades e missões especiais que vão lhe permitindo avançar na história, realizando desde assassinatos furtivos até grandes combates contra dezenas de inimigos. Mais uma vez, o stealth é o grande foco do game, e o jogador é sempre encorajado a se manter fora de vista dos seus inimigos pelo maior tempo possível. Seja se misturando na multidão, ou se escondendo nos montes de feno ou mesmo nos matagais comuns dos cenários, quanto menos pessoas souberem onde você está, melhor.
O protagonista, Kenway, conhece as técnicas da furtividade tão bem quanto os protagonistas anteriores na franquia. Escalar os prédios mais uma vez é essencial, pois, pulando pelos telhados, terá muito menos visibilidade do que nas ruas menos movimentadas, apesar de que é preciso ter atenção para não ser vislumbrado pelos arqueiros a postos. Caso tenha que se desfazer de seus inimigos, assassinatos furtivos sempre são sua melhor opção. Chegar por trás dos inimigos e cortar-lhes a garganta é silencioso e eficiente, mas agora esses movimentos não serão mais realizados com a famosa e lendária Hidden Blade. Edward Kenway, como um legítimo pirata, anda sempre com suas duas espadas, que serão suas armas preferenciais no combate corpo-a-corpo na grande maioria do tempo. Tão letais quanto, e muito mais rápidas, elas causam estrago tanto furtivamente quanto na hora de estalar metais em combate. Mas não se preocupe: as Hidden Blades continuam presentes, quando for necessário.
Além disso, há muitas outras armas disponíveis. É possível comprar novas armas, como floretes, cimitarras, entre outras armas semelhantes, para novos estilos de combate e movimentos mais precisos. As armas dos inimigos também podem ser usadas, então, se estiver enfrentando um oponente com uma arma que pretende usar, mate-o e roube a arma para si. Poderá, dessa forma, usar muitas outras armas, como martelos, maças e grandes machados de combate.
Caso não queira apenas descer a porrada, armas de fogo também estão disponíveis. Kenway anda sempre com sua inseparável pistola, mas também é possível comprar novos tipos de pistola ou usar as armas de fogo dos adversários, como mosquetes e grandes rifles de precisão. A mira até mesmo é eficiente, o que poderia tornar seu uso bem aconselhável contra os inimigos mais poderosos, mas, pelo fato de serem bem barulhentas (naquela época, não inventaram o silenciador ainda...), são extremamente desaconselháveis caso esteja tentando ser furtivo. Porém, no calor da batalha, quando estiver cercado, elas podem salvar vidas.
Para saber lutar de forma eficiente, não será suficiente ter boas armas. É preciso saber usar os golpes. Os comandos tradicionais da série permaneceram inalterados, e Kenway pode contra-atacar os oponentes rapidamente, desarmá-los, atordoá-los, empurrá-los, entre outras coisas, como por exemplo usá-los como escudo humano quando um outro oponente for atirar, por exemplo. Os movimentos de esquiva também são muito úteis. Sabendo usar esses comandos, poderá se virar facilmente, mesmo que esteja cercado por mais de 5 oponentes atacando ao mesmo tempo. É tudo uma questão de prática, até porque também terá à sua disposição um bom arsenal de itens, como bombas de fumaça, granadas e até mesmo dardos de sono e dardos que deixam seus inimigos desorientados, atacando uns aos outros.
A progressão do game mais uma vez se passa através de missões. Como já é tradicional da série, há uma grande variedade de missões, que vão do costumeiro assassinato de pessoas importantes que estão geralmente dentro de locais fortemente protegidos, até mesmo missões de invasão, e outras mais enfadonhas mas que ainda fazem parte do game, como as em que temos de seguir uma dupla de pessoas conversando sem sermos vistos, mantendo-nos próximos porém invisíveis. As missões são simples, e agora elas estão mais restritas do que nunca na série, com pouco espaço para improviso ou criatividade e praticamente lhe obrigado a escolher um caminho e um modo pré-determinado de como passar por determinado desafio. Algumas missões são intensas, mas são previsíveis demais. Também está de volta os objetivos secundários, que podem dar um toque a mais de desafio para algumas missões, exigindo movimentos específicos, como por exemplo que matemos o nosso alvo com um ataque aéreo.
Toda a realidade e liberdade dos piratas foi implantada nesse game, para dar a ele um sentimento único. O game não lhe prende em praticamente nenhum momento, e a partir de poucos minutos de jogo, já estará à sua disposição toda a imensidão do Caribe, completamente exploráveis. É possível ir para qualquer canto, explorar quantas ilhas quiser, pilhar todos os navios que encontrar, e, caso queira, voltar a fazer as missões obrigatórias do game quando assim desejar.
E há muito, muito o que se fazer e se explorar. O game é imenso e repleto de coisas para coletar ou fazer. A todo momento se descobre uma nova ilha, caverna, forte ou cidade para explorar, e geralmente elas são grandes e repletas de segredos. Para ajudar a nos guiar, existe um mapa sempre acessível e útil. Como já é tradicional da série, o mapa de jogo fica sempre encoberto, obrigando o jogador a escalar as imensas estruturas que compõem os demarcadores de mapa. Ao usar sua visão aguçada nesses pontos altos, não só o mapa das redondezas se torna disponível, como todos os itens colecionáveis e secretos da referida região se torna visível também. Assim, o jogador não encontra tantos empecilhos assim para poder desbravar e coletar tudo: como tudo já fica disponível no mapa, basta ir até o local indicado e coletar os itens colecionáveis. Há centenas deles, indo desde fragmentos de Animus e partituras de novas músicas até estelas maia e manuscritos contendo mais detalhes sobre a trama do game. E, para facilitar bastante sua locomoção e minimizar o tempo perdido, a qualquer momento do game é possível dar fast travel para qualquer ilha, local ou mesmo ponto de referência que quiser, em questão de segundos.
Além de poder apenas coletar tudo, há muito mais o que fazer, por meio de sidequests. Além de missões específicas de assassinato, agora é possível roubar armazéns em busca de mantimentos, completar diversas sidequests específicas de infiltração e até mesmo caçar. O sistema de "caçar" assemelha-se bastante ao game anterior, de forma que, pelas áreas diversas do game, encontrará diversos tipos de animais, de macacos a coelhos, de crocodilos a onças. Caçar esses animais, além de ser lucrativo pois rende peles e ossos que são necessários para fazer upgrades e rendem dinheiro, também é um gratificante passatempo.
Como era de se esperar, o game se focou bastante no uso de navios. A mecânica de controle de navios foi otimizada e agora está bem mais simples, mas também com mais opções e bem incrementada. Afinal de contas, passará boa parte de seu tempo dentro de um navio, então a Ubisoft se esforçou para tornar esse tempo em alto-mar o mais agradável possível. Com todo o mar aberto e disponível, navegar funciona como uma brisa. Usando o timão, o jogador direciona o leme do barco, e então ele pode ordenar aos seus marujos que soltem as velas, icem as âncoras ou usem os remos. Não é necessário conhecer muita coisa sobre náutica, e, mesmo que os homens berrem palavras específicas (abram as gáveas, joanetes e sobre-joanetes laterais!), tudo o que você tem que fazer é pressionar poucos botões e ver tudo acontecer. Seu barco se moverá maravilhosamente bem, seja a favor do tempo ou contra ele. É claro que os comandos parecerão truncados de início, afinal, pilotar um barco não é nem de longe parecido com dirigir um carro, por exemplo. É preciso fazer manobras para poder virar ou passar por locais estreitos, e os iniciantes podem encontrar problemas no começo, mas não é nada que não dê para se acostumar em pouco tempo. Quando menos esperar, estará comandando o barco como se ele fosse um membro do seu corpo.
Mas é claro que não é tão simples apenas sair navegando por aí. Afinal de contas, o mar está cheio de piratas, e, até pelo fato do próprio protagonista ser um, os demais navios não irão deixar você passar tranquilamente não. Prepare-se para ser abordado e atacado por diversos tipos de navios, de canhoneiras a escunas, de brigues a fragatas, até mesmo grandes navios de guerra. Nem todos os navios o considerarão inimigos; muitas vezes, é possível apenas passar longe deles que eles não irão lhe causar problemas. Mesmo grandes comboios de navios espanhóis ou ingleses não apresentam perigo se você não se mostrar ameaçador. Agora, ver aquele navio mercante cheio de metal, açúcar e rum passando dará uma vontade imensa de saqueá-lo e fazer fortuna. Atacar navios mercantes é lucrativo, mas chama demasiada atenção para seu navio, e logo virão embarcações do exército e até mesmo "caçadores", que são navios piratas atrás de recompensas, atrás de você. E precisará saber como se defender, como passar por cada um deles, quais seus pontos fortes e fracos, tudo que puder para derrotá-los. E é aí que o verdadeiro capitão se mostra: quando começa a batalha marítima.
O seu navio vem equipado com diversas armas que podemos - e devemos! - usar para derrotar nossos inimigos. A arma mais forte de um navio são os canhões laterais, e usá-las envolve muita estratégia. Afinal, para poder usá-las, terá de ficar com um de seus lados apontados para o navio inimigo, e isso não é tão simples quanto parece, pois, se for ficar paralelo com o navio inimigo, poderá acertá-lo com os canhões laterais, mas ele também poderá acertá-lo com os canhões laterais, o que causará um dano imenso. A melhor estratégia ainda é tentar pegar o navio inimigo de frente, com ele vindo em sua direção (sem que possa acertá-lo com os canhões laterais), mas virar de lado no último minuto e pegá-lo de surpresa com os canhões laterais. Manobras aquáticas são importantes para conseguir causar o maior dano possível enquanto tenta tomar o menor dano possível.
Mas os canhões laterais não são a única arma, é claro. Na parte da frente do navio, chamada de proa, fica um canhão de balas entrelaçadas chamado de canhão de perseguição. Ele é perfeito para perfurar um navio que se encontra imediatamente à nossa frente, causando danos importantes e deixando-o mais lento, perfeito quando estamos tentando perseguir um fujão. Já na parte de trás do navio, chamado de popa, ficam barris de pólvora incendiados, que criam armadilhas perfeitas para impedir que aquele navio chato fique na nossa cola. Para ataques a média e longa distância, poderá contar com os sempre poderosos morteiros e seus tiros precisos que podem definir combates.
Após causar grande estrago nos navios, eles perderão seus remos e velas, e não poderão mais se mover. Nesse momento em que estão imóveis e vulneráveis, é o momento perfeito pro abate! O jogador pode se aproximar do navio e começar o procedimento de abordagem. O objetivo é matar um bom número de tripulantes, matar o capitão e às vezes explodir alguns barris de pólvora ou destruir a bandeira do navio, para só então poder finalmente tomar o navio para si. Toda a carga e tripulantes restantes passará para o seu navio, e, com o navio em si, poderá dar três fins: usá-lo para reparar seu navio, entregá-lo ao exército (o que irá lhe redimir com a lei, diminuindo seu nível de procurado) ou dá-lo a alguns de seus homens, que farão parte de sua frota especial.
Pilhar navios é o princípio básico dos piratas, e parte fundamental do game. Apenas pilhando outros navios, irá conseguir materiais, que estão em cinco tipos: madeira, tecido e metal, que é usado para realizar upgrades no barco, deixando-o mais resistente ou mais poderoso, e também açúcar e rum, os mais valiosos elementos comerciáveis da época, que valiam uma fortuna e não servem para outra coisa, apenas para serem trocados por dinheiro. Conseguir esses materiais é imprescindível para a aventura, então pilhar acaba se tornando algo necessário. Quanto mais bem protegidos forem os navios, mais mercadorias eles levam, então é interessante melhorar o navio e se preparar para grandes combates. Você pode usar a luneta para observar os navios adversários e ver a carga que eles levam, além de poder medir a força deles, identificando alvos fáceis ou se vale a pena ou não investir.
Mas pilhar outros barcos e entrar em batalhas navais não são a única coisa que pode fazer a bordo de seu Jackdaw. Também poderá entrar em zonas de pesca, para poder pescar animais marinhos. Poderá pescar tubarões e baleias dos mais variados tamanhos e formatos. Suas peles valem muito dinheiro, e também são usados para montar novas roupas ou realizar upgrades nos equipamentos de Kenway. Pescar animais marítimos é bem diferente da caça de outros animais, e consiste em enfraquecê-los com arpões enquanto os prende a cordas para não perdê-los de vista. Então, quando eles estiverem bem enfraquecidos, basta matá-los e levá-los a bordo. Outra grande novidade é poder explorar embaixo d'água, para pegar o tesouro perdido de navios afundados. Nadando em meio a algas, tubarões, espinhos, moreias e outros obstáculos, podemos encontrar muito ouro e itens valiosos perdidos no fundo do oceano.
Mas um dos pontos altos do game é a tomada de fortes. Em pontos estratégicos do Caribe, encontrará fortes, que são uma espécie de quartel-general e ponto-alvo da região. É possível tomar um forte, destruindo suas defesas para então tomar, matar os defensores e matar o dono do forte, de modo a podermos considerar esse forte como nosso. Tomando fortes, teremos um ponto de proteção no oceano, que atacará nossos inimigos sempre que estivermos sendo seguidos, além de revelar a localização de todas as ilhas, segredos e locais secretos nas redondezas. Fora isso, poderemos ainda assinar contratos navais que rendem bastante dinheiro.
Mesmo fora de combate, o game sempre lhe deixa um espírito pirata. Enquanto estiver navegando, ouvirá berros com seus marujos, impondo ordens e dando instruções. Quando estiver velejando em meio a tempestades, com proximidade de tufões, terá de lutar para manter o barco estável. Porém, quando estiver flutuando sobre as águas calmas com o pôr do sol ao horizonte, não haverá visão mais bonita em todo o Caribe. Seus marujos irão cantar músicas típicas de pirata, e há centenas para se ouvir. Você pode encontrar mais músicas, e então terá uma boa variedade de melodias e canções. Algumas são chatinhas, mas a maioria é bem legal, e dá todo um charme para o game. Não chega ao ponto de rivalizar com a trilha sonora de games do patamar do Grand Theft Auto, mas é algo único e uma experiência formidável.
Além disso, não seríamos um pirata se não corrêssemos atrás de tesouros enterrados! Explorando o game, encontrará mapas perdidos de tesouros, que, caso sigamos suas orientações precisas através de desenhos e anotações, chegaremos a baús enterrados contendo grandes tesouros. Geralmente, são somas altas de ouro e itens valiosos, mas também podemos encontrar peças importantes para nosso navio, assim como projetos para podermos realizar importantes upgrades em nosso Jackdaw. Vale a pena ir atrás de todos os baús enterrados que puder encontrar, pois o resultado sempre é gratificante.
De tempos em tempos, para dar uma quebrada no clima do game, o jogador se vê saindo do Animus e retornando à época atual (ou pelo menos aparentemente um pouco futurista). Esses curtos trechos são sempre em primeira pessoa e apenas servem para juntar fatos que relacionam esse game aos games anteriores da série, no aspecto da teoria de conspiração da dominação global dos templários. São trechos curtos que apenas contribuem com alguns diálogos, mas é nessa parte que poderemos encontrar alguns dos mais engenhosos puzzles do jogo. Nem todos eles são obrigatórios, na verdade apenas a grande minoria é, mas, caso o jogador queira, ele poderá hackear computadores, acessar sistemas de câmeras e pegar dados de servidores. Assim, terá acesso a informações privilegiadas, com direito até mesmo a spoilers de games futuros da série, making-of e cenas e informações inéditas sobre esse game e easter eggs de vários jogos da Ubisoft. Os fãs vão se deleitar com essas partes, isso é, caso aceitem resolver os enigmas, que nem são muito complicados, apenas podem ficar enfadonhos com o tempo.
O game é amplo em diversos sentidos. As ilhas principais, aquelas que somos obrigados a ir para poder completar as missões básicas que nos levam ao final do game, correspondem a menos de um terço do total de área explorável que temos à disposição no game. Apenas fazer o básico e o mínimo irá lhe esconder muita coisa, já que mais da metade do jogo só poderá ser visto pelos aventureiros exploradores. São as ilhas mais escondidas e não-obrigatórias que revelam os maiores tesouros. É completando minigames, realizando sidequests e coletando itens colecionáveis que iremos conseguir alguns dos itens e equipamentos mais fortes do jogo. O game lhe recompensa por ser vívido e ambicioso o tempo todo, pois sempre poderá encontrar um novo local para explorar, uma nova caverna, um novo navio naufragado implorando para ser saqueado... É conteúdo bastante para mais de 30 horas de jogo tranquilamente, caso esteja decidido a fazer tudo, pegar tudo e realmente ver tudo o que tem para ser visto.
No entanto, após tanto tempo jogar o modo offline do game... Ainda poderá se surpreender com o modo online! Assassin's Creed: Black Flag possui o melhor modo online da história da franquia, com mais comandos, cenários, modos de jogo e equipamentos do que jamais teve. O sistema já é conhecido, e o modo online envolve basicamente uma troca de assassinatos constantes entre os vários jogadores de cada canto do mundo. Mas agora terá à sua disposição vários modos de jogo, além dos básicos Team Deathmatch, Free for All e Domination. O modo Wolf Pack irá lhe permitir jogar cooperativamente online, com seus amigos, e o modo Lab lhe permite criar um sistema de jogo único, inteiramente seu, e compartilhá-lo online para que outros possam jogar. E, se gostarem do modo de jogo que você criou, poderão recomendá-lo e seu modo pode ficar famoso! Há um intrincado sistema de progressão por níveis que vai liberando novos personagens, itens, equipamentos e poderes, que vão tornando o modo online cada vez mais dinâmico e divertido. Vale a pena dedicar mais algumas horas a esse modo online, pois trata-se de um excelente complemento ao modo offline, com o mesmo nível de liberdade e interação, com a única diferença é que é PVP, e que poderá testar suas habilidades com outros assassinos tão experientes quanto você.

Minha análise do jogo

Gráficos
Graficamente falando, Assassin's Creed: Black Flag é lindo. A riqueza de detalhes nos cenários é uma das maiores que já se viu em um jogo de videogame. A Ubisoft já está se acostumando a realizar games Open-World ambientados na natureza: o próprio Far Cry 3 também recebeu grandes elogios por parte da crítica especializada por causa de seu dinamismo e do realismo que os cenários passavam. Tanto Far Cry 3 quanto Black Flag usam engines gráficas de 2012, sendo que Far Cry 3 foi o primeiro a usar a Dunia Engine 2, e Black Flag já usa a mesma engine de Assassin's Creed 3, o AnvilNext. Apesar de usarem a mesma engine, consegue se perceber melhorias sutis na concepção dos cenários e no nível de detalhismo dos personagens e da paisagem em si. Os efeitos de água, principalmente, receberam grandes melhorias, até porque boa parte do game se passa na água, então eles se focaram bastante nisso. De fato, Black Flag foi um dos games a melhor saber usar os efeitos aquáticos nessa geração. Até mesmo pelo fato do game ter sido lançado em uma troca de geração, a era do Playstation 3 e Xbox 360 está na sua reta final, de modo que podemos perceber tudo o que o console é capaz de fazer. E Black Flag conseguiu impor visuais estonteantes que estão entre os mais bonitos da história do console. Na geração mais recente então, Playstation 4 e Xbox One, além dos PCs super tunados, é claro, o game está ainda mais bonito, podendo desfrutar de um poderia ainda maior, mas o que vem ao caso é que realmente o game soube aproveitar todo o potencial de hardware e software que tinha à sua disposição. O empenho da Ubisoft com os gráficos foi máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Som
A Ubisoft soube aproveitar a parte sonora de Black Flag de forma muito inteligente. As canções do game foram muito bem escolhidas justamente para dar esse sentimento de liberdade digno dos piratas. Para poder dar maior realismo às navegações marítimas, ao invés de música ambiente, enquanto estiver pilotando seu navio ouvirá canções de piratas, em meio a palmas e risadas, assim como se estivéssemos em um barco de verdade. Mas quando nos aproximamos de um navio inimigo, aí tudo muda de tom. A cantoria dá lugar a berros, gritos, ofensas e o som de metal contra metal e madeira contra madeira. Os sons das batalhas é o que mais dá emoção no game. E fora das batalhas, a trilha sonora composta pelo compositor americano Brian Tyler também é muito boa. Mas é claro que são as canções de mar que roubam a cena no game. Tanto que a Ubisoft lançou um disco de soundtrack contendo apenas essas canções marítimas, nas vozes de diversos cantores. Quanto à dublagem e os efeitos sonoros do jogo, não são ruins, mas também não são nada incríveis ou fora do comum. O empenho da Ubisoft com o quesito sonoro foi excelente.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)

Jogabilidade
Pode-se dizer que Assassin's Creed: Black Flag possui dois protagonistas agora: Edward Kenway, o pirata, e Jackdaw, seu glorioso navio. Passará quase metade do tempo de jogo (senão mais!) dentro de seu navio, sobre o timão e navegando pelo Caribe, seja entrando em batalha contra outros navios, pescando, tomando fortes, ou mesmo explorando tesouros submersos. E esse tempo em alto-mar será tão divertido e aproveitável quanto o tempo em terra firme, no que depender da jogabilidade. Controlar o barco é uma experiência única, a princípio turbulento e desafiador, mas, conforme vai se pegando o jeito, passa a ser inspirador e gratificante. Com domínio sobre as técnicas corretas de interceptação e abordagem, mesmo os momentos de batalha marítima se tornam grandes e envolventes momentos. A liberdade que o oceano nos proporciona é algo mágico, como há tempos não se via, e adiciona bastante ao game. Aliás, em terra firme, a liberdade também continua, e está tão presente quanto nos games anteriores da série. Escalar coisas está tão fácil e intuitivo quanto sempre foi. Quanto ao modo de combate, ele também continua variado, com quase nenhuma alteração com relação aos games anteriores, os mesmos movimentos e golpes, apenas com a adição de algumas novas armas e itens. Portanto, se você já jogou os jogos anteriores, não encontrará qualquer dificuldade para avançar pelos combates do jogo. Com uma excelente gama de movimentos, um modo de combate intuitivo e envolvente, novas armas e itens à disposição e muitos locais para explorar, o game não desaponta, seja na terra ou no mar. Tão bom quanto seus antecessores, e com toques ainda mais sutis aqui e ali que deixam os comandos próximos da perfeição, pode-se perceber que o empenho da Ubisoft Montreal com a jogabilidade foi máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Longevidade
Assassin's Creed: Black Flag segue aquele famoso padrão de colocar menos da metade do conteúdo de jogo como obrigatório e a maioria como opcional. Uma filosofia muito bem empregada por jogos Open-World, mas que só funciona se o conteúdo adicional for cativante e interessante pro jogador. E isso é exatamente o que Black Flag tem a oferecer. É possível fechar o game entre 8 e 12 horas, caso faça apenas o mínimo necessário. Agora, se quiser se sentir um pirata e explorar todos os cantos e coletar todos os tesouros do game, pode se preparar para uma jogatina de aproximadamente 25, 30 horas. É realmente uma quantidade absurda de tesouros e locais novos para explorar, digno de um grande Open-World dessa geração. E sabe o que tem mais? Depois de você cansar de apenas lutar contra o computador, pode ir para o modo online e passar mais quanto tempo quiser assassinando virtualmente pessoas do mundo inteiro. Há vários modos diferentes de jogo, que colocarão suas habilidades à prova com pessoas reais, técnicas reais e toda a "apelação" que está acostumado a encontrar em jogatinas online. Isso irá aumentar drasticamente a quantidade de tempo que o game passará dentro de seu console, pois o modo online foi bem pensado e pode ser cativante, se você compreender sua filosofia. Enfim, a Ubisoft teve grande preocupação em tornar esse game longo, e conseguiu. O empenho da empresa com a longevidade foi máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Inovação
A inovação de Assassin's Creed: Black Flag começa pelo seu espírito. Percebe-se que se trata de um game diferente justamente pela sua "pegada", que está mais intensa. Kenway não é um protagonista tradicional, como os anteriores foram. Ele não é um simples assassino, dedicado à Ordem. Ele está mais para vilão do que para mocinho, é um pirata de espírito, livre por natureza e sem regras. Um protagonista convincente, ele inspira o jogador a todo momento, e realmente nos faz querer ser um pirata. Com um game totalmente voltado para focar nas batalhas navais, percebe-se toda uma troca de expectativas. Esse aspecto não é novo, até mesmo foi um dos maiores destaques no game anterior da série, mas desta vez foi totalmente retrabalhado e é o carro-chefe do game. Controlar o navio de forma satisfatória em combate é desafiante a princípio, mas muito gratificante quando se começa a pegar o jeito e realizar várias manobras. Além disso, agora a liberdade marítima também está presente, e podemos ir para praticamente qualquer lugar de barco, participando não só de confrontos navais como de momentos de pesca marítima, exploração no fundo do mar, tomada de fortes e muito mais. Como foi dito, a ênfase na parte naval foi bem reforçada, e é o maior elemento inovador do game. Está longe de ser uma revolução entre os jogos de mundo aberto, ainda mais com tantos bons games do gênero sendo lançados para a geração atual de consoles, mas com certeza a liberdade de exploração é uma das mais amplas que se tem à disposição hoje em dia. Não é o mais inovador entre os Assassin's Creeds - esse posto ainda pertence ao 2 -, mas é um dos que melhor souberam trabalhar a mecânica de desenvolvimento de personagem e o conceito de mundo aberto. Para quem esperava que a Ubisoft apenas continuasse com o mais do mesmo, ela tentou algumas inovações, e, apesar de não serem suficientes para revolucionar o gênero ou a série, dão um novo fôlego para a franquia. O empenho da Ubisoft Montreal com a inovação foi mediano.
● Nota pessoal: 2/5 (Empenho Mediano)

Diversão
Assassin's Creed: Black Flag possui seus altos e baixos nessa versão. O game consegue cativar o jogador em alguns momentos mas também deixa a desejar em diversas ocasiões. A mecânica do jogo, de evolução através de missões, e aquisição de upgrades, é interessante e funciona, mas é preciso salientar que Black Flag possui uma escolha de missões menos balanceada e menos dinâmica do que outros jogos da série. Percebe-se bastante presença de missões de perseguição, tanto em terra quanto na água. E convenhamos: navios piratas não foram feitos para navegar em silêncio sem serem detectados! Algumas missões do game, assim como alguns mini-games, chegam a ser bem frustrantes (correr atrás das canções depois de um tempo começa a encher o saco), para dizer o mínimo. Porém, para compensar, o sistema de batalha continua fluindo bem, e algumas boas missões farão o jogador passar por grandes momentos de tensão e de aventura. A liberdade proposta pelo jogo foi muito bem pensada e bem realizada, e o jogador realmente "se perde" no game, sentindo vontade de fazer de tudo um pouco. É fácil se esquecer das missões para simplesmente sair por aí, navegando ao sabor do vento, pilhando navios e tomando fortes, pegando itens e explorando locais novos. Perto do sentimento de liberdade que a exploração do game proporciona, o marasmo da rotina "fechada" das missões do game, que a cada novo jogo da série se tornam mais previsíveis e com menos espaço para improvisos parece ainda maior. A Ubisoft conseguiu impor um estilo muito bacana no game, permitindo ao jogador se enxergar como um verdadeiro pirata, mas pecou no design de algumas missões e na seleção de alguns objetivos, que muitas vezes pouco exigem do jogador. Poderiam ter mandado bem melhor. O empenho da Ubisoft no quesito diversão foi considerável.
● Nota pessoal: 3/5 (Empenho Considerável)

Soma Final: 24/30 (Muito Bom)

Em resumo: Assassin's Creed: Black Flag é uma excelente edição e adiciona muito valor para a franquia. Não é o melhor da série, mas é o maior, mais versátil e mais amplo, o que pode servir tanto para agradar os que vêm acompanhando a série desde o começo assim como atrair novos fãs. A trama principal poderia ter sido muito melhor contada, mas os personagens são carismáticos e alguns deles são memoráveis. Edward Kenway possui muita personalidade e bem mais carisma do que o Connor, protagonista do game anterior, fator muito criticado. As múltiplas novas possibilidades de navegação e a ênfase na exploração deram um novo fôlego para o game que, apesar de não ser tão inovador quanto propunha ser, possui sim seu destaque. Recomendado tanto para os fãs quanto para iniciantes na série, trata-se de um game amplo, completo, divertido e com conteúdo suficiente para mantê-lo preso por semanas.


Análises profissionais

A média pela Metacritic para Assassin's Creed: Black Flag é 83/100.

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