terça-feira, 3 de janeiro de 2012

Final Fantasy XII - Análise

Esta é a análise de Final Fantasy XII, lançado pela Square Enix em 2006 para o Playstation 2.



Introdução

Em 2006, o Playstation 2 já se encontrava em sua última fase, em sua etapa final. Enquanto o mundo ainda estava prestes a presenciar a vinda do Playstation 3, em novembro daquele ano, algumas empresas ainda confiavam o bastante no console para lançar alguma obra nele. Mesmo que o console deixasse de ser produzido em 2006, havia jogos prometidos para uma última temporada que iria até 2008. E quando a Square Enix anunciou que o décimo segundo jogo da saga principal de uma das suas mais amadas franquias seria lançado para Playstation 2, um enorme hype girou em torno do game: um dos últimos grandes lançamentos do console. Será que a franquia Final Fantasy conseguiu encerrar bem a sua franquia no segundo console da Sony? É o que veremos nessa análise.

FINAL FANTASY XII


Informações técnicas

Publicado por: Square Enix
Desenvolvido por: Square Enix Production Development Studio 4
Gênero: Role-Playing Game
Diretor: Hiroyuki Ito
Plataforma: Playstation 2
Data de lançamento: 16 de março de 2006
Faixa etária: Teen

Sobre a história (contém spoilers)

Yasumi Matsuno foi o responsável pela criação da história de Final Fantasy XII. A história do jogo é um pouco complexa (nem tanto se comparada a outras obras da Square) e repleta de personagens, mas vamos tentar destrinchá-la para vocês, da melhor forma que pudermos! Acompanhem:

A história do jogo não é sobre uma pessoa só, e sim sobre várias pessoas. São muitas histórias que se cruzam. E a história se passa no Reino de Dalmasca, no continente de Ivalice. Em pleno período de desenvolvimento feudal, os impérios sempre estiveram em guerra em busca de poder. Dalmasca, Archadia e Rozarria são reinos que entraram em guerra inúmeras vezes. Dalmasca, pouco a pouco, foi perdendo uma guerra que já parecia iminente. O reino era reinado por Raminas B'nargin Dalmasca. Veja-o:

Raminas.jpg

Raminas possui nove filhos, sendo oito homens e uma menina. Todos os homens morreram, seja por doença ou lutando na guerra, e só restou a garota, a bela Ashelia B'nargin Dalmasca, conhecida mais apenas como Ashe. Veja uma imagem dela:


Bonitinha, né? Pois bem. Como o reino de Archadia avançava cada vez mais e mais em direção a Nabradia, um reino vizinho de Dalmasca, o rei teve uma ideia interessante: casar a sua filha com o príncipe de Nabradia, o Lord Rasler. Veja-o:


O casamento de fachada era apenas um pretexto para criar um vínculo entre os dois reinos. Com essa união, ambos os reinos poderiam unir seus exércitos, de modo a criar uma resistência maior ao exército bem superior de Archadia. Além disso, com esse casamento especial, o povo poderia celebrar e se esquecer um pouco dos tempos duros de guerra. Até mesmo Ashe acabou se apaixonando pelo marido arranjado.
Eis então que Archadia finalmente consegue invadir Dalmasca. em um dia de caos e muita destruição, a guerra segue firme, com Archadia invadindo cada vez mais. Em meio ao pelotão de frente, Lord Rasler enfrentava bravamente os invasores, que estavam em um número assustadoramente inferior. Bem próximo ao castelo onde o rei se abrigava, no entanto, encontravam-se alguns jovens soldados. Um deles é Reks, um novato de apenas 19 anos:

Reks.jpg

Reks se reúne com alguns outros soldados sobreviventes. entre eles o capitão Basch fon Ronsenburg.

Ff12-basch.jpg

Juntos, eles tentam suprimir a invasão e impedir que os inimigos se apossem da sala do rei. No caminho, Reks acaba demorando um pouco mais. Ao chegar à sala do trono, Reks se espanta ao encontrar o rei Raminas assassinado. E pior: pelo próprio Basch. Basch afirma que assassinou o rei porque ele assinou um Tratado de Paz para Archadia, que nada mais é do que uma carta de rendição. Revoltado com a traição do rei, ao se render ao maior inimigo por trás dos panos, ele foi e o matou. Reks, então, também foi assassinado logo em seguida. Archadia toma Dalmasca de assalto. Ashe comete suicídio por desgosto. Basch é acusado de alta traição e é preso e condenado à morte. Muita coisa já aconteceu, né? E olha que o jogo nem começou ainda.

Dois anos se passaram, e Dalmasca voltou a ter paz, agora sob jurisdição de Archadia. A história agora gira em torno de Vaan, o irmão mais novo de Reks. aos 17 anos, o garoto órfão vive nos subúrbios de Rabanastre, capital de Dalmasca, roubando imperiais e fazendo pequenos serviços sujos para sobreviver, como matar ratos e outras pestes. Veja-o:

Vaan in Final Fantasy XII.

Vaan é pobre e miserável, mas sempre sonhou em ser um pirata dos céus. Ele odeia o novo império e adora seus amigos de subúrbio, principalmente sua companheira de todas as horas, a Penelo.

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Como já disse, Vaan odeia o novo império mais do que tudo, principalmente por causa da guerra, que culminou na morte de seu irmão mais velho. Em especial, ele passou a detestar o recém-imposto cônsul de Dalmasca, Vayne Carudas Solidor.

Vayne solidor.jpg

Vayne Solidor é o terceiro filho do imperador de Archadia. Ele é ambicioso e obcecado por poder, porém é extremamente habilidoso com as palavras e em liderar pessoas. Tanto que, em seu discurso de apresentação ao povo de Rabanastre, chegou odiado e saiu aplaudido de pé e venerado.
O ódio de Vaan pelo império o fez nutrir um desejo de vingança. Ele fazia pequenos trabalhos de entrega e busca de materiais para um amigo comerciante chamado Migelo, e entre um trabalho e outro, ele ficou sabendo que o Palácio Real de Rabanastre possui tesouros valiosos que pertenciam a Dalmasca antes da tomada. Então, ele pretende invadir o local à noite, bem na noite do banquete de posse do novo cônsul.
Invadindo o local, ele encontra o Goddess' Magicite, o item mais valioso do palácio. Ele não sabe para quê a pedra serve, mas sabe que se trata de uma pedra de muito poder. Ele ainda acaba se deparando com dois piratas do céu, que também invadiram o palácio no mesmo momento, com a intenção de roubar justamente o Goddess' Magicite. Um deles é Balthier:

Balthier-ffxii-render.png

E o outro é Fran:


Ambos são companheiros e trabalham juntos como piratas do céu. Eles demandam que Vaan lhe entregue o tesouro, mas ele se recusa, então eles acabam tendo de trabalhar em conjunto. Eles tentam fugir do local, mas Vaan é capturado. Vaan se depara frente a frente com Vayne, que o condena à morte. Vaan também acaba conhecendo Gabranth.

Gabranth.jpg

Gabranth é um Judge Minister, que é o cargo mais alto possível dentro do escalão militar de Archadia. Um valoroso homem que recebe respeito do próprio imperador de Archadia, trata-se de um cavaleiro poderoso e cruel. Ele possui um ódio especial por Dalmasca, ainda por motivos desconhecidos.
Vaan é então resgatado por Balthier e Fran, antes que pudesse ser executado. O grupo então consegue escapar, e a nave quebra perto dos esgotos. Eles encontram uma integrante de um grupo de resistência contra a posse de Archadia, chamada Amalia. Eles a resgatam, e, ainda sem saberem muita coisa sobre ela, eles a ajudam a escapar. Porém, logo em seguida eles são encurralados por Vayne e seus soldados. Vayne parece conhecer Amalia, tanto que não a prende. Ela pede para que Vayne não prenda Vaan e os outros, mas eles acabam sendo presos.
Vaan e seus amigos, Balthier e Fran, conseguem fugir da prisão, e eles ainda encontram Basch aprisionado no local. Vaan grita com Basch, e o acusa de ser o responsável pela queda de Dalmasca e pela morte de seu próprio irmão, pois foi ele que matou o rei Raminas. Porém, Basch explica que não foi ele que matou o rei. Tudo se tratou de um plano de seu irmão, Noah. Por ser seu irmão gêmeo, invejoso e com muito ódio de Dalmasca por ter falhado em proteger a terra de Landis, ele planejou tudo para convencer o mundo de que Basch havia traído o império. Noah matou o rei, e acusou Basch injustamente. Noah se tornou então Gabranth, Judge Minister do império, por seus atos. Balthier acredita na palavra dele, mas Vaan ainda se mantém indeciso entre acreditar ou não.
Eles fogem e então decidem ajudar a resistência. Eles conhecem Vossler Azelas, ex-capitão da Ordem de Cavaleiros de Dalmasca, e atual líder da resistência anti-Archadia.

Vossler.jpg

Pouco depois, eles descobrem que Penelo foi sequestrada por um caçador de recompensas. Vaan oferece o Goddess' Magicite em recompensa por ajuda para resgatá-la, e eles decidem resgatá-la. Eles vão até Bhujerba, onde admite-se que Penelo esteja aprisionada. Chegando ao local, eles conhecem um jovem garoto, que se apresentou como Lamont. Vejam-o:

Larsa Full.jpg

Lamont se une ao grupo para conseguir resgatar a Penelo, e, de quebra, botar as mãos em um item especial que ele define como Magicite. Mais tarde, o grupo descobre que esse garotinho é, nada mais, nada menos, do que o filho do próprio cônsul de Archadia, Vayne Solidor, e herdeiro único ao cargo. Seu nome de verdade é Larsa Ferrinas Solidor. Apesar da enganação, no qual o garoto se fingia passar por um comum apenas para conseguir o tal item por motivos desconhecidos.
Eles conseguem resgatar Penelo, e o plano dá errado. Larsa e Penelo conseguem escapar, enquanto Vaan, Balthier e Fran são presos pelos guardas de Bhujerba. Eles são levados a um navio chamado Leviathan, onde serão julgados pelo Judge Ghis.

Ghis Full.jpg

No local, eles reencontram Amalia. Desta vez, eles descobrem que aquela garota que os acompanhou sob o nome de Amalia, na verdade, era a própria Ashelia Dalmasca.
Após ser revelada, Ashe também descobre que Basch está vivo, e esbofeteia a cara dele por causa que ele matou seu pai. Isso só serve como prova para todos os presentes de que Ashe é a verdadeira princesa de Dalmasca. Mesmo assim, Ghis afirma que ela está condenada à morte por se passar por impostora. Teoricamente, ela não tem como comprovar a ninguém que é a verdadeira princesa, afinal, de acordo com as lendas, a princesa cometeu suicídio após a morte do pai. Ashe afirma que tem uma forma de comprovar a sua identidade: o Dusk Shard, uma pedra especial que pertence à sua família, e que pode reagir especialmente quando diante do sangue dela. Vaan diz que possui o tal Dusk Shard (é aquele Goddess' Magicite que ele roubou do palácio de Rabanastre) e todos percebem que ela é a verdadeira princesa, pois a pedra brilha diante dela. Ainda assim, Ghis toma a pedra de Vaan, e afirma que, sem a pedra, não tem como provar coisa alguma, portanto ela pode ser executada como indigente.
Nesse momento, Vossler toma o navio voador, e resgata a todos. Após fugirem, Ashe pede a ajuda de Balthier e seu navio, para que eles possam se unir. Se Ashe conseguir encontrar o Dawn Shard, uma outra pedra que é como o Dusk Shard, ela será capaz de provar a todos os cidadãos de Dalmasca que ela é a verdadeira princesa, e tomar de volta o trono que seria dela por direito. Ela sabe onde está a pedra: em uma tumba antiga que pertencia à sua família.
O grupo decide ajudar (claro que Balthier recebe a promessa de que receberá todo o tesouro do lugar se ajudasse) e segue para Raithwall's Tomb, uma tumba antiga da família de Ashe. Lá, Ashe consegue reaver o Dawn Shard. Ela ainda tem uma visão de seu ex-marido Rasler, que lhe pede vingança pela sua morte. Vaan também vê a visão (ele a confunde com a visão de seu próprio irmão, Reks), mas ninguém mais a vê. Na fuga, eles são novamente (haja paciência!) capturados por Judge Ghis e seu bando e levados ao Leviathan mais uma vez. Eles descobrem que Vossler era um traidor o tempo todo, e que ele só fez isso para proteger Dalmasca. Tudo parecia perdido, porém, algo misterioso ocorre. Através de um poder enorme amandando da própria Dawn Shard, eles consegue explodir toda uma frota de navios aéreos.
Após demonstração de tanto poder, o grupo descobre que o Dawn Shard é digno de muito poder de fogo Com um artefato tão poderoso em mãos, eles são capazes de dominar toda a Dalmasca, e reaver o trono à força. Ashe fica dividida entre usar a pedra para seu próprio benefício, reaver Dalmasca e vingar a morte de seu ex-marido, ou destruí-la para que ninguém mais possa usá-la e fazer o que é certo. E tem mais: Vayne se encontra de posse da Dusk Shard, que aparentemente é tão poderosa quanto, e ele provavelmente sabe do poder daquela pedra. Só tem um detalhe: eles não sabem como fazem funcionar a pedra.
Pesquisando a respeito das pedras, eles descobrem que ela é feito de um material raro e poderoso, chamado manufacted nethicite. Há mais desse material espalhado pelo mundo, e, caso Ashe queira destruir tamanho material, ela precisará de uma arma especial. Ashe precisa da ajuda de Balthier e da sua nave emprestada para que possa encontrar essa tal arma especial. Balthier concede a ajuda, mas apenas em troca do valioso anel de casamento de Ashe como pagamento.
Enquanto isso, Vayne corre o risco de perder seu trono para seu irmão de doze anos, Larsa. Aparentemente, seu pai considera Larsa mais capaz de governar um império do que ele (haja incompetência para ser mais incompetente do que um garoto de doze anos, viu?), e irá votar a favor de Larsa como herdeiro do império. Em resposta a isso, Vayne cruelmente mata seu próprio pai e acaba com todo o senado, praticamente tomando todo o império para ele com isso. Ele ainda ordena que Ashe seja morta e a Dawn Shard seja recuperada,
Enquanto isso, Ashe consegue a Sword of Kings, a espada que é capaz de destruir artefatos feitos de nethicite. Eles descobrem onde o império guarda o Dusk Shard: em um laboratório secreto. O grupo então invade o laboratório, e encontra um pirata que coincidentemente também está lá quase que para o mesmo fim, chamado Reddas.

Reddas.jpg

Eles seguem em frente juntos e acabam se deparando com o maior cientista e conhecedor de nethicite do império, que, coincidentemente, é o pai de Balthier. Ele se chama Cidolfus Bunansa, mas é mais conhecido como Dr. Cid. Veja-o:

Dr Cid.jpg

Caso você ainda não saiba, ou seja novo na franquia Final Fantasy, saiba que, em diversos jogos da série, surge alguém chamado Cid para ajudar o grupo. Esse Cid se chama Cidolfus Bunansa, e não tem quaisquer relação com outros Cids de outros Final Fantasies. Nenhuma relação mesmo. Tanto é que ele é o primeiro Cid vilão da história de Final Fantasy. Pois é, ele é do mal.
O grupo invade o laboratório e não consegue derrotar Cid e nem muito menos destruir o nethicite. Eles saem com o rabo entre as pernas, mas com uma informação vinda de Cid de que ele está indo em direção a uma cidade antiga chamada Giruvegan para pegar mais nethicite. O grupo foge do local, e Ashe continue indecisa de usa o poder do Dawn Shard para destruir Archadia ou se não. Reddas lembra o grupo de que eles não podem usar de destruição para seus fins, pois, assim, inocentes pagarão o preço, assim como aconteceu no lendário desastre de Nabudis. Ashe decide ir até o local para poder chegar antes dele.
Chegando à cidade, eles conhecem os Occuria. São seres imortais místicos e extremamente poderosos, na verdade, os seres mais poderosos se toda Ivalice. Diante dos Occuria, eles fazem um pedido a Ashe: que ela se torne a Dynast King. De acordo com eles, ela foi escolhida como a nova imperadora do mundo, e cabe a ela usar o poder do nethicite para destruir Archadia, conseguir a sua vingança e eliminar Venat. Ah é, eu ainda nem comentei sobre Venat, não é? Venat é esse aqui:

Venat.jpg

Venat é um Occuria, mas um Occuria que é contra os próprios Occurias. Ambicioso demais, ele se juntou aos humanos para compartilhar com eles o poder dos Occuria. Foi Venat o responsável pelo conhecimento que os humanos possuem sobre o nethicite, elemento feito pelos Occurias. Venat almeja apenas uma coisa: o caos e a destruição, e enxergou na ambição dos seres humanos uma forma de conquistar seus objetivos, que é dar o poder a eles a deixar que eles se destruam por completo. Ele é um grande parceiro de Vayne e também de Dr. Cid.
Os Occuria entregam a Ashe uma espada chamada Treaty Blade, a qual é capaz de cortar o cristal chamado Sun Cryst, que é a fonte de todo o nethicite, de forma a criar mais pedras de nethicite. Ashe ainda está indecisa se usa tanto poder de destruição assim. Ainda indecisa, ela vai até Pharos of Ridorana, onde fica o Sun-Cryst. Aqui, ela possui duas escolhas. Ela pode usar a Treaty Blade para arrancar uma pedra enorme de nethicite e usá-la para se vingar de Archadia e de tudo e todos, ou ela pode destruir a Sun-Cryst de uma vez por todas, acabando com todo o nethicite do planeta e impedindo que alguém um dia possa usá-lo para benefício próprio. Eis que surge, ainda, mais uma vez, a visão de Rasler, para convencê-la a ir e usar o nethicite para vingança. Mas foi aí que Ashe percebe que ela foi enganada o tempo todo.
Ela percebe que Rasler jamais falaria com ela daquele jeito, e, apesar de terem sido casados por pouco tempo, ela o conhece muito bem. Não se trata de uma visão de Rasler. Trata-se de uma ilusão criada pelos Occuria para fazerem o que eles queriam. Então, Gabranth surge no local, mas não para impedi-los. Gabranth admite ser ele o assassino de seu pai. Foi Gabranth, que é na verdade Noah, irmão de Basch, quem se fez passar por Basch e assassinou o rei Raminas Dalmasca naquela noite. Ele diz isso para despertar a fúria de Ashe, e convencê-la sagazmente a usar o nethicite para o mal, que é justamente o que ele quer. Mas Ashe não cai no plano dele, e o derrota. Então, aparece Dr. Cid.
Ashe descobre que Cid armou todo esse plano para fazer com que ela chegasse até ali, pegasse a Treaty Blade e criasse o caos. Cid queria que ela entrasse em guerra contra Vayne, para que os dois pudessem usar o nethicite, criando assim o caos e uma guerra sem precedentes. Então, quando tudo estivesse terminado, e os dois estivessem fracos e sem poder, Cid e os Occuria dominariam o mundo tranquilamente. Percebendo o erro que cometera até ali, Ashe decide se vingar de Cid. Eles se enfrentam, e conseguem derrotar Cid. Porém, já está tarde demais. O ódio que eles sentiam fez com que o Sun-Cryst se enchesse de poder, e ameaçasse explodir, destruindo todo o planeta. Reddas consegue tomar a Treaty Blade da mão de Ashe, e então corre para destruir o Sun-Cryst. Ele consegue o feito, mas morre no processo.
E tem mais. O excesso de poder do Sun-Cryst conseguiu reerguer a fortaleza aérea Bahamut. Sob poder desta fortaleza, Vayne decide tomar Rabanastre, e começa mais uma guerra contra a resistência, apenas para atrair Ashe e o Dawn Shard.
O grupo se infiltra em Bahamut. Eles logo encontram Gabranth, e o derrotam. Gabranth pede desculpas por tudo o que fez, e diz que seu ódio tem apenas como objetivo vingar o povo de Nabudis. O grupo prossegue, deixando Gabranth vivo e começa a enfrentar Vayne. Larsa está ao lado dele, e Vayne pede a Larsa que saia dali, mas Larsa se volta contra seu próprio irmão. Vayne é derrotado. Enfraquecido, ele recebe uma espadada mortal no peito de Gabranth. Vayne tenta matar Gabranth, mas é impedido por Larsa. Larsa usa o Dusk Shard para sugar a energia de Vayne, deixando-o muito fraco. Sem muita escolha e prestes a morrer, Vayne anuncia a Venat que o plano deles falhou, e que ele não conseguiu ser forte o bastante para a unificação mundial. Venat então lhe concede um último presente: o poder de destruição que ele sempre quis.
Vayne se transforma em um monstro enorme chamado Undying. O grupo o enfrenta, e, mesmo assim, consegue derrotá-lo. Porém, a emanação de energia é enorme, e a fortaleza aérea Bahamut fica fora de controle. Vaan, Penelo, Basch e Ashe fogem do local, enquanto Balthier e Fran ficam para tentar estabilizar a nave e impedi-la de destruir Rabanastre com a queda.
Então, Larsa é coroado imperador. Ele e Ashe declaram fim absoluto sobre qualquer guerra na região de Ivalice. Em paz, Ashe se torna rainha de Dalmasca. Basch se torna fiel protetor de Larsa. Balthier e Fran continuam como piratas do céu, caçando tesouros por onde quer que passem. Balthier até mesmo devolve o anel de casamento de Ashe, em uma carta, declarando que encontrou tesouros muito mais valiosos. Vaan e Penelo... Bem, eles continuam juntos, mas ainda não se casaram e nem nada do tipo. Eles vivem uma vida normal e feliz em Rabanastre. Ainda são pobres, por sinal. E ainda tiveram a nave levada de volta por Balthier no final do game. Enfim, eles acabaram sem nada, do jeito que começaram, mas felizes.

Fim de mais uma história longa da Square. Espero que tenham gostado.

Sobre o jogo

Em suma, Final Fantasy XII é como qualquer outro Final Fantasy. Um RPG com uma história dramática e muitíssimo bem contada com cenas de animação estonteantes e repleta de personagens carismáticos. Você controla um grupo que deve explorar o mundo em busca de uma causa comum, e tem de atravessar dungeons atrás de dungeons, derrotando inimigos e se fortalecendo, para poder então enfrentar o chefão final. Tudo como tem de ser.
Final Fantasy XII nos apresenta um total de seis personagens: Vaan, Penelo, Balthier, Fran, Basch e Ashe. Você só pode três personagens por vez em sua equipe, mas pode trocar de personagem a qualquer momento, mesmo durante as batalhas, como em Final Fantasy X. Eles vão aparecendo aos poucos. Nos primeiros momentos do jogo, você fica preso a Vaan e um ou outro personagem convidado, mas, uma vez que todos os personagens apareçam, não precisará mais ficar preso a nenhum estigma. Faça seu grupo predileto e use-o da forma como preferir, até o final.
Agora começa as diferenças. Quero deixar bem claro a partir daqui que Final Fantasy XII se inspirou grandiosamente em RPGs online, como Mu, Ragnarok e World of Warcraft, para estabelecer um novo padrão de RPG de console. As inspirações não poderiam ser melhores, e elas deixaram o jogo muito menos linear, muito mais rápido, frenético e menos cansativo. Irei repetir essa afirmação diversas vezes no decorrer desta análise.
A movimentação do personagem agora é livre, e conta com controle total sobre a câmera. Não tem mais aquele esquema pré-selecionado de ângulos de câmera que havia nos outros jogos da série. Da mesma forma, continuamos podendo entrar em lojas, interagir com a cidade, pegar itens e conversar com diversos NPCs espalhados pelos locais. Os velhos menus de customização também estão de volta.
O avanço do jogo desta vez está de uma forma muito menos linear, se comparada com Final Fantasy X, e está quase que inteiramente em campo aberto. Desde o princípio do jogo, o jogador pode escolher para onde ir e como explorar o imenso mundo de Ivalice, o continente do jogo. Há várias florestas, cidades, templos, desertos, cavernas e muito mais, esperando para ser explorado. Conforme a história prossegue, há um quê de linearidade, exigindo que o jogador atravesse locais específicos para se chegar até um determinado local para continuar a história, é claro. Porém, o jogador é livre para visitar quase todos os locais interessantes desde o começo do jogo. Cabe a ele explorar o que ele quiser explorar. O jogador é incentivado, a todo momento, a deixar de lado as missões principais do game, e simplesmente sair por aí, navegar pelos cenários, ver o que podemos encontrar. Afinal, há muitas coisas para serem vistas que o jogo não nos indica logo de cara.
Há muitos locais para visitarmos no decorrer de nossa aventura. Porém, há um número igualmente grande de locais que NÃO estavam programados em nossa aventura, e que podemos explorar pelo simples prazer de explorar. O jogador que quiser seguir em frente com o jogo, sem nem olhar para os lados, pode até fazer isso, mas irá perder boa parte da graça do game. O legal mesmo é observar tudo ao seu redor. Querer conhecer e colocar no mapa cada cantinho do jogo, deixar nada inexplorado. Conhecer cada inimigo, enfrentar todos (se puder), pegar os itens que ficam espalhados randomicamente pelos cenários, e, quando puder, encontrar algo novo. Assim como nos RPGs online (ou alguns dos de console mais modernos), não será raro, ao atravessar uma grande área, acabar encontrando uma outra área para explorar. Uma nova cidade, um novo templo, ou mesmo uma caverna repleta de inimigos até então desconhecidos. Você pode ignorar e seguir em frente, mas os que possuem espírito de aventura certamente irão querer desbravar cada coisa nova que virem, apenas pelo fato de serem novas! Não há um motivo para entrarmos em cada caverna e cada dungeon não-obrigatório do jogo, até porque, como o nome diz, eles são não-obrigatórios. Mas isso não quer dizer que não seremos recompensados: alguns dungeons não-obrigatórios guardam itens valiosos que fazem valer a pena qualquer exploração. Sem contar que o mapa é imenso. É possível jogar por meses e meses a fio, e ainda ter lugares novos para descobrir!
Agora, vamos falar sobre os personagens. Diferente de vários outros jogos da série, não há qualquer diferença gritante entre os personagens. Realmente, não há aquele fator de "classes" ou "afinidades", que determinava qual a função de cada personagem no grupo desde o começo. Não tem mais aquela coisa de "esse só serve para atacar, esse só para defender e aquele só para curar". Diferente de outros jogos da série, todos os personagens, sem distinção, não são presos a nenhum elemento ou classe. Isso quer dizer que todos são neutros, e todos os personagens podem aprender todas as habilidades, usar todo tipo de equipamento e agir do mesmo jeito. O personagem que você usa para alguma função pode ser usado da mesma forma em qualquer outra função. Cabe a você desenvolver o seu personagem no caminho que você quer, e não obedecer ao que o jogo já definiu por você. Isso é algo relativamente novo em RPGs de console, mas é conhecido em RPGs online.
Chegou a hora de falarmos sobre o sistema de combate. Ele foi completamente reformulado. Esqueça aquele sistema de combate fechado, limitado a turnos após turnos, com o qual estávamos acostumados a ver na serie desde seu princípio. A Square veio para mudar todo o conceito de um RPG de console, deixando-o muito mais próximo do que podemos encontrar em RPGs online. Com isso, queremos dizer que a Square deu um jeito de incluir um sistema de batalha rápido e frenético, em combate livre, mas ainda assim com toda a estratégia e tomada de decisão que um RPG precisa ter. Permita-me explicar melhor.
Como já foi mencionado, em Final Fantasy XII não há mais turnos nas batalhas. Assim como não há mais aqueles encontros randômicos que aparecem do nada para nos irritar quando estamos trafegando pelos cenários. De forma bem semelhante aos RPGs online, como Ragnarok, só para citar os mais famosos, agora vemos os inimigos do cenário na tela quando estamos trafegando. Cabe a nós escolher se vale a pena enfrentá-los ou se é melhor ignorá-los e seguir em frente. É isso aí! Está com pressa para atravessar um terreno repleto de inimigos fracos e não quer saber de perder tempo enfrentando inimigos randômicos? Não será mais preciso, nesse game! Enfrente apenas aqueles que julgar necessário.
Também a exemplo dos RPGs online, não se enfrenta mais os oponentes em zonas de batalha especiais que aparecem. Os embates acontecem no cenário de jogo mesmo. Você se movimenta livremente pelo cenário e define cada um dos movimentos que seu personagem realizará. Os ataques acontecem de forma instantânea, tao logo a Active Bar (outro elemento que voltou ao jogo, já presente em outros games da série, como o Final Fantasy VII, por exemplo) se encha. Cada personagem sob seu controle age separadamente, assim como os inimigos, e todos se movimentam de forma independente no cenário, sem que seja necessário entrar em algum tipo de tela de combate. Todas as batalhas ocorrem nos cenários comuns, sem loading e nem nada, pela primeira vez na série.
E essa é apenas a primeira das novidades. Além de não precisarmos mais aturar encontros randômicos com os inimigos, e nem mesmo passar por turnos e turnos em cada batalha, agora a ação está mais rápida. O MP não é mais algo que deve ser economizado ao máximo, como em outros RPGs: ele se enche vagarosamente apenas com a movimentação do personagem. Portanto, use as magias e habilidades do personagem como quiser: ao final da batalha, basta andar em círculos por alguns minutos que o MP encherá. Porém, se precisar, ainda poderá usar os famosos Ethers para enchê-lo instantaneamente.
E a maior novidade vem agora: Final Fantasy XII trouxe um novo elemento de combate chamado Gambit. Inspirado certamente (estou me repetindo, eu sei) em RPGs online, a ideia foi automatizar o combate para facilitar o ritmo frenético. Através de uma tela, você pode customizar os Gambits de cada personagem, que são ordens específicos na base causa-efeito. Ou seja: "se X acontecer, realize Y". São inúmeras as possibilidades de customização de Gambits. Você pode customizar, por exemplo, que, sempre que o personagem encontrar um oponente ele deve atacar. Acione esse Gambit, e você não precisará fazer mais nada. Basta se aproximar de algum oponente, e o personagem que possui aquele Gambit irá atacá-lo, sem a necessidade de apertar nenhum botão. Simples assim.
Consegue compreender a grandiosidade desse sistema de Gambits? Você pode programar algum personagem para curar algum personagem sempre que ele ficar com o HP abaixo de 50%, por exemplo. Ou, se preferir, pode programar para um personagem causar algum status negativo no oponente, antes de começar a atacar. Pode deixar marcado que, se o inimigo for fraco contra ataques de fogo, não se deve atacar, e sim, usar Fire ou Fira. E é claro que vale a pena fazer com que algum personagem use uma magia de cura específica sempre que alguém de seu grupo ficar com algum status negativo. Basta programar os Gambits e você pode poderá criar antecipadamente a estratégia que melhor se adequar a cada situação, e então observar ela se realizar automaticamente sem que você precise fazer nada de mais. E melhor: se precisar mudar os Gambits, ou realizar alguma ação não-planejada, poderá fazê-lo sem problemas, e a qualquer momento. Na verdade, se você nem gostar desse negócio de Gambits e preferir controla seus personagens integralmente, à moda antiga, basta desabilitar essa opção com um simples botão. O sistema de Gambits não é obrigatório, e sim uma cômoda opção.
Só tem um porém: não pense que será tão simples assim. Antes de usar os Gambits, terá de liberá-los, consegui-los. Nesse quesito, eles se assemelham muito a outros itens. Você pode encontrar Gambits em baús pelos dungeons, ou comprá-los em lojas específicas. No começo do jogo, são poucos Gambits disponíveis, mas, conforme avança no game, mais e mais Gambits aparecem, disponibilizando novas e mais eficientes estratégias. Além disso, você também pode adquirir mais e mais espaços para Gambits, possibilitando a cada personagem uma gama maior de movimentos pré-definidos.
Ah, e ainda não mencionei o comportamento dos inimigos. Trata-se de uma das melhores IAs (Inteligências Artificiais) que eu já vi em um jogo de RPG de console. Afinal, os monstros que enfrentamos nos cenários são animais exóticos que vivem em seu habitat normal. Poderá ver lobos caçando em grupos, seres mais inofensivos se escondendo e perambulando na espreita, aves rodeando os pontos mais altos, ladrões atacando na surdina, grandes inimigos reinando absoluto nas planícies, enfim, tudo funciona como realmente aconteceria na vida real. Ao atacar alguns inimigos, eles irão tentar fugir se feridos, recuar se encurralados, irão chamar os aliados, atacar em bandos, e até mesmo correr atrás de você se tentar fugir deles. Eles usarão estratégias que realmente exigirão muito cuidado por parte do jogador.
Eliminando esses monstros, desta vez não ganhamos dinheiro, e sim loot, como acontece em alguns RPGs online. Loot são os espólios de batalha, e isso inclui pele, dentes, pêlo e garras dos monstros mortos. Chegando à cidade, podemos vender esses itens em troca de dinheiro, ao invés de "achar dinheiro" com os animais mortos. Trata-se de mais uma diferença.
A evolução do personagem é comum: por níveis. Trata-se de um pequeno retrocesso, quando comparado a  Final Fantasy X, que não possuía níveis, e a evolução era mais sistemática. Quanto mais níveis o personagem possui, mais poderoso ele se encontra. Porém, as habilidades que ele possui não se referem ao nível. Todas as magias, habilidades e Gambits que o personagem possui tem de ser comprado. Assim, a evolução fica mais uniforme e mais centralizada: você compra a magia que quiser para seus personagens. Assim, não tem como "aprender" uma magia que considera inútil e nunca irá utilizar, ao mesmo tempo que fortalece os personagens da forma como achar mais conveniente. Por outro lado, precisará de rios de dinheiro para adquirir as magias e habilidades mais poderosas, ao mesmo tempo em que tem de gastar dinheiro também com Gambits, itens e equipamentos. No entanto, basta comprar uma magia, habilidade ou Gambit uma única vez, para que todos os personagens do grupo possam utilizar. Isso economiza tempo e dinheiro também.
Mas não será assim tão simples, até porque não basta comprar as magias, habilidades ou equipamentos para que possamos usar. Final Fantasy XII trouxe um sistema de licenças. O jogador precisa comprar a licença que ele precisar para cada item que ele quiser utilizar. Todos os equipamentos, magias e habilidades precisam primeiro de uma licença para serem usados. Gambits e itens não precisam de licenças. Bem, você compra licença usando License Points, ou LP, que são adquiridos durante as batalhas. Em uma tela de licenças, você escolhe aquilo que quer comprar e pronto. As licenças são um ponto fundamental no jogo, e precisam ser economizadas. Acabou de adquirir uma magia nova, ou um equipamento novo, e não tem LP para comprar a licença? Não poderá usar esse equipamento ou magia, então. Por isso, vale sempre a pena deixar um pouco de LP sobrando, pois nunca se sabe se vai encontrar uma arma ou armadura nova nos dungeons, e ficará sem poder usar porque não tem licença.
Da mesma forma, é na tela de compra de licenças que podemos fazer várias outras coisas, como comprar novos slots de Gambit, por exemplo. Além de habilitar magias, equipamentos e habilidades, é possível aumentar o tamanho do HP, do MP, aumentar a velocidade da Active Bar, e também comprar características únicas para o personagem, como a possibilidade de ganhar MP sempre que matar um inimigo, ou aumentar a chance de se defender com um escudo. Cada personagem possui a sua tela de licença, a qual não pode ser compartilhada de forma alguma. Então, você pode comprar as licenças que quiser para cada personagem, sempre pensando em uma estratégia específica. Se decidiu que algum personagem seria arqueiro, não tem necessidade de comprar licença de espadas: compre apenas as licenças de arcos e flechas. Da mesma forma, não tem porque gastar LP comprando a habilidade de aumentar as chances de se defender com um escudo para um personagem que nem usa escudo, por exemplo. Cabe a você pensar bem em o quê vai habilitar para cada personagem.
Ainda falando de batalha, não podemos nos esquecer dos elementos principais da franquia. Final Fantasy XII ainda nos apresenta os tão famosos summons, que são aqui chamados de espers. Há vários e vários espers que podem ser encontrados, enfrentados em batalha, "capturados" e invocados posteriormente. Para se invocar um esper, é preciso, primeiramente, encontrá-lo, enfrentá-lo em batalha e capturá-lo (é óbvio), e então, habilitá-lo na tela de licenças. Você só pode habilitar um esper para um determinado personagem, e isso quer dizer que ninguém mais poderá invocar aquele determinado esper. Você escolhe os personagens que terão cada esper. Sendo assim, você pode colocar todos os espers em um único personagem, ou distribuí-los em seu grupo predileto. Há cinco espers obrigatórios e mais sete não-obrigatórios, totalizando doze espers que representam cada um dos doze signos do zodíaco. Os espers secretos podem ser encontrados ao redor de Ivalice, como já era de se esperar, e eles são bem mais difíceis de capturar que os convencionais. Eles com certeza valem a pena para serem invocados!
Para invocar os espers, teremos de gastar barrinhas especiais. Essas barrinhas especiais não são barrinhas como as de Overdrive, de Final Fantasy X ou VII, e não se enchem conforme o personagem toma dano, ou algo assim. A barra se refere ao MP. Quanto mais MP temos, mais barra temos. O jogador pode ter até três barras especiais para gastar, e essas barras gastam MP. Cabe ao jogador escolher se usa o MP com magias ou se invoca espers com ele. Ao invocar um esper, ele fica presente em campo de batalha ao lado do seu summoner, e os outros personagens do grupo desaparecem. O esper irá realizar uma série de ataques em todos que estiverem presentes no campo, até realizar seu ataque especial e mais poderoso. Mas saiba que o esper contém HP e MP, e o personagem que o invocou continua em campo! Ou seja, o esper pode morrer, devido a ataques dos oponentes, antes que ele possa usar seu ataque mais poderoso, assim como, se o summoner dele morrer, ele desaparece. Por motivos óbvios, apenas um esper pode ser usado a cada momento.
Permita-me explicar melhor sobre essas barras especiais. Elas são usadas, primeiramente, para realizar coisas especiais, como Quickenings que são como se fossem os "Overdrives" de Final Fantasy XII, ou espers. Ao se habilitar um Quickening na tela de licença, o jogador ganha a sua primeira barra especial. Ao habilitar dois Quickenings, o personagem ganha o dobro do MP e duas barras especiais. Por fim, ao habilitar três Quickenings, o personagem ganha o triplo do MP e três barras especiais. Essas barras especiais podem ser usadas primeiramente para ativar os Quickenings. Trata-se de um ataque especial que atinge um único inimigo, e é bem poderoso. Durante o ataque, há um tempo para que o jogador possa ocasionar um combo de Quickenings, podendo misturar Quickenings de diferentes personagens para causar um dano ainda maior. Ao se dar combo com os Quickenings de outros personagens, também gastamos as barras especiais deles. Para preencher a barra, basta voltar a preencher a barra de MP.
Por fim, vamos falar sobre um dos fatores mais interessantes do game: as side-quests. Final Fantasy XII vem repleto de side-quests, que, como o nome já impõe, não são obrigatórias. O mais conhecido de todos é a caça de monstros. Vaan, o personagem principal, é um caçador de monstros, e, como tal, ele pode aceitar pedidos de caça para os mais perigosos monstros de Ivalice. Basta olhar no mural da guilda mais próxima e ver se tem algum monstro que precisa ser eliminado. O mural nos informa onde fica a pessoa que fez o pedido, e então temos de ir até o seu encontro. Conversando com a pessoa, ela nos dá informações sobre o monstro que ela quer que matemos. Então, começa a caçada. Temos de encontrar o monstro e derrotá-lo, e eles geralmente são muito mais complicados do que os inimigos comuns. Quanto mais difíceis eles são, melhores são os prêmios por matá-los. Conforme matamos os monstros, outros mais poderosos aparecem, e assim por diante.
Esse é apenas uma das side-quests do jogo. Há um monte de mini-games e joguinhos simples que podemos fazer para passar o tempo entre uma quest e outra. Na verdade, às vezes as side-quests e as quests se confundem, e acabamos passando horas e horas fazendo coisas que não precisaríamos estar fazendo, como explorando cavernas recém-encontradas, caçando monstros raros, ou fazendo side-quests em troca de alguns itens mais raros. Isso apenas contribui ainda mais com a longevidade do game. Tanto é que o fim do jogo, propriamente dito, nada significa para o jogador, uma vez que ainda há tanta coisa a ser vista que surpreende. Há inimigos e chefes secretos que são muito mais difíceis do que o último chefe do jogo principal. Sendo assim, mesmo que você já esteja forte o bastante para fechar o jogo, você ainda terá de treinar muito para conseguir enfrentar alguns dungeons opcionais mais complicados. Tudo feito para que o jogador passe muito e muito tempo jogando. De semanas a meses, na pior das hipóteses. E ainda poderá encontrar coisas para fazer, depois disso.

Minha análise do jogo

Gráficos
A Square Enix entende de gráficos, isso ela deixa claro em cada uma de suas obras. Então, merece consideração quando se diz que ela teve uma atenção ainda mais especial com Final Fantasy XII. O jogo está incrível! Sem sombra de dúvida, um dos melhores gráficos já vistos no console até então, um show de cair o queixo. Cenários incríveis e bem desenhados, personagens perfeitamente modelados, cenas em CG que servem como padrão de referência do console, enfim, tudo serve para mostrar o quão potente é o hardware do Playstation 2. O trabalho dos artistas Hiroshi Minagawa e Akihiko Yoshida ficou de tirar o chapéu. Tudo dentro do jogo, sem exceção, teve um capricho e um esmero únicos. O empenho da Square Enix foi digno de excelência.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Som
A qualidade sonora do jogo também é um dos melhores fatores. Hitoshi Sakimoto foi o responsável pela grande maioria das composições. Nobuo Uematsu, grande compositor da Square Enix, deixou a empresa em 2004, mas compôs ainda o tema principal do game. Tudo está lindo, mas o desempenho sonoro vai além das músicas. A dublagem dos personagens está ainda melhor do que o apresentado no jogo anterior. E os efeitos especiais sonoros em meio aos combates e afins também está de primeira qualidade. A Square demonstrou um empenho máximo com a qualidade sonora do jogo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Jogabilidade
A Square propôs uma união entre o padrão tradicional e um novo sistema completamente novo. Bem, pode não ser necessariamente novo (na verdade, esse sistema já há algum tempo é empregado em RPGs online), mas é inteiramente novo em RPGs de console. E o melhor: eles são intercambiáveis. Ou seja, se você não gosta do novo modelo de jogabilidade automatizada com os Gambits, pode jogar como jogava antes. E, se você não suportava mais o modo como ocorriam as batalhas anteriormente, pode experimentar e se deliciar com o novo padrão. Você escolhe. A Square teve todo o cuidado de unir a eficiência e a rapidez à tática e estratégia que um RPG tem de ter, e, por isso, não tem como não dar a nota máxima. Sem contar que tudo se encaixa bem nos controles, e a movimentação livre de câmera acabou com qualquer problema que poderíamos reclamar no passado. Empenho máximo da Square com a jogabilidade.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Diversão
Final Fantasy sempre será um Final Fantasy no quesito diversão. Enquanto houver combates interessantes, dungeons enormes, muita coisa para explorar, um sistema de customização de evolução de personagem que mantém o jogador entretido, e mini-games para manter o jogador sempre entusiasmado com o jogo, ele se sentirá feliz com o game. E é isso que Final Fantasy XII entrega ao jogador: tudo o que ele pode querer, e um pouco mais. O começo do jogo é um pouco devagar, com mais conversa do que ação, porém, assim que a engrenagem começa a rodar, você não vai mais querer parar de jogar esse jogo. O game irá lhe incentivar a sempre criar novas estratégias, estabelecer novos modelos de combate e explorar cada canto do cenário. O sentimento de que sempre tem algo mais a se fazer, e que sempre podemos nos aperfeiçoar e ficar ainda mais forte é inigualável. O jogo nos empurra para a frente de uma forma que é difícil parar. Diversão garantida do começo ao fim, e empenho máximo da Square nesse quesito.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Longevidade
Longevidade é a palavra chave quando estamos falando de um dos maiores Final Fantasies já produzidos. A história é longa, mesmo se você não quiser fazer nada mais do que o estritamente necessário. Seguindo apenas com o mínimo preciso para fechar o jogo, conseguirá completar o game em cerca de 40 horas. E estamos falando apenas de fazer o mínimo possível. Porque tem conteúdo extra o bastante aqui para mais de 100 horas de jogo, sem dúvida. Há muitos locais não-obrigatórios para se explorar, templos secretos, cavernas escondidas e locais que exigirão muita preparação para entrar. Há alguns dungeons secretos e chefes opcionais do game que exigirão muitas e muitas horas de treinamento para que esteja forte o bastante para entrar, e há mini-games que tomarão muito de seu tempo para que possam se completar. Tudo isso unido a uma eficiência que faz com que mal percebamos o avançar da história, de tão prazeroso que é a mistura entre o obrigatório e o opcional, torna apenas mais e mais completo passar meses a fio só jogando esse game. Empenho máximo da Square, por um game para se jogar por muito tempo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Inovação
Basta ler esta minha análise para entender porque a Square realizou uma aula de inovação com esse game. Inspirando-se em elementos que deram certo em RPGs online (influência de Final Fantasy XI?, será), ela tentou trazer esses mesmos elementos para o seu RPG de console, e conseguiu criar um novo parâmetro de RPG. Trata-se de um RPG offline que conta com tudo que nós adoramos nos RPGs online: histórias adultas e envolventes, campos abertos e repletos de coisa para explorar, batalhas rápidas e eficientes, além de muitas coisas secretas para descobrir. São tantos elementos novos nesse game que pode nem parecer um Final Fantasy: mas o toque clássico que a Square sabe dar sempre deixa claro a marca dela em suas obras. Trata-se de um show, uma verdadeira aula de como inovar em um jogo de videogame. Àqueles que reclamam achando que "não dá para inovar mais em RPGs hoje em dia", a Square mostrou a todos que eles estavam errados. Empenho máximo da Square com a inovação desse game.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Soma Final: 30/30 (Perfeito)

Em resumo: Final Fantasy XII é considerado por mim o melhor RPG lançado em 2006 (e olha que teve de concorrer com clássicos como Kingdom Hearts, Xenosaga III e Devil Summoner!), e um dos melhores jogos do ano inteiro. Um dos 5 melhores jogos já lançados para o Playstation 2. Talvez, um dos melhores RPGs lançados na história (pelo menos, entre os que eu tive a oportunidade de jogar), mas isso implicaria em diversas comparações sem sentido: o que importa é que eu recomendo esse game a todos que puderem, sem distinção. Tenha você um Playstation 2 ou não, se você gosta de RPGs, esse game é simplesmente obrigatório, um jogo para se jogar e se orgulhar de ter na frente da sua coleção.


Análises profissionais

A média pela Metacritic para Final Fantasy XII é 92/100.

Detonado em vídeo

Ainda estamos providenciando um detonado em vídeo. Aguardem mais um pouco!

E aí, o que achou desta análise? Curtiu? Deixe-me seu comentário, ou entre em contato comigo pelo e-mail: adm_melhorfinal@hotmail.com ou pelo twitter: @AdmMelhorFinal.

12 comentários:

  1. Eu simplesmente não esperava que você pudesse gostar tanto desse jogo, João ...

    Sinal de que basta escolher com cuidado os meus jogos-desafio que talvez ocorra algo desse tipo: Um novo fã de um game, por métodos casuais.

    Final Fantasy XII realmente é tudo isso e muito mais, principalmente se a gente levar em consideração o que nos aguardava naquele ano (O PlayStation 3). O jogo chegou até mesmo a revolucionar muitos padrões para a época.

    Sim, existem games que até hoje inovam, revolucionam e demonstram algo "impensável" entre tantos games repetitivos de um mesmo tema ou estilo.

    As aventuras de Vaan, Penelo, Basch, Fram, Ashe e Balthier nunca vão sair da minha retina, do meu subconsciente. Mais um clássico bem ao estilo Square-Enix.

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  2. Pois é, né, cara? Comecei jogando o game só para conhecer mesmo, sem compromisso. E me apaixonei por mais essa edição da saga Final Fantasy.

    Uma aventura inesquecível, que eu recomendo para todo mundo.

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  3. eu achei sua descriçao muito boa e melhor ainda o jogo pra min aa melhor personagen (bem feita e boa historia) e a ashe.

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    1. Obrigado pelos elogios. Realmente, o jogo é excelente, e a história é memorável. Ashe não é necessariamente meu personagem favorito do game, mas ela sem dúvida possui uma participação muito bacana, e um belo drama pessoal.

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  4. Muito bom seu blog vou passar a acompanha-lo XD

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  5. Concordo com quase tudo o que você disse, mas tiveram dois pontos negativos que pra mim ficaram muito fortes cara: as Espers e os Limit Breakers.

    Esse que desde Final Fantasy VII era (junto com as cutscenes em CG) o maior espetáculo do jogo, deixou muito a desejar. Quero dizer, o desafio pra conseguir uma Esper nova é excelente, mas elas são tão inúteis depois de certo nível dos personagens, sendo que nos outros FF você consegue tirar proveito de pelo menos umas 4 ou 5 espers até o fim do game. Fora que a falta de uma cutscene mais dramatizada também fez muita falta. O jogo da série que atingiu isso com maior primazia e até hoje não vi nenhum outro bater foi Final Fantasy VIII, e olha que nem é o meu favorito, é o jogo que já enjoa depois da metada, mas as Espers (ou GFs) de FF VIII são o espetáculo cara.

    E os limit breakers, que aí eu fico com FF VII, até hoje as mais legais na minha opinião.

    A ideia de fazer um sistema de Limit Breakers em conjunto me lembrou muito Chrono Trigger, mas mesmo assim não dá pra aproveitar tão bem estes momentos.

    Final Fantasy sempre prezou pelo visual, e existiam sempre pontos altos. As CGs são lindas, mas faltou mais ousadia nos Limits e nas Espers.

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    1. Muito bom ponto de vista, Matheus. Digno de um grande fã da série.

      As Espers são realmente inúteis do meio do jogo pra frente. Dependendo do modo como eles são usados, eles podem morrer antes mesmo de conseguirem usar fazer alguma coisa. Longe de ser aqueles seres estratégicos e apelões de Final Fantasy VIII ou X. Um dos mais inúteis "summons" da história da franquia, hehehe.

      Quanto aos Quickenings, com alguma prática, habilidade (e um pouco de sorte) é possível conseguir quantidades absurdas de dano. Eu, pelo menos, conseguir resolver algumas lutas consideradas difíceis rapidamente, apenas usando os Quickenings de forma correta. É claro que é uma medida completamente desesperada, longe de servir como aquele toque estratégico do combate (como eram os overdrives em FF X), mas tem sua utilidade. No entanto, jogadores veteranos ainda podem considerá-los um completo desperdício de tempo e MP (só usava quando estava realmente desesperado e sem saída).

      Faltou um pouco de ousadia mesmo em FF XII. Eles capricharam nos CGs e em quase tudo no sistema de combate (a ideia dos Gambits foi perfeita), mas não dá para acertar tudo sempre também. Tudo no game se desenvolve tão bem que mal se percebe essas falhas no panorama geral.

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  6. O jogo é realmente maravilhoso !! Estou zerando pela segunda vez e assim como da primeira senti vontade de ser Fran para acompanhar Balthier em suas varias próximas aventuras :P kkk

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  7. Acho esse jogo ai o segundo melhor jogo de RPG do ps2 pra mim só perde pro
    valkyrie profile 2 SILMERIA

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    1. Valkyrie Profile 2 também é outro excelente jogo!

      Volte sempre ao nosso blog, anônimo!

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