quarta-feira, 1 de agosto de 2012

The Elder Scrolls IV: Oblivion - Análise

Esta é a análise de The Elder Scrolls IV: Oblivion, lançado pela 2K Games em 2006 para PCXbox 360 e Playstation 3.

File:The Elder Scrolls IV Oblivion cover.png

Introdução

The Elder Scrolls pode não ter sido o primeiro Open-World Role-Playing Game do mundo, de forma alguma. Mas trata-se de um dos mais significativos que a geração atual pode ser lembrar. Um nome que se mantém vivo desde 1994 no imaginário dos gamers, e que a cada jogo cria uma legião de fãs apaixonados ainda maior do que o que já tinha. Recriando o presente e fundando novas tendências há décadas, em 2006, pudemos presenciar a chegada de mais um The Elder Scrolls. A pergunta já deixou de ser: "será que esse novo The Elder Scrolls será melhor do que o anterior?". Não tem mais o que se duvidar ou questionar. A pergunta mais concreta talvez seja: "quais foram as inovações que ele trouxe desta vez?", ou talvez: "como será que ficará o mundo dos games depois desse novo The Elder Scrolls?". Sem mais delongas, vamos logo para a análise.

THE ELDER SCROLLS IV: OBLIVION


Informações técnicas

Publicado por: 2K Games
Desenvolvido por: Bethesda Games Studios
Gênero: Open-World Action Role-Playing Game
Diretor: Todd Howard
Plataforma: PC, Xbox 360 e Playstation 3
Data de lançamento: 20 de março de 2006
Faixa etária: Mature

Trilha-sonora da análise

Enquanto lê a nossa análise, que tal escutar o áudio que separamos mais abaixo?


Música-tema do jogo, composta por Jeremy Soule.

Sobre a história (contém spoilers)

The Elder Scrolls IV: Oblivion é um jogo extremamente complexo de se contar a história. Imagine você que esse jogo possui uma narrativa imensa, repleta de personagens secundários que influenciam na história de uma forma ou de outra, de lugares épicos e de side-quests tão detalhadas e interessantes que mereciam fazer parte da história principal. São centenas de personagens que poderia passar meses aqui descrevendo... Mas não vou. Por questões lógicas e para manter minha sanidade, vou me ater a contar apenas o que há de mais essencial na narrativa do jogo. Apresentarei apenas a história principal, os personagens que influenciam diretamente no desenrolar da trama e os vilões e coadjuvantes principais. Ignorarei todo o restante, de modo que possamos manter um raciocínio comum no decorrer da história.

A história de Oblivion não faz menção nenhuma aos Elder Scrolls anteriores. Isso quer dizer que poderá jogar Oblivion e entender por completo a sua história, mesmo sem jamais ter jogado outros Elder Scrolls antes dele. Mas saiba que há alguns locais, personagens, referências e "piadas internas" cujo sentido está relacionado a acontecimentos de jogos anteriores, de forma que, se teve a oportunidade de jogar os anteriores, poderá aproveitar muito mais a história desse. Mas não é obrigatório, então, não esquente a cabeça e simplesmente acompanhe:


Alguns anos após os acontecimentos de Morrowind (o jogo anterior), a história se passa no mesmo continente de Cyrodiil, mais exatamente na província de Tamriel. O protagonista é um indivíduo sem nome que, por algum motivo muito misterioso, foi aprisionado na prisão imperial. Não se sabe o que ele fez, mas é o suficiente para garantir que ele fique em uma solitária a pão e água por tempo indefinido.

Como o jogador pode montar a aparência do protagonista da forma como preferir, não tem uma definição exata de como ele seja. Alguns dizem que a forma original do protagonista é da raça imperial, mas nada impede que o jogador queira jogar com um orc, uma mulher ou um bicho verde e asqueroso. O que importa é que ele se encontra no lugar certo e na hora certa: justamente a cela em que ele se encontra é a cela em que existe uma passagem secreta escondida na parede. E é essa passagem que ninguém menos que o Imperador de Tamriel precisa passar para fugir do castelo sem ser visto. E é assim que o protagonista se encontra com o imperador, Uriel Septim VII:


Uriel Septim é o herdeiro ao trono de imperador da província de Tamriel. Já é conhecido que todo jogo Elder Scrolls tem que ter um Uriel para fazer uma participação, seja como uma pontinha ou mesmo como algo mais importante. A questão é que sempre tem que ter um Uriel, e esse já é o sétimo na mitologia do jogo. Filho de Pelagius IV, ele é o sétimo de seu nome e vigésimo primeiro a possuir o trono de Tamriel. Uriel Septim VII ficou marcado por unificar toda a região de Tamriel através da diplomacia, e não da força, portanto é querido em todos os cantos de sua província.

Pois bem, o imperador passa pela cela, em direção à passagem secreta, e vai acompanhado dos Blades, que são a força oficial de proteção ao imperador. Eles estão escapando do castelo às escondidas, pois houve uma ameaça de ataque fatal ao imperador, e eles não têm escolha a não ser escapar pela saída escondida nos esgotos, acessível pela prisão imperial. Mas os assassinos do imperador perceberam a tática e descobriram uma entrada alternativa para os esgotos, de forma a atacar o imperador desprevenido. Em ataques fulminantes, os Blades vão sendo assassinados um a um, inclusive a capitã deles, Renault.



O prisioneiro até tenta se juntar aos Blades para proteger o imperador, mas não há muitas esperanças. Percebendo seu futuro, Uriel entrega ao protagonista um item especial, chamado Amulet of Kings. Ele deve entregar esse amuleto a alguém chamado Jauffre, em Weynon Priory. Pouco depois, os assassinos realizam um ataque surpresa e Uriel Septim VII acaba morto. E tudo diante de um dos poucos sobreviventes dos Blades, Baurus:



Tudo parece perdido, uma vez que Uriel Septim VII não tinha filhos e nem irmãos, portanto não há herdeiros diretos ao trono. Tamriel entraria em um período sombrio de caos quando descobrissem que o imperador foi assassinado e que o trono ficaria sem um dono. Baurus foi testemunha da conversa que Uriel teve com o protagonista, e, desta forma, ele percebe que o imperador viu algo de especial no prisioneiro. Sendo assim, Baurus permite que o protagonista cumpra a sua promessa que fez ao imperador e vá até o mosteiro de Weynon Priory, onde Jauffre se encontra.


Não se deixe enganar por esse jeitão sereno de Jauffre. Além de ser o líder do monastério de Weynon Priory, ele é o grão-mestre e treinador oficial dos Blades, a força especial de proteção do imperador. Mas ele decidiu se aposentar, se afastar um pouco mais do cargo, ficando um pouco mais distante, e chamando menos atenção, cuidado de um simples monastério nos arredores do castelo imperial. Mas o monastério ainda serve como um centro de treinamento secreto dos Blades, e um ponto de encontro onde até mesmo o imperador poderia se esconder em momentos de necessidade.

Jauffre fica muito abalado ao ficar sabendo sobre o assassinato do imperador, e afirma que já desconfiava de possíveis ataques oriundos de um grupo ocultista chamado Mythic Dawn, liderado por um mago muito poderoso chamado Mankar Camoran. Mas nem tudo são más notícias: Jauffre também revela que Uriel tinha um filho bastardo que jamais revelou a outros fora do seu círculo pessoal, chamado Martin Septim:


Martin Septim é filho ilegítimo do imperador e herdeiro ao trono, mas ele nem faz ideia disso. Martin desconhece completamente a sua família e sua origem, achando que é filho de um fazendeiro e uma mulher qualquer que morreu no parto. No enanto, o imperador tem conhecimento de sua existência, e Martin é secretamente vigiado de perto pelos Blades. O garoto cresceu e se tornou um homem pouco conhecido, um padre estudioso da arte da magia no vilarejo humilde de Kvatch.


Cabe ao protagonista ir até Kvatch e encontrar Martin Septim. Porém, ao chegar até o local, encontra-se uma cidade totalmente destruída. Abriu-se um portal defronte à cidade, e desse portal saíram vários monstros que dizimaram a cidade. O portal se chama Portal de Oblivion.




Esses portais são a marca registrada do jogo. Cada portal leva a uma área diferente de um plano completamente distinto, chamado de Oblivion. Esse plano, que mais parece o inferno, é de onde os monstros malignos do jogo surgem. Esses monstros, chamados de daedra, seguem ordens de diferentes líderes. Cada área possui um líder, e, para destruir o portal que separa Oblivion do plano dos humanos, é necessário invadir a fortaleza, subir ao plano mais alto e roubar a Sigil Stone, que é a pedra que fornece todo o poder para a área. Ao todo são dezesseis portais de Oblivion espalhados pelo jogo, consequentemente, dezesseis Sigil Stones e líderes para se destruir.


Os sobreviventes se reuniram dentro da capela semi-destruída, onde se refugiaram, mas os soldados da guarda real sequer conseguem se aproximar, de tão inferiores numericamente em relação aos monstros.


Após entrar ao local e conversar com Martin, ele é posto a par da situação atual de Tamriel, mas ele se sente necessário ali na capela, junto dos sobreviventes, e se recusa a ir embora antes que aqueles sobreviventes possam ser levados a um local seguro. A única forma de acabar com os monstros é destruindo o portal, e para isso se tem de invadir o plano de Oblivion e roubar a Sigil Stone que alimenta o poder do portal, de dentro da fortaleza. É claro que o protagonista não se meteria a ir lá sozinho, então ele pede ajuda ao capitão da guarda de Kvatch, Savlian Matius.




Ambos juntos (acompanhados de um pequeno exército) invadem o Portal de Oblivion e conseguem roubar a Sigil Stone com sucesso, dessa forma eles conseguem destruir o portal e acabar com o temor de Kvatch. Depois desse acontecimento, o protagonista fica conhecido para sempre como "Herói de Kvatch". Martin agradece pela ajuda, e, vendo que todos estão são e salvos agora, ele aceita retornar com o protagonista para Weynon Priory, para conversarem com Jauffre.


Retornando a Weynon Priory, todo o local está sendo atacado por assassinos que não passam de agentes secretos enviados pela própria organização Mythic Dawn. Eles conseguem repelir o ataque, matando os assassinos, e salvar Jauffre, mas o Amulet of Kings desapareceu. A Mythic Dawn conseguiu roubar o Amulet of Kings, item importantíssimo, pois, sem ele, o ritual de posse do novo imperador não pode ser devidamente realizado. Temos de encontrar o Amulet of Kings e tirá-lo das mãos da Mythic Dawn! Mas, primeiro, teremos de levar Martin até um lugar seguro.


Jauffre nos aconselha para seguir até Cloud Ruler Temple, um templo fortificado no alto de uma montanha a noroeste de Bruma: um dos lugares mais protegidos de toda Tamriel, e o melhor local possível para se proteger alguém tão visado quanto um herdeiro ao trono. Martin deve ali repousar até que o Amulet of Kings seja retomado da Mythic Dawn. Mas primeiro temos de saber onde eles se encontram. Jauffre aconselha o Herói de Kvatch ir até a cidade imperial conversar com Baurus, para saber se ele descobriu mais alguma coisa acerca da morte do imperador.


O protagonista então vai até a cidade imperial, atrás de Baurus, o mesmo indivíduo que presenciou a morte do imperador e permitiu que ficássemos com o Amulet of Kings no começo do jogo. Encontrando Baurus, ele tem receio de que está sendo seguido. Momentos depois, um assassino tenta assassiná-lo, mas o protagonista o salva. O assassino portava um livro que relata um culto secreto da organização secreta Mythic Dawn. Mas, como o livro está escrito em códigos e enigmas, ele pede que o jogador fale com a madre argoniana Tar-Meena, pois ela é capaz de decifrar esses códigos.




Tar-Meena é uma madre estudiosa dos ensinamentos antigos. Ela é capaz de decifrar códigos e runas que ninguém mais é capaz. Ela aceita ajudar nossa busca, mesmo sem perguntar quem somos, para quê queremos essa informações e sem exigir nada em troca.


Tar-Meena se propõe a traduzir o livro, mas avisa que há outros três livros. Apenas traduzindo os quatro livros ao todo se poderá descobrir a localização do culto sagrado da Mythic Dawn. Ela possui o segundo livro, mas cabe ao protagonista localizar os outros dois. Conseguimos o terceiro em uma loja e o quarto com um suposto membro do culto, e ao final localizamos a entrada do templo secreto da Mythic Dawn.


Dentro do templo, encontramos pela primeira vez o líder da Mythic Dawn, Mankar Camoran:




Camoran é o líder da Ordem Mythic Dawn. Fundador da Ordem que serve como culto ao deus máximo daedra, Mehrunes Dagon, esse excêntrico ser escreveu livros e mais livros sobre as diretrizes do membro de sua Ordem, e o modo como eles podem agradar Dagon para obter pleno poder. Um dos mais poderosos feiticeiros de sua época, ele é imortal, e passou a vida estudando a arte das trevas e da conjuração. Conseguiu força suficiente para criar um mundo só seu, um plano de existência que fica dentro de sua mente, e do qual ele reina absoluta. Seu mundo, chamado Gaiar Alata (e conhecido como "Paraíso"), é onde ele cria seus dois filhos e de onde ele envia suas ordens, que sempre vão de encontro com o império e a favor das forças obscuras de Dagon.


E então nos encontramos diante de Camoran, e de seu livro mágico, Mysterium Xarxes. Após tentar assassinar Camoran, ele foge se teleportando para seu mundo próprio, mas deixa para trás o livro. Conseguimos obter o livro por final.


Após analisar o livro, Martin descobre que há uma forma de um outro feiticeiro entrar no mundo pessoal criado por Camoran. Martin consegue realizar esse feitiço (ele tem um passado como estudioso de magias negras), mas precisa de alguns artefatos especiais. O protagonista então vai coletar esses itens sagrados. Primeiramente, é preciso um artefato daedrico, e então a armadura antiga de uma personalidade antiga, chamada Tiber Septim, depois a Welkynd Stone, em dungeons diferentes. Após conseguir todos, temos de ir e pegar o último item: a Great Sigil Stone, que fica no principal Portal de Oblivion do jogo. Após montar um pequeno exército e invadir o invocarmos o Maior Portal de Oblivion (arriscando a cidade de Bruma), conseguimos invadir o local e penetrar na maior fortaleza de todas. Após roubar a Great Sigil Stone, encerramos com o pesadelo dos Portais de Oblivion no local.


Com todos os itens, Martin pode realizar o feitiço que nos abre passagem ao mundo de Camoran. Sendo assim, somos teleportados para Gaiar Alata. Após alguma exploração, matar alguns guardinhas e completar uma pequena dungeon, finalmente nos encontramos cara-a-cara com Mankar Camoran. Após um breve discurso de boas-vindas, temos a chance de enfrentá-lo e derrotá-lo. Após acabar com ele (e mais os filhos dele, Raven e Ruma), podemos finalmente adquirir o Amulet of Kings de volta.


Retornando ao mundo real, entregamos o Amulet of Kings para Martin Septim, que finalmente pode ser coroado imperador. Rumamos, então, para a cidade imperial, de modo a realizar os preparativos para que ele possa ser coroado. Uma vez coroado, Martin poderá acender os dragonfires, uma tradição centenária. Todo novo imperador, durante a coroação, deve acender os dragonfires, sempre que for da linhagem de Septim. Os dragonfires protegem o império de Tamriel do mal, e podem ser úteis para banir os daedra do local de uma vez por todas. E os dragonfires são apagados automaticamente quando o imperador morre. Quem se encarrega de acender as dragonfires é o conselheiro Ocato.




Mas é claro que não seria assim tão fácil. Assim que chegamos à cidade imperial, recebemos a notícia de que a cidade imperial está sendo invadida por uma legião de monstros. Trata-se da maior invasão daedrica da história, eles vieram com a força total mesmo, na intenção de destruir a cidade e matar o imperador. Todos os guardas reais e todos os Blades lutam nessa batalha épica. Mas há um número aparentemente infinito de monstros, já que eles conseguiram abrir portais dentro da cidade. Aos poucos, os soldados vão sendo superados em números e começam a decair. Então, em um determinado momento, o próprio Mehrunes Dagon faz sua primeira aparição em pessoa:




Como pode perceber, Mehrunes Dagon não é apenas o gigantesco líder dos daedra. Ele é o mais poderoso de todos eles também, sendo imortal e inatingível. Sua força supera e muito a de qualquer ser vivo que possa ser imaginado.


Chega o momento do clímax do jogo. Todos correm para o templo dos dragonfires. Dentro do templo, Martin consegue reunir todo o seu poder para realizar algo completamente improvável até então: se transformar em um dragão. Isso mesmo, o próprio Martin Septim vira um imenso dragão e consegue lutar de igual para igual em tamanho e poder com o gigantesco Dagon. Após uma batalha feroz (e decepcionantemente curta), Dagon é derrotado, e o mal desaparece de uma vez por todas sobre Tamriel.


O conselheiro Ocato nos explica que os Septim são herdeiros dos dragões, e por isso eles os possuem no sangue (por isso serem tão aficionados por eles). Ocato diz que Martin foi o maior imperador que Tamriel já teve, pois conseguiu o que nenhum outro Septim jamais conseguir: invocar o espírito do dragão de dentro de si. Agora, acender os dragonfires não será mais necessário, pois o mal foi banido para sempre de Tamriel e só o que restará agora é a paz. Tamriel ficou sem nenhum imperador (e nem herdeiro, já que o pobre Martin também não tinha nem filhos e nem irmãos), mas pelo menos o futuro será de paz. Ocato ainda declara o protagonista, que começou um ladrãozinho qualquer na prisão, como mais novo Campeão de Cyrodiil, salvador de Tamriel e herdeiro da Armadura do Imperador. Não nos tornamos imperador, mas podemos usar a armadura oficial que Martin usava em vida, o que já é bem legal.


E assim acaba a história. Quer dizer, a parte principal. Sim, porque ainda restam mais centenas de sub-missões, pacotes de expansão e missões alternativas, mas elas não possuem qualquer referência com a história do jogo. Espero que tenham gostado da história de The Elder Scrolls IV: Oblivion!

Sobre o jogo

The Elder Scrolls IV: Oblivion é um Open-World Role-Playing Game. Sabe o que significa um jogo ser um Open-World RPG? Tecnicamente, ele é um RPG como qualquer outro. Temos um personagem, do qual montamos nossas características, e vamos fortalecendo de acordo com o progresso, nos tornando mais fortes e mais capazes de enfrentar monstros maiores e mais poderosos. E, além disso, ele é Open-World, ou seja, mundo aberto. E isso faz toda a diferença.
Sendo mundo aberto, não temos a obrigação de seguir nenhum roteiro. Não somos forçados a fazer nada. A ordem do jogo é explorar, sair pelo mundo, conhecer pessoas, visitar cidades, desvendar templos, cavernas, fortalezas e outras dungeons. O mundo é livre, repleto de segredos e mistérios, e totalmente desvendável, apenas esperando pelo próximo aventureiro.
Isso não quer dizer que não há enredo. Há sim uma história a seguir. O jogo não nos deixa perdidos, sem saber o que tem de ser feito, até porque ele tem missões que pertencem ao que podemos chamar de "linhagem principal". Mas essas missões não são obrigatórias. Podemos ignorá-las e fazer todo o resto. Deixá-las por último, podemos nem mesmo fazê-las, ou, caso seja um gamer mais hardcore, pode seguir essas missões até o fim, compreender melhor a história, assistir o "final". Fica a seu critério.
Na hora de jogar, a fórmula é bem simples. A perspectiva é em primeira pessoa, e temos uma movimentação livre. Podemos caminhar, correr, pular, atacar com o braço direito e usar o braço esquerdo para fazer outras coisas, como erguer escudos, apontar o arco ou usar magias, dependendo de nossa função no jogo. Tudo muito básico. Na tela, vemos a barra de vida, a barra de mana, que enche com o tempo, e a barra de stamina (que vai se esvaziando conforme se golpeia, corre ou pula), que também enche com o tempo. Também podemos ver uma bússola que nos mostra as direções da rosa dos ventos, a direção de nosso objetivo principal e também a localização de pontos exploráveis interessantes ao nosso redor.
Logo no começo do jogo, temos que montar o nosso personagem. E, quando digo montar o personagem, estou querendo dizer isso mesmo: definir cada característica dele. Podemos escolher a raça (tem seres humanos, elfos, orcs, e até mesmo os argonianos, seres que parecem répteis), a cor da pele, o cabelo, o formato do rosto, a largura dos olhos, o tamanho do nariz, a quantidade de sardas, a intensidade das cicatrizes, o ondulado do queixo, enfim, a quantidade de detalhes é impressionante. É possível montar o personagem exatamente como você gostaria que ele fosse. Aí, depois de escolher a aparência física dele, podemos escolher os atributos especiais e até mesmo o signo (o qual influencia também nas características). Tudo para moldar o personagem àquilo que pretendemos ser.
E nisso o jogo se assemelha muito àqueles MMORPG que tem na internet: temos que ter cautela e planejamento para montar um bom personagem. Sim, porque temos de primeiro tentar vislumbrar aquilo que queremos ser, aquilo que queremos nos tornar. Por exemplo: se quiser ser um guerreiro, é preciso aumentar bastante o HP, a força física e a defesa do seu personagem, e esses devem ser as características a serem cultivadas desde o começo. Agora, se pretende ser um arqueiro, aumentar a velocidade, destreza e sorte são essenciais, assim como, se pretender ser um feiticeiro, aumentar a mana, a inteligência e a defesa mágica são as coisas mais sensatas a se fazer. Por isso tudo deve ser previamente calculado. Não dá para querer ser "um pouquinho de tudo", o jogo não permite tamanha versatilidade. É preciso escolher um caminho de evolução, e ir se aprimorando nesse determinado ramo até o fim.
Basicamente há quatro nichos no jogo: guerreiro, arqueiro, mago e ladrão. Os guerreiros são especialistas em porrada, são habilidosos no uso de armas grandes e de alto impacto, como espadas longas, espadas de duas mãos e marretas, e sentem menos o peso de armaduras pesadas e de escudos; além de possuírem uma quantidade ainda maior de golpes para desferir no adversário. Os arqueiros são rápidos e habilidosos, e, conforme vão aprimorando sua técnica no uso de arco, novos comandos se tornam possíveis, podendo até mesmo usar slow time para mirar melhor nos alvos. Os magos são amplamente versáteis, podendo escolher entre dezenas e dezenas de magias, que variam entre destruição, ilusão, regeneração, conjuração, entre outros; por outro lado, são altamente vulneráveis a ataques físicos, e precisam sempre se manter na leitura de livros e pergaminhos para ir incrementando seu conhecimento e aprimorando suas magias. Já os ladrões são furtivos, atacam pelas sombras, se mantém na surdina, e sabem usar o escuro da noite como ninguém; além de poderem conseguir armas e equipamentos a praticamente nenhum custo, sempre roubando e furtando das casas e lojas dos outros.
Cada profissão possui suas vantagens e desvantagens, e tudo deve ser muito bem pesado na hora de se escolher qual caminho seguir. O caminho do guerreiro talvez seja o mais simples e o mais comum entre os jogadores, pois não exige tanta preparação. É só escolher sua armadura, sua espada e seu escudo (ou, se for o caso, a arma de duas mãos) e sair para a porrada. As missões da guilda dos guerreiros são as mais simples. O caminho do arqueiro é alvo mais complexo, pois não há uma guilda específica para ele, e ele tem de se aprimorar praticamente sozinho, realizando missões de outras guildas. Muita prática com o arco é necessário, e isso exige tempo. Talvez aprimorar um pouco as habilidades furtivas do ladrão possam tornar o arqueiro mortal nas batalhas noturnas. O caminho do mago é o mais versátil de todos: há diversos sub-caminhos que um feiticeiro pode seguir dentro de seu ramo. Um mago pode se tornar um "mago guerreiro", aliando magia às armas comuns, enfeitiçando espadas e arcos para causar um dano ainda maior nos oponentes. Ou pode depender apenas de seu próprio poder, e, usando seus cajados, destruir tudo ao seu redor usando os feitiços baseados nos quatro elementos. O mago ainda pode se especializar em magia arcana, e usar o poder dos templos de pedra e das runas místicas para invocar deuses protetores e conjurar armas especiais, enfeitiçadas e abençoadas pelas divindades. E o que dizer dos magos alquimistas, que podem recolher diversos itens, ervas, flores, pedras e instrumentos para criar poderosas poções que podem ser usadas tanto para benefício próprio quanto para atacar os oponentes? A guilda dos magos é uma pedida certa, independente do tipo de mago que for querer ser. Já o caminho do ladrão é o que exigirá maior sacrifício. Conseguir dinheiro e itens não será nada difícil, uma vez que não há portas trancadas para um excelente arrombador de fechaduras. Em compensação à facilidade de se adquirir itens, a guilda dos ladrões jamais fica exposta, e tem de ser devidamente "encontrada". Na guilda dos ladrões, além de poder vender os itens roubados (coisa que comerciantes comuns não fazem), ainda poderá se aprimorar na arte da furtividade e do assassinato invisível.
Como já disse antes, a total versatilidade é impossível. Querer ser um "pau para toda obra" não vai adiantar nada nesse jogo, e o melhor é escolher um caminho e segui-lo do que tentar pegar um pouquinho de cada e acabar sem ter nenhuma característica avançada. Mas nada impede que você tenha uma profissão fixa e mescle um pouco de outras características também. Como disse, um arqueiro pode se dar muito bem se souber usar algumas das habilidades de ladrões. Um guerreiro que conheça algumas magias encantadoras pode multiplicar a sua força de forma impressionante. Um ladrão que conheça alquimia pode ter à sua disposição muitas poções úteis que o tornarão praticamente invencível. Um mago que tenha alguma habilidade com espadas ou arcos pode se tornar o mais versátil dos oponentes; e por aí vai. Mesclar habilidades pode ser uma boa ideia, mas, novamente, tudo tem que ser calculado e planejado.
Como o mundo do jogo é extremamente vasto, fica quase impossível se ater apenas ao que é obrigatório. As missões do jogo fazem com que o jogador tenha de passar por várias cidades, para que possa conversar com as pessoas, com que passe bastante tempo na estrada, indo de um local para o outro, e que desvende algumas cavernas para coletar itens essenciais. Mas a questão é que o jogo a todo momento "puxa" o jogador para fazer outras coisas. Ao andarmos pela cidade, nos vêm a vontade de conversar com as pessoas, e, falando com elas, logo elas nos pedem para fazer algumas coisas que parecem básicas (como ir ajudar alguém com problemas ou ir falar com alguém), e que logo se tornam verdadeiras side-quests. Andando pelas estradas, acabamos encontrando cavernas, lagos, templos e fortalezas que são verdadeiras dungeons. 95% das dungeons do jogo não são obrigatórias de nenhuma forma, ou seja, as missões principais jamais nos levarão para ela. No entanto, elas estão lá, pedindo para serem exploradas, e quase sempre guardam muitos monstros e itens especiais, que valem a pena serem desbravados.
É claro que não somos obrigados a fazer tudo logo de cara. Podemos "acumular missões", ou seja, guardarmos as missões para podermos fazer depois, quando estivermos a fim. Não somos obrigados a deixar uma missão para fazer outra. Todas as missões pendentes ficam armazenadas, e podemos estudar para saber quais estão mais próximas, ou quais tomarão menos tempo, e fazê-las na ordem que bem entendermos. Assim que encontramos um dungeon, ele fica marcado em nosso mapa, e podemos voltar até ele para explorarmos com mais calma, se estivermos com pressa no momento em que o descobrimos.
Inclusive, permita-me falar um pouco mais sobre o mapa. A área explorável do jogo é imensa, o que faz com que ter de ir de uma cidade a outra a pé seja uma tarefa bem mais complicada do que parece. Podemos ir a pé ou usar um cavalo (roubado ou comprado) para facilitar a travessia, mas de qualquer forma pode se tornar algo bem cansativo. Sem contar que o terreno é repleto de lagos e montanhas que fazem com que tenhamos que dar muitas e muitas voltas para sair de um lugar e chegar a outro. O jogo possui uma bússola que nos indica a direção genérica de onde temos que ir, mas a direção que ela aponta nem sempre é a que temos de levar, pois pode nos levar a uma montanha intransponível ou a uma lago. Por sorte, o mapa do jogo ajuda bastante a identificar estradas e sacar bem para onde temos que ir. Além disso, o mapa ainda nos permite usar Fast Travel, ou seja, retornar imediatamente para um local do qual já visitamos anteriormente. Isso é bom para economizar tempo nos vai-e-vens constantes do jogo, mas inibe o jogador de explorar; sendo assim, às vezes vale a pena deixar de usar o Fast Travel e montar um caminho novo até o destino, só para ver se encontramos algo novo, como um vilarejo, uma caverna, fortaleza ou mesmo um acampamento de ladrões. Afinal, o jogo é gigantesco, e explorá-lo é algo que será sempre gratificante.
E não pense você que, apenas pelo fato de o jogo ser assim tão imenso, ele não possui um foco. Pois ele possui um foco sim, e ele permite que você entre no universo dele de forma sempre contínua, passo a passo. Há tantos elementos incríveis no jogo que não tem como não se perder dentro do contexto de existência do mundo. Por exemplo, se você for um guerreiro em busca de fama, há arenas de gladiadores onde pode se inscrever e entrar, apenas para ganhar dinheiro, ficar famoso ou mesmo para poder praticar e ganhar experiência. Ainda pode sair à caça de acampamentos de bandidos, atrás de bandidos procurados, ou desvendar templos em busca daquela armadura mágica ou da espada mais poderosa de todos os tempos. Se for um mago, pode entrar na guilda de magos, conversar com os principais feiticeiros de cada cidade, conhecer livros raros, tentar aprender magias que pouquíssimos feiticeiros tentaram conceber, tentar adquirir aquela planta rara que nos permitirá fazer a poção mais forte que o mundo já viu. Um ladrão provavelmente terá o sonho de entrar para a guilda dos ladrões, conhecer os maiores ladrões que o mundo já temeu, roubar os principais tesouros que, de outra forma, jamais seria possível conseguir, montar sua própria gangue e ser procurado pela polícia de todos os reinos existentes. Tudo isso, claro, não faz parte das missões principais. É apenas o mundo do jogo criando oportunidades incríveis de imersão.
Ah, vale lembrar que Oblivion possui um método bem peculiar de evolução do personagem. Diferentemente de outros jogos, não temos de acumular experiência para passar de nível, até porque nesse jogo não tem experiência. O que ganhamos é perícia com os atributos. Por exemplo, quem usa muito espadas logo ganha perícia com armas de lâmina. Quem usa arcos, após um tempo, ganha perícia com arcos. Quem anda muito na surdina ganha perícia em furtividade. Quem usa magia ganha perícia em magia, e assim por diante. Quase tudo que fazemos no jogo rende perícia. Arrombar portas rende perícia em arrombamento. Usar escudos rende perícia em bloqueio. Sair correndo por aí rende perícia em atletismo. Pular e ultrapassar obstáculos rende perícia em acrobacia. Até mesmo carregar armaduras pesadas rende perícia em carregar armaduras! Algo muito semelhante ao que acontece com alguns MMORPGs no mercado. Podemos acompanhar a perícia em cada habilidade na nossa tela de habilidades.
Conseguir perícia nos atributos pode ser bem rentável. Até mesmo porque, além de ficarmos mais eficientes naquela coisa em específico, ao "passar de nível" em tal perícia, podemos conseguir habilidades únicas. Um perito em espadas pode usar um golpe especial que desarma o oponente, ou que o empurra para trás. Um perito em arcos pode paralisá-los com suas flechas. Um perito em acrobacias pode atacar enquanto salta ou desviar de golpes. Um perito em arrombamento pode destrancar fechaduras automaticamente. Um perito em furtividade pode ficar invisível até mesmo na frente de seus oponentes, e por aí vai. São habilidades únicas e exclusivas que valem a pena serem dominadas.
Além das perícias independentes em cada atributo, há uma passagem genérica de "nível" do personagem. Apesar de ser bem menos enfática e necessária do que em outros RPGs, ela existe. E, para se passar de nível, o jogo exige que tenhamos perícia nos atributos principais daquela profissão em específico. Para passar de nível na profissão de guerreiro, por exemplo, precisamos obter perícia nos atributos armadura, bloqueio e lâmina. Conseguir perícia em furtividade, em magia ou em arrombamento não vai adiantar em nada para evoluir como guerreiro (mas será útil para outras profissões, é claro). Desta forma, o jogo meio que direciona o jogador sobre quais atributos ele deve se focar. Ao conseguir perícia o bastante para evoluir, um aviso aparece, e o jogador então deve ir dormir. Após dormir, passamos de nível e nos tornamos mais fortes, além de podermos aumentar os pontos de nossas características principais, como força, velocidade, destreza e tal.
Passar de nível é muito importante, pois, além de nos tornar mais fortes, ainda muda o jogo em si. Os monstros que encontramos pelas fases, a força dos itens que usamos e até mesmo o equipamento que nossos oponentes e aliados usam dependem de nosso nível. Quanto mais evoluímos, mais fortes se tornam os inimigos que aparecem randomicamente pelo mundo, e mais poderosas são as armas e armaduras que nossos inimigos usam. Alguns itens também aumentam seu poder de ação conforme nosso nível.
Agora, vamos falar sobre nossos equipamentos. Podemos equipar nossos personagem de forma bem completa: peitoral, calças, botas, luvas e capacete, sem contar com anéis, pulseiras, brincos ou colares. Tudo isso são equipamentos que podem ser equipados para fortalecer nosso personagem ou dar características especias. Alguns equipamentos apenas aumentam status, como força e defesa, enquanto outros possuem grandes habilidades, como andar sobre a água, respirar embaixo d'água, ser imune a um elemento ou envenenamento, ou refletir magias inimigas.
Conseguir equipamentos é algo muito útil para qualquer profissão, até porque alguns equipamentos aumentam atributos bem específicos. Tem anéis que aumentam a furtividade, e roupas que possibilitam arrombamentos melhores. Tem até mesmo roupas que melhoram o discurso (útil para negociações com vendedores e persuasão de pessoas) ou habilidade de vendedor (está pensando o quê? Tem perícia de mercador, que nos permite virar um homem de negócios, com direito a loja própria e tudo).
Os equipamentos podem ser adquiridos em lojas mesmo (comprando ou roubando), forjando em ferreiros (em troca de alguns itens especiais que podem ser adquiridos com os oponentes), ou através de outras pessoas, sejam inimigos ou não. Toda parte de roupa pode ser retirada dos personagens desfalecidos em batalha (a menos que sejam peças muito raras ou essenciais). Então, se viu um cavaleiro com um escudo legal ou uma bota maneira, assassine-o e pegue para você. Você pode deixar todos os personagens do jogo sem roupa, se assim desejar (ao tirar toda a roupa de um personagem, ele fica só de roupas de baixo, não nu, caso esteja se perguntando). Isso vale até mesmo para alguns NPCs.
Mas saiba que não poderá levar tudo o que conseguir com você. O inventário do jogo é limitado, e somos obrigados a manter um limite máximo de peso. Cada item tem um peso (geralmente, as armaduras são os itens mais pesados), seja ele uma arma, um escudo, uma chave, uma pedra, um osso ou um anel. E, caso extrapole o limite de peso, seu personagem ficará simplesmente imóvel. O jeito é organizar seus itens, mantendo apenas aquilo que puder levar, e jogar fora aquilo que não quer mais. Os itens que jogar fora ficam ali mesmo onde jogou, de modo que sempre poderá voltar para pegá-los. Assim, pode fazer uma pequena coleção (ou um pequeno entulho) de itens que não quer mais em algum local que saiba onde fica. Até porque alguns itens são preciosos demais para serem vendidos, ou valiosos demais para serem vendidos a um preço razoável (a maioria dos mercadores nunca têm dinheiro o bastante para pagar o valor completo dos artigos).
Claro, roubar itens das pessoas é uma excelente forma de se fazer dinheiro. Talvez a mais rápida e eficiente. Um ladrão habilidoso é capaz de afanar praticamente qualquer coisa que esteja no bolso das pessoas. E tudo pode ser vendido (claro, para as pessoas certas. Nem todos compram itens roubados). E se quiser algo que não esteja nos bolsos, mate a pessoa e leve tudo o que ela tem. Sem contar que podemos arrombar fechaduras à noite e entrar em praticamente qualquer lugar, para roubar tudo que nosso inventário conseguir carregar. Em algumas horas, após limpar uma cidade inteira de seus bens, poderá ter uma fortuna considerável.
Mas não se esqueça de que há polícia no jogo, e, apesar de ela não ser uma das mais eficientes, ela pode sim dar um pouco de trabalho. Se for pego fazendo malfeitorias, as pessoas gritam pela guarda real, que aparece imediatamente, quer onde estejam. Então, se for pego por um guarda, terá de escolher entre ser preso, resistir à prisão ou pagar a fiança por seus crimes. Resistir à prisão, a menos que esteja em um nível altíssimo, é uma loucura, porque os guardas são sempre muito fortes, e eles lhe perseguirão até o inferno, se for preciso, sem contar que sempre aparecerão mais e mais. Pagar fiança evita problemas, e ser preso nem sempre é tão ruim (sempre poderá fugir da prisão), mas perderá todos os itens roubados de qualquer jeito, então não é uma escolha tão boa. O melhor é evitar ser pego, então todo cuidado é pouco. E também livre-se logo dos itens roubados, para evitar perdê-los caso aconteça um "incidente infeliz" mais tarde.
Para guardar o progresso, o jogo possui um eficiente sistema de auto-save, que salva automaticamente assim que entrar ou sair de um dungeon ou cidade, ou assim que completar uma quest. Mesmo assim, o jogo permite que o jogador possa salvar instantaneamente em qualquer lugar. Nem preciso dizer que isso é maravilhoso, e uma excelente adição ao jogo. Alguns jogadores mais corajosos podem nem usar essa opção com tanta frequência, mas jogadores mais cautelosos (como eu, por exemplo) poderão salvar o jogo de cinco em cinco minutos apenas para garantir que algo de ruim aconteça. E, com "algo de ruim", eu não quero dizer apenas alguns monstrengos filhos da mãe que brotam do nada e lhe pegam desprevenido em um momento de dificuldade. Quero dizer algo muito mais perigoso e mais frustrante: os bugs.
The Elder Scrolls IV: Oblivion é um dos jogos mais bugados que eu já tive a oportunidade de jogar na minha vida, sem nenhum exagero. O jogo tem dezenas e dezenas de bugs que despontam a todo momento. A maioria deles é inofensivo, e apenas faz com que o jogador dê umas belas risadas, como corpos que flutuam em pleno ar, levitam sobre buracos e desfiladeiros, param em posições ridículas, atravessam paredes, ou até mesmo, pasmem, ficam girando em pleno ar, chacoalhando e subindo em direção ao céu (procurem no YouTube!). Outros bugs dão sustos, como inimigos que aparecem do nada, oponentes que atravessam paredes e portas trancadas, ou golpes especiais que atravessam obstáculos como se fossem papel. E tem, por fim, os bugs mais perigosos, aqueles que vão fazer alguns jogadores chorarem de raiva, como quando o personagem fica travado em algum obstáculo e não tem mais como sair (só resetando o jogo), quando um item importante fica travado embaixo de algum móvel e não pode mais ser adquirido, quando o jogo simplesmente trava do nada em alguma parte e não há reza no mundo que faça com que ele destrave. Tudo bem: bugs têm em qualquer jogo. Mas Oblivion exagera no seu direito de travar e emperrar. Depois de um certo momento, os bugs chegam a se tornar quase uma coisa certa, e, depois de passar raiva tendo de começar uma dungeon toda de novo pela quarta vez, o jogador começa a salvar o jogo de cinco em cinco minutos só para garantir, e faz disso seu hábito.
Oblivion possui um sistema de inteligência artificial bem interessante, e que contar com uma passagem do tempo bem feita. O tempo no jogo passa de forma realista (cada segundo equivale a mais ou menos um minuto no jogo), e isso influencia tudo no jogo. As lojas e estabelecimentos possuem horário para abrir e para fechar. Os personagens fazem coisas diferentes de acordo com o horário, de modo que cada um possui um cronograma diferente. É interessante , após passar um bom tempo em determinada cidade, perceber os hábitos e gostos de cada um. Se prestar atenção, verá que cada NPC possui uma lista diária de afazeres. Acordar, ir até a pensão tomar um café, depois ir para a igreja, rezar um pouco, ir para o trabalho, depois do trabalho passar no bar para descontrair e então voltar para casa para dormir e começar mais um dia. É uma atenção aos detalhes em relação aos NPCs que eu não vejo em um jogo desde a época de Shenmue, do Dreamcast. Tudo no jogo foi muitíssimo bem pensado e muito bem feito para ser o mais realista possível.
Falando em tempo, você pode usar a opção de esperar para fazer o tempo passar conforme quiser. Isso é muito útil para que possa ir logo ao horário que mais quiser. Essa opção ajuda em diversos momentos, como quando precisa esperar pelo horário em que uma loja abre, para poder comprar alguma coisa, ou a hora em que ela fecha, para poder roubá-la, por exemplo. Se for um gatuno, que prefere usar a escuridão da noite como sua vantagem, esse recurso é essencial para economizar horas de espera.
A mecânica de combate do jogo foi aprimorada em relação aos jogos anteriores, mas continua com alguns pequeninos problemas. A resposta pode ser um pouco mais lenta do que o necessário para a velocidade de alguns combates, mas tudo se pode dar um jeito. A variedade e eficiência das armas faz com que todo jogador possa logo se sentir "em casa" com os equipamentos, quer prefira usar espadas longas, facas curtas, marretas de alto impacto, arcos e flechas ou cajados de magia. Além de tudo, o jogador não precisa se sentir recluso a usar apenas uma arma. O jogador pode levar quantas armas quiser, e nada impede que um guerreiro use um cajado de vez em quando, ou que um mago use um arco e flecha vez ou outra. Para facilitar a troca rápida de armas, magias ou equipamentos, o jogo trouxe uma forma interessante de câmbio de itens chamada de Hotkey. Podemos deixar selecionado os nossos equipamentos, magias ou itens preferidos para botões de acesso rápido, e, com o pressionar de dois botões, trocar para aquele que for de nossa preferência. Isso permite que um mago troque de magias rapidamente, por exemplo, ou que um arqueiro troque entre tipos de flecha instantaneamente, ou que um guerreiro possa usar diferentes poções sem precisar acessar menus demais. Realmente útil, até porque o jogo possui muitas armas e itens com características especiais, como espadas que são eficientes contra mortos-vivos ou magias que funcionam melhor contra inimigos de um determinado elemento.

Minha análise do jogo

Gráficos
Os gráficos de Oblivion chegam a ser embasbacantes. Dá vontade de subir na montanha mais alta do jogo, apenas para poder dar um giro ao redor e observar toda a paisagem (acredite, eu já fiz isso). A riqueza de detalhes, a beleza dos cenários, o modo como tudo vibra e parece tão perfeito é inacreditável. Um dos gráficos mais bonitos e mais completos já produzidos. Tudo no jogo passa a ser a sensação do que realmente é, de florestas a cavernas, de fortalezas a casebres. E a animação dos personagens? E o design dos inimigos? E os efeitos especiais, de fogo, de água? Tudo no jogo foi feito para ser brilhante. Uma pena que tenha uma coisa que atrapalha (e seriamente) essa sensação fantástica que o jogo passa: o alto número de bugs. Se fossem poucos, até poderiam ser ignorados, pois nem chegam perto de anular a grandiosidade do trabalho gráfico. Mas eles são diversos, e mais numerosos do que se poderia suportar. Realmente alguns bugs são absurdos e atrapalham completamente o visual de algumas cenas, que, sem eles, seriam ainda mais impressionantes. Por conta disso, o empenho da Bethesda com os gráficos foi excelente.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)

Som
Soberbo. The Elder Scrolls IV: Oblivion já havia subido e muito no meu conceito ao colocar todos os personagens do jogo com vozes originais, e não só os personagens principais (e, levando em consideração que são centenas e centenas de NPCs, isso deve ter dado um trabalhão e tanto). Agora, quando ouço as músicas épicas do jogo, só penso que eles não erraram em nada. Da seleção das composições, até as dublagens, passando pelos efeitos sonoros e sons comuns, de chuva, e tudo o mais, meu, eles não erraram em absolutamente nada. Trabalho impecável. Há quem diga que tem glitches de som nesse jogo, mas, a meu ver, não encontrei nenhum importante. Empenho máximo no desempenho sonoro do jogo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Jogabilidade
A jogabilidade de Oblivion não é lá muito diferente de outros RPGs de mundo aberto em primeira pessoa existentes no mercado. Isso quer dizer que não é pior que os outros, mas também não é muito melhor. Eles incrementaram alguma coisa com as Hotkeys, o que ajuda consideravelmente, mas ainda não é perfeito. O sistema de combate se mostra falho nos momentos mais dramáticos, quando temos de enfrentar muitos inimigos e não há um controle tão preciso assim sobre o personagem. A movimentação fica um pouco limitada, e mortes podem acontecer apenas porque não tem como esquivar de ataques de forma eficiente. Lutar contra oponentes de várias direções é algo frustrante e quase impossível, é verdade, mas aí já é algo plausível. Mas não atiremos apenas pedras: o jogo é repleto de possibilidades que podem incrementar o sistema de combate de forma quase infinita. As habilidades que se ganham e as variações de golpes e técnicas fazem valer a pena o sistema de combate empregado no jogo no final das contas, apesar de que ele não é perfeito. O empenho que a Bethesda teve com a jogabilidade, no entanto, foi excelente.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)

Longevidade
Vamos ser claros aqui. Se você está procurando por um jogo grande para jogar, escolha um Role-Playing Game. Se está procurando por um jogo muito, mas muito grande, procure por um Open-World RPG. Agora, se o que você quer é um jogo tão imenso que beira o infinito, escolha um Elder Scrolls. Oblivion conseguiu manter o padrão Elder Scrolls de longevidade. Tudo bem que o modo história é curto, e o jogo pode ser fechado em questão de 4 ou 5 horas caso seja dedicado (contando com alguns glitches, há quem feche em questão de minutos), mas o modo história é a pedrinha menor no topo do iceberg. São centenas de missões extras, sub-quests e tal, tantas coisas para se fazer que nem dá para descrever. Só as possibilidades únicas existentes em cada profissão e em cada escolha tornariam esse jogo digno de ser jogado por meses e meses a fio. Caso tente fazer tudo o que há para ser feito nesse jogo pode reservar umas 200 horas de seu tempo livre para se dedicar. Um jogo para se esquecer completamente da vida social a emergir completamente. Empenho máximo por parte da Bethesda com a longevidade.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Inovação
Como eu disse na introdução, a dúvida não é mais "será que o novo Elder Scrolls vai ser inovador?", e sim "como ficará o mercado dos games após esse novo Elder Scrolls?". Oblivion trouxe o estilo de sempre, mas conseguiu ampliar tudo aquilo que já era imenso, e aperfeiçoar tudo aquilo que já estava quase perfeito. Não conseguiram dar um jeito nos bugs, mas esqueçamos os bugs por um momento: eles incluíram novas raças, novas classes, novas possibilidades, novas armas, novas habilidades, novas técnicas, um novo sistema de progressão de nível, melhoraram o sistema de batalha, incluíram Hotkeys para facilitar o acesso à variedade de armas, magias, flechas ou elementos, e tudo com uma história ainda maior e melhor contada. O que é que se poderia esperar mais? O melhor Elder Scrolls da história, o mais amplo, interativo e dinâmico. Eles não só incluíram coisas, como repensaram em quase tudo. As missões estão melhor pensadas, e podem ser realizadas de várias formas diferentes, de acordo com as habilidades do personagem. Cada NPC do jogo se comporta de modo diferente, fazendo o mundo parecer mais vívido e mais realista. Há mais modos de interação com as pessoas, e agora podemos interagir com as cidades, adquirindo casas e estabelecimentos comerciais, e tal. Sem dúvida, um avanço e tanto para o jogo. E, diante disso, quem se lembra dos bugs? Eles sempre existiram e vão continuar existindo, e pelo menos na inovação eles não interferem. Empenho máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Diversão
Este é, com certeza, o fator do jogo que mais acabou prejudicado pelo alto número de bugs. Sim, porque por melhor que um jogo seja, nenhum game consegue cativar depois que você é obrigado a dar load game simplesmente porque o jogo travou ou porque seu personagem não consegue sair do lugar. Se isso acontece uma vez ou duas, você releva, mas, depois da quinta vez, não há paciência que dure. Por mais divertido que o jogo seja, por mais que ele seja brilhantemente vasto e único, com centenas de possibilidades, missões variadas e muita coisa para explorar, os bugs sempre serão um problema constante. Sem contar os loadings que acontecem quando se está explorando o vasto mundo externo, e que também tiram um pouco da graça de vasculhar o mundo. Se não fosse um jogo tão bugado, ele teria diversão quase infinita, mas não é o que temos aqui, e só posso dizer aquilo que penso. E, quando penso em Oblivion, penso em muitas coisas boas e legais, mas também me lembro dos bugs, dos crashs e do receio de o jogo dar pau a qualquer momento. Não são memórias tão boas assim. E o pior é que poderiam ter sido melhoradas de uma forma tão simples... O empenho da Bethesda com a diversão do jogo foi considerável, no entanto.
● Nota pessoal: 3/5 (Empenho Considerável)

Soma Final: 26/30 (Excelente)

Em resumo: Este é um daqueles exemplos clássicos em que a nota do jogo não representa adequadamente o que o jogo é de verdade. É diante de um jogo como esse que o analista costuma ficar em uma sinuca de bico: dar a nota de acordo com o que o jogo parece ou com o que o jogo é de verdade. Apesar de não ter recebido a nota máxima (até mesmo por não merecer a nota máxima), saiba que The Elder Scrolls: Oblivion é um dos mais dinâmicos, interativos, profundos, imersivos e artísticos jogos lá lançado. Uma obra-prima que merece todo o hype que recebeu, assim como todos os seus prêmios. O melhor jogo de 2006, um ano que teve diversos jogaços, sem dúvida, e um dos melhores jogos da história dos games, independentemente do que a crítica ou as notas separadas possam indicar ou deixar de indicar. Super recomendado a todos os gamers; na verdade, diria que ele é obrigatório. Experiência sem igual.


Análises profissionais

A média pela Metacritic para The Elder Scrolls IV: Oblivion é 94/100.

Detonado em vídeo

Este é o melhor detonado em vídeo do jogo. Trata-se do melhor compactado e um dos com melhor qualidade. Não é o mais completo - por possuir muitas e muitas side-quests, torna-se impraticável colocar o detonado completo do jogo, até por possuir muitas missões de guilda, entre outras coisas. Sendo assim, optei por usar esse detonado que mostra apenas as missões principais e obrigatórias do jogo, de forma simples e fácil de se seguir e acompanhar, sem deixar nenhum grande elemento de fora. Vale a pena conferir, sem sombra de dúvida.

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Parte 38


Parte 39


Parte 40


Parte 41


Parte 42


E aí, o que achou desta análise? Curtiu? Deixe-me seu comentário, ou entre em contato comigo pelo e-mail: adm_melhorfinal@hotmail.com ou pelo twitter: @AdmMelhorFinal.

2 comentários:

  1. Gostei bastante da análise, estava com uma pequena preguiça para lê-las, mas consegui ler essa, a de God of War, Fatal Frame, a de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty e a de Bayonetta.

    Enfim, The Elder Scrolls IV: Oblivion é um jogo maravilhoso pelo que pude acompanhar e jogar durante o período do mês de julho. Sua temática me agradou bastante e o simples fato de ser um jogo esboçado em toda a sua campanha pelo próprio jogador mostra o quanto esse gênero é crescente desde o começo dessa geração atual de consoles.

    Apesar de seus delays e bugs, a mecânica e o sistema de batalhas me agradaram bastante. Te ver fechar me fez mais ainda apostar em uma série produzida pela Bethesda que com certeza é uma das mais competentes do ramo atual, vide games como Fallout 3, New Vegas e Rage.

    É justamente esse tipo de confiança que deposito em futuros games como Dishonored e quem sabe, um Doom 4 ? ... Só o futuro dirá.

    Parabéns pela análise muito bem feita João Paulo, e que com o tempo você tenha o prazer de fechar a continuação, The Elder Scrolls V: Skyrim !

    Abração.

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    1. Vixe, cara, bate uma vontade de jogar o Skyrim, mas, ao mesmo tempo, um receio, porque todos dizem que o Skyrim é bem maior do que o Oblivion. Tem muito mais coisa, mais raças, mais missões, mais sub-missões, mais itens secretos, mais segredos, enfim. Tenho de reservar um tempo livre excepcionalmente grande para conseguir fechar esse game.

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