domingo, 9 de setembro de 2012

Final Fantasy X - Análise

Esta é a análise de Final Fantasy X, lançado pela Square em 2001 para o Playstation 2.

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Introdução

Quem diria que chegaríamos em uma época em que seria lançado um Final Fantasy a cada ano. Pois é, esse tempo existiu. Após cultivar uma nação de fiéis seguidores, e de mimá-los com apenas o que há de melhor, a Square conseguiu satisfazer os desejos de seus adoradores com Final Fantasy IX em 2000, e em julho do ano seguinte já havia outro Final Fantasy nas lojas. Quando se leva em consideração que o VIII foi lançado em 1999, podemos criar algumas dúvidas ao se perceber que foram três jogos de uma mesma franquia lançados em um espaço de tempo de três anos. Se fosse qualquer outra franquia, seria alvo de especulação, pois geraria descrédito e tal. Ainda mais para um gênero como o RPG, que precisa de constante inovação e atenção aos detalhes e nuances para fazer sucesso. Mas a Square sabe como agradar seu público. Por isso, Final Fantasy marcou o fim de uma sequência indiscutível de excelentes jogos, e o começo de uma nova era para os RPGs. Um divisor de águas, um marcador no tempo que os gamers do futuro sempre poderão olhar para o passado e sentir saudades. Um jogo que veio para mudar os parâmetros conhecidos de sua franquia e de seu gênero, e almejar ainda mais. Prazer, Final Fantasy X.

FINAL FANTASY X


Informações técnicas

Publicado por: Square
Desenvolvido por: Square
Gênero: Role-Playing Game
Diretor: Motomu Toriyama
Plataforma: Playstation 2
Data de lançamento: 19 de julho de 2001
Faixa etária: Teen

Trilha-sonora da análise

Enquanto lê a nossa análise, que tal escutar o áudio que separamos mais abaixo?


Música To Zanarkand, música de abertura do jogo, composta por Nobuo Uematsu.

Sobre a história (contém spoilers)

A exemplo dos jogos anteriores, a história de Final Fantasy X não possui qualquer tipo de relação com os jogos anteriores. Apesar de se passar no mesmo mundo, os locais são diferentes, a época é diferente e os personagens são completamente diferentes. Portanto, pode jogar sem medo, mesmo que não tenha jogado os anteriores, pois isso não interferirá na compreensão da história. Só peço que tenha compreensão, pois a história desse jogo é imensa e exige muitos detalhes. Serei o mais breve que posso, mas sem deixar nada de fora da história. Vale lembrar que esse enredo é um dos mais belos, profundos, misteriosos e emocionantes não só de todos os Final Fantasys, mas de todos os RPGs já criados pelo homem.

Tudo começa em Zanarkand, uma metrópole muito conhecida do reino de Spira. A cidade está aglomerada de pessoas, pois está prestes a começar um campeonato especial de blitzball. Blitzball é um esporte como se fosse um futebol, só que é jogado com as mãos e pés, e embaixo d'água, o que permite que os jogadores realizem movimentos impensáveis na terra. Os jogadores possuem super fôlego, e são muito mais velozes quando estão embaixo d'água. Não se trata, porém, de um torneio qualquer, e sim do Jecht Memorial Cup, um torneio especial em homenagem à morte de Jecht, o maior jogador de blitzball de todos os tempos.


No torneio, vão jogar as duas maiores equipes de blitzball da atualidade do jogo, e a expectativa maior é em relação ao maior craque da atualidade, um jovem garoto chamado Tidus:


Tidus é o goleador do time Zanarkand Abes, e uma estrela de sua época. Sendo filho e Jecht, ele carrega no peito a responsabilidade por ter de ser tão bom quanto seu pai, e uma futura promessa do blitzball. Muito famoso ao redor do mundo, ele tem facilidade de se relacionar com as pessoas, principalmente com as garotas, por quem tem uma queda especial.

Tidus é recepcionado com status de estrela para o campeonato feito em memória de seu pai. No entanto, depois que o jogo começa, um desastre acontece. Uma bolha enorme aparece no local, despejando raios laser por todos os lados e soltando monstros. Em poucos instantes, Zanarkand estava quase todo destruída. Tidus sai correndo do estádio, e se depara com Auron.


Auron é um monge misterioso. Ele foi muito amigo de Jecht no passado, e, nos dias de hoje, sempre se aproximou de Tidus como seu protetor. Sempre disposto a lhe dar conselhos, Auron é uma figura importante na criação de Tidus, e sempre o protegeu do mal. Apesar da proximidade, ele não revela muita coisa em relação ao seu passado, sendo assim sua origem é obscura para todos. Ele machucou o braço esquerdo de uma forma que ninguém conhece, mas ainda é muito habilidoso com a sua espada.

Tidus e Auron enfrentam os monstros. Auron entrega a Tidus a espada que pertenceu a seu pai, para que ele possa se proteger. Auron ainda informa a Tidus que a "coisa" que apareceu em Zanarkand na verdade se chama Sin. Trata-se de uma força misteriosa que viaja pelo mundo causando destruição e engolindo cidades e mundos inteiros. Ou seja: Zanarkand já era. Auron e Tidus são por fim engolidos por Sin.

Tidus vai parar em um mundo alternativo, no qual a língua é totalmente diferente da dele, e portanto incompreensível. Ele entra em um templo, mas logo é atacado por um monstro enorme. Então, uma garota aparece do nada e o ajuda a matar o monstro. Logo depois, a garota, até então sem nome, e acompanhada de alguns guardas, nocauteiam Tidus e o levam a um barco.

Os estrangeiros revelam ser caçadores de tesouros perdidos. Eles convidam Tidus a participar de uma expedição a uma ruína antiga, para obter um item precioso. Como sabe nadar muito bem e tem um fôlego fora do comum, ele aceita a missão. Após a expedição, na volta, a garota se apresenta como Rikku.


Rikku é uma Al Bhed. Al Bhed é uma raça que é odiada por muitas pessoas, mas ela não revela o motivo por enquanto. Eles falam uma língua desconhecida, o idioma Al Bhed, mas Rikku sabe falar também o inglês. Excelente nadadora, assim como Tidus, ela também é especialista em roubar itens dos adversários, o que a qualifica como a ladra do grupo.

Tidus informa a ela que veio de Zanarkand, e que fugiu de lá depois que Sin destruiu tudo. Rikku diz que ele deve estar louco, pois Zanarkand é uma cidade lendária que realmente foi destruída por Sin, mas isso aconteceu há mais de mil anos atrás. Tidus não entende nada, e ela diz que Tidus deve estar sob efeitos da toxina exalada por Sin, pois todos os sobreviventes ao ataque de Sin possuem esses sintomas de não saber ao certo onde estão e de onde vieram. Ela informa que pode deixar Tidus em Luca, uma cidade turística que possui um conhecido time de blitzball. Talvez ele conheça alguém por lá. Ela só recomenda que ele não diga que veio de Zanarkand, por ser uma cidade mística e sagrada nos dias de hoje.

Chegando ao local, Tidus logo se depara com o capitão do time de blitzball local, Wakka:


Wakka é o capitão do time Besaid Aurochs, um dos piores times de blitzball da atualidade. Um ser apaixonado por blitzball, mas já em fim de carreira, ele nunca viu seu time vencer um jogo sequer em um campeonato oficial durante vinte e três anos, o que o fez se tornar em uma pessoa sem otimismo e boa auto-estima.

Wakka e Tidus logo se tornam bons amigos, devido ao temperamento amigável de ambos. Wakka chama Tidus para jogar em seu time, e informa que esse será o seu último ano como capitão dos Besaid Aurochs. Ele pretende pelo menos "fazer seu melhor" no último ano, e Tidus o anima a querer treinar e jogar para vencer o campeonato. Tidus encontra um grupo que Wakka apresenta como crusaders. Crusaders são um grupo que se dedica a uma missão: lutar contra Sin. Eles lutam contra as forças de Sin há oitocentos anos, e nunca conseguiram derrotá-lo, mas pelo menos conseguiram salvar algumas cidades de seus ataques. São como se fosse uma força da paz, sempre seguindo Sin aonde ele for.

Wakka então o leva para o vilarejo de Besaid. Lá, Tidus descobre que há uma summoner na cidade. Summoners são seres de poder mágico elevado, capaz de invocar grandes criaturas conhecidas como aeons. Uma aprendiz de summoner está presa dentro do labirinto do templo, que serve como teste de fé para que o aprendiz possa se tornar uma verdadeira summoner. Preocupado com o estado da summoner, Tidus entra no labirinto sagrado, contrariando as regras do templo. Apesar de seu esforço, Tidus descobre que a summoner está bem. Ela se chama Yuna.


Esta bela e jovem summoner é uma das mais memoráveis e carismáticas personagens do jogo. Ela é filha do maior summoner de todos os tempos, Lord Braska. Braska foi o único ser capaz de derrotar Sin, em uma luta épica de dez anos atrás. Yuna tenta seguir os passos de seu pai e fazer a peregrinação para se tornar a mais poderosa summoner que puder, para, quem sabe, um dia poder invocar um aeon tão poderoso que é capaz de derrotar Sin.

Yuna está bem, e conseguiu passar do teste e se tornar uma summoner. Ela pode agora começar a sua jornada em busca de maior poder espiritual. Ela deve visitar os templos sagrados ao redor do mundo, onde ela poderá conseguir mais poder e novos aeons. Wakka, por ser um de seus guardiões, deve acompanhá-la e protegê-la. Yuna possui ainda outros dois guardiões. Uma delas é a Lulu:


Essa irônica e provocante garota é a maga negra do grupo. Dotada de imenso poder, ela usa um moogle como mascote, e também o usa para ataques especiais. Ela serve como uma mãezona para a Yuna, sempre dando conselhos, além de ser um par feminino interessante para ela.

O outro guardião é Kimahri:


Kimahri é um ser parte-demônio, oriundo da tribo Ronso. Extremamente selvagem, ele possui esse olhar mau e atitudes agressivas por natureza, mas no fundo é um bom homem. O maior protetor de Yuna desde seu nascimento, ele possui muitos ciúmes de qualquer um que se aproxime dela. Ele não costuma falar muito, e é do tipo que parte para a violência por qualquer coisa. Exímio lutador, suas habilidades de demônio superam as de um homem comum em muitas vezes.

Yuna convida Tidus para ir com eles, já que ela gosta de seu jeito meigo e decide tê-lo como um amigo. Tidus também tá a fim da mina, então aceita partir com Wakka e os outros guardiões pela peregrinação. Até porque ele nem tem para onde ir, mesmo. Sendo assim, o grupo parte viagem em direção à cidade de Kilika.

No entanto, no meio da viagem, Sin aparece.


Os crusaders dentro do barco percebem que Sin está rumando em direção à cidade de Kilika, e tentam desviar sua rota através de arpões. Mas não conseguem. Sin consegue se livrar dos arpões (quase arrebentando o barco junto) e destrói quase toda a cidade de Kilika, matando centenas de inocentes, momentos antes da chegada do grupo.

Yuna faz a sua oração especial de summoner para levar as almas perdidas até Farplane, o mundo espiritual do jogo, onde as almas podem descansar. Após essa breve estadia, o grupo segue em direção ao templo de Kilika. No caminho, Yuna convida oficialmente Tidus a ser um de seus guardiões, e, por falta de opção e por estar se apaixonando pela gatinha, ele aceita. Tidus também descobre que Wakka possuía um irmão mais novo, que morreu anos atrás em um desastre de navio realizado por Sin. Chappu era noivo de Lulu, e fisicamente muito parecido com Tidus. Talvez seja esse o motivo pelo qual Wakka gosta tanto de Tidus, por sua evidente semelhança ao irmão falecido, mas isso apenas faz com que Lulu desgoste ainda mais de Tidus.

Chegando ao templo, Wakka se encontra com um de seus maiores rivais: Bickson, capitão do Luca Goers.


Bickson é o arrogante capitão do Luca Goers, o maior e mais famoso time de blitzball da era atual. Vitorioso em quase todos os campeonatos do qual participa, Bickson se acha no direito de esculachar os outros times por pura presunção e arrogância, inclusive os Besaid Aurochs, uma de suas maiores piadas.

Já dentro do templo, uma outra summoner aparece, se apresentando como Dona:


Dona é uma summoner. Ao se deparar com Yuna, ela mostra toda a sua arrogância devido ao fato de ela ser filha de Braska, portanto favorecida na missão. Além da inveja, ela ainda critica Yuna pelo fato de ela levar vários guardiões com ela quando uma summoner comum possui apenas um ou dois guardiões. Sim, ela será uma rival e um pé no saco da coitada da Yuna por todo o seu trajeto, já que ela também fará a peregrinação, ou seja, se encontrarão diversas vezes.

Yuna reza e obtém um novo aeon. Então, o grupo segue para Luca, a segunda maior cidade de toda Spira. Luca é uma cidade turística que possui o único estádio de blitzball da era atual, e que organiza o torneio anual de blitzball por causa disso. Esse ano, o torneio será em homenagem aos cinquenta anos no poder do mestre Yo Mika.


Mika é o grão-mestre de Yevon, a religião do jogo. Sendo o líder espiritual de toda a Spira, ele também é considerado o líder máximo, como se fosse uma espécie de rei ou de presidente, já que não há organização política em Spira. Há cinquenta anos no poder, ele conhece Spira e Yevon como poucos, e assim organiza tudo com uma aparente bondade, mas com mãos de ferro. Ele usa de sua influência para selecionar membros do Yevon e controlar os enlaces políticos de cada região a seu favor.

Mika aproveita a festa para apresentar o mais novo mestre de Yevon, seu subordinado direto e responsável por essa região: Seymour Guado.


Seymour é descendente da raça Guado, sendo híbrido com os humanos. A raça Guado já entrou em muitas divergências com os humanos no passado, mas o pai de Seymour, Jyscal Guado, iniciou uma longa jornada para apaziguar e criar enlaces entre as duas raças. Seymour, sendo híbrido, veio com o prosseguir da proposta, disposto a tornar as duas raças ainda mais próximas. Sua influência fez com que Mika o aceitasse como um dos mais novos mestres da religião Yevon, cargo de grande poder e responsabilidade.

E o torneio está para começar! Wakka e os Besaid Aurochs estão muito receosos para o primeiro jogo, contra o Al Bhed Psyches. Pouco antes do jogo, Yuna descobre que Auron está na cidade, e chama Tidus para encontrá-lo. Eles vão juntos até um bar local, onde Kimahri encontra outros membros da raça Ronso. Um deles é o arqui-rival de Kimahri, Biran Ronso.


Eles discutem, pois Kimahri é um ser muito pequeno (para um Ronso) e de chifre quebrado, o que o torna um motivo de piada. Durante a briga, Tidus chama a atenção para o jogo de blitzball, que começou. Assistindo ao jogo, eles acabam descobrindo que Yuna desapareceu! Lulu revela que Yuna foi raptada por membros do Al Bhed Psyches. Eles a sequestraram como forma de garantir que os Besaid Aurochs entreguem o jogo para eles.

Eles então conseguem encontrar Yuna e resgatá-la, e Wakka vence o jogo contra os Psyches, sendo então capacitado a ir para a final contra os Luca Goers. Tidus participa do torneio, e, junto de Wakka, eles jogam a final (a vitória ou derrota depende do desempenho do jogador). De qualquer forma, após a final, o estádio e toda a cidade de Luca é invadida por monstros oriundos não sei de onde. Tudo parece perdido, mas então o mestre Seymour invoca um aeon de poder incalculável, que, sozinho, acaba com todos os monstros em um piscar de olhos.

Auron aparece no meio da confusão, e Tidus reclama com ele por ser a culpa dele que ele foi parar em Spira. Auron informa que, na verdade, é da vontade de Jecht que ele fosse parar nesse mundo. Tidus pergunta se Jecht está vivo, e Auron diz que sim, só que não em forma humana. Tidus até mesmo se encontrou com ele... Sim, Jecht é Sin. Não me pergunte como, apenas é isso. Tidus fica abalado e surpreso pela revelação, mas Auron parece disposto a acompanhar Tidus. Ele informa que ele e Jecht eram os guardiões do grande summoner, o Lord Braska, dez anos atrás, quando juntos eles conseguiram derrotar Sin. Uma pena que Sin sempre renasça depois de alguns anos, não importa quantas vezes ele seja derrotado. Auron se apresenta a Yuna e pede que ela o torne seu guardião. Ela aceita. Auron informa que era da vontade de Braska que ele fosse guardião de Yuna, e da vontade de Jecht que Tidus também fosse seu guardião. Yuna aproveita para tornar Tidus seu guardião oficial também. Sendo assim, o grupo segue viagem em direção ao próximo templo.

Na estrada, o grupo descobre que os crusaders estão armando uma nova investida contra Sin. Eles estão pegando pedaços dele que foram arremessados de seu corpo e unindo-os em um mesmo local, como uma forma de atraí-lo para uma arapuca. A armadilha consiste de um imenso canhão de energia feito com tecnologia Al Bhed. O problema é que a tecnologia Al Bhed é proibida em Spira. A própria religião Yevon sempre considerou a tecnologia Al Bhed como profana e perigosa, de modo que suas máquinas e armas são terminantemente proibidos em qualquer lugar, sendo então contrabandeados.

Mais tarde, eles encontram um bloqueio na estrada, que os crusaders fizeram para impedir que pessoas indesejadas compareçam à área da armadilha. Sem poder atravessar o bloqueio para chegar ao templo de Djose, eles ficam sem saída, até que Seymour aparece e usa de sua imensa influência para liberar-lhes passagem. Para espanto de todos, Seymour confessa que conhece os planos dos crusaders, e, pior que isso, os está ajudando! Sim, um representante da religião Yevon está indo contra todos os preceitos da própria religião. Ele afirma que é para o bem de todos, já que os crusaders e a Yevon buscam o mesmo objetivo: acabar com o Sin. Mesmo assim, é muito suspeito, não é não?

Chegando ao local da armadilha, eles encontram Wen Kinoc:


Kinoc é um dos quatro grandes mestres de Yevon. Ele é também o comandante dos crusaders, e está organizando essa armadilha. Ou seja, boa parte da alta cúpula do Yevon está compactuando com esse plano maluco para destruir Sin (chamado de Operação Mi'ihen), o que parece muito estranho.

Então, chega a hora. Sin aparece na praia, atraído pelos seus seres aprisionados, e então os canhões de tecnologia Al Bhed começam a disparar. Os disparos sequer o machucam, mesmo em sua potência máxima, e ele chega cada vez mais perto. Após um breve momento, ele dispersa uma imensa energia ao seu redor, destruindo quase tudo à sua volta e matando quase todos os crusaders que estavam na área. A operação Mi'ihen foi um fracasso total. Sin vai embora em seguida, deixando apenas um rastro de destruição.

Kinoc revela que já sabia que o plano não iria funcionar. Auron acusa Kinoc de ter feito isso apenas para acabar de uma vez por todas com a ameaça dos Al Bhed, antigos desafetos de Yevon, sem parecer suspeito. Foi tudo um plano armado para dizimar a raça Al Bhed, inimigos do poder corrupto de Yevon! Kinoc não confirma nada e vai embora, junto com Seymour, que não perde tempo para dar uma última paquerada na Yuna. Só resta a Yuna mandar as almas dos falecidos para Farplane, e então eles continuam sua peregrinação em direção ao templo de Djose.

Chegando ao templo, Yuna encontra outro summoner, Isaaru:


Diferentemente de Dona, Isaaru é gentil e cavalheiro, e aprecia a tentativa de Yuna de seguir os passos de seu pai para se tornar uma summoner poderosa o bastante para invocar um aeon forte o bastante para derrotar Sin. Ele viaja ao lado de seus dois irmãos como guardiões.

Dona também está lá, mas quem se importa com isso? Yuna consegue seu novo aeon, que é o que importa, afinal de contas. Antes de ir embora, Isaaru avisa que diversas summoners têm desaparecido nos últimos dias, aparentemente sequestradas. É bom tomarem cuidado. Então, o grupo segue adiante, até chegar a um local onde eles podem andar de shoopuf. Shoopuf é uma espécie de elefante gigantesco que sabe nadar muito bem. Durante a viagem, Wakka informa que, temos atrás, os homens lutaram entre si em busca de domínio e de poder, usando as "machinas", armas feitas com tecnologia Al Bhed. Essa guerra quase dizimou a população de toda a Spira, e só terminou com o aparecimento de Sin. Desde então, Sin foi considerado a punição pelo egoísmo dos seres humanos, e a tecnologia Al Bhed passou a se tornar proibida. Hoje em dia, há ainda alguns equipamentos, como o estádio de blitzball de Luca, que usam essas máquinas, mas o Yevon primeiro tem de fiscalizar e garantir a segurança de seu uso para que não se torne algo constante. Enquanto o grupo discutia, Yuna foi rapidamente sequestrada por um pequeno grupo de Al Bhed vindo da água. Tidus e Wakka consegue salvá-la do perigo, e eles completam a travessia de shoopuf.

Do outro lado, o grupo encontra uma Al Bhed caída no meio do caminho, quase inconsciente. Tidus a reconhece como sendo Rikku, a garota que o resgatou tempos atrás, assim que chegou em Spira, antes de parar na praia de Besaid e conhecer Wakka. Ela estava no interior da máquina que sequestrou Yuna e depois Tidus derrotou. Tidus a apresenta aos outros, que parecem não perceber que ela é uma Al Bhed. Como forma de gratidão a Tidus, Yuna decide convidar Rikku para ser sua guardiã e seguir com o grupo, mesmo sem nem conhecê-la direito. Mal sabem eles que foi ela que tentou sequestrar a Yuna momentos atrás! Mas Rikku não oferece mais perigo, e parece regenerada depois do fracasso no sequestro. Ela passa a seguir com o grupo, servindo como ladra e customizadora de armas e equipamentos. E então, a frota de guardiões está completa, com seis guardiões ao todo.

Chegando a Guadosalam, eles recebem uma visita calorosa do mestre Seymour, que possui uma mansão na cidade. Dentro de sua mansão, ele oferece um dispendioso banquete, e então ele faz uma demonstração de seu poder, apresentando hologramas que refletem o espaço, Farplane, a terra dos mortos, e a antiga cidade de Zanarkand. Ele até mesmo apresenta uma imagem holográfica de Yunalesca, a primeira summoner da história a conseguir derrotar Sin:


Caso esteja se perguntando a semelhança dos nomes Yunalesca e Yuna, sim, o nome de Yuna é uma homenagem à maior summoner da história. Braska evidentemente escolheu esse nome por acreditar que sua filha um dia pudesse repetir o feito de Yunalesca, e derrotar Sin mais uma vez.

Após a apresentação, para a surpresa de todos, Seymour faz algo até então inimaginável: ele pede Yuna em casamento. De acordo com ele, um casamento entre uma summoner com um mestre da Yevon como o Seymour seria muito semelhante ao casamento da Yunalesca com Lord Zaon, um homem importante e influente de sua época. Yuna se tornaria poderosa, como esposa de um mestre, e poderia confortar o coração das pessoas. Seria um espetáculo que traria paz e confiança, pois todos acreditariam que o poder de Seymour e de Yuna juntos conseguisse derrotar Sin, como nos tempos antigos.

Yuna fica nervosa e pede um tempo para pensar no assunto. Ela chega a cogitar mesmo a hipótese de se casar com Seymour, mesmo sem amá-lo ou qualquer coisa do tipo, apenas como um "sacrifício para o bem geral da população". Tidus não gosta da ideia, e Auron também não, mas ela decide que irá pensar no caso. De qualquer forma, ela não quer deixar a peregrinação de lado tão cedo, não depois de tudo o que eles passaram juntos para chegarem até ali.

Antes de dar a resposta, Yuna decide ir até Farplane e conversar com o espírito dos mortos. Não é necessariamente o espírito dos mortos, e sim uma ilusão, mas dá no mesmo. Wakka se encontra com a ilusão de seu irmão morto, Chappu, Yuna se encontra com seus pais e Tidus com seu pai, Jecht. Depois eles vão embora, e descobrem que Seymour seguiu para o templo de Macalania. Já que faz parte do trajeto, eles seguem em direção a esse templo.

No meio do caminho, Yuna é mais uma vez sequestrada pelos Al Bhed, e os guardiões conseguem resgatá-la. O irmão de Rikku liderou o sequestro e se deu mal. Rikku se revela ser uma Al Bhed, para surpresa de todos, inclusive Wakka. Wakka passa a destratar Rikku pelo fato de ela ser uma Al Bhed (o que é normal, afinal de contas, ela mesma tentou sequestrar Yuna momentos atrás, e o irmão dela continua tentado). Mas eles acabam seguindo em frente, e chegam ao templo no qual Seymour os espera.

Yuna fica sozinha com Seymour dentro do templo de Macalania, para conversarem a sós. Enquanto eles conversam, os seus guardiões esperam do lado de fora. Então, para surpresa de todos, uma das beatas do local entregam ao grupo, antes de morrer, uma esfera de vídeo contendo uma gravação de imagens gravadas pelo grão-mestre Jyscal Guado antes de morrer.


Guado foi o grão-mestre de Yevon durante muitos anos. Reverenciado por todo o mundo de Spira, ele passou a sua vida com uma intenção: apaziguar as raças humana e Guado. Pai de Seymour, ele educou seu filho para que seguisse seus passos e se tornasse tão benevolente quanto ele. Sua morte misteriosa trouxe muita tristeza ao mundo, mas sempre restou a possibilidade de seu filho continuar seus planos.

A revelação de Jyscal é forte: ele deixa claro, com todas as letras, que foi assassinado por seu próprio filho, Seymour Guado, em busca de poder. Essa acusação é o bastante para o grupo perceber que Yuna corre risco. Eles entram na sala em que Seymour e Yuna estão reunidos, mas Yuna está bem. Eles apenas conversavam. Na verdade, Yuna sempre soube que Seymour era o assassino de Jyscal, ela queria apenas negociar a paz com ele. Caso Seymour se entregasse para a justiça de Yevon, Yuna se casaria com ele, como ele quis. Ao perceber que todos já sabem de seu segredo, Seymour enfrenta Yuna e seus guardiões.

Após a batalha feroz, Seymour é deixado quase morto. Os membros da raça Guado e protetores do templo logo aparecem, e, percebendo o ocorrido, eles ameaçam prender o grupo. Yuna tenta explicar que eles só fizeram o que fizeram porque Seymour é um traidor de Yevon, ele matou o grão-mestre! Mas os Guados não acreditam neles. Ou melhor, acreditam, até sabem a verdade, mas preferem ignorar a verdade, enganando a si mesmos. Eles destroem a esfera de vídeo, de modo que não há mais qualquer prova da culpa de Seymour. Os Guado então ameaçam prendê-los e levá-los até a justiça de Yevon, deixando o grupo sem nenhuma alternativa a não ser fugir. A quem interessar possa, agora eles são fugitivos da justiça.

Não vai demorar muito para que os Guados peçam ajuda a Yevon, e então a polícia de segurança de Yevon passará a persegui-los. Yuna pretende ir até Bevelle, o centro institucional de Yevon, e contar toda a verdade para Wen Kinoc, grão-mestre de Yevon. Talvez ele acredite neles. No entanto, Sin aparece no local, e o gás tóxico faz com que eles desmaiem.

O grupo então acaba em um deserto, e a Yuna desapareceu novamente, para variar. Rikku reconhece o local, e informa que eles estão perto de uma base secreta dos Al Bhed. Após fazer Wakka prometer que não irá dedurar a base secreta para o Yevon (Wakka ainda guarda mágoas dos Al Bhed), eles seguem até a base, acreditando que Yuna possa estar lá. Chegando ao local, porém, eles se deparam com uma visão caótica: o local está em plena guerra! Rikku se encontra com seu pai, Cid:


Cid é o líder dos Al Bhed. Depois que Sin destruiu a terra natal dos Al Bhed, anos atrás, o povo se separou pelo mundo. Cid foi aquele que reuniu a todos e lhes deu confiança para viverem sem a ajuda de ninguém. Por terem sempre sido renegados por Yevon, definiu-se um desenlace entre os Al Bhed e Yevon, mas no fundo não há nenhum motivo para haver divergências entre ambos. Cid, como mestre tático e coordenador dos Al Bhed, sonha com a paz de seu povo, mas não vai se entregar assim tão facilmente.

Cid explica que eles resgataram uma garota desacordada, Yuna, e que desde então as tropas de Yevon chegaram ao local atrás da garota. As forças especiais de Yevon declararam guerra contra os Al Bhed e estão destruindo o local, matando a todos, apenas atrás de Yuna. Rikku e os outros vão ajudar Cid a salvar aqueles que puderem e encontrar Yuna.

Então, Tidus faz a descoberta mais dramática do jogo até então. Ele descobre que os Al Bhed na verdade não sequestram os summoners. Eles a salvam do perigo iminente. Tidus descobre que o ritual de invocação do Final Aeon, necessário para derrotar Sin, sempre termina com a morte da própria summoner. Trata-se de um ritual de sacrifício, no qual a summoner sacrifica sua própria vida em troca de poder suficiente para derrotar um monstro tão poderoso quanto Sin. Ou seja: todos estavam carregando Yuna para a morte certa, inclusive Tidus. A diferença é que ele era o único que não sabia de toda a verdade.

Tidus se irrita com todo mundo, porque ninguém nunca comentou, sequer deixaram transparecer, que Yuna estava sendo levada para seu suicídio. Não há nada que eles possam necessariamente fazer: é isso ou nada. Esta é a única forma de se derrotar Sin, e os summoners sabem disso quando assumem seu posto. Eles se preparam para a morte, para morrer em nome da segurança de todos. Por isso os Al Bhed sequestram as summoners: para impedir que eles cometam esse sacrifício egoísta e mesquinho. É muito fácil para os líderes de Yevon ficarem sentadinhos em seus tronos lá em Bevelle e deixarem que os pobres summoners vão e façam a peregrinação que culminará com suas mortes, tudo para salvar o mundo.

Bom, não há nada que possa ser feito agora. Yevon conseguiu resgatar Yuna, e a levaram para longe dali. De forma a conseguirem fugir, o grupo se encontra com Cid, que consegue um navio voador (uma das marcas registradas da série desde o primeiro). Eles alçam voo, saindo do local, e ainda explodem sua própria base secreta para impedir qualquer perseguição.

Usando um equipamento especial de rastreamento, eles descobrem a localização de Yuna. Aparentemente, ela se encontra justamente em Bevelle, a sede de Yevon. Chegando ao local, eles vêem Yuna vestida de noiva diante do altar ao lado de ninguém menos que Seymour! Eles vão se casar! Mas ele não morreu? Bem, parece que a alma dele não está muito a fim de ir para Farplane.

O grupo chega ao local a tempo de impedir o casamento. O grupo é rendido, e Seymour faz uma proposta a Yuna: ela se casa com ele e ele permite que os outros vivam. Yuna aceita e eles se casam. Tem até cena de beijo entre os dois! Mas é claro que Seymour não iria manter a promessa e então ele ordena que os soldados de Bevelle matem os invasores. Yuna então ameaça se jogar do alto da igreja caso seus amigos não sejam libertados. O grupo aproveita a deixa para escapar, enquanto Yuna realmente se joga lá do alto, mas é resgatado pelo seu aeon Valefor.

O grupo então decide ir se encontrar com Yuna no templo, para onde ela deve ir, de forma a poder orar para conseguir um novo aeon. No caminho, eles descobrem que Bevelle está repleta de equipamentos, de máquinas, tecnologia essa que a própria Yevon sempre condenou como "maléficas", "destrutivas" e "proibidas". É, parece que a verdadeiro face de Yevon está pouco a pouco se revelando.

O grupo reencontra Yuna pouco tempo depois de ela conseguir seu mais novo aeon. No entanto, o grupo é encurralado e levado a julgamento. Yuna é julgada pela Yevon por traição, e, durante o julgamento, ela informa que Seymour assassinou seu próprio pai e que ele está morto. Sua alma precisa ser levado para Farplane. Yo Mika, então, faz uma grande revelação: ele também está morto. Todos os mestres estão mortos. São apenas almas eternas que não foram enviadas a Farplane. Eles confessam que Sin é imortal, e que nunca será destruído. O efeito que os summoners causam nele é apenas paliativo, de modo a fazer com que as pessoas tenham esperança em um mundo de paz que nunca mais existirá.

Então, o grupo é sentenciado à "morte". Eles são derrubados em uma espécie de caverna subterrânea repleta de monstros, na esperança de que eles morram. Mas acontece que eles se esqueceram que o grupo passou os últimos meses enfrentando monstros a torto e a direito, então essa tarefa é simples para eles.

O grupo escapa da prisão e dá de cara com Isaaru. O summoner está do lado de Yevon, e veio para impedir o avanço de Yuna com seus aeons. Yuna o derrota e o grupo avança, até se deparar mais uma vez com Seymour. Para desespero geral da nação, ele assassinou Kinoc, simplesmente porque ele ansiava demais por poder, e seu medo de perder as mordomias do poder lhe tornaram em um ser perigoso demais para os planos de Seymour. Com a morte de Kinoc e com Mika do seu lado, Seymour se tornou praticamente o líder principal de Yevon, e governa quase toda a Spira agora. O grupo enfrenta Seymour e consegue vencê-lo em uma luta limpa.

Fugitivos de Bevelle e meio sem saber o que fazer, Yuna não sabe se prossegue com a sua peregrinação para obter o final aeon e derrotar o Sin ou se desiste. Tidus aparece para animá-la, e rola um clima entre os dois. Na cena mais fofa e teen do jogo, Tidus e Yuna dão seu primeiro beijo. Depois o grupo decide seguir em frente na peregrinação. Chegando a Calm Lands, eles são recepcionados por Zuke:


Zuke é um summoner de Yevon. Ele avisa ao grupo que Bevelle entrou em conflito por causa deles. Yevon está acusando Yuna e seus guardiões de terem assassinado Kinoc e fugido. Por tais crimes, eles serão perseguidos por soldados e mercenários vindos de toda parte do mundo, e a recompensa é alta, além de que a pena é de morte. Ou seja, isso não é nada bom. Porém, Zuke acredita na palavra de Yuna de que é inocente, e deixa o grupo ir. Eles então entram nas montanhas de Gagazet.

Gagazet é terra dos Ronso. Eles são então impedidos de entrar pelo mestre Kelk:


Kelk é um dos maiores e mais louváveis mestres de Yevon, de sabedoria profunda. Ou melhor, era, porque, após a revelação de Yuna de que Seymour matou seu próprio pai, ele pegou desgosto pela Yevon e saiu do grupo. Sendo assim, ele não é mais mestre, mas continua seguindo os preceitos e determinações sagradas de sua antiga religião, apesar de não ser mais um membro dela.

Kelk tenta impedir Yuna de entrar em sua terras para continuar com a peregrinação. No entanto, Yuna consegue convencê-lo de que ela não é má pessoa. De qualquer forma, teríamos de passar, nem que fosse na porrada. Sendo assim, Kelk nos libera passagem. Essa também é uma bela oportunidade do Kimahri tirar umas pendências de uma vez por todas com Biran, seu eterno arquirrival. Eles se enfrentam e então os Ronso passam a respeitar Kimahri.

A seguir, eles encontram mais uma vez o calo da vida deles, Seymour. Ele não morre nunca, e está de volta para enfrentá-los, após dar o recado de que ele mandou matar todos os Ronso do mundo. Bacana. Após ser derrotado, Yuna descobre que Jecht, pai de Tidus, se tornou Sin. Foi chocante, mas eles seguem adiante, e chegam até as ruínas de Zanarkand, e lá eles se deparam com uma visão caótica: milhares de corpos espalhados por todos os lados, e muitos deles aglomerados e tendo suas almas sugadas. Yuna explica que são os fayth, as almas dos mortos que lutaram contra Sin. Orar para suas almas concede novos poderes aos summoners. Eles foram reunidos para uma grande invocação, mas ninguém sabe do que é. Então, Tidus começa a dormir...

E, em seu sonho, ele retorna para Zanarkand ainda construída. Ele revê sua casa e se encontra com a alma de uma criança, que explica que tudo é um sonho. Tidus pergunta se ele está sonhando, e o garoto diz que não, que ele mesmo é na verdade um sonho. Ele explica que tudo o que Tidus conhece é um sonho. Todos os mortos por Sin sempre desejaram um dia uma terra de paz, alegria e harmonia. E esse desejo conjunto de milhares de pessoas fez com que uma terra imaginária fosse criada: Zanarkand. A mente deles criou tudo: a cidade, as pessoas, os relacionamentos, tudo. Todas as pessoas que Tidus conheceu: ele, Auron, Jecht, todos são meros sonhos, expectativas. Mas seus medos por Sin fizeram com que Sin aparece dentro do sonho deles. E Sin serviu então como um portal, entre o mundo real e o sonho. Jecht, Auron e Tidus passaram de um sonho para uma vida real por causa de Sin. E agora eles são os únicos que podem de fato acabar com Sin, e permitir que as almas possam parar de sonhar e dormirem em paz para sempre.

O grupo avança e chega até as ruínas de Zanarkand. Como as ruínas foram o ponto final de diversos summoners, o local está repleto de almas perdidas vagando. Eles encontram lembranças de summoners que pereceram no local, e outros que conseguiram sobreviver. Eles encontram a memória de Seymour criança, do guardião de Yocun, e até mesmo memórias de Braska, Jecht e Auron quando chegaram ao local pela primeira vez. Yuna descobre que não há um final aeon no templo de Zanarkand, e um espírito do local explica o porquê: o final aeon não é adquirido da mesma forma como os outros. Há uma série de rituais que precisam ser realizados antes, e tudo isso é explicado pela própria Yunalesca, a primeira summoner a derrotar Sin. Sua alma ainda vive.

Ela explica que o ritual começa com uma escolha. Yuna precisa escolher o guardião que vai sacrificar para se transformar em um final aeon. Ela explica que o motivo pelo qual o final aeon é tão poderoso é a força do laço de amor e amizade que envolve o summoner e o aeon. Por isso não pode ser qualquer aeon: o summoner tem de escolher aquele ou aquela que ele mais gosta, para poder transformá-lo em final aeon. Então, juntos, eles possuem poder para derrotar Sin, e somente assim. No entanto, após Sin ser derrotado, o summoner morre e o final aeon se transforma em um novo Sin. Então, alguns anos após a morte do Sin, período esse que é chamado de calmaria, o Sin renasce na forma do final aeon que o matou.

Yunalesca sacrificou seu próprio marido, o Lord Zaon, para derrotar Sin. Quando ele renasceu, Braska fez a peregrinação e optou por sacrificar Jecht deforma a derrotar Sin novamente. Jecht se voluntariou para ser sacrificado, pela sua amizade com Lord Braska e por ter ciência de que esse era seu destino. Ele lamentou o fato de não poder se despedir de seu filho Tidus, mas aceitou a morte de bom grado. Auron, ciente de tudo, tentou impedi-los, tentou convencê-los de que desistissem da ideia, porque a morte deles seria em vão, de qualquer forma. Sin é eterno, e ele sempre irá renascer. Portanto, tudo é em vão. Mas Braska e Jecht estavam decididos a enfrentar Sin, então eles seguiram adiante... E morreram.

Wakka rebate perguntando se um dia Sin não irá mais renascer. Afinal de contas, de acordo com a Yevon, no dia que a humanidade de redimir por todos os pecados, Sin irá ser destruído para sempre. Yunalesca revela que essa é apenas uma historinha de ninar que Yevon inventou para dar esperança às pessoas. Por isso eles inventaram tudo isso: que Sin se originou do pecado, que os Al Bhed têm sua parcela de culpa, assim como as guerras e as machinas... Mas todos sabem que não é nada disso. Sin sempre existiu, e sempre existirá, e não tem como derrotá-lo definitivamente. A única coisa que se pode fazer é incentivar pessoas de coração nobre que virem summoners e se sacrifiquem em troca de alguns míseros anos de paz para o restante da população.

Yunalesca aguarda a resposta de Yuna sobre qual guardião será sacrificado. Yuna diz que não vai sacrificar ninguém, porque todos esses anos a Yevon enganou as pessoas. Yunalesca diz que não há outra forma de parar Sin, e que Yuna deve cumprir com sua missão, em nome de sua trajetória até aqui. Yuna se recusa a continuar sendo enganada, e então Yunalesca os desafiam a um combate.

Após saírem vitoriosos, Yunalesca diz que, com sua morte, não haverá mais como conseguir um final aeon, e, portanto, não tem mais como deter Sin. Mas o grupo parece disposto a achar um jeito de matar Sin mesmo assim. Yunalesca vai embora dizendo que, mesmo que Sin morra, Yu Yevon irá criar outro. Ela morre sem explica o que diabos essa última frase quis dizer.

Auron aproveita o momento para fazer uma revelação a sós para Tidus: ele também é uma alma. Depois que  Braska e Jecht se sacrificaram para derrotar Sin, Auron enfrentou Yunalesca por ela ter enganado ambos informando que isso eliminaria Sin para sempre. Auron, sozinho, não pôde contra ela, e ficou mortalmente ferido. Ele desceu o Monte Gagazet e fez um último pedido em vida a Kimahri: que ele procurasse por Yuna e cuidasse dela, já que Braska lhe fizera prometer que ele mesmo cuidaria dela. Kimahri foi até Besaid para encontrar Yuna, e momentos depois Auron morreu. Sua alma permaneceu em terra, sem jamais ser enviado a Farplane. Ele pôde aproveitar tudo isso para cumprir o desejo de Auron: entrar na terra dos sonhos de Zanarkand, através de Sin. Foi assim que Auron foi parar em Zanarkand, pôde conhecer Tidus e levá-lo até Spira, também pelo Sin, a pedido de seu pai Jecht. Auron prometeu que protegeria Tidus com a própria vida para todo o sempre, e ele vem cumprindo essa promessa desde então.

Sin reaparece, mas Tidus consegue conversar mentalmente com ele, e pede que ele espere mais um pouco, pois em breve eles terão força o bastante para derrotar Sin e libertar Jecht de seu sofrimento. Sem saber necessariamente o que eles precisam fazer, eles encontram uma pequena ajuda: eles se lembram que Sin é atraído pelo hino de Yevon. Esse hino aparentemente o deixa mais calmo e mais atordoado: perfeito para um ataque surpresa! Tá, mas é preciso mais que isso para derrotá-lo. Então, Kimahri tem uma ideia: procurar Mika, o líder de Yevon. Ele pode ajudar.

De volta a Bevelle, eles reencontram Mika. Após informarem ele de que Yunalesca foi assassinada, ele se desespera, dizendo que agora Yu Yevon poderá dominar o mundo. Ele revela que Yu Yevon é o grande senhor do universo, um summoner de tempos muitos antigos, que adquiriu poderes demais e se tornou imortal e poderoso demais para ficar em vida. Ele passa seu tempo dominando mundos e invocando criaturas de poder inimaginável. Sin não passa de um brinquedinho de estimação que ele usa para se proteger. Sin é eterno porque Yu Yevon sempre o faz reencarnar. Se Yu Yevon morrer, Sin poderá ser destruído de uma vez por todas, e Jecht poderá dormir em paz. Pronto, agora temos um plano: atrair Sin com o hino de Yevon e então atacar Yu Yevon com todas as forças.

Para ajudar no plano, eles pedem ajuda à summoner Shelinda.


Shelinda já apareceu anteriormente na história, mas ela possuía uma participação tão sumária que não era importante em nada. Mas, desde que o caos se instalou em Bevelle, ela se tornou uma chefe da guarda de Yevon, promovida pelo próprio Mika.

Shelinda diz que irá ajudar. Ela irá organizar um super coral com todos os habitantes de Spira, no qual eles recitarão o hino de Yevon, enfraquecendo Sin o bastante para ser atacado. Plano armado, basta apenas por em prática. Cid aparece com seu navio voador de modo a poder ajudar, também.

E não é que o plano deu certo? Logo na primeira investida, o grupo localiza alguns pontos fracos no corpo de Sin, e, atacando esses pontos convenientemente localizados usando as armas do navio de Cid, eles conseguem derrubar Sin. Mas não basta derrotar Sin: eles precisam penetrar em sua casca e enfrentar Yu Yevon, que se encontra em seu interior.

Dentro de Sin, o grupo avança até se depararem com Jecht. Após o reencontro não muito feliz, entre Tidus e Jecht, chega a hora do confronto final entre os dois. Jecht se transforma em um monstrengo e enfrenta o grupo. Após ser derrotado, Tidus chora sobre seu corpo, mas que não é mais corpo, e sim apenas alma. Antes de ir embora, Jecht revela que os aeons de Yuna precisam ser libertados.

Yuna então liberta seus aeons, um por um. Todos os aeons são então possuídos por Yu Yevon, em pessoa. Após ter de derrotar cada um de seus próprios aeons, só sobra Yu Yevon. Tidus avisa a todos, e principalmente a Yuna, que ele irá desaparecer quando Yu Yevon for derrotado. Bem, não tem muito tempo para choro, já que é nesse momento que Yu Yevon aparece.


Sim. Essa... Coisa... É Yu Yevon, o aterrorizante vilão do jogo, aquele que é capaz de controlar os universos e erguer Sin a ponto de engolir cidades inteiras com seu poder devastador. Quer goste, quer não. Já muito enfraquecido, ele é facilmente derrotado pelo grupo.

Com a morte de Yu Yevon, e, portanto, de Sin, o mundo pode dormir tranquilo. Todos em Spira comemoram a explosão nuclear de Sin. Bom, agora que ele se foi, as almas desencarnadas podem ir embora também. Chegou a hora de Yuna enviar Auron para Farplane. E então, Tidus também precisa ir. Yuna tenta até mesmo impedi-lo, mas não tem o que fazer, e a alma de Tidus vai embora, para Zanarkand, onde ele é real, saindo de Spira, onde ele é um sonho. Tidus finalmente volta ao encontro de seu pai, Jecht, de Braska e de Auron.

Resta então a Yuna dar o sinal de reconstrução de Spira. Ela fala algumas palavras bonitas e emocionadas diante de todo o povo de Spira, deixando claro que a derrota de Sin deve servir como um recomeço para todos. E então, tudo acaba. É isso. Fim. Espero que tenham gostado.

Sobre o jogo

Final Fantasy X chegou repleto de pompa, digno de uma das maiores franquias de videogame de todos os tempos. Repleto de novidades, em um console que permite novos efeitos e muito mais malabarismos visuais para atrair o jogador, não é de se surpreender que o game chegou com muitas coisas novas. Estrear gráficos 3D, cenários renderizados, dublagem para os personagens e uma história que é contada em tempo real conforme se prossegue não é o bastante. A Square tratou também de reinventar o sistema de batalha e de ampliar o sistema de progressão dos personagens, sem deixar de lado todo aquele esmero estético do qual estamos acostumados, uma construção detalhada de personagens e um grande e emocionante enredo para abranger tudo isso.
Tudo para tornar Final Fantasy não apenas o maior RPG de sua franquia, como também um dos maiores RPGs já feitos. São tantas novidades que é preciso destrinchá-las um a um, de modo a poder melhor explanar a importância característica de cada uma para a construção do jogo. Vamos lá.
As evoluções mais óbvias já foram ditas, que são as mudanças básicas de visual e de som. Nisso, Final Fantasy X é comparável ao saudoso Final Fantasy VII, que foi o primeiro a trazer gráficos 3D para o jogo, além de animações cinematográficas detalhadíssimas. Final Fantasy X trouxe cenários completamente renderizados, sem aquelas "fotos" de backgrounds que marcaram os gráficos dos jogos anteriores, e também trouxe animações ainda mais belas, detalhadas e coloridas. Cada cena é um show de luzes e de efeitos especiais de cair o queixo. Além disso, teve um trabalho de dublagem, finalmente! Os personagens principais todos possuem dubladores para dar emoção aos diálogos e torná-los mais emocionantes e menos repetitivos do que aquelas caixinhas de texto intermináveis. Os NPCs continuam com caixa de texto apenas, mas também não é nada para se reclamar, já que vários personagens sub-importantes também possuem dublagem. Tal alteração simples fez uma mudança drástica no modo como a história é contada. São menos flashbacks e menos descontextualização, e uma progressão mais ativa, mais visível. O jogador pode acompanhar melhor o que está acontecendo, sem precisar recorrer muito à memória ou a fichas de personagem, mas não é por isso que o enredo se tornou superficial ou simples demais. Ele continua tão grande, detalhado, misterioso, complexo, emocionante e repleto de reviravoltas como sempre foi.
Agora, vamos falar das outras novidades, aquelas que não saltam aos olhos logo de cara, mas que influenciam no modo como se joga o jogo. Algumas alterações na jogabilidade e na estratégia de jogo tornaram esse um dos melhores Final Fantasies para se jogar. A princípio, não há mais "tela de mapa", ou "tela de mundo", como havia nos jogos anteriores. O mundo continua disperso entre cidades, templos e campos, mas com a diferença de que, na transição entre uma cidade e outra, não há mais um mapa a ser atravessado, e sim pequenos dungeons, localizados em desertos, montanhas, florestas e planícies. Isso torna esse jogo um dos mais lineares da história da franquia, já que se abre bem menos para exploração. Os caminhos são retos e sem muitos desvios, abrindo pouco espaço para aquele sentimento de aventura que deixava os jogadores estasiados ao explorarem os grandes mapas de outrora. Ainda há alguns itens escondidos aqui e ali, para não dizer que o jogo segue sobre uma linha reta, mas a exploração no jogo é mínima. Além de tudo, caso se perca, há um mapa sempre disponível no canto superior esquerdo do jogo, indicando a direção no qual deve seguir. Como esse mapa aparece o tempo todo, em dungeons, labirintos, cidades e templos, digamos que é bem complicado se perder.
Avançando de forma linear entre um dungeon e outro, os embates contra inimigos continuam sendo randômicos, com exceção dos embates contra chefes, que acontecem em momentos-chave. Vamos deixar o sistema de batalha para depois. Por ora, vale ressaltar que a forma randômica de enfrentar inimigos continua vigente, diferente de outros RPGs da era moderna, que estão pouco a pouco se atualizando para formas melhores de confrontos contra oponentes, como Chrono Cross ou Valkyrie Profile. Mas não chega a ser ruim, apenas um tanto inusitado e repetitivo, já que somos forçados a enfrentar diversos oponentes o tempo todo. Pelo menos, como o avanço no jogo é linear, não há muito vai-e-vem desnecessário, como antes, de forma que dificilmente teremos de ficar no mesmo lugar por muito tempo, então os inimigos não enjoam tanto quanto antes, pois estão sempre mudando. Além disso, espalhados entre os dungeons, há vários save points. Sempre que tocar em um save point, o HP e MP de todos os integrantes do seu grupo são preenchidos, de modo que não há mais aquela necessidade de se usar Tents ou de se procurar uma pousada para descansar e preencher a vida. Tudo é de graça e na hora., permitindo ao jogador treinar próximo aos save points sem perigo de morrer no processo, para acumular experiência e dinheiro.
Pronto, agora vamos falar sobre o sistema de batalha. O princípio é o mesmo de sempre: batalha por turnos. Mas não se trata do Active Time Battle que veio sendo usado até então, e sim de um modelo mais semelhante ao empregado do 1 ao 4, o Conditional Turn-Based Battle. Isso quer dizer que, sempre que for a vez de alguém, ele pode selecionar a sua ação sem pressa, pois a batalha para imediatamente para que o jogador possa decidir como agir. Cada personagem tem a chance de fazer alguma coisa quando chegar a sua vez, e é a agilidade de cada personagem que decide de quem será a vez e qual a ordem de movimentos. Um display gráfico no canto superior direito mostra a ordem no qual ocorrerão os turnos, de modo que estratégias podem ser tomadas levando em consideração o longo prazo, sem medo. Além disso, como sempre, o HP e MP dos personagens está disposto no canto inferior direito da tela.
 Outros princípios foram mantidos desde aqueles primeiros jogos da franquia: cada personagem possui suas habilidades únicas, tornando-o uma peça fundamental em algum tipo de estratégia. Não é só aquela coisa de "um solta magias, outro cura e outro mete a porrada", é um pouco mais complexo do que isso. Lógico, tem os já previsíveis black mage e white mage, que não podem faltar nunca, mas também tem outros personagens com habilidades únicas, que lembram muito aquelas profissões antigas: "guerreiro, monge, ladrão, arqueiro e red mage". Tudo isso influencia diretamente o modo como cada batalha deve ser conduzida para ser vencida.
Tomemos como exemplo um oponente rápido, ágil e evasivo. Temos de escolher um personagem ágil para atacá-lo, pois ele tem mais chances de acertar o golpe. Personagens mais durões e consequentemente mais lentos irão errar o golpe com mais facilidade. Um oponente voador pode ser facilmente acertado com armas de longo alcance e magias, mas, se um personagem terreno e de arma curta tentar atacá-lo, as chances de errar são altas. É incrível como o jogo estipulou uma força e uma fraqueza para cada personagem, e todo mundo tem um oponente certo para atacar, de modo que ninguém é inútil, ou algo assim. Guerreiros são fortes contra oponentes rápidos, os monges são eficientes contra oponentes durões, os magos são fortes contra oponentes pouco resistentes à magia, os red mages são eficientes contra oponentes que possuem habilidades especiais, e os ladrões são eficientes contra equipamentos de maquinaria (eles podem desmontá-los com um golpe). Todos os personagens serão requisitados em algum momento da partida, devido a suas características individuais.
Devido a essa incrementação nos combates, torna-se imprescindível uma troca rápida de personagens, não é mesmo? Pois é isso mesmo que o jogo fornece. Como cada grupo de combate só permite até três personagens por vez, o jogo possui um sistema de troca rápido de personagens, no qual, com o pressionar de um botão, se poderá trocar um personagem do grupo por outro em espera. E o novo personagem ainda entra no seu turno, disponível para começar a agir! A troca de personagens é algo natural desse game, de modo que passará boa parte da batalha estipulando estratégias e fazendo métodos de tentativa e erro para descobrir a melhor forma de se derrotar determinado oponente. Às vezes é bom tirar um atacante e colocar um de cura, só para curar e depois destrocar novamente. Às vezes, também vale a pena para fazer com que os personagens mais atrás em experiência apenas "apareçam" nas lutas para poderem aproveitar uma fatia da experiência depois da batalha. Apenas atente-se aos momentos em que não poderá dispor de todos os personagens. Há momentos no jogo em que alguns personagens estarão fora por certos motivos. Nas partes aquáticas, por exemplo, só poderá contar com personagens que nadam na hora da batalha.
Trocar de personagens durante a batalha não é o único diferencial: é possível trocar de equipamentos durante a luta, também. Dá para trocar armas e equipamentos sem sair da batalha, de forma rápida e simples. Está enfrentando um inimigo de fogo e equipado com uma espada que é boa contra oponentes elétricos? Não tem problema, troque sua arma por outra que seja eficiente contra oponentes de fogo e continue a batalha. Está enfrentando um oponente que envenena os personagens? Sem problema, troque sua armadura por outra que possua proteção contra veneno e torne sua batalha mais fácil. Nem preciso me estender sobre as várias estratégias que podem ser estipuladas e armadas dentro das batalhas com essa opção de trocar equipamentos dentro das batalhas, não é mesmo?
Outro elemento que não pode faltar são os muitos poderes. Tudo que havia nos outros Final Fantasies está aqui: Haste, Slow, Poison, Doom, Fira, Waterga, X-Potion, Ether, Phoenix Down, Silence, está tudo aqui. Todo o vocabulário de RPG pode ser usado entre os muitos elementos do jogo. Outra coisa que voltou foi os overdrives. Chamados de diversos nomes no decorrer da franquia até aqui, como por exemplo Limit Breaks, são aqueles poderes especiais poderosos que só podem ser lançados depois que uma barrinha foi completa. Aqui eles são overdrives, e cada personagem possui alguns que pode escolher para lançar. O personagem vai aprendendo novos overdrives conforme fortalece ou faz algumas coisas. O diferencial é o modo como a barra de overdrive vai se enchendo. Há vários modos que vão sendo habilitados conforme se prossegue, e podem ser trocados a qualquer momento. Seu personagem pode encher a barra por turno, conforme toma dano, conforme causa dano, mata monstros, vence batalhas ou cura os companheiros, depende do modo como escolher para cada um.
Outra coisa que não pode faltar são os summons. Eles também receberam diversos nomes, summons, eidolons, e tudo o mais, mas aqui eles são chamados de aeons. Diferentemente de outros jogos, aqui os aeons não podem ser invocados por qualquer um do grupo, já que tem uma profissão específica para ele: a summoner. Apenas a summoner pode invocar os aeons. Todos os mais famosos da série estão aqui, como o Ifrit, o Bahamut e a  Shiva. Tem outros mais novos, como Valefor, Ixion e Yojimbo. Ao serem invocados, os aeons entram em batalha e possuem seu rol de movimentos, podendo atacar, defender, se curar, usar poderes especiais, e assim por diante. Eles possuem seu próprio HP, MP e habilidades. Isso os torna um dos mais úteis summons de toda a franquia, de modo que sempre poderá contar com eles (diferente de alguns jogos anteriores, em que eles eram tão inúteis que pouco eram usados e até se esquecia que eles existiam). Além disso, eles possuem seus próprios overdrives poderosos, podem ser treinados e fortalecidos conforme a sua vontade e podem ser invocados e dispensados quando se bem entender, de modo que são uma excelente pedida para usar o tempo todo.
Vencendo as batalhas, continua-se ganhando espólios variados, como itens e equipamentos, além de Gil, a moeda do jogo, usada para comprar e pagar tudo o que quiser, além de Ability Points, ou AP, ou ainda, se preferir, experiência. A experiência, aliás, funciona de um modo diferente nesse jogo. A Square trouxe um modelo de evolução do personagem que é totalmente original, e bem diferente de tudo o que foi feito até então, chamado de Sphere Grid.
O Sphere Grid é uma espécie de tabela onde podemos encontrar esferas com diferentes atributos e habilidades. Há esferas que aumentam força, agilidade, defesa, HP, MP, entre outros atributos. Há ainda todas as habilidades que seu personagem pode adquirir. Isso mesmo. Quanto mais AP se conquista com as batalhas, mais Sphere Levels, ou Níveis de Esfera,  adquirimos. Sphere Levels são como se fossem pontos de evolução, e cada ponto equivale a um "passo" na Sphere Grid. O jogador vai avançando na Sphere Grid e conquistando as esferas pelo qual passar, seja adquirindo atributos ou habilidades. Pode parecer básico, mas a ideia da Square foi dar maior dinamismo à evolução do personagem. O jogador interage, escolhe como seu personagem pode evoluir. Há alguns momentos na Sphere Grid em que há dois caminhos a se seguir. Cabe ao jogador analisar os atributos de cada lado e escolher qual lado ele quer percorrer, ou seja, o jogador pode influenciar diretamente em como seu personagem vai evoluir e fortalecer. Sem contar que há alguns itens especiais, que transformam espaços em branco em esferas específicas. Você pode criar mais esferas de HP para aqueles personagens com menos HP, por exemplo, ou mais esferas de força para aqueles que estão mais fracos no grupo. Mas não é só isso também! Como as Sphere Grids são interligadas, um pode percorrer o caminho do outro também, conseguindo as esferas que pertencem às Sphere Grids de outros personagens. Desta forma, um guerreiro pode aprender a curar, um mago branco pode aprender ataques poderosos, ou um monge pode aprender magia negra. Você desenvolve seus personagens da forma como bem quiser. E não tem problema com isso porque a Sphere Grid, apesar de poder entrar nas Sphere Grids dos outros, não interferem, porque cada Sphere Grid é única. Além de tudo, os atributos mais poderosos e as habilidades mais fortes da Sphere Grid se encontram atrás de portas trancadas. As chaves que abrem essas portas se encontram em locais especiais do jogo, ou podem ser conquistadas após algumas lutas contra chefes. Isso faz com que o jogador não possa avançar demais antes da hora, e siga no seu ritmo.
Talvez um dos detalhes mais interessantes e novos dese jogo seja a customização de tudo. Dá para customizar qualquer coisa, no jogo. Armas e armaduras podem ser customizadas, inserindo atributos e qualidades novas. Customizar um item não custa Gil, e sim itens do jogo. Cabe ao jogador escolher se usa os itens como itens mesmo ou apenas como moeda de troca para aderir novos e mais poderosos atributos aos seus equipamentos. Alguns equipamentos vêm com espaços em branco, e esses espaços podem ser preenchidos com diversas características. Podemos tornar uma armadura imune a ataques de algum elemento, uma arma com poder de envenenar ao menor toque, ou mesmo colocar características aperfeiçoadoras, como HP + 10%, defesa + 20% ou ataque + 5%. Tudo, mais uma vez, gira em torno dos itens. Atributos raros exigem itens raros, e os jogadores mais hardcore podem passar horas treinado e acumulando itens até conseguir as armaduras mais poderosas possíveis, conhecidas por aí como Ultimate Armors. Não será uma tarefa simples, eu garanto.
Não são só os equipamentos que podem ser customizados. Os aeons também poder sofrer esses toques de personalização. O jogador pode deixá-los mais fortes, mais poderosos, com mais HP ou MP, além de ensinar a eles mais técnicas poderosas. Tudo ao preço de itens, é claro, nada sai de graça aqui.
Como não pode deixar de ser, o jogo é repleto de extras. Tem de tudo. Cada item secreto costuma exigir uma série de pequenos objetivos para serem conseguidos, algo como uma sidequest. Alguns são rápidos e simples, enquanto outros envolvem imensos dungeons, puzzles complicados ou horas e horas de algum mini-game específico. Tudo para se conseguir alguma coisa secreta e poderosa. Pode ser um dos três aeons secretos que estão espalhados pelo jogo, ou uma das celestial weapons, que são as armas celestiais de cada personagem. Há uma celestial weapon para cada um, e precisa-se ralar um pouco, além de dedicar um bom tempo, para conseguir alguns deles. Mas sempre vale a pena conseguir esses equipamentos, que sempre vêm acompanhados de atributos maravilhosos, como o dobro do AP, dano acima do normal, contra-ataque ou ainda custo de 1 MP para todas as magias. Vale ou não vale a pena?
Há outras coisas secretas e escondidas no jogo, como por exemplo a coleção de Al Bhed Primes, que são como se fossem volumes de dicionários do idioma Al Bhed. O Al Bhed é um idioma peculiar do jogo, uma transliteração do inglês, que possui seu sotaque e tudo. Para entender o que as pessoas da raça Al Bhed falam, é preciso encontrar os dicionários, espalhados por todo o mundo em locais de difícil acesso. São 26 volumes. Encontrar todos não é necessário para o avanço do jogo, porém nos permite compreender o que eles dizem, permitindo a aquisição de itens incríveis, além da definição de diversas senhas, que nos podem levar a lugares especiais com itens únicos. Trata-se de uma divertida sidequest.]
E, já que estamos falando de mini-games e sidequests, não tem como não falar de Blitzball. Blitzball é um espetáculo à parte. Totalmente distinto do jogo, a Square conseguiu criar um mini-game muitíssimo bem planejado e executado. Pode parecer estranho jogar esse curioso mini-game, mas, depois de alguma prática, torna-se viciante. Blitzball é como se fosse um futebol subaquático jogado com mãos e pés. Os jogadores conseguem respirar embaixo d'água naturalmente, e precisam driblar os adversários para fazer gols. São seis jogadores em cada time: dois atacantes, um meio-campista, dois zagueiros e um goleiro.
Pode parecer tosco, mas esse mini-game é um dos mais bem bolados e um dos que a Square mais dedicou atenção em toda a história. Ele é completo. Há diversas ligas e campeonatos que podemos jogar, além de muitos times rivais, cada um com sua história, seus grandes jogadores e seu estilo de jogo característico. Além de jogar o esporte em si, podemos armar estratégias, juntar formações, e escalar nossos próprios jogadores. Sim, conforme avançamos pelo jogo, encontramos novos jogadores de blitzball, e podemos convidá-los para pertencerem ao nosso time, em troca de salário, é claro. Podemos ensaiar jogadas, mudar a formação da equipe, definir quem marca quem, treinar jogadas poderosas e golear nossos adversários. Trata-se de um mini-game que pode render horas e mais horas de puro entretenimento, caso tenha o tempo e a vontade de aprender todas as regras do jogo, que são complexas. Caso se dedique, vai descobrir um mini-game que praticamente vale pelo jogo em si, e que ainda pode render muitos itens únicos.
Há outros ótimos mini-games, é claro, como por exemplo o do treinamento de chocobos, o dos cactuars, dos raios ou das borboletas. Enfim, são muitos, cada um ao seu estilo. A Square manteve em alta seu gosto por sempre colocar coisinhas aqui e ali para manter os jogadores ocupados quando não estiverem seguindo em frente. Tem conteúdo o suficiente para passar muitas e muitas horas extras, principalmente caso o jogador queira mesmo conseguir todos os itens raros, aeons secretos e celestial weapons.
Talvez o que mais vai consumir o tempo dos jogadores, além do jogo em si e do Blitzball (se gostar) será o Monster Arena. Trata-se de uma arena de monstros no qual o jogador pode ir capturando monstros pelas diferentes áreas do jogo e fazendo uma pequena coleção. Quanto mais monstros capturarmos, mais monstros podem nascer do cruzamento entre eles na arena, resultando em novos monstros ainda mais poderosos. Mas acontece que, caso o jogador se dedique a capturar muitos monstros, belas crueldades podem ser criadas na arena. É possível criar monstros tão poderosos, mas tão poderosos, que deixariam o último chefão do jogo no chinelo sem pensar duas vezes. Esses monstros raros vão exigir muitas e muitas horas de captura para serem liberados, e ainda mais horas e horas de treino para poderem ser vencidos. Afinal, se o jogador estiver realmente se achando "o mais poderoso de todos", só porque fechou o jogo, ele que tente vencer esses monstros especiais e raros! Trata-se de um incentivo e tanto para levar seus jogadores aos últimos níveis possíveis, para ficar forte o bastante para pelo menos sobreviver a eles. Nemesis que o diga. E aí, vai encarar o bichano?

Minha análise do jogo

Gráficos
Final Fantasy X se resume a um espetáculo de cor e efeitos especiais. Chega a ser quase covardia compará-lo a outros jogos lançados em sua época. Para encontrar um número razoável de jogos que pudesse ter uma qualidade gráfica semelhante ao apresentado por esse jogo, teríamos de esperar ainda por mais alguns anos, e procurar bem. A Square sempre fez um trabalho impecável na parte gráfica de seus jogos, e tudo o que ela fez aqui foi apenas aprimorar. Depois de anos e anos acostumados a deixar seu público de queixo caído, tamanha a quantidade de efeitos, luzes, cores e cenários estonteantes, não é de se admirar que eles tenham feito algo tão impressionante quanto sempre foi. Destaque para o artista Tetsuya Nomura, designer dos personagens, mas sem desmerecer todo o restante da equipe, como Takayoshi Nazakato, que ficou responsável pelos cenários. O trabalho final ficou supremo, e a transição para gráficos 3D ficou muito acima da expectativa geral. A animação dos personagens está muito bem feita. As cenas de animação, nem precisa dizer, são momentos-chave inesquecíveis e embasbacantes. Um trabalho primoroso e capaz de satisfazer os mais ávidos por beleza artística atemporal. Empenho máximo por parte da Square.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Som
Finalmente, a Square ouviu minhas preces! Quem acompanha minhas análises sabe muito bem que uma das coisas que eu mais não compreendia nos jogos da franquia Final Fantasy da era Playstation era o porquê que a Square não realizava a dublagem. Havia diversos RPGs para o console com trabalho de dublagem, e isso sempre tornava os diálogos mais interessantes e as cenas mais animadas do que só com caixinhas de texto. Na geração 128 bits, a Square resolveu atender a pedidos e fazer uma dublagem completa de todos os diálogos importantes e, de quebra, de vários personagens secundários. O jogo não é 100% dublado, mas tudo o que precisava ser dito com o auxílio da voz o foi, e disso não tenho mais o que reclamar. Excelente iniciativa e belo trabalho. Deu um toque a mais que qualificou demais o trabalho. Fora isso, as composições sempre brilhantes de Nobuo Uematsu só tornam as batalhas mais excitantes e as cenas mais emocionantes e dramáticas. Não dá para imaginar Final Fantasy sem o grande desempenho sonoro, pois ele é peça fundamental na composição dos personagens, da trama em si e do jogo. E a Square realizou um trabalho de mestre. Levou o que já era bom a um patamar ainda maior. Empenho máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Jogabilidade
A Square optou por uma pegada mais dinâmica e interativa com Final Fantasy X. As batalhas são mais fluídas, e, com a troca rápida de personagens entre elas, se tornaram ainda mais estratégicas, versáteis e simples, agradando a novatos e a veteranos. Com o novo modo de evolução, o Sphere Grid, o jogador pode optar pelo modo como vai construir seu personagem e vê-lo evoluir, sem se prender apenas àquilo que o jogo pré-estipulou. Trata-se de uma quebra de paradigmas um tanto quanto dramática demais, se formos levar em consideração a diferença que resultou em relação aos anteriores, mas foi uma mudança muito bem-vinda e que veio para somar. Tudo no jogo está mais rápido, mais intuitivo e mais simples, mas sem perder aquela pegada estratégica e aquele jeito de RPG japonês. É apenas uma tentativa de se adequar a uma nova era, agradar aqueles que ansiavam por novidades. Até os mini-games, como o blitzball e o treino de chocobos, receberam atenção por parte da jogabilidade e não estão cansativos. Simplesmente demais, empenho máximo com a jogabilidade.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Longevidade
Bom, se você já jogou algum Final Fantasy na sua vida sabe que eles são conhecidos por seu conteúdo extra vasto. A Square sabe disso como ninguém, e não decepcionou em sua nova empreitada. Esse jogo possui tanto conteúdo extra, mas tanto, que chega a ser difícil dizer o que é extra e o que é obrigatório. Os itens secretos e detalhes são construídos pouco a pouco ao redor da aventura, e surpresas sempre são reveladas mais para a frente. Para conseguir apenas fechar o jogo, completando a história principal, não precisará de mais do que 45 horas de jogo. Uma boa média, pode-se dizer. Caso o jogador queira explorar as áreas secretas (há mapas inteiros secretos), conseguir as armas secretas, itens secretos, armaduras secretas e aeons secretos, pode contabilizar aí o dobro do tempo. Não é brincadeira. 90 horas é o tempo médio que um jogador pode levar para se fazer tudo o que tem para fazer, isso se souber o que tem que fazer. Porque, se for apenas explorar e procurar, pode contar com umas 120 horas livres para descobrir tudo o que tem que fazer. E Final Fantasy não é o tipo de jogo que apenas coloca coisas para fazer. Ele incentiva o jogador o tempo todo, pois cada extra tem uma surpresa bacana, cada área secreta possui uma recompensa, e cada pedacinho secreto do jogo está embasado em uma fração da história do jogo, ou seja, não está lá apenas por estar, faz parte mesmo do jogo. O jogo nunca acaba, sempre tem algo mais para se fazer, um monstro mais forte para derrotar, uma área nova para descobrir, um item para se conseguir. Caso o jogador queira de fato conseguir ficar forte o bastante para derrotar um dos monstros mais poderosos do jogo, ele precisará dedicar-se a muitas e muitas horas de treino, e haja horas para isso tudo. Talvez umas 200 horas sejam suficientes para chegar lá. E ainda tenho minhas dúvidas se será suficiente! Preciso afirmar mais alguma coisa para demonstrar que o empenho que a Square teve com a longevidade foi máximo?
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Inovação
Se Final Fantasy IX foi um retorno às origens e não agradou muito os jogadores menos hardcore e não tão fãs assim da franquia, o mesmo não pode ser dito em relação ao X. Final Fantasy X foi um avanço, um passo à frente na questão de unificar os valores antigos com o padrão mais moderno de combate e de RPG. Tudo no jogo foi repensado de modo a poder agradar ao máximo possível de jogadores, desde aqueles apaixonados inveterados até os mais duvidosos recém-chegados ao gênero. Um sistema de batalha fluído, compreensível e dinâmico, um sistema de evolução simples, prático e interativo e um método de exploração de áreas que não é frustrante e nem desestimulante em nenhum momento. Esses são os elementos que mais podemos destacar a evolução que a franquia teve dos últimos nove jogos para esse. Depois de dez jogos na franquia, podemos dizer que é esse o ponto em que a série sempre quis chegar. Esse é o ápice do desempenho, da performance, a seleção mais bem pensada de fatores que formaram o melhor jogo possível, e também o mais original da série. Se Final Fantasy X conseguiu ser inovador para a própria franquia, que é conhecida como uma das que mais arriscam novidades no gênero, que dirá então para o gênero em si? Final Fantasy X tem potencial para ditar todo um modo de pensar para os RPGs vindouros, e, depois dele, não podemos mais aceitar sistemas de batalha atravancados, exploração fútil, enredos ocos ou personagens sem carisma algum. Esse jogo criou um novo patamar de qualidade, um estandarte que as outras produtoras têm de aprender a seguir e superar, ou ficarão para trás. Porque a Square já domina a arte dos RPGs como poucos há anos, e demonstra isso em cada jogo, assim como demonstrou nesse. O empenho que ela teve com a inovação foi máximo, mais uma vez.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Diversão
Já falamos aqui sobre os designers, os produtores, compositores, e tal, mas agora o clamor dos meus aplausos em pé vai para a direção. Hironobu Sakaguchi deve ter dormido muito satisfeito quando se deparou com esse jogo pronto. Que obra-prima. Um passo à frente de todo Final Fantasy lançado até então, e sem deixar a essência de ser um Final Fantasy. Está escrito em cada batalha, em cada design de personagem, em cada cenário, em cada diálogo, que se trata de um jogo da Square. A trama escrita por Kasushige Nojima é uma das mais belas, bem escritas e emocionantes que pude presenciar. Ela prende o jogador e o faz querer avançar logo e ver o que vai acontecer a seguir. O sistema de batalha é rápido e não cansa o jogador, mesmo após horas e mais horas. O avançar do jogo é linear, mais do que o normal, mas vai sempre abrindo brechas para que o jogador construa seu próprio caminho, sua própria identidade, através de pequenas escolhas, pequenos atos que podem se tornar frutos lá na frente e tornar cada partida única. Um jogo que incentiva o jogador a seguir em frente, mas também a parar, aproveitar cada momento, explorar cada canto, e ficar com vontade de voltar depois e completar aquilo que teve de deixar para trás. Não há um momento chato, um puzzle que desestimule, um chefão que canse, ou um acontecimento que se possa simplesmente esquecer e ignorar. Um jogo que dá saudades de cada momento, depois que se passa, e que deixa no ar a sensação de que queremos sentir tudo de novo. Final Fantasy X vicia de tantas formas que não tem como explicar, só jogando para perceber. Empenho máximo com a diversão.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Soma Final: 30/30 (Perfeito)

Em resumo: Se a Square fechou a franquia no Playstation com chave de ouro com o IX, ela iniciou a franquia no Playstation 2 com chave de platina com o X. A mudança de plataforma fez muito bem à série, que pôde extravasar todo o conteúdo criativo dos mestres da Square. Final Fantasy X é um dos melhores RPGs que algum gamer possa ter a chance de jogar em toda a sua vida, e encontrar outro que o supere talvez leve muitos anos para se arriscar um palpite. Nada mais significativo para uma franquia que chega ao seu décimo jogo em 14 anos, um marco louvável para qualquer franquia. Nada mais digno de crédito ou de louvor do que saber que esse é o melhor jogo de sua série. Talvez alguns fãs ainda prefiram um ou outro jogo da série, são tantos excelentes jogos que a discussão é saudável e ampla. Mas uma coisa é certa: Final Fantasy X é um marco histórico, quase sem concorrentes à altura em sua época, e uma obrigação moral de qualquer apaixonado pela série, por RPGs ou por bons games de modo geral.


Análises profissionais

A média pela Metacritic para Final Fantasy X é 92/100.

Detonado em vídeo

Sem dúvida, esse é o melhor detonado em vídeo disponível na internet para esse jogo. Perfeitamente compactado e o mais completo possível, mas sem ser enfadonho ou não objetivo, esse detonado mais mostrar como passar por todos os desafios, chefões e puzzles, com direito a indicações de onde estão os itens secretos, os chefões alternativos, os aeons secretos e as celestial weapons. Trata-se de um detonado 100%, com muito conteúdo, além de ser o detonado com melhor qualidade de edição, vídeo e som que pode se encontrar. Vale a pena conferir.

Parte 1


Parte 2


Parte 3


Parte 4


Parte 5


Parte 6


Parte 7


Parte 8


Parte 9


Parte 10


Parte 11


Parte 12


Parte 13


E aí, o que achou desta análise? Curtiu? Deixe-me seu comentário, ou entre em contato comigo pelo e-mail: adm_melhorfinal@hotmail.com ou pelo twitter: @AdmMelhorFinal.

6 comentários:

  1. MEODEOLS, CARA. MEODEOLS!
    Isso é ouro cara, trabalho sensacional.
    Meu novo blog favorito, só vejo trabalhos desse porte na gringa, mas você mudou totalmente meu conceito. Tá de parabéns. Igualmente sensacional que nem aquele do Chrono Cross, e esse é só um dos primeiros que ainda vou ler aqui. Vários jogos que fizeram parte da minha vida aqui que tô louco pra ler. Com certeza merece mais popularidade um trabalho desses, vou tentar divulgar também. Parabéns. - flames

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    1. Obrigado, Flames. Continue fuçando nosso blog, tenho certeza de que encontrará vários jogos marcantes nele. Trabalhamos duro para fazer o melhor possível para nossos leitores!

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  2. sou fã da franquia Final Fantasy desde pequeno quando ganhei meu playstation 1, conheci a franquia pelo IX e tbm li sua análise sobre ele e adorei. FFX é o meu preferido de toda a franquia, guardo com muito carinho essa obra de arte, adorei sua análise, é exatamente tudo aquilo que eu penso sobre o jogo.

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    1. Valeu, Leandro! Também sou um grande fã assumido de Final Fantasy!

      Volte sempre ao nosso blog!

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  3. Parabens com trabalho,teve parte da história que eu tinha esquecido pois demorava entre uma jogatina e outra.

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  4. Conheci seu blog hoje e dá vontade de sair maratonando até os reviews de jogos que não curto só por conta do trabalho bem escrito.

    Eu joguei FFX numa época da adolescência que estava muito imerso nos outros títulos da saga, com toda "liberdade" e encanto dos clichês de jrpgs da época. Lembro que odiei o storytelling e principalmente a limitação de movimentação, que tentei até jogar por ser FF mss dropei. Anos depois, já na vida adulta, resolvi dar uma chance e se tornou um dos meus títulos prediletos.

    A história é super bem contada, tem um ótimo flow, é cativante, é fácil comprar a luta da Yuna. A simplicidade das mecânicas de evolução fazem com que a de foque mais no enredo e no andar da aventura que a parte matemática de equipar o melhor item ou algo assim.

    Acredito que com a vida adulta e todas as correrias do dia a dia, o fato de ter uma história mais direta e sem as clássicas dungeons das eras antigas ajudou muito a minha apreciação do game.

    Finalizo dizendo que apesar dessas mudanças significativas, para mim, esse é o último Final Fantasy a carregar o espírito Final Fantasy de outrora. Está tudo alí meio que de forma levemente diferente mas ainda me trouxe a sensação de aventura e misticismo que tanto caracterizou a série.

    Mais uma vez, parabéns pelas análises bem escritas e por todo o conteúdo que produz. Sucesso sempre!

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