terça-feira, 9 de outubro de 2012

Max Payne - Análise

Esta é a análise de Max Payne, lançado pela 3D Realms em 2001 para o Playstation 2Xbox e PC.

File:Maxpaynebox.jpg

Introdução

A 3D Realms entende de jogos de ação, desde os tempos de Apogee Software, e as franquias Duke Nukem, Wolfenstein 3D e Shadow Warrior estão aqui para exemplificar isso. Mas fazia algum tempo que ela não tentava algo de novo. Max Payne nasceu de uma ideia brilhante dos produtores da desenvolvedora finlandesa Remedy Entertainment. Claramente inspirado nos grandes filmes neo noir das décadas de 60 e 70, histórias em quadrinhos barra-pesada, e também nas histórias de detetive de escritores como Mickey Spillane (autor de livros como Kiss Me, Deadly), a narrativa do game possuía tudo que se pode imaginar de forte e intenso, além de altas doses de violência. Completando a excelente narrativa com um estilo de jogo único, ação desenfreada e adrenalina pura do começo ao fim, além de efeitos especiais à la Matrix, havia nascido um clássico. Lançado em 23 de julho de 2001 para o PC, pela 3D Realms, o jogo teve um sucesso considerável. Não demorou muito para que a Rockstar Games enxergasse o potencial do game e decidisse trazê-lo para os consoles. A Rockstar Toronto ficou responsável por fazer uma versão do jogo muito especial para ser lançado no final do mesmo ano, para Playstation 2 e Xbox. Foi então que os jogadores do console puderam ter em mente uma nova referência entre os Third-Person Shooters: um jogo que veio para ficar de vez na lista dos principais games do console em seu gênero. Vamos conhecer melhor Max Payne?

MAX PAYNE


Informações técnicas

Publicado por: 3D Realms
Desenvolvido por: Remedy Entertainment
Gênero: Third-Person Shooter
Diretor: Petri Järvilehto
Plataforma: Playstation 2, Xbox e PC
Data de lançamento: 23 de julho de 2001
Faixa etária: Mature

Trilha-sonora da análise

Enquanto lê a nossa análise, que tal escutar o áudio que separamos mais abaixo?


Música-tema do jogo, composta por Kärtsy Hattaka e Kimmo Kajasto.

Sobre a história (contém spoilers)

A história gira em torno da desgraçada vida e das desventuras de um protagonista enfrentando um dia realmente ruim. Com inspirações diversas se misturando no contexto da narrativa (tramas policiais, histórias em quadrinhos, filmes neo noir, realidades alternativas, cinema de Hong Kong, mitologia nórdica e teorias de conspiração de megacorporações são apenas alguns exemplos), a trama é impressionantemente rica e um dos pontos fortes do jogo. Confira:

Vamos começar, é claro, falando sobre o protagonista, Max Payne:

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Max é um detetive americano veterano que trabalha no NYPD (New York Police Department, ou Departamento de Polícia de Nova Iorque). Sediado na cidade há anos, ele conhece como poucos o submundo do crime da cidade, com todos os seus gângsters, serial-killers, contrabandistas de armas e traficantes de drogas. Respeitado por sua coragem e perícia em armas, ele possui um temperamento forte e um modo de agir bem característico, agindo primeiro e pensando depois. Sempre nutriu um amor profundo pelo seu lado familiar, principalmente após conseguir realizar o que se chama de "Sonho Americano", ou seja, uma casinha nos subúrbios tranquilos, uma bela esposa e uma filhinha para poder brincar à noite. Ele ama sua família mais do que qualquer coisa.

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Essa é Michelle Payne, esposa de Max Payne. De aparência jovial e simpática, ela começou sua vida profissional trabalhando em um escritório de advocacia pública. Uma bela noite, ela estava voltando para casa à noite quando foi abordada por dois assaltantes. Foi aí que Max estava passando, e interviu a tempo de poder deter os bandidos. Começou então um romance entre os dois, e, após seis meses de um relacionamento amoroso, eles se casaram. Nove meses depois, tiveram uma filhinha. Ela é uma excelente esposa e uma amante adorável.

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Essa é a pequenina Rose Payne, a filha de apenas seis anos de vida no momento em que a história ocorre.

A história do jogo então começa no ano de 1998. Max Payne se tornou um dos melhores oficiais de Nova Iorque, após diversas missões undercover bem sucedidas em diversos departamentos. Após um dia movimentado de trabalho, ele retorna para casa para rever sua família e se depara com um verdadeiro pesadelo. Sua casa revirada. Símbolos na parede fazem alusões a uma droga fortíssima que esteve fazendo muitas vítimas nos últimos tempos: uma substância injetável e altamente perigosa e viciante chamada Valquíria. Isso não ia acabar bem.

Payne chega a tempo de ouvir sua esposa gritar, implorando pela vida da bebê de apenas seis meses, mas é em vão. Payne consegue assassinar os intrusos, mas é tarde demais, sua mulher e sua filha foram mortas. E o pior de tudo é que nem parece ter sido um plano de vingança, ameaça ou algo do tipo, e sim apenas um ataque alucinado de psicopatas com a cabeça cheia de droga. O mundo de Payne veio ao chão.

Muito abatido com o ocorrido, Payne se mudou imediatamente para o DEA (Drug Enforcement Administration, ou Departamento de Combate às Drogas). Ele passaria a dedicar o restante de sua vida a encontrar tudo o que pudesse sobre a droga Valquíria, quem a produziu e quem trouxe essa nova substância a Nova Iorque. Afinal de contas, foram eles que, indiretamente, acabaram com a sua vida. Além disso, mudar para o DEAD era sua antiga vontade, desde que Alex Balder foi para lá.

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Alex Balder é um antigo amigo de Max Payne. Parceiro de trabalho desde o começo difícil no treinamento do NYPD, ambos foram parceiros e realizaram muitas missões juntos, desvendando crimes e desmascarando diversas quadrilhas poderosas de Nova Iorque. Após um tempo, Balder deixou o emprego repleto de perigos e riscos demasiados para dar um passo à frente na carreira, mudando para o DEA, onde teria uma ocupação mais tranquila, com mais escritório e papelada e menos ação e tiroteios. Ele tentou convidar Max para ir com ele para o DEA, mas ele preferia a ação e não gostava dos cargos burocráticos. Desde então, Max ficou devendo uma a ele.

Max Payne, juntamente com Alex Balder, iniciam uma operação chamada Caso Valquíria, liderado apenas por eles e mais um pequeno grupo do DEA, com a intenção de identificar e deter os produtores e traficantes da droga Valquíria na cidade. Três anos e meio depois, em 2001, eles haviam conseguido juntar provas concretas que relacionavam a droga Valquíria à mafia local, mais especificamente uma organização criminosa chamada de família Punchinello. Essa família, formada por representantes da máfia ítalo-americana restante na cidade, é especializada em tráfico de drogas pesadas em boates de shows para jovens da cidade, e são rivais diretos da máfia russa.

Max Payne conseguiu se infiltrar com sucesso dentro da família Punchinello, trabalhando diretamente para o sub-chefe da organização. Após fazer alguns serviços escusos undercover, Max recebe um aviso de um agente da DEA chamado B.B..

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B.B. é um dos agentes undercover da DEA, experiente em infiltração e investigação. Muito respeitado em seu meio, já ajudou a desvendas muitos crimes enquanto se infiltrava secretamente em diversas máfias e quadrilhas. Seu verdeiro nome e informações pessoais não são divulgados nem mesmo dentro do DEA, para sua própria segurança, e até mesmo a sua imagem é preservada e muda constantemente. Max não vai muito com a cara dele, mas o respeito enquanto homem da lei.

B.B. serve como contato para Max Payne na missão de infiltração da família Punchinello. Em outubro de 2001, B.B. enviou uma mensagem para que Payne encontrasse Balder na estação de metrô da rua Roscoe. Foi aí que mais um pesadelo teve início.

Tudo dá errado na estação de metrô da rua Roscoe. Chegando ao local, Max encontra diversos seguranças mortos a balas, e membros da família Punchinello estão no local, mas eles armaram uma emboscada para matá-lo. Parece que alguém revelou a eles que Max era um policial disfarçado. Como se não fosse o bastante, assim que Max encontra-se com Balder, algum assassino misterioso aparece pelas costas dele e o baleia. Max vê seu melhor amigo morrer diante de seus olhos, sem poder fazer nada, e o assassino consegue escapar. Como se não fosse o bastante, o sistema de segurança do metrô foi devidamente manipulado de modo a fazer parecer que foi Max quem matou Balder, e então a polícia agora está atrás dele como assassino procurado e traidor da DEA. Que dia, hein?

Agora, Payne não precisa apenas tomar cuidado com a família Punchinello, como também com a polícia, cujas operações estão sendo coordenadas por Jim Bravura:

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Jim Bravura é capitão do NYPD e diretor de operações do departamento de homicídios. Como os arquivos de Payne no NYPD foram alterados de modo a auxiliar na operação de infiltração na família Punchinello, ele não conhece Payne e não sabe de seu histórico de policial. Tendo como única prova os vídeos adulterados da vigilância do metrô, ele tem como missão perseguir Payne pela cidade e prendê-lo a qualquer custo.

Mas Payne não pode se deixar abater. Agora que seu disfarce foi arruinado, ele precisa mais rápido do que nunca chegar até o líder da família Punchinello, Jack Lupino, e arrancar dele o que ele sabe sobre a droga Valquíria. Mas ele tem de ser rápido: a família Punchinello está em meio a uma intensa guerra com a máfia russa, e ataques violentos estão sendo realizados por todo lado. Payne tem de encontrar Lupino antes que ele seja morto pela máfia russa. Payne vai até o hotel de Lupino para tentar encontrá-lo. Dentro do hotel, Max consegue encontrar um dos chefes da máfia, Vincent Gognitti:

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Gognitti consegue fugir a princípio, mas, após uma perseguição desenfreada por Nova Iorque, Max consegue detê-lo. Através dele, Max descobre que Jack Lupino costuma se encontrar frequentemente em sua discoteca gótica nos subúrbios, de nome RagnaRock. Max decide deixá-lo viver.

Chegando à discoteca RagnaRock, o local se encontra repleto de seguranças. Max Payne vai matando um a um, até finalmente se encontrar cara-a-cara com Jack Lupino:


Jack Lupino é um dos principais nomes dentro da família Punchinello. Longe de ser o líder, ele possui seu próprio grupo e seu próprio ramo de atuação dentro da organização. Ele não passa de um maluco psicótico e esquizofrênico. Tremendamente viciado na droga Valquíria, que o faz ter alucinações e extremamente violento, para piorar ele ainda é adorador de magia negra, fazendo pactos com demônios e rituais satânicos de sacrifícios humanos. Enfim, sua alma já estava no inferno faz tempo de qualquer jeito.

Após matar Lupino e acabar com sua gangue, ele descobre que está longe de terminar. Lupino não era o líder dos Punchinello, não é ele que administra o comércio e distribuição do Valquíria em Nova Iorque. sua morte será sentida na organização, mas ela irá continuar em frente. Max ainda possui trabalho a fazer.

No entanto, Max se depara com uma bela garota chamada Mona Sax:

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Mona Sax é uma assassina de aluguel que foi contratada por alguém para assassinar Lupino, mas, ao chegar lá, viu seu serviço concluído por Max. Ela não pretende atrapalhá-lo, muito menos detê-lo, já que o desmantelamento da família Punchinello é muito interessante para ela, por motivos pessoais. Misteriosa, ela não revela que motivos pessoais são esses.

Max descobre então seu novo alvo: Angelo Punchinello, líder máximo da família Punchinello e principal distribuidor da droga Valquíria na cidade. Chegando até ele, poderemos descobrir de onde a droga vem. A questão é chegar até ele, mas para isso a Mona promete ajudar. Começa um pequeno clima de romance entre os dois. Logo no primeiro encontro, ela serve uma bebida a Max, mas essa bebida possuía um sonífero. Max acorda momentos depois, no meio da máfia russa.

Max então começa a se envolver com a máfia russa. Não demora para ele conhecer um dos principais membros da máfia russa, Vladimir Lem:


Vladimir Lem é um criminoso russo, um dos líderes da máfia russa que está travando uma guerra contra a família Punchinello em busca de território. Lem é sádico e violento, mas ainda é um criminoso à moda antiga, daqueles que possuíam respeito, modos e princípios. Ele propõe a Max um trato, já que ambos possuem o mesmo objetivo: uma parceira. Vladimir Lem pode fornecer locomoção, homens e armas a Max Payne, contanto que ele se comprometa a fazer o que ele pede.

Max aceita a oferta de Lem, e sua primeira missão é derrotar Boris Dime.

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Boris Dime era um membro da máfia russa, mas, em busca de dinheiro, trocou de lado e se juntou à família Punchinello. Ele sequestrou um navio da máfia russa, repleto de armas de grosso calibre, e o mantém protegido com um pequeno exército de mercenários habilidosos.

Max consegue invadir o navio e assassinar Boris Dime. Então, ele pode se abastecer de quantas armas quiser, usando o arsenal do navio. Após se encher de armas e munições, Vladimir cumpre com sua parte no contrato e leva Max até o restaurante de Angelo Punchinello, onde ele costuma estar.

Porém, Angelo sabia que ele viria, e armou uma verdadeira arapuca para deter Payne. Ele explode o local, mas Payne consegue escapar sem muitos ferimentos. Max vai então até a residência de Angelo Punchinello, para encontrá-lo:


Angelo Punchinello é o líder da família Punchinello, como pode ser percebido. Ele é o comandante de quase todo o tráfico de drogas e armas de Nova Iorque, e tudo o que é ilegal passa pelas mãos dele antes de ir para as ruas. Ele se casou com Lisa Punchinello, irmã gêmea de Mona Sax, quem ele espancava deliberadamente todos os dias. É por causa do sofrimento de Lisa que a Mona vem tentando matá-lo há meses. Sórdido e ordinário, ele enxerga tudo como negócios, e acha que todas as pessoas podem ser compradas com dinheiro ou poder. Ele possui um trio de mercenários corajosos para protegê-lo com a própria vida, chamado de Trio. Ele foi visto realizando negócios escusos com importantes empresas da cidade; negócios ilícitos, é claro.

Após matar os membros do Trio um a um, Max se encontra frente a frente com Angelo Punchinello. Angelo revela que sua participação no negócio da droga Valquíria é ínfima. Ele é apenas o distribuidor, sua rede de contatos foi contratada para realizar a distribuição da droga pela cidade. O buraco é mais embaixo: há uma importante corporação do crime por trás da comercialização da droga, e a família Punchinello é apenas a ponta do iceberg. Antes que ele pudesse revelar mais detalhes, assassinos armados invadem o local e matam Punchinello à queima-roupa. Max Payne consegue escapar ileso, mas por pouco tempo. Logo ele é cercado e capturado.

Max é levado de encontro à principal cabeça pensante por trás da droga Valquíria: Nicole Horne:

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Nicole Horne é a CEO de uma das maiores corporações do país, a Aesir Corporation. Essa empresa do ramo farmacêutico, com receita de milhões e milhões de dólares, tornou Horne uma das mulheres mais influentes da cidade de Nova Iorque, de modo que ela controla praticamente metade da cidade. Nem a polícia e nem o governo ousam se meter em seus negócios, mesmo levando em consideração ameaças constantes de bioterrorismo e de que Horne esteja fabricando armas biológicas ilegais no interior de seus laboratórios subterrâneos. Uma mulher poderosa, cruel e egocêntrica.

Nicole Horne injeta em Max uma dose grande de Valquíria, deixando-o alucinado e vulnerável durante vários minutos. A ideia era matá-lo de overdose da droga, de modo a fazer tudo ter parecido um infeliz incidente ocasionado por um lunático, mas a ideia não deu certo. O excelente metabolismo de Max consegue expulsar a droga, e mesmo passando muito mal, ele consegue se manter consciente por tempo o suficiente para poder continuar com sua vingança. Ele consegue ainda ouvir Nicole revelar que vai a algum lugar com o apelido de "Cold Steel".

Max descobre que o tal lugar se refere a uma antiga usina siderúrgica abandonada que hoje é apenas uma cobertura para um laboratório de pesquisas militares secretos. O que Nicole Horne faria em uma base militar secreta? É o que Max vai descobrir. Invadindo o local, Max descobre, em meio aos arquivos militares secretos, que a droga Valquíria inicialmente foi criada pelos próprios militares, que projetavam usar a droga em seus próprios soldados, aumentando-lhes a força e a coragem na hora da batalha. O problema é que os fortes e destruidores efeitos colaterais (tontura, violência extrema, perda de capacidade de raciocínio, loucura e alta capacidade de viciar) impediram o projeto de seguir adiante. Aparentemente, a Nicole Horne decidiu contrariar a ordem dos militares e resolveu produzir por conta própria doses industriais da droga para comercialização. Ainda não sabemos o motivo disso tudo.

Mas Max encontra algo ainda pior: dentro dos registros de ações recentes, está o nome de Michelle Payne, esposa de Max! Aparentemente, Michelle descobriu por engano a verdade sobre a Valquíria e sobre os planos de Horne enquanto trabalhava no escritório de advocacia, ao ler documentos que não deveria ter lido. Ao saber que seus planos corriam perigo, Horne mandou pessoalmente alguns capangas viciados invadirem a casa de Michelle e matarem a ela e a criança. Max Payne finalmente descobre que não foi acaso: foi um esquema de extermínio muito bem montado, e agora sua vingança poderia ter um destino certo, Max Payne poderia então concentrar todas as suas forças em fazer Nicole pagar por tudo isso.

Mas antes, B.B. entra em contato com Max. Ambos marcam um encontro perto de um estacionamento. Ao ver B.B. chegar de carro importado, com roupas caras e tal, Max percebe que B.B. não é confiável. Na verdade, B.B. trabalha para Nicole Horne, e ele foi contratado para armar a emboscada para Max, assassinando Alex Balder e colocando a culpa em Max. A ideia era apenas que ele fosse preso e ficasse fora de circulação, de modo a encerrar o Caso Valquíria. Mas tudo deu errado, e B.B. pede uma trégua. Se Max deixá-los em paz, ele pode ir embora, e B.B. dará um jeito de fazer a polícia deixá-lo em paz. Mas Max não aceita a trégua, sabendo que também foi ele que informou os Punchinello que ele era um traidor, ou seja, ele queria matá-lo. Max se vinga de B.B. em um intrincado tiroteio no estacionamento.

Após matar B.B., Max recebe o telefone de alguém inusitado: Alfred Woden:

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Alfred Woden é um senador americano, mas a sua influência vai muito além de sua efetiva participação política. Ele é um dos mais notórios membros do Inner Circle, um grupo de pessoas privilegiadas dentro do governo e do alto escalão militar, de modo a compartilharem segredos de interesse do estado. Um dos projetos secretos do Inner Circle foi chamado de Project Valhala. Esse projeto, iniciado em 1991, tinha como intenção fabricar uma droga que aumentasse a performance dos soldados em batalha. Nicole Horne estava no grupo, ela era membro do Inner Circle por ser, na época, uma grande cientista militar. Foi assim que a droga Valquíria foi fabricada. Porém, após muitos testes, o projeto foi cancelado em 1995 devido aos efeitos colaterais da droga, mas Nicole Horne não aceitou isso facilmente. Ela saiu do grupo e deixou de ser cientista militar para fundar o Aesir Corporation, para, com sua fortuna e influência, poder fabricar Valquíria em massa e assim ganhar dinheiro comercializando a droga nas ruas de Nova Iorque.

Alfred Woden sabe muito bem o fim que a droga levou, e está disposto a parar com tudo isso. Ele chamou Max para poder informá-lo sobre a origem da droga, e sobre as intenção reais de Nicole. Ela quer dominar toda a Nova Iorque com a tal droga, causar o caos e assim pressionar o governo local e revelar para o público suas pesquisas secretas com drogas e cobaias humanos. Ou seja, tudo não passa de uma briga de cachorro grande, potência contra potência. Horne ataca o governo e os militares, mas os militares não podem fazer nada contra Nicole Horne, porque ela possui provas cabais da participação dos militares em projetos secretos diversos, e pretende levar tudo a público se o governo intervir. É por isso que todos sabem de seu plano macabro mas ninguém faz nada. Nessa guerra, não há lado do bem ou lado do mal. Ninguém é santo nessa parada, cada um apenas quer proteger o próprio traseiro.

Alfred é morto por homens de Horne que descobrem sua localização, porém Max consegue escapar ileso mais uma vez. Não há mais o que descobrir, ou o que desvendar. Max já sabe de tudo o que precisava saber, e agora só lhe resta uma opção: matar Nicole ou fugir para sempre. Tomando a decisão correta, ele pede a ajuda de Vladimir Lem para se armar melhor e vai até a Aesir Corporation.

Invadindo o local repleto de homens armados, Max se depara mais uma vez com Mona Sax, aquela assassina de aluguel do RagnaRock. Ela revela que foi contratada pela Nicole Horne para matar Max. No entanto, ela se recusa a cumprir a ordem, por afirmar que gostou de Max Payne desde que o viu pela primeira vez. O clima de romance é interrompido por outros mercenários que aparecem no local para completar o serviço. Mona Sax até mesmo salva a vida de Max, mas leva uma bala na cabeça e morre diante dele. Max apenas se irrita ainda mais e vai ainda com mais fúria para o terraço, onde está Nicole.

Chegando ao terraço, Nicole Horne consegue fugir para um helicóptero. Ela só não consegue escapar porque a ventania está muito forte, devido a uma forte nevasca que está caindo na cidade. Max aproveita esses segundos a mais para destruir os cabos de sustentação de uma antena de transmissão da torre, fazendo-a cair em cima do helicóptero, destruindo-o, mandando Horne para o inferno de uma vez por todas. Finalmente, a vingança de Max Payne está terminada. A polícia invade o prédio e, sem nada mais a perder, ele apenas se entrega aos oficiais, que o prendem.

Mas no rosto de Max estava apenas um sorriso. Ao avistar Alfred Woden, miraculosamente ainda vivo, chegar ao local, ele percebe que sua liberdade é apenas uma questão de tempo. Ele fez grandes amigos em meio a essa luta desenfreada por justiça, e não ficaria na mão. Além de Alfred Woden, tem ainda Vladimir Lem, líder da máfia russa, após ter contribuído para que a máfia russa se instaurasse de vez na cidade. Max Payne agora tem uns favores para receber de volta.

E assim termina a intrigante e envolvente história desse game. E aí, curtiram? Espero que sim.

Sobre o jogo

Max Payne é um típico Third-Person Shooter, daqueles que retratam de forma espetacular tudo o que um jogador poderia esperar de um jogo do gênero: tiros e mais tiros. Aqui, não há enrolação, não há conversa, é tiro para tudo quanto é lado e pronto. Você passa 15% do jogo assistindo a vídeos e a animações, 80% metendo bala nos oponentes e 5% escolhendo com qual arma vai continuar descendo o pipoco.
Focado completamente na ação, o jogador controla o tempo todo o protagonista do game, Max Payne, que é um policial linha dura e perito em armas, sem escrúpulos, com sede por vingança e com um dedo coçando no gatilho. O jogador avança em um ritmo frenético pelas fases muito bem elaboradas em pontos urbanos das ruas de Nova Iorque. Sejas nas ruas, em hotéis, em restaurantes, docas ou grandes centros comerciais, sempre haverá muitos oponentes dispostos a matá-lo por todos os lados. E não se preocupe: não há qualquer tipo de reféns ou pessoas inocentes em cena, portanto não há motivos para segurar o gatilho. Se alguma coisa respira, pode atirar sem dó até vê-lo estatelado no chão.
O estilo de movimentação é aquele de sempre, convencional de todos os Third-Person Shooters: a movimentação unidirecional. Ou seja, enquanto o personagem se movimenta apenas para o lado, para frente e para trás com o analógico esquerdo, é o analógico direito que movimenta a mira e também o ângulo no qual estamos virados. Além dos comandos adicionais de movimentação, tem ainda comandos habituais, como de tiro, troca de arma, agachar e pulo.
Mas a parte mais legal se encontra em um efeito especial do jogo, chamado de Bullet Time pela Remedy Entertainment. Trata-se de um efeito muito bacana, que deixa a cena bem lenta, semelhante àqueles efeitos que estamos acostumados a ver em filmes de ação sci-fi modernos, como Matrix, por exemplo. É claro que não é tão exagerado quanto no filme, no qual Neo podia desviar de belas em curso e tal, mas é um recurso muitíssimo interessante que incrementa bastante a ação. Mais do que isso, esse recurso se torna necessário, levando em consideração que é parte integrante de uma jogabilidade que foi planejada para que ele fosse usado. Fica muito difícil jogar o game sem usar o recurso do Bullet Time.
Vamos falar sobre esse recurso. Há duas formas de se usar o efeito Bullet Time: pode-se reduzir o tempo normalmente, ou pode-se dar um salto em uma determinada direção em câmera lenta, um movimento chamado de Bullet Dodge. O Bullet Dodge é excelente para se fazer uma "entrada triunfal" em uma sala repleta de inimigos, tendo a chance de eliminar vários oponentes sem muitas chances de ser atingido. Quando se joga um game como esse, no qual controlamos um personagem contra um exército, o jogo se resume a saber usar o Bullet Time ou morrer. Chega a ser quase impossível prosseguir sem o recurso.
O Bullet Time também não é de graça, do contrário não haveria a menor graça. Há uma barra que vai se esvaziando conforme o efeito é utilizado. Porém, a barra se enche conforme matamos mais oponentes, então o consumo chega a ser quase mínimo. Com alguma cautela, é possível usar muitas e muitas vezes o Bullet Time sem correr o risco de ficar sem ele em um momento crítico.
Para evitar que os jogadores se desviassem do recurso, Max Payne não fornece muitos outros recursos de combate além desses. Não há sistema de cover no jogo, contrariando outros Third-Person Shooters mais recentes, elementos de Stealth Action definitivamente não existem (é possível pegar oponentes desprevenidos, mas é impossível matar um sem despertar a atenção da base inteira, pois não há armas silenciosas no jogo), e também não há exigência tática para se sobrepor aos oponentes. A questão se resume mesmo a correr, atirar, atirar, correr, usar Bullet Time e atirar.
Levando isso em consideração, é simples poder afirmar que o jogo é repetitivo por demais, não? Bem, a Remedy Entertainment teve o trabalho de evitar que o jogo acabasse caindo na mesmice, causando uma variedade interessante de ação, com muitas armas e cenários diferentes, com direito a cenas cinematográficas e revelações do enredo dispersos entre um tiroteio e outro, de modo a manter o jogo um pouco menos "cansado" de fazer as mesmas coisas. Mesmo assim, o jogo ainda frustra um pouco pois o acréscimo constante de dificuldade do jogo não é suficiente para fazer com que o jogador se sinta muito animado a tentar novas coisas (até porque não há novas coisas para serem tentadas), de forma que o jogador passa o começo, o meio e o fim do jogo fazendo as mesmas coisas. Isso aumenta um pouco a sensação de que o jogo é demasiadamente repetitivo.
Há uma boa variedade de armas no jogo. As armas características de Max são as duas pistolas, e realmente elas se apresentam consideravelmente úteis em qualquer situação. Mas há ainda um bom número de metralhadoras e espingardas, sem contar com rifles sniper, granadas, cocktail molotovs e até um lança-granadas. Há ainda a chance de usar armas de impacto, como barras de ferro ou tacos de beisebol, para bater nos oponentes. Não é eficiente, mas, se ficar sem balas (o que é algo bem difícil de acontecer), sempre restará essa possibilidade. Conforme se prossegue, novas armas podem ser adquiridas e passam a estar disponíveis. As armas são encontradas com os oponentes ou espalhadas pelas fases.
As fases do jogo são excessivamente lineares, mas apresentam oportunidades de exploração. Caso o jogador prefira, ele pode simplesmente seguir em linha reta e ir detonando quem aparecer pela frente, mas, caso ele queira explorar os cantos e salas adicionais, será surpreendido com itens a mais, como anestésicos (usados para encher a energia do personagem) ou mais armas ou munições. Já que Max é capaz de abrir portas, gavetas, armários, escrivaninhas, guarda-roupas e tudo o mais, vale a pena dedicar alguns segundos para explorar bem um ambiente antes de seguir em frente, pois pode estar deixando bons itens para trás. Alguns itens interessantes ficam bem escondidos em locais de difícil acesso.
Para tornar a experiência de jogo mais interativa, também, Max pode interagir com diversos ambientes, a exemplo de jogos da série Duke Nukem, por exemplo (outra franquia da 3D Realms). É possível dar descarga em sanitários, ligar e desligar aparelhos televisivos, abrir a torneira das pias, entre outras coisas toscas que não servem para absolutamente nada, mas que incrementam a interação do personagem com o ambiente ao seu redor. Também dá para destruir caixas e barris, revelando itens escondidos, ou atirar em extintores de incêndio para acioná-los, entre outras coisas legais que o jogador pode ir percebendo (tente ligar as camas vibratórias dos motéis). A Remedy Entertainment se deu ao trabalho de deixar os cenários bem bacanas, com várias coisas que podem ser interagidas, além de incluir coisas que podem ser destruídas e outras que revelam itens, e tudo isso conta para deixar o jogo mais divertido.
Também foram incluídos alguns toques de mestre para tornar esse jogo muito semelhante àqueles filmes de ação que vemos por aí. Por exemplo, quando usamos o sniper rifle em algum oponente, podemos ver a bala atravessar o cenário em câmera lenta, até acertar o oponente, que sempre reage de forma realista. Quando invadimos uma sala repleta de oponentes, e conseguimos matar a todos rapidamente, geralmente a câmera faz um foco em câmera lenta no último oponente a morrer, mostrando suas feições de dor e agonia enquanto desaba morto no chão. Algo bem legal de se ver, pois dá um toque mais "intenso" aos tiroteios.
Outra coisa que foi incluída nos cenários são elementos do enredo. O jogador encontrará, espalhados pelo cenário, fotos, anotações, vídeos e desenhos que contam detalhes adicionais da histórica do jogo. Cada fase possui os seus pontos especiais, e eles são identificados por um símbolo de exclamação na tela para serem mais facilmente identificados. Não há qualquer vantagem em encontrar esses pontos, além, claro, de poder descobrir novos detalhes do jogo, tornando a busca por eles opcional.
Max Payne começa como todo filme de ação costuma começar: mesclando ação com um pouco de lentidão, de modo que possamos conhecer melhor do que o jogo se trata. Nem todas as fases do jogo contém tiroteios: algumas poucas sequer possuem inimigos! Em algumas fases, tudo o que temos a fazer é escapar de um restaurante em chamas, ou sair de um labirinto escuro preso no interior dos pesadelos assombrosos de Max Payne. Mas não se preocupe: são só uma ou duas fases, nada demais. Elas servem apenas para desvirtuar um pouco da ação, mas logo a ação volta, mais intensa ainda do que antes. Quanto mais avançamos no jogo, mais inimigos aparecem por vez, mais inteligentes e mais bem armados.
A inteligência artificial é algo a ser mencionado. A Remedy Entertainment conseguiu deixar o jogo o mais realista possível em relação aos oponentes. É possível encontrá-los vagueando por aí, conversando obscenidades, fumando, assistindo TV ou qualquer outra coisa. Aí, depois que Max aparece, eles demonstram ser treinados, procurando cover, chamando por ajuda e assumindo suas posições. Alguns (os com armas mais potentes) correm desenfreadamente em sua direção, enquanto outros ficam mais distantes tentando alvejá-lo o máximo que puderem. Tudo bem que a ação deles é totalmente coreografada (depois de morrer várias vezes na mesma cena, conseguirá identificar de antemão quem vai para a esquerda, quem vai para a direita, quem vai e quem fica, sem alterações), mas ainda assim dá a impressão de serem poucos superficiais. Há erros grotescos, como em qualquer jogo do gênero, também. Conseguir ver oponentes atirando a esmo na parede por vários minutos, assim como vi oponentes travados sem conseguirem se mexer em cantos do cenário, mas nada supera os oponentes que conseguem se matar. Isso mesmo, em meio aos frenéticos tiroteios, uns acabam alvejando os outros, e é possível vê-los se matar antes mesmo de começar a atirar. O cúmulo foi quando um oponente matou por engano vários colegas com uma granada que ele arremessou errado e que pretendia me acertar.
Além dos oponentes habituais, ao final de diversas fases temos de nos deparar com chefões. São oponentes especiais, geralmente muito bem armados e resistentes a muitas balas. É possível perceber que estamos nos aproximando de um chefão ao perceber que a fase está disponibilizando muitas armas e anestésicos. A maioria dos chefes pode ser realmente difícil de lidar, exigindo bom uso do Bullet Time, um estoque de anestésicos para usar e ainda algumas granadas, se quiser apelar.
O jogo não é curto, possui cerca de 15 a 18 horas de jogo, dependendo de sua habilidade. São três atos ao todo, cada um divido em várias partes, e cada parte dividido em vários capítulos. Cada capítulo é como uma fase, e é entre uma fase e outra que acontecem os checkpoints e o jogo salva automaticamente. As fases não são longas, de maneira alguma, de modo que não precisa ficar tão receoso assim caso morra, pois sempre voltará para o início do capítulo para tentar de novo. Também não pense que por causa disso o jogo será mamão com açúcar, porque algumas fases mais intricadas, repletas de inimigos bem posicionados podem exigir várias tentativas até que encontre uma forma segura de se passar. Isso se não for atingido de repente por alguma armadilha ou por uma granada surpresa.
Além de matar oponentes pelas fases, algumas delas incluem outras coisas para fazer, como saltar objetos, saltar sobre buracos ou em grandes alturas ou saltar sobre lasers, entre outras coisas assim. Essas são, de longe, os piores momentos do jogo. O pulo de Max Payne é patético e ínfimo, de modo que um salto de dez centímetros de extensão pode ser uma via única para o inferno. Não tenho palavras para descrever o quanto pode ser frustrante avançar por uma fase, derrotar vários oponentes, e então ter de pular sobre um buraco. As chances de que Max irá errar o pulo, cair, morrer e ter de recomeçar a fase do começo são muitas. Chega a ser desesperador. O que é muito triste, já que isso quebra todo o clima do jogo.
Após fechar o jogo pela primeira vez, o jogador terá à sua disposição um modo adicional de jogo, com dificuldade redobrada e limite de vezes que poderá salvar o jogo. Há ainda um modo especial de jogo, chamado de New York Minute, que faz com que o jogador tenha um tempo limite para terminar cada uma das fases. Esse tempo limite é incrementado conforme matamos os oponentes, mas não deixa de ser uma mistura de modo Survival com Time Trial, já que o pouco tempo quase não nos deixa tempo para pensar antes de agir. É um modo de jogo bem inusitado e desafiador, próprio para aqueles que querem um verdadeiro desafio. Porém, o jogo não oferece qualquer outro extra além desses modos de jogo, mesmo fechando várias vezes ou nos modos mais difíceis. Isso chega a ser frustrante, pois o jogador não encontra nenhum tipo de recompensa ou motivo para querer fechar o jogo mais de uma vez, já que ele não possui outros finais, alterações no enredo, extras ou mesmo armas secretas.
Para compensar (pelo menos relativamente) a ausência de extras, há muitos e muitos extras escondidos dentro do próprio jogo. O game está repleto de itens escondidos e de salas secretas realmente complicadas de serem descobertas (só com muita tentativa e erro), os quais mostram Easter Eggs realmente legais, fazendo alusão inclusive a outros jogos da empresa e a alguns filmes de ação. Vale a pena explorar bem os cenários para encontrar esses extras secretos e bacanas. É claro que isso não justifica a ausência de extras de verdade, mas é algo a ser mencionado.
Mas tem uma coisa que todos os fãs de games no Brasil ficarão surpresos: o jogo possui uma versão em língua portuguesa. Isso mesmo. Trata-se de uma versão oficial, e não uma versão mod feito por brasileiros. Não só a versão para PC como uma versão adaptada para Playstation 2 possuem dublagem e linguagem escrita em língua portuguesa do Brasil. Todas as vozes, de todos os personagens, tanto em animações quanto no jogo em si, estão com vozes em língua portuguesa. Essa versão especial foi distribuída pela GreenLeaf, e ficou muito bacana, vale a pena conferir se puder.

Minha análise do jogo

Gráficos
Graficamente falando, Max Payne não surpreende, mas mantém uma consistência formidável. Durante o jogo em si, os personagens são muito bem modelados, com texturas faciais bacanas e um trabalho de animação convincente. Não é uma obra-prima, mas ainda não é tão fácil achar exemplos melhores nessa época de início do console. Os efeitos especiais são acima da média. Os cenários já deixam um pouco a desejar, são um tanto simples demais para um jogo dessa geração, carecem de mais detalhes e de mais expressão, apesar de que não ficaram feios. Apenas ficaram repetitivos e básicos demais, sem muita expressão, contrastando com todo o resto. Mas o que dá um toque de arte para esse jogo são as cenas. Mesmo as animações mais comuns possuem efeitos legais e aquele ar de efeitos cinematográficos. Agora, as cenas de diálogos e conversas, feitas ao estilo dos quadrinhos, com cenas móveis e balões, ficaram muito estilosas. São essas cenas que dão um toque "filme noir" ao jogo, e criam um clima muito agradável para o game. Pela apresentação, pelo clima e pela atmosfera desolada que o jogo passa, esse jogo merecia uma nota melhor para os gráficos, porém, problemas sérios com as texturas dos cenários e a carência de capricho na animação de alguns personagens ainda deixam a desejar. Avaliando os prós e contras, a impressão que fica é que o empenho da Remedy Entertainment com os gráficos foi considerável.
● Nota pessoal: 3/5 (Empenho Considerável)

Som
Max Payne recebeu um tratamento espetacular na parte sonora. Vamos começar falando pelo excelente trabalho de dublagem. Não só o dublador de Max, como todos os dubladores realizaram um trabalho excepcional, que deve muito também ao clima que o jogo proporciona, e o belo trabalho com a escrita dos diálogos. As falas dos personagens, junto com a caracterização de tudo o que acontece, a animalização de tudo o que há ao redor (digno dos filmes noir), assim como o excesso de detalhes, digno dos romances policiais, tudo faz com que os diálogos desse jogo estejam entre os mais fantásticos desse começo do console. Mesmo fora dos diálogos principais, as falas dos inimigos, de personagens secundários, ou mesmo as vozes comuns que ouvimos do rádio ou da televisão, todas foram bem feitas. As músicas também foram muito bem escolhidas, intercalando melodias sensacionais com composições belíssimas e memoráveis, a maioria de autoria de Kärtsy Hatakka. Os efeitos sonoros também ficaram bacanas, desde os sons dos tiros até explosões, derrapar de pneus e gemidos dos que morrem. Em alguns momentos mais "dark" do game, o jogo apela para sons aterrorizantes, como estridentes choros de bebês ou dolorosos apelos de ajuda, e todos esses sons contribuem para incrementar ainda mais o sentimento que o jogo tenta passar, seja ele qual for. Não há do que se reclamar, empenho máximo por parte da Remedy.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Jogabilidade
Max Payne aparenta ser como qualquer outro Third-Person Shooter, em quase todo aspecto, até que o jogador aprenda a usar melhor o Bullet Time. Enquanto o jogador não usar o Bullet Time, ele irá considerar esse jogo como qualquer outro, sem nada de mais e até mesmo falho em diversos aspectos. Isso se deve ao fato de que o jogo foi feito e pensado para ser usado com o Bullet Time, e, a menos que o jogador não decida usá-lo da maneira correta, irá se frustrar muito com a falta de opções que o jogo oferece. Afinal, tudo gira em torno do Bullet Time, e, após algum tempo, o jogo começa a parecer impossível de prosseguir sem ele. É a grande sensação do jogo, e não é para menos, pois se trata de um recurso muito útil e muito legal de ser utilizado. Conforme a inteligência artificial vai se aprimorando e o número de inimigos aumenta, esse recurso se torna realmente indispensável, e é aí que o jogo se destaca dos demais. Há algumas falhas aqui e ali, é lógico, e a imprecisão da mira acaba atrapalhando também, mas o que realmente me impede de dar a nota máxima para a jogabilidade são os comandos de pulo. O pulo do jogo é medíocre. Se o jogo não  exigisse desse comando, poderia ter passado batido, mas não, em diversos momentos o jogo exige que tenhamos de saltar buracos mortais. Cada cena em que o pulo tem de ser usado logo passa a ser a pior parte do jogo inteiro, até surgir a próxima parte de pulo. E, quando temos de passar uma fase inteira só saltando de um ponto a outro, e mais morrendo do que qualquer outra coisa, devido à imprecisão e dificuldade de mobilidade do personagem, esses males se tornam evidentes a níveis alarmantes. Foi uma mancada e tanto da Remedy Entertainment ter estragado epicamente algo que tinha tudo para ser perfeito sem isso. O empenho que ela teve com a jogabilidade foi excelente, no entanto.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)

Longevidade
A longevidade do jogo foi até levada em consideração pela Remedy Entertainment, eles tentaram fazer um jogo durável, mas não usaram as ferramentas certas para isso. O jogo até é grande, e tal, possui muitas e muitas fases (a versão do Play 2 teve fases menores do que os outros consoles, porque a capacidade reduzida de armazenamento do console obrigava a dividir uma fase inteira em duas ou três partes para caber sem dar loading), e precisa de 15 a 18 horas para ser fechado. Poxa, 15 a 18 horas de jogo chega a ser comparável até a alguns Action RPGs por aí. É bem maior do que a maioria dos jogos de ação disponíveis no mercado, e isso não pode ser descartado. Para um jogo exclusivamente single-player, o que faz um jogador querer continuar a jogá-lo são modos variados de jogo e extras legais que tornem o jogo interessante. A Remedy incluiu novos modos de jogo, tudo bem, novas dificuldades, que incrementam o desafio ainda mais, inclusive com o modo time trial (o New York Minute), que é só para os hardcore mesmo. Só que para por aí. O jogo não tem finais alternativos, extras, armas desbloqueáveis, sei lá, qualquer coisa assim. Isso faz com que o jogador não tenha qualquer vontade de completar os modos mais difíceis, porque não irá conseguir nada fazendo isso. Uma pena. O jogo ainda herda da versão para PC várias coisas legais, itens escondidos nos cenários e Easter Eggs espalhados em pontos estratégicos, o que pode fazer com que o jogador jogue novamente para explorar mais as fases, mas mesmo isso não é um atrativo tão convincente assim. É, o empenho com a longevidade foi mesmo apenas considerável. Poderiam ter mandado um pouco melhor nessa.
● Nota pessoal: 3/5 (Empenho Considerável)

Inovação
Max Payne pertence a um dos gêneros mais batidos da história dos consoles desde a era 32 bits. Se tem um gênero que não carece de títulos é o Third-Person Shooters, eles aparecem às bateladas. Porém, para se destacar nesse meio, é preciso muito trabalho. Quando um game se destaca por questões isoladas, como Max Payne, é porque tem algo de diferente dos demais mesmo. Quando digo que Max Payne é diferente, não é só do Bullet Time que estou falando, pois isso nem mesmo é tão novo assim (pode ser para os games), é apenas um recurso inusitado. O que torna esse jogo diferente é a sua atmosfera única, sua apresentação, sua aparência, seu estilo, seu poder narrativo, seus personagens, sua carga emocional embutida. Não tem como não se sensibilizar, não se deixar levar pela ação, não viciar nas cenas cinematográficas, não se colocar no lugar do sofrido Max. Poucos jogos irão fazer o jogador querer gritar, esbravejar, e até mesmo falar para todo mundo sobre um jogo de videogame quanto esse. A sensação de tensão e de aflição passada pelo jogo é tão grande que chega a ser palpável. Quando se mistura todo esse trabalho de caracterização do enredo a um modo de narrar a história totalmente inusitado, com toques vindos de diversos modos extra-gamísticos, como filmes noir, romances policiais e histórias em quadrinhos, o sentimento que fica é que estamos diante de algo que não se vê todos os dias. Jogos como Max Payne são bem difíceis de se encontrar, jogos que prendem pela história, pela emoção. E dentro do gênero TPS, então, é ainda mais raro de se ver hoje em dia! Merece destaque por causa disso ou não? Tudo bem, o jogo em si pode não ser o cúmulo da originalidade, é até bem batido, mas as ideias que o originaram foram as mais criativas e inusitadas possíveis. O empenho que a Remedy Entertainment teve com a inovação nesse jogo foi considerável, sem sombra de dúvida.
● Nota pessoal: 3/5 (Empenho Considerável)

Diversão
Max Payne faz o jogador passar por altos e baixos muito repentinamente. No começo, tudo é lindo, tudo é maravilhoso. A ação frenética vicia, e o jogador se acostuma de tal forma a sair atirando em tudo o que vê que ele gruda no controle e não quer sair mais. Aos poucos, o jogo vai cansando, mas a inteligência artificial vai aprimorando e nos vemos em situações mais complicadas, morrendo mais vezes do que o habitual e tendo de passar alguns sufocos em alguns chefões. Quando começamos a perceber que temos mesmo de usar o Bullet Time, tudo volta a ser maravilhoso, mas depois o ciclo recomeça. Nas partes de ação, a diversão é inquestionável, mas as partes "plataforma do jogo", em que temos de saltar buracos, passar por lasers e desviar de obstáculos, foram mal pensadas e estão entre as piores do jogo. Tem trechos, e até capítulos inteiros no jogo, que dão a impressão de serem totalmente dispensáveis. Há momentos de lucidez em que o jogador começa a querer sair logo de um lugar para pelo menos sentir que está "avançando" no jogo, de tanto fazer as mesmas coisas sempre. Pelo menos a curva crescente de dificuldade deixa tudo sempre em alto nível. Enfim, em momentos dá vontade de reclamar de o jogo ser "frenético demais', mas os momentos em que o jogo deixa de ser frenético são tão chatos e ruins que dá vontade de voltar logo para o tiroteio, e aí fica um ciclo vicioso que brinca com a expectativa do jogador. Passa-se de momentos grandiosos e épicos para momentos toscos e irritantes com tanta facilidade que chega a se duvidar que estamos jogando o mesmo jogo. A atmosfera perfeita e o clima de tensão do jogo salvam o game em vários momentos ruins, também, é preciso ressaltar. O contexto do jogo é tão bom que consegue incentivar o jogador a querer logo sair de uma parte horrível, porque ele sabe que depois vai ter um tiroteio emocionante ou uma cena de ação inesquecível, e isso também merece ser dito. Fica difícil avaliar a diversão em um jogo desse porte, mas, quando se analisar friamente tudo pelo qual passou no game, as boas lembranças sobrepõem as ruins na maioria das vezes; e talvez isso seja o mais importante. O empenho da Remedy Entertainment com a diversão desse jogo foi excelente.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)

Soma Final: 22/30 (Muito Bom)

Em resumo: Se você curte bons jogos de ação, mas aqueles de ação mesmo, com muitos tiroteios, cenas frenéticas e embates alucinantes de um homem contra verdadeiros exércitos, onde quase não há chances de sair vitorioso, então jogo foi pensado para você. Nem pense duas vezes, nesse caso. Mas, se não for esse fã inveterado de ação, é preciso cautela antes de escolher esse jogo para jogar. Apesar de todos os seus defeitos, Max Payne é o melhor Third-Person Shooter lançado até então para o Playstation 2. Ainda não é o bastante para se chamar de clássico ou para valer a compra do videogame, longe disso, mas é um indício de que muita coisa boa ainda está por vir. A versão para Playstation 2 é a mais fraca, quando comparada com a versão do Xbox ou do PC, mas ainda assim é um título que vale a pena adquirir, por vários motivos já mencionados no decorrer da análise.


Análises profissionais

A média pela Metacritic para Max Payne é 80/100.

Detonado em vídeo

Este é o melhor detonado em vídeo disponível para esse jogo na internet. Detonado completo, mostra todas as estratégias para se conseguir fechar o game, sempre do modo mais simples e objetivo possível. Mostra a localização de vários itens secretos e armas escondidas, além de mostrar todas as cenas e animações. O vídeo possui ainda excelente qualidade de edição, imagem e som. Editado para compreender a menor quantidade de vídeos possíveis, ele está compacto mas está completo, e vale a pena conferir.

Parte 1


Parte 2


E aí, o que achou desta análise? Curtiu? Deixe-me seu comentário, ou entre em contato comigo pelo e-mail: adm_melhorfinal@hotmail.com ou pelo twitter: @AdmMelhorFinal.

Um comentário:

  1. https://youtu.be/fUbsb95apIM

    Vídeo copiou letra por letra deste Review

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