quinta-feira, 8 de novembro de 2012

Silent Hill 2 - Análise

Esta é a análise de Silent Hill 2, lançado pela Konami em 2001 para o Playstation 2 e Xbox.

File:Silent Hill 2.jpg

Introdução

Silent Hill marcou uma geração no Playstation, ao se distanciar (mesmo que brevemente) dos vários clones de Resident Evil do console. O survival-horror havia apresentado ao mundo um novo sub-gênero, chamado de terror psicológico. O sub-gênero já existia no cinema e na literatura, mas teve sua primeira abordagem nos games com esse jogo. O estilo pegou fama, e Silent Hill conquistou a sua pequena legião de seguidores. Mas os fãs do gênero ansiavam mesmo era por um novo Silent Hill, não por jogos genéricos que tentavam seguir seu ideal. Sendo assim, a Konami resolveu lançar Silent Hill 2, dois anos após o primeiro, para delírio dos fãs apaixonados pelo bom terror e pela aterrorizante cidade macabra americana. Muito já se esperava desse game, que é lembrado até hoje como um dos maiores clássicos do terror de todos os tempos, superior ao jogo anterior em diversos aspectos e tal, mas... Será que Silent Hill 2 é tudo isso que dizem? É o que veremos no decorrer dessa análise.

SILENT HILL 2


Informações técnicas

Publicado por: Konami
Desenvolvido por: Konami Computer Entertainment Tokyo
Gênero: Survival-horror
Diretor: Masashi Tsuboyama
Plataforma: Playstation 2 e Xbox
Data de lançamento: 24 de setembro de 2001
Faixa etária: Mature

Trilha-sonora da análise

Enquanto lê a nossa análise, que tal escutar o áudio que separamos mais abaixo?


Música Theme of Laura, música tema do jogo, composta por Akira Yamaoka.

Sobre a história (contém spoilers)

A história de Silent Hill 2 não possui qualquer tipo de relação com a história do jogo anterior, Silent Hill, lançado em 1999 para Playstation. Apesar de esse jogo ser uma continuação, a história é totalmente distinta, possuindo apenas como relação alguns elementos de referência em relação à cidade. Não há qualquer envolvimento entre os personagens. Sendo assim, não é necessário ter jogado o anterior para entender a história desse game.

A história de Silent Hill 2 se passa 10 anos após os acontecimentos do primeiro jogo, ou seja, no ano de 1993. A cidade no qual o jogo se passa é a mesma, por motivos óbvios, Silent Hill. Só que não se trata do mesmo trecho da cidade, e sim um trecho mais turístico, mais próximo do litoral, em contraste com o trecho que foi visitado no jogo anterior, o qual era a zona residencial e comercial.

A história gira em torno de James Sunderland:


James era um cidadão americano pacato e tranquilo. Trabalhava em uma loja, como vendedor, e vivia uma vida simples e humilde ao lado de sua esposa, Mary Sunderland. Antes de nos aprofundarmos em James, vamos falar um pouco sobre a Mary:


Mary era uma garota jovem e adorável quando conheceu James. Os dois logo se apaixonaram e se casaram. Viviam uma vida pacata e feliz, repleta de momentos felizes, dentro daquele sonho da juventude de juntar dinheiro para comprar uma casa própria e constituir uma família. Ambos tinham em Silent Hill um refúgio memorável. Mary adorou ter conhecido a cidade, e, após ter ido morar em outra cidade, sempre manteve lembranças adoráveis dos pontos turísticos da cidade.

Um dia, ela descobriu que tinha uma doença fatal e incurável, mas que nenhum médico conseguia afirmar qual era. James tentou ajudá-la o máximo que pôde, com os melhores tratamentos, mas a morte era inevitável. Mary passou os últimos três anos de sua vida dentro do hospital, ficando cada vez mais fraca. James, apesar de amá-la, não a visitava com tanta frequência, já que ela começou a ter crises de raiva quando o via. Ela lhe escrevia cartas, pedindo que ele um dia a levasse de volta para a cidade de Silent Hill, o último local em que ela pôde ser realmente feliz. James nunca conseguiu cumprir a promessa. Mary finalmente morreu, e James perdeu todas as razões que tinha para viver.

Após a morte de Mary, James foi se afundando cada vez mais na frustração, na depressão, no remorso e no alcoolismo. Já não conseguia mais trabalhar de forma satisfatória, e tentava fugir de suas lembranças a todo momento, sem sucesso. Sua mente aos poucos foi se habituando a bloquear qualquer resquício restante na mente que remetesse a Mary. Isso até ele receber uma carta.

Três anos após a morte de Mary, James recebeu uma carta. A carta era endereçada a ele, e tinha como remetente a própria Mary. Pensando ser uma brincadeira, ele abriu a carta, e descobriu que a letra do qual ela foi escrita era de Mary. A carta dizia que Mary estava esperando por James em Silent Hill, no "lugar especial". Como assim? A letra era de Mary, o modo de se expressar era de Mary, até os apelidos usados na carta eram de Mary. Não podia ser possível, afinal de contas, Mary estava morta, James tinha certeza disso. No entanto, ele se sentia confuso, pois sua mente estava confusa demais. Será que ela conseguiu sobreviver? Sem saber o que fazer ou no que pensar, James pegou o carro e foi até Silent Hill.

Chegando ao local, ele encontra a estrada principal bloqueada. James tem de deixar o carro e seguir a pé por uma longa trilha de montanhistas. A trilha o leva até um cemitério, onde ele encontra uma outra jovem, chamada Angela Orosco:


Angela é uma jovem perturbada por algo que a atormentava em seu passado. Ela parece confusa o tempo todo, com olhares vagos e comportamento vão. Ela parece também não saber bem o que pode estar acontecendo, ou o porquê de ter vindo até Silent Hill, mas afirma que não é de lá e que também está procurando por alguém. Ela acabou de chegar na cidade, assim como James.

Angela avisa que a cidade é perigosa, mas James decide seguir em frente mesmo assim. James não se lembra de nenhum lugar na cidade que pudesse ser o tal "lugar especial" no qual Mary afirmou estar aguardando-o, mas ele pensa em passar no local em que gostavam de passar o tempo juntos: o Rosewater Park. Como as ruas estavam bloqueadas, James se viu obrigado a ter de passar por um conjunto de apartamentos chamado Woodside Apartments para atravessar a cidade. Dentro do conjunto de apartamentos, James conheceu mais um sobrevivente na cidade: Eddie Dombrowski:


Eddie á um jovem acima do peso que possui grandes ressentimentos em relação ao seu peso. Eddie passou a vida inteira sendo criticado e zoado em relação à sua obesidade, e isso criou dentro dele instintos de auto-crítica muito fortes. Eddie é constantemente encontrado próximos a cadáveres de pessoas brutalmente assassinadas, mas ele afirma que não possui qualquer relação com essas mortes e que é inocente. Possui um comportamento evasivo muito suspeito, diga-se de passagem.

Eddie afirma que também acabou de chegar na cidade, apesar de não revelar o que o levou até ali. James deixa Eddie para lá, e ainda acaba por se deparar com uma menina loirinha de aproximadamente oito anos de idade. A garota parece fugir dele, e tenta atrapalhar seu avanço o máximo que pode. James não consegue alcançá-la ou saber o que ela quer. James também se depara ainda com uma figura que se tornou o ícone do jogo: Pyramid Head.


O Pyramid Head é um dos vilões mais conhecidos e famosos da série Silent Hill nos dias de hoje. Esse monstro serve como a encarnação da culpa na mente dos personagens, e ele é implacável em seus meios de matar. Ele carrega consigo uma pesada espada gigante, o qual utiliza para golpes ferozes e mortais, mas que acaba deixando-o bem lento. Ser sanguinário por natureza, ataca tudo e todos que aparecerem em seu caminho, e é capaz de aparecer em qualquer lugar, no momento em que menos se espera.

James reencontra ainda Angela. Desta vez, ela se encontra diante de um espelho, com uma faca na mão e prestes a cometer suicídio. James consegue impedi-la de se matar, e a convence a entregar a faca para ele. Depois, Angela vai embora correndo.

Chegando finalmente até Rosewater Park, James encontra uma mulher jovem e muito atraente, e misteriosamente parecida com Mary, chamada Maria:


Maria é assustadoramente parecida com Mary, fisicamente, tendo apenas divergências em relação ao cabelo e ao modo de se vestir. Isso surpreende James, que a princípio pensa que se trata de Mary. Porém, Maria revela ser uma pessoa totalmente diferente. Uma ex-dançarina de boate noturna, essa jovem de trejeito sexy e olhar enigmático não foi atraída pela cidade; pelo contrário, ela trabalha lá.

Maria afirma que não conhece Mary, mas gosta de James à primeira vista. Ela age de forma sedutora, devido à sua experiência de profissão, e fica sempre tentando provocar James com movimentos de segundas intenções. Ela aparenta ser frágil e vulnerável, e pede que James a acompanhe, pois ela tem medo dos monstros espalhados na cidade. James aceita a companhia, e, juntos, eles seguem para outro local provável para ser o "lugar especial" de Mary, o Hotel Lakeview, em que eles moraram juntos antes de ela ficar doente. Como o hotel fica do outro lado do Lago Toluca, eles precisam descobrir uma forma de atravessar o Lago Toluca. Em meio à busca, eles acabam parando em um boliche.

No boliche, James encontra Eddie comendo uma pizza e também a menina loirinha que ele viu no conjunto de apartamentos. A garota foge correndo, e James começa a perseguir a garota. Eddie revela que o nome da garota é Laura.


Pouco se sabe sobre a pequena Laura, e quais os motivos pelo qual ela está na cidade. No entanto, ela demonstra saber alguma coisa muito importante sobre a Mary, e deixa isso claro para James. James então passa boa parte do jogo correndo atrás dela, na tentativa de descobrir o que ela sabe. Ela assume o papel de opressora, sempre prejudicando James onde quer que ela vá, da maneira mais cruel possível.

Em meio à perseguição de Laura, James e Maria acabam indo para no hospital da cidade, o Brookhaven Hospital. Enquanto investigavam o hospital, Maria começa a passar mal, e afirma que quer ficar por algum tempo dentro de um dos quartos do hospital. James promete que irá voltar para vê-la, e sai em procura da garota. Ele reencontra Laura brincando em outro cômodo. Laura afirma que conheceu Mary no ano passado, e que ela falou muito sobre ele. James não acredita, já que Mary morreu três anos atrás. Laura garante que está falando a verdade, e leva James até uma outra sala, alegando que ela tem uma carta da Mary. Tudo não passava de uma enganação, e James acaba trancado em um sala com vários monstros. James consegue sair e reencontra Maria, que está nervosa devido ao fato de que ele se esqueceu dela. Maria critica James por não ter cumprido a promessa de voltar para vê-la, e diz que ele não liga para ela, que a deixou lá para morrer. Frases muito semelhantes às que a própria Mary um dia disse a James, coisa que o surpreende.

Mais tarde, no subterrâneo do hospital, James e Maria encontram Pyramid Head. Eles tentam correr de seu alcance, em um corredor estreito cuja única saída é um elevador. James consegue refúgio ao se esconder dentro do elevador, mas Maria não tem a mesma sorte. A porta se fecha, e Maria não consegue entrar. James nada pode fazer, e observa enquanto Pyramid Head mata Maria na frente dele. Atônito por não ter sido capaz de salvar Maria, James começa a chorar.

Saindo do hospital, James reencontra Laura e um aviso para ir até o Silent Hill Historical Society. Entrando no local, James acaba encontrando um caminho subterrâneo que o leva até Toluca Prison, a prisão da cidade. Chegando à prisão, James encontra, mais uma vez, Maria. Sim, Maria está viva, e aparentemente muito bem de saúde, lembrando em nada a Maria doente do hospital. James questiona se ela está bem, após ter sido apunhalada pelo Pyramid Head, mas a garota afirma que não sabe do que ele está falando, e diz que ele está tendo alucinações. Ela informa que James apenas deixou-a no hospital, e foi embora. Ela desconhece aquele momento no qual James afirma que ela morreu, e James começa a se questionar se não estaria realmente ficando louco.

James diz que irá libertar Maria da cela no qual ela se encontra. Para isso, ele precisa primeiro passar por um imenso labirinto, onde se encontra Pyramid Head. No entanto, quando ele dá a volta e consegue finalmente entrar na sala na qual Maria se encontra, ele a encontra já morta. Maria está ensaguentada, sobre a cama, aparentemente mutilada, sem pulso e sem respiração. James chora perante seu cadáver, sem saber ao certo o que aconteceu ali, e lamenta novamente não ter conseguido salvá-la.

Seguindo em frente, James reencontra Angela Orosco. Ele a encontra diante de um monstrengo enorme. Ele entende então o drama de Angela: ela passou a vida inteira sendo molestada sexualmente pelo próprio pai, e com total aprovação de sua mãe, que a xingava e desmoralizava, dizendo que ela era uma vadia e que era para isso que ela servia. Até o dia em que Angela assassinou o próprio pai, e passou a ser brutalmente atormentada pelo fantasma do pai. O monstrengo que James vê é a encarnação do pai de Angela. James consegue matá-lo, mas Angela ainda desconfia de James, achando que ele só está sendo bonzinho com ela porque também quer estuprá-la, e sai correndo.

Seguindo em frente, James reencontra Eddie. Ele está novamente ao lado de pessoas mortas, e com um revólver na mão. Eddie dessa vez não recusa as acusações de que "não foi ele", e assume a autoria dos crimes. De acordo com a mente doentia de Eddie, ele presumiu que as pessoas estavam debochando dele, por ele ser gordo, e ele podia perceber pela feição deles que eles estavam caçoando de Eddie. Por isso ele os matou. Eddie revela que passou a infância dele todinha sendo caçoado e humilhado na escola devido ao sobrepeso. Sequer sua própria família o deixava em paz, e tamanho trauma nutriu um ódio mortal dentro dele. Eddie conseguiu uma arma, e matou um cachorro a tiros. A seguir, ele atirou na perna de um jogador de futebol americano da escola, um dos maiores bullies da escola, tornando-o deficiente para sempre. Eddie então fugiu da cidade, para não pagar pelos crimes, e começou a se envolver com outros delitos, como assaltos, arrombamentos e assassinatos. Até que, finalmente, chegou a Silent Hill, a cidade que "o chamou", a cidade que o compreenderia, onde ele poderia ser feliz. Mas aconteceu o contrário. Na cidade, ele encontrou outras pessoas que continuavam caçoando dele, e ele coloca James na lista.

Eddie ameaça atirar em James, o qual não tem escolha a não ser lutar com Eddie até a morte. James mata Eddie em defesa própria, mas ainda assim se sente mal por ter matado um ser humano. Pensando no drama de Eddie, James começa a refletir sobre a própria vinda para a cidade. James foi atraído para Silent Hill, assim como Eddie. A cidade também o chamou, por algum motivo. Talvez a carta de Mary não tenha passado de uma ilusão da sua cabeça. Talvez a própria Maria não seja nada mais do que uma fantasia da sua mente. Seja como for, ele precisa ir até o hotel e encontrar Mary. É a última saída.

James consegue chegar até uma doca, onde ele encontra um barco. Ele usa o barco para chegar até Lakeview Hotel, o hotel que era o "lugar especial" de Mary no tempo em que ambos moraram ali. Talvez ela esteja esperando-o em algum lugar. James encontra Laura no hotel. Laura lhe entrega a carta, afirmando que ela foi escrita por Mary um ano atrás. De fato, a carta havia sido dirigido a uma enfermeira de Mary, e dizia que Mary pretendia adotar Laura, uma menininha simpática que também estava internada no hospital, ao lado de Mary. James nunca conheceu Laura, mas aparentemente ambos passaram muito tempo juntas. Mary sempre quis adotar uma criança. Talvez Mary esteja mesmo viva...

James encontra um videotape no quarto em que ambos moraram. James se lembra que eles gravaram um vídeo, só com os momentos felizes deles naquela época, só que esqueceram o vídeo no hotel e nunca mais voltaram para buscá-lo. James então assiste ao videotape. No vídeo, além de vários momentos felizes e diálogos apaixonados do casal, tem uma cena que James tentou esquecer. James assiste a uma cena no qual ele mesmo pega um travesseiro e sufoca sua própria esposa, já debilitada, na cama do hospital. Sim, foi James quem matou a própria esposa que jurava amar, Mary.

O alcoolismo e o trauma fez com que James se esquecesse do ocorrido, e a lembrança o desmontou por completo. Todo o remorso do mundo recaiu sobre James. Laura afirma que está pronta para ir embora da cidade, que encontrou uma saída, e pergunta a James se ele encontrou Mary. James revela para ela toda a verdade: que ele matou a esposa. Ele confessa que a matou porque não suportava mais vê-la naquela cama de hospital, ficando cada dia mais fraca, mais debilitada, prestes a morrer, sem que ele pudesse fazer nada. Ele a matou para libertá-la da dor dos remédios e do tratamento que não acabava nunca, mas não deixa de ser um homicídio. Laura o chama de mentiroso e vai embora da cidade. James também decide ir embora, mas antes ele ouve uma transmissão pelo rádio. É a voz da Mary! Mary o está chamando!

Avançando mais profundamente pelo hotel, James encontra a Angela mais uma vez. Em uma escadaria em chamas, Angela desistiu de viver, e quer se matar. Ela pede a James a faca que ele tomou dela. James entrega a faca de volta, já que ela parecia irredutível de qualquer jeito. Angela sobe a escadaria em chamas e desaparece para sempre.

James então encontra Maria pela última vez. Ela está viva, porém amarrada e prestes a ser usada como sacrifício por dois Pyramid Heads. James implora para que e a vida dela seja poupada, mas eles a matam mais uma vez. James compreende o que está havendo, e entende a participação de Maria nessa história. Maria é a representação da culpa, da busca de James pela esposa, sem nunca conseguir salvá-la. A única forma de acabar com isso é matar a sua culpa, seu trauma, o qual estão personificados na forma dos Pyramid Heads. Só assim ele poderá parar de ser punido por seus pecados. James derrota os Pyramid Heads, que acabam por se suicidarem, e então finalmente pode encontrar-se com Mary.

Mary ainda está viva, mas não perdoa James por tê-la abandonado no hospital, e ainda o culpa por tê-la assassinado, mesmo que tenha sido feito em nome dela. A personificação da culpa de James e do ódio de Mary então fazem com que Mary se torne um monstro. James derrota o monstro, e, com isso, consegue pôr um ponto final de uma vez por todas nessa história. Mary agora pode descansar em paz, já que seu espírito não está mais preso à cidade de Silent Hill. James então foge da cidade junto com a Laura (quem ele aparentemente adotou), e tem acesso a uma última carta escrita por Mary. Nessa carta, Mary se desculpa por tudo, e afirma que sempre amou e sempre amará James. Ela quer que ele siga sua vida normalmente, que não se prenda ao passado como tem feito desde então. Acima de tudo, Mary quer que James seja feliz, por mais contraditório que isso possa parecer. Bem, então a história termina aqui.

Espero que tenham gostado!

Sobre o jogo

Se você já jogou Silent Hill, sabe muito bem o que irá encontrar aqui. A série se mantém no mesmo patamar, com o recém-inaugurado tema do Psychological Terror, atmosfera pesada, personagens memoráveis e muitos sustos. A cidade de Silent Hill está de volta, ainda mais aterrorizante, ainda mais profunda, e com novos segredos para desvendar.
Assim como no jogo anterior, é possível escolher a dificuldade do jogo. A escolha de dificuldade define qual a resistência do seu personagem e dos inimigos, podendo tornar o jogo mamão com açúcar (caso seja um novato em survival-horrors, é recomendado) ou bem difícil, próprio para veteranos. A novidade é que agora podemos escolher também a dificuldade dos enigma, tornando-os mais simples ou mais complexos. Se você gosta de rachar a cabeça, pode colocar uma dificuldade maior para os enigmas e puzzles do jogo. As dificuldades são distintas, de modo que pode colocar uma ação fácil e enigmas difíceis, e vice-versa.
Quanto ao jogo em si, pouco foi mudado. A perspectiva continua sendo em terceira pessoa, com movimentação ao "estilo tanque", de forma que movemos o personagem primeiramente para os lados e depois para frente ou para trás. Diferentemente de Resident Evil, que possuía ângulos fixos de câmera, Silent Hill nos permite livre visualização sobre o ângulo que quisermos. Não é possível apenas rotacionar a câmera, como movê-la integralmente, podendo olhar mais para cima ou para baixo. Perfeito para se observar com a maior riqueza de detalhes possível tudo o que há à nossa volta.
O jogo continua possuindo movimentos semelhantes ao anterior. É possível dar passos para o lado, eficiente para se desviar de alguns golpes inimigos, assim como é possível correr, dar um pulo para trás ou virar-se rapidamente. James, a exemplo do jogo anterior, se cansa quando precisa correr por muito tempo, e logo começa a correr mais devagar. Para descansar, basta parar um pouco para recuperar o fôlego.
Boa parte do tempo, o personagem se encontra em campo aberto, em uma cidade imensa e inteiramente explorável. Como a cidade é grande, a Konami usou um artifício já conhecido para evitar usar loadings frequentes: o uso da neblina. O tempo todo, o personagem estará cercado por uma forte neblina, que só lhe permite ver o que acontece a poucos metros à frente. Ao mesmo tempo em que isso serve para que a cidade seja "carregada" pelo console aos poucos, facilitando a programação, também cria um clima desolador e ameaçador, pois um monstro pode estar à espreita e aparecer a qualquer momento. Dentro dos ambientes, o efeito continua, seja devido à fraca iluminação (a famosa lanterna também está de volta) ou mesmo ao formato claustrofóbico como os ambientes são formados.
A cidade de Silent Hill está mais realista do que nunca. As ruas amplas e perfeitamente decoradas estão caprichadas para nos fazer sentir em uma cidade americana real. Há becos, ruelas, avenidas, estradas, e um monte de locais que podemos entrar e explorar, como lanchonetes, parques, museus, lojas, postos de gasolina, casas, apartamentos, hotéis, boates, boliches, hospitais, enfim. Todos os cenários estão excelentemente decorados e assustadores.
De modo a não se perder nas cidades e nos ambientes, o jogo fornece mapas bem dinâmicos. Assim como no jogo anterior, temos de encontrar o mapa para que possamos nos guiar pelos cenários. Uma vez com o mapa em mãos, podemos ver o que há em torno e traçar rotas. James vai marcando no mapa as salas do qual já visitou, as portas que estão trancadas, além de fazer algumas marcas em relação a locais com possíveis puzzles ou rotas alternativas, e também escreve dicas sobre o que fazer a seguir. Dá para saber também onde ficam o save points e as saídas dos locais.
Quanto ao sistema de inventário, ele continua o mesmo. O inventário é enorme e abre espaço para quantos itens quiser ter, sem um limite definido. É preciso interagir com os itens diretamente do inventário, seja para equipar armas, usar itens, combinar coisas ou examinar melhor alguns artefatos. No inventário, encontrará as armas, os itens de cura, os itens especiais, como chaves e tal, além de todos os documentos que pegou pelo jogo e também os mapas de todos os cenários.
Explorar os cenários continua sendo obrigatório. Temos de obter determinados itens, para podermos seguir em frente, como chaves ,por exemplo. Mas também é comum termos de conseguir fios de cabelo, ímãs, ganchos, anéis, isqueiros, velas, alfinetes, entre outros objetos estranhos. Portanto, prestar atenção em cada canto dos cenários é imprescindível, até porque há muita munição e itens de cura espalhados pelas fases. Procurar por itens ficou mais fácil agora, já que a cabeça de James se move na direção dos itens que podem ser pegos, direcionando o jogador para os locais certos. Basta ficar atento à cabeça de James que ele indicará a localização dos itens ao seu redor, contanto que esteja por perto, é claro, já que nem todos os itens podem ser facilmente encontrados no cenário. Caso seja uma pessoa cautelosa e minuciosa, poderá fazer um verdadeiro amontoado de itens de cura e um arsenal quase infindável de balas, pois tem muitos itens de cura e muita munição espalhado pelos cenários. Vale a pena procurar por todos os cantos.
O jogo continua sendo repleto de puzzles. Há vários tipos de puzzles, desde os mais simples (ache o código para destrancar esse cadeado) até os mais complexos, como os que exigem que o jogador decifre a solução de um enigma por trás de um poema muito bem elaborado. A diferença é que pode-se selecionar a dificuldade dos enigmas, portanto, se desvendar coisas não for a sua praia, coloque no modo mais fácil e pronto. Já se curtir um desafio da mente, é só colocar no modo mais difícil. A todo momento o jogo fornece várias imagens, fotos, cartas, códigos, recortes de jornais, entre outros documentos, que podem ser usados na resolução de um puzzle ou apenas para fornecer mais informações acerca da trama mesmo. De qualquer forma, agora os documentos ficam armazenados no inventário, de modo que sempre poderá consultá-los mais tarde para relembrar alguma pista ou código. Isso facilita bastante, até porque, de um modo geral, o game está com puzzles ainda mais difíceis, interessantes e criativos do que o anterior.
Vamos agora falar sobre os combates. James terá de enfrentar diversos inimigos no decorrer de sua jornada, vários deles monstros asquerosos e horripilantes que ficam escondidos pelos cantos e dispostos a atacar James das mais variadas formas. Há desde manequins assustadores que ficam parados no meio da rua esperando você se aproximar até formas de seres humanos carbonizados que rastejam por baixo dos carros. Mais uma vez, James terá um rádio, o qual sempre começa a tocar misteriosamente quando há inimigos por perto. Trata-se de um dos mais úteis instrumentos, já que, quando ouvir o rádio tocar, já sabe que é hora de se preparar para enfrentar o que está para aparecer. É possível desligar o rádio a qualquer momento, também, caso goste de tomar sustos mais intensos.
Os inimigos continuam bem lentos, em sua maioria. Apesar de alguns deles poderem atacar à média distância, com cusparadas, por exemplo, ainda é bem fácil conseguir desviar deles e simplesmente fugir ao invés de enfrentá-los. Se for corajoso, pode tentar apagar a luz da lanterna, o que irá desorientá-los, já que a maioria dos oponentes do jogo seguem a luz. Em casos extremos, tente apagar a luz e sair correndo. Mas lembre-se de que só funciona à noite (é óbvio) e só poderá ver o mapa se estiver com luz à volta. De fato, só será preciso enfrentar os inimigos quando estiver em algum ambiente fechado, como um corredor por exemplo, e o monstro estiver em seu caminho. Ou, também, quando estiverem em bando, quando podem ser mortais. Mas, de resto, eles continuam muito fáceis de se desviar e ignorar, pelo menos no início. Conforme se avança, inimigos mais fortes e mais rápidos vão aparecendo.
É possível atacar os inimigos com armas brancas ou armas de fogo, assim como no jogo anterior. James terá acesso a um arsenal bem vasto, composto por armas de fogo como pistolas, espingardas e rifles, podendo variar para pedaços de madeira, canos de ferro e algumas facas enormes. Também há algumas armas secretas, como sprays, moto-serras e armas de choque. Conforme se prossegue, novas armas se tornam disponíveis, e mais munição pode ser encontrada pelas fases. Como cada arma possui um alcance, é preciso escolher bem qual arma usar em cada situação. Também é bom economizar munição das armas mais poderosas para os inimigos mais difíceis e chefes.
O modo de combate também permanece o mesmo. Com armas de fogo, podemos apontar para os inimigos e atirar. James possui uma mira automática eficiente para acertar inimigos em distâncias variadas. É possível se locomover enquanto empunha a arma, o que nos permite nos aproximar ou nos afastar enquanto disparamos no oponente, o que facilita o combate. Já o uso de armas brancas pode ser um pouco mais desengonçado. É preciso estar perto o bastante do inimigo, e desferir os golpes com alguma precisão, já que a mira automática não funciona com armas brancas. O jogador pode optar por realizar um golpe mais lento e mais potente ou um combo de golpes rápidos e mais fracos. Aconselha-se que use armas brancas apenas como último recurso (quando ficar sem munição, por exemplo), pois é bem perigoso se submeter a chegar perto das criaturas, principalmente quando estiverem em bandos. De qualquer forma, ao desferir uma quantidade determinada de dano no oponente, ele irá cair no chão. Nesse momento, podemos ir até ele e desferir um golpe final de misericórdia. Caso demore muito para fazer isso, o oponente pode voltar a se levantar ou se rastejar para longe.
Além dos inimigos normais, há ainda chefes de fase. Eles estão mais fortes e mais resistentes, com direito a participações especiais e ainda formas ainda mais grotescas, que lembram mais distúrbios psicológicos do que monstros convencionais. São recriações horripilantes de traumas e medos, de modo a realmente assustar o jogador. Alguns deles não morrem, e apenas servem propósitos especiais para a trama. Eles tiram uma boa vida, então economize itens de cura e munição especial das armas mais fortes para esses monstrengos. A maioria da luta contra eles acontece em ambientes fechados, sem muito espaço, mas em compensação eles não são muito difíceis, e podem morrer facilmente.
Não há um indicador claro de vida na tela. Para saber se estamos com boa vida ou não, é preciso acompanhar os batimentos cardíacos do personagem na tela de inventário. Quanto mais frenético os batimentos cardíacos, e mais escura a cor, pior está a vida do personagem. Também dá para perceber pela linguagem corporal do personagem, que aparenta estar ferido conforme recebe dano. É possível curá-lo com diversos itens encontrados pelas fases, de remédios a kits de primeiros-socorros e ampolas medicinais. É recomendável economizar itens de cura, apesar de que há uma certa abundância deles.
Para salvar o jogo, o jogador encontrará alguns blocos de nota na cor vermelha espalhados pelas fases. É possível salvar o jogo quantas vezes quiser em qualquer savepoint. Quando se morre, pode se voltar para o último savepoint que foi encontrado automaticamente ou dar load game no último jogo salvo.
Quase tudo o que você faz no jogo influencia o final que terá. Sim, há diversos elementos que irão determinar o final que terá. Não há um momento de seleção claro e definitivo (como, por exemplo, em Dino Crisis ou Resident Evil 3) que determina o final; as escolhas são sutis. Coisas como proteger ou não os personagens aliados, pegar ou não alguns itens ou assistir ou não algumas cenas, podem definir o modo como a trama se desenrola. Algumas cenas podem revelar um lado mais humano de James, e levar a um final melhor, enquanto outros acontecimentos podem revelar um lado mais cruel e sádico do personagem, levando-o a um final completamente diferente. O modo como você conduz a história não fica claro em nenhum momento do jogo, mas altera drasticamente o final que terá.
Há 6 finais diferentes, sendo que três deles dependem diretamente de opções e escolhas que fez no decorrer do jogo, podendo ser adquiridos desde o princípio, e outros três só podem ser conseguidos com itens especiais depois que fechar o jogo pela primeira vez. Cada final é único e distinto, portanto, vale a pena recomeçar o jogo e tomar decisões diferentes, de modo a poder assistir a cada um dos finais do jogo.
Além disso, ao fechar o jogo, verá seu desempenho no decorrer da partida. Terá acesso a dados como: qual a dificuldade que escolheu, o quanto andou, quantas vezes salvou, quantos inimigos matou, quanto tempo levou para fechar, quantos itens encontrou, quanto dano levou dos inimigos e por aí vai. Esse desempenho lhe dá um rank que é representado em número de estrelas. O jogador sempre pode tentar fechar mais vezes, para tentar um desempenho ainda melhor, apesar de que o desempenho não irá habilitar nenhum novo final ou item secreto. De qualquer modo, vale a pena fechar várias vezes seguidas, primeiramente por causa dos finais alternativos, assim como por causa do desempenho, mas também por causa que há algumas armas secretas que são liberadas depois que se fecha pela primeira vez, incluindo uma moto-serra e um spray poderoso!

Minha análise do jogo

Gráficos
O jogo anterior se destacou na parte gráfica por ter usado cenários texturizados e poligonados em 3D, ao invés daquelas montagens com fotos que Resident Evil e seus afiliados usavam. Na verdade, fica muito difícil compará-los ainda nessa nova versão, pois os cenários de Silent Hill em sua maioria são maiores, mais amplos e necessitam de maior definição e atenção aos detalhes do que os cenários comuns e caóticos de Resident Evil. Silent Hill, pelo seu estilo mais claustrofóbico e psicologicamente aterrorizante, precisa ser mais enfático no terror. E a Konami conseguiu isso. O nível de detalhes e o capricho na montagem dos cenários ficou perfeito. Os cenários são aterrorizantes, muito escuros e repletos de sangue e símbolos metafóricos assustadores. Atmosfera impressionante. A neblina, intensa e claustrofóbica, mantém a pouca visibilidade, permitindo que a cidade seja imensa e que não tenha loading. Mesmo à luz da lanterna, o efeito continua, e até mesmo se intensifica. Os efeitos de luz e sombra com a lanterna, aliás, ficaram muito bons. Tem ainda alguns detalhes legais, como o fato de que você pisa no sangue e deixa pegadas de sangue por onde passa. Bem legal. Efeitos de água também ficaram bons. A animação dos personagens está muito boa, no mesmo patamar de outros jogos de sua época, e as cenas de animação em CG estão de primeira qualidade. Mais uma vez, excelente trabalho na parte gráfica. Empenho máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Som
Silent Hill também necessita de um apelo sonoro maior do que outros survival-horrors no mercado. Aqui, apenas grunhidos estranhos e gritos, junto de músicas melancólicas, não funcionam. Quando se trata de fazer uma música que se encaixe perfeitamente no contexto de um jogo como Silent Hill, não é uma tarefa fácil, mas, com certeza, Akira Yamaoka tira de letra. O músico e compositor japonês trabalhou em Silent Hill, e voltou com tudo em Silent Hill 2, trazendo composições ainda mais brilhantes. Ele não fez apenas as composições, como dirigiu o som como um todo, contando também com os efeitos sonoros. O resultado não poderia deixar de ser um trabalho primoroso do começo ao fim. Há um uso de efeitos sonoros muito variados, de sirenes a batidas, de passos a arranhões, tudo o que é irritante e assustador pode ecoar a qualquer momento. O som indefinível que sai dos inimigos é indescritível, algo perturbador ao extremo. As músicas possuem ritmos distorcidos, anormais, repleto de variações de altos e baixos, com pontos essenciais que impactam e deixam algumas cenas ainda mais impressionantes, mas nada nesse jogo assusta mais do que o silêncio. A escolha dos momentos em que a música deve tocar e os momentos em que a música só atrapalha é o que torna esse jogo tão bom. Boa parte dos sustos e do terror que acerca o ambiente e a atmosfera do jogo se deve aos efeitos sonoros. Sem contar com a dublagem dos personagens, a qual foi profissionalmente conduzida e mostra um trabalho brilhante. Empenho máximo por parte da Konami, mais uma vez.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Jogabilidade
Silent Hill 2 possui uma jogabilidade um pouco mais focada no combate do que o jogo anterior, apenas de os controles permanecerem o mesmo. James Sunderland, a exemplo de Harry Mason, do jogo anterior, não são atiradores natos. Eles não empunham armas como profissionais, não atiram com precisão, não sabem bater direito com um cano de ferro, não possuem movimentos de esquiva avançados de agentes da S.W.A.T., sequer conseguem correr 100 metros sem ficar ofegantes. São pessoas comuns usando armas, e isso explica o modo desengonçado com o qual eles tentam se defender da melhor maneira possível. Os controles são simples, apesar de achar que já passou da hora dos survival-horrors pararem de adotar essa mecânica de movimentação "estilo tanque". É um atraso e tanto. Mas pelo menos funciona, e, com os comandos de giro 180º, salto para trás e esquiva para os lados, alguns combates conseguem ficar mais "aceitáveis". O problema é dominar essas técnicas, já que o jogador não possui um tutorial explicativo e nem nada que o ajude a compreender como tudo funciona. Fãs de jogos do gênero já saberão como controlar o personagem, mas um jogador iniciante não terá a mínima ajuda para aprender a se localizar no jogo. A jogabilidade do game poderia ter sido bem melhor se a Konami tivesse optado por melhorar algumas deficiências comprovadas no jogo anterior, mas ela preferiu deixar tudo igual, o que, para mim, foi um erro. Há alguns pontos que eles poderiam ter incrementado, principalmente nos movimentos de combate, como quando usamos armas brancas, por exemplo. Mesmo assim, o empenho da Konami foi excelente no que se refere à jogabilidade.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)

Longevidade
Se tem uma coisa que a Konami soube fazer muito bem foi a longevidade do game. Silent Hill não era muito longo (mediano para a categoria), porém tinha diversos finais, o que incentivava os jogadores e jogarem de novo e assistir os outros finais. Pois bem, a Konami fez o mesmo com Silent Hill 2, o qual mais uma vez veio repleto de finais distintos. Há seis finais diferentes no jogo, e o que vai mudar de um para o outro são as escolhas que fizer no decorrer do jogo. Suas atitudes definem como será o final do personagem. Isso é algo bem interessante. É possível fechar o jogo em torno de 8 a 10 horas (uma quantidade razoável para um survival-horror), talvez um pouco mais, se quiser explorar mais a fundo a cidade. Porém, sabendo de tudo o que tem de fazer e a resolução de todos os puzzles, dá para fechar em 6 ou 7 horas, ou, se for realmente rápido, em menos de 3 horas. Após fechar o jogo pela primeira, sempre poderá recomeçar, em uma dificuldade diferente, com direito a novos itens e novos extras, e ainda com a possibilidade de se fazer um final distinto. Além disso, como é marca registrada da série, aqueles finais "cômicos" voltaram. Além disso, como o desempenho do jogador é medido, ainda poderá tentar realizar o melhor desempenho possível, apesar de que o desempenho não habilitará nada de novo. Silent Hill 2 é um jogo que foi pensado para ser jogado várias e várias vezes, não uma vez só. Dá para passar semanas só com esse jogo no console. Empenho máximo por parte da Konami com a longevidade.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Inovação
Creio que deixei bem claro, no decorrer da análise, que Silent Hill 2 é uma continuação direta e inquestionável do jogo anterior. Todos os elementos que fizeram sucesso no jogo anterior, seja na jogabilidade, nos ângulos de câmera, no sistema de combate, no inventário, nos puzzles, na atmosfera, enfim, em qualquer quesito, estão de volta exatamente como já eram no jogo anterior. Se o jogo Silent Hill já era um contraponto ao sucesso da Capcom, por diversos motivos que o diferenciavam dos outros survival-horrors na época, digamos que a Konami teve a ideia de manter esses pontos inalterados. Silent Hill 2 é idêntico ao jogo anterior, só que melhorado um pouco nos gráficos. De resto, o jogo permanece do mesmo jeito, com a mesma pegada que o jogo anterior, sem tirar e nem por. A Konami não pensou em mudar nada, em trazer nada de novo ao jogador. Uma pena, mas é a verdade. A Konami negligenciou completamente o quesito inovação, trazendo poucas coisas que podemos apontar como quesitos de "evolução" de um jogo para outro. Talvez por haver apenas dois anos entre um jogo e outro, a Konami não pensou em inovar em nada, apenas melhorando o que já havia sido feito no jogo anterior. O empenho que a Konami teve com a inovação foi mínimo.
● Nota pessoal: 1/5 (Empenho Mínimo)

Diversão
Se um survival-horror é feito para assustar e fazer o jogador sentir receio até mesmo de virar uma esquina, então Silent Hill é um dos melhores jogos desse gênero que o mundo já viu até então. Tá para existir um jogo que tenha uma atmosfera tão tensa, uma história tão macabra e um clima tão aterrador quanto esse. A exemplo do anterior, o clima do jogo é algo fora de série, o game desperta um medo interior que fica, que vicia, que permanece impregnado na mente. Não é aquele jogo que só dá medo na primeira vez que joga: ele consegue dar medo ainda na segunda, terceira ou quarta vez, quantas vezes for jogar. O jogo é imprevisível e incrivelmente assustador. Um medo psicológico, que transcende o jogo e passa para tudo o que há à nossa volta, afinal, quando se mexe com o sobrenatural, tudo é possível. Não há momentos "fracos" no jogo; cada momento é intenso e brilhante, mantendo a expectativa do jogador sempre em alta do começo ao fim. Nada no jogo decepciona; pelo contrário, tudo no jogo parece levar o jogador a querer avançar, ao mesmo tempo em que ele sente receio do que pode virar a acontecer ao entrar na próxima porta. Tudo contribuir para tornar esse game memorável e inesquecível. Empenho máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Soma Final: 25/30 (Muito Bom)

Em resumo: O gênero survival-horror conheceu aqui mais uma de suas obras-primas. Silent Hill 2 é uma objetiva continuação do clássico de 1999, mas, mesmo que não tenha apresentado quase nada de diferente daquilo que os jogadores já viram no jogo anterior (e tenha tido sua nota prejudicada imensamente por causa disso), o jogo ainda é um clássico do terror que merece estar presente na lista dos games mais assustadores de todos os tempos. Brilhante em muitos aspectos, uma pena que a Konami não tenha se dedicado a corrigir algumas falhas já presentes no passado, pois poderia ter tornado esse game em uma obra de destaque ainda maior. De qualquer forma, o jogo conseguiu um sucesso indiscutível, e veio para entrar para a história. Peça obrigatória na coleção de qualquer amante do verdadeiro terror.


Análises profissionais

A média pela Metacritic para Silent Hill 2 é 89/100.

Detonado em vídeo

Esse é o melhor detonado em vídeo disponível na internet para esse jogo. A princípio, a qualidade de vídeo e som pode não ser dos melhores, mas escolhi esse por estar em apenas um vídeo, muito bem compactado, e ao mesmo tempo completo. O detonado foi feito na dificuldade Hard tanto de ação quanto de enigmas, e sem qualquer alteração em relação a facilidades, cheats ou algo do tipo. Mostra excelentes estratégias contra chefões e também a resolução de diversos enigmas, sem contar com a localização de alguns itens escondidos. Vale a pena conferir.

Parte única


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2 comentários:

  1. Sua análise foi excelente. Bem detalhada, explicativa e repleta de informações interessantes. Gostei também da sua avaliação e das notas, bem coerentes e sóbrias. Meus parabéns. Silent Hill 2 é realmente uma obra de arte magnífica e meu game preferido no gênero survival horror. Tenho ele guardado em casa com muito carinho e cuidado. Valeu.

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    Respostas
    1. Olá, Frederico!

      Que relíquia você tem em casa, hein! Eu também tenho meu Silent Hill 2 aqui guardado, hehehe. O jogo é incrível.

      Valeu pelos elogios e volte sempre ao nosso blog!

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