Esta é a análise de Killzone, lançado pela Sony Computer Entertainment em 2004 para o Playstation 2.
Introdução
Em 2002, os games estavam começando uma nova era: a era online. Com o Dreamcast e o Playstation 2 disponibilizando cada vez mais jogos online, as conexão com a internet passaram a ser o novo brilho dos olhos das produtoras. Dreamcast fazia sucesso com Phantasy Star Online e Quake 3 Arena, enquanto a Sony também emplacava os sucessos S.O.C.O.M. e Resident Evil: Outbreak, em uma batalha ferrenha por popularidade (isso com o Xbox correndo por fora). As produtoras se voltavam a produzir cada vez mais conteúdo para esse novo tipo de jogatina, ao invés do já batido single-player. Após diversos anos em produção, a Guerrilla Games produziu um jogo de guerra de esquadrões futuristas ambientada em um clima sci-fi, feito especificamente com foco no online para ser lançado em 2004. A Sony promoveu o jogo da melhor forma que pôde, com todas as suas forças e influência, e muita expectativa se formou em cima desse game que prometia ser "o marco dos jogos online nessa geração". Será que Killzone foi para tanto? É o que vamos descobrir no decorrer dessa análise.
KILLZONE
Informações técnicas
Publicado por: Sony Computer Entertainment
Desenvolvido por: Guerrilla Games
Gênero: First-Person Shooter
Diretor: Hermen Hulst
Plataforma: Playstation 2
Data de lançamento: 2 de novembro de 2004
Faixa etária: Mature
Trilha-sonora da análise
Enquanto lê a nossa análise, que tal escutar o áudio que separamos mais abaixo?
Sobre a história (contém spoilers)
A história de Killzone se passa a partir do ano 2300, mas começa lá em 2100, em um período de colonização espacial, no qual é super comum tropas terrestres irem a outros planetas para colonizá-los e expandir o domínio humano. As nações do planeta Terra se uniram em um único domínio e comando, intitulado United Colonial Nations, ou UCN. Sob essa bandeira, eles foram colonizando todos os planetas que foram descobrindo e alcançando.
Também da Terra se originou uma segunda força. Um conglomerado militar especial foi formado a partir de trabalhadores de mineração de energia de alta potência, e passou a se chamar Helghan Corporation. Usando de dinheiro proveniente de seus fundos com mineração e investimentos, eles começaram a montar uma frota própria de colonizadores espaciais, e ficaram incumbidos de colonizar planetas até então inóspitos para a maioria dos seres humanos. Eles passaram a buscar planetas não-habitados no sistema de Alpha Centauri em 2127. Acharam um planeta não habitado cujo ar era totalmente contaminado por substâncias tóxicas e cujo cima era desafiador para qualquer forma de vida. Eles batizaram o planeta de Helghan.
Usando autômatos para realizar o trabalho de mineração, eles descobriram que Helghan era repleto de minérios preciosos e de uma fonte abundante de energia. E o melhor de tudo: Helghan pertencia por direito à Helghan Corporation. Eles passaram a minerar o planeta, extraindo verdadeiras fortunas de lá, e pagando os devidos impostos à UCN. Com as altas somas de dinheiro resultantes do comércio, a Helghan Corporation formou um verdadeiro exército para proteger o planeta de saqueadores, e uma frota de naves espaciais que rivalizava com a quantidade da Terra. Os homens que viviam em Helghan sofriam pequenas mutações no corpo, como fortalecimento muscular (para aguentar o ambiente hostil e tóxico) e uma cor de pele mais esverdeada, formando uma espécie de nova raça, que passou a ser chamada de Helghast.
Em 2133, foi fundada a Interplanetary Strategic Alliance, ou apenas ISA. Essa aliança, formada entre várias colônias da Terra e os Helghan, planejava formar um acordo de paz e bom senso entre todas as colônias, com direitos próprios à cada colônia, porém uma legislação única, e preço justo de comércio entre eles, de modo a manter a competitividade e a convivência pacífica. Além de apoio militar, se necessário.
Com o crescimento substancial da Helghan Corporation (que, por volta de 2138, já tinha uma base especial formada no planeta Vekta, próximo a Helghan, e um exército de milhões de pessoas), eles compraram todo o sistema de Alpha Centauri em 2155, e montaram uma base especial de comando militar no qual podiam governar livremente do apoio da ISA. Eles começaram a cobrar preços cada vez mais abusivos sobre a energia que era produzida em Helghan, e aos poucos foram empobrecendo e dominando economicamente também a UCN, que se tornou perigosamente vulnerável e dependente de Helghan.
Começou-se então uma guerra entre a UCN e a Helghan Corporation, intermediada pela ISA. Mesmo com o exército superior, Helghan foi dominado, e Vekta, planeta capital de seu poder, tomado pela ISA. A ISA formou sua base de operações também em Vekta. Os Helghast foram derrotados, e praticamente escravizados, obrigados a continuar minerando Helghan, sua antiga casa, para os humanos. Começou ali um profundo ódio dos Helghast contra os seres humanos.
Então, em 2330, em meio aos Helghast que sonhavam com o dia de vingança sobre a ISA e a UCN, eis que surge Scolar Visari, um líder visionário nato:
Visari liderou as forças já desgastadas dos Helghast, pela depressão e pela humilhação que sofreram durante décadas e décadas. Cansado de tamanha opressão e enxergando na situação atual em uma brilhante ocasião para reaver aos Helghast sua antiga força e seu domínio absoluto, ele tramou um plano extraordinário. Juntou seus homens, nervosos pela sua sede de vingança contra o UCN, e criou o Helghan Empire. Com mãos de ferro, foi tomando cada vez mais força, e conseguiu reaver um bom exército. Usando sucatas da UCN e o dinheiro ganhado com a corrupção do povo, construiu uma frota que seria capaz de rivalizar com a UCN.
Mas ele não conseguiria isso sozinho, de forma alguma. Seu poder de convencimento e sua lábia visionária conseguiram lhe arrumar aliados por trás das linhas inimigas. Visari conseguiu o apoio inesperado de comandantes corruptos da ISA, dispostos a ajudar como pudessem na invasão, contanto que pudessem lucrar com isso. Entre os traidores da ISA, se encontra Stuart Adams:
Adams é o ambicioso general da ISA que está sob controle das armas de segurança e defesa de Vekta. Ele é que dá as ordens quando o assunto é segurança. Pouco prestigiado dentro da ISA, e ambicioso demais para aceitar o salário razoável em nome da pátria, seria o nome perfeito para os planos de Visari.
Com a ajuda de diversos espiões e agentes infiltrados em Vekta, atual coração da ISA, Visari liderou um ataque definitivo em Vekta, a antiga casa dos Helghast. Caso conseguissem tomar Vekta, poderiam acabar com o domínio da UCN e voltar a ser a nação mais temida em todo o universo. O plano era simples: Adams iria sabotar os sistemas de segurança de Vekta, permitindo que as tropas de Visari possam chegar ao local e tomar a base. Seria um ataque surpresa, furtivo e avassalador.
E o plano transcorreu normalmente. As tropas de Visari invadiram as primeiras bases da ISA, nos arredores de Vekta, sem serem percebidos ou atacados pelo sistema de segurança. Eles montaram acampamento e juntaram reforços para tomar toda a Vekta em questão de dias. E assim começou a guerra.
Na linha de frente do confronto, estava Jan Templar:
Templar é um oficial renomado da ISA, um dos capitães mais valorosos da equipe. Corajosos especialista em armas, ele é muito bem treinado e um líder nato, além de patriota ao extremo.
Templar tentou resistir o máximo que pôde o ataque dos Helghast na fronteira de Vekta, mas não conseguiu, e se viu obrigado a recuar estrategicamente. Ele recebeu ordens de voltar para a base onde o general Bradley Vaughton estaria lhe esperando.
Vaughton é um dos mais respeitados generais do exército da ISA. Residente em Vekta, ele é o responsável pelas tropas no local. Ele e seus homens foram pegos de surpresa pelos ataques furtivos, e pouco puderam fazer para conter as tropas Helghast.
Templar consegue retornar até a base de Vaughton, e é informado que a ISA possui um espião entre as forças Helghast. Trata-se de um meio Helghast meio humano chamado Hakha. Mas ele foi descoberto e está sendo torturado até a morte. A missão de Templar é ir até o local e resgatar o homem antes que ele seja morto, para poder revelar o que sabe sobre as tropas inimigas. No entanto, primeiro, eles devem conseguir uma chave de acesso especial para a base, que se encontra em outro local.
Templar parte então em direção à sua missão, mas acaba indo parar em uma ex-base ISA sitiada pelos Helghast. Templar é pego de surpresa por um Helghast, mas é salvo no último minuto por uma agente secreta da ISA, conhecida como Shadow Marshal Luger.
Luger é uma agente furtiva da ISA. Especializada em ataques silenciosos, ela é perita em rifles de precisão e armas silenciosas. Capaz de se mover silenciosamente e matar sem ser vista ou fazer qualquer barulho, ela é uma peça importantíssima na missão. Além de tudo, ela é muito bonita. Ela teve um relacionamento sério com Templar antes de ele virar soldado renomado, mas o relacionamento terminou quando ambos seguiram caminhos diferentes. Ela entrou em um rigoroso processo de treinamento, e se tornou uma assassina eficaz, fria e sem sentimentos. Ela ainda sente uma quedinha por Templar, mas jamais assumiria isso na frente dele, principalmente trabalhando juntos em uma missão.
Ambos seguem juntos, se ajudando nas missões. Chegando à base no qual se encontra a chave de acesso, eles conseguem a chave. Então, eles descobrem que Vaughton foi sequestrado, e voltam para salvá-lo. Na volta, a tropa deles é pega de surpresa por um batalhão de soldados muito bem armados dos Helghast. A tropa quase inteira é dizimada, até restarem apenas Templar e Luger. Quando tudo parecia perdido, um brutamontes sargento da ISA aparece muito bem armado e consegue controlar a situação, salvando ambos. Ele é Rico Velasquez:
Rico é sargento da ISA. Um dos mais durões do grupo, ele é especialista em explosivos e armas pesadas. Brutamontes determinado, ele aguenta o tranco muito bem, sendo capaz de dizimar exércitos sozinho. Cheio de atitude, é do tipo que atira primeiro e pergunta depois, e é capaz de sacrificar a própria vida pela missão. Cresceu nos subúrbios, onde aprendeu a dar duro na vida e a odiar os Helghast mais do que tudo. Todo o seu batalhão foi destruído pelas tropas Helghast. Em busca de vingança, ele sai por aí matando todos os Helghast que cruzarem seu caminho. Ao salvar Templar e Luger, ele é convidado a seguir junto com eles, de forma a poder realizar sua vingança de forma mais eficiente. É claro que ele aceita o convite.
Então, os três seguem em frente e libertam Vaughton. Vaughton então lhes passa a próxima missão: ir até a base em que Hakha está capturado e libertá-lo, para que ele possa nos ajudar com informações contra os Helghast. Eles chegam à base em que Hakha está sendo mantido prisioneiro. Após tomar o local, eles conseguem resgatar Gregor Hakha ainda vivo.
Hakha é um agente secreto meio humano e meio Helghast. Ele era braço-direito de Joseph Lente, o líder dos Helghast que tentou tomar Vekta anteriormente, mas depois não suportou a visão de mundo de Scolar Visari e decidiu resignar ao Helghan Empire e se associar à ISA. Já provou ser digno de confiança diversas vezes, mas sua natureza o faz ser vítima de preconceito entre os demais agente secretos. Seja como for, ele passou muito anos tendo acesso a informações sigilosas dos Helghast.
Rico se sente muito desconfortável por ter um Helghast ao seu lado, e ambos brigam constantemente. Rico acredita que Hakha possa estar jogando dos dois lados, mas Hakha prova ser leal à ISA. Mesmo assim, Rico guarda rancores e suspeitas, e não demonstra confiar nem um pouco nele.
Hakha ajuda a equipe a passar pela fronteira Helghast, e eles chegam até o mainframe, onde ficam suas informações principais. Ali, Hakha descobre que Adams vem passando informações para os Helghast, e é ele o traidor da ISA. Antes que o grupo possa fazer qualquer coisa, Adams assassina Vaughton, acabando com qualquer chance de organizarem uma resistência ou chamarem reforços. Com a base da ISA de Vekta dominada nas mãos de um traidor, eles não tinham muitas esperanças. Adams consegue desligar as barreiras espaciais de segurança, abrindo as portas para uma invasão massiva dos Helghasts em Vekta. Eles planejam usar as armas de Vekta para destruírem a tropa da Terra que está vindo para auxiliar no combate, já que as tropas terrestres ainda desconhecem a traição de Adams. A missão do grupo passa a ser agora invadir a base e impedir o ataque à base da Terra.
Eles roubam uma lancha de volta para a base, mas um míssil inimigo causa um acidente e eles acabam parando em uma selva, justamente próximo a uma base Helghast. Hakha tem a ideia de criar uma armadilha para os Helghast, minando suas forças na floresta e causando uma bela distração. Eles conseguem causar algum alvoroço no local. Então, após escaparem eles chegam à base do ISA, no qual um soldado tenta nos impedir, achando que eles eram os traidores. Adams emitiu uma ordem de prisão para o grupo, sob acusação de serem traidores. Eles deixamos o cara ir embora, mas descobrem que Vaughton está realmente morto. Eles seguem em frente com a missão.
Enquanto isso, na base da ISA, Adams recebe muita pressão por parte do comandante Helghast encaminhado para supervisionar suas ações, o comandante Joseph Lente.
Lente era o ex-líder de Hakha entre os Helghast. Comandante do terceiro exército, e um dos mais respeitados entre o Helghan Empire, ele responde diretamente apenas ao próprio Scolar Visari. Homem de confiança de Visari, ele é conhecido por sua crueldade e frieza de ações. Sádico ao extremo, é capaz de fazer qualquer coisa para cumprir com a missão que lhe é dada. Para ele, falhas ou incompetência deve ser corrigido com a morte. Odeia os humanos mais do que tudo.
As seguidas falhas de Adams em conter o avanço do grupo de Templar irrita Lente, mas ele se recusa a fazer alguma coisa contra Adams, sabendo que ele é o único que tem controle sobre as armas de Vekta, e, sem ele, o plano deles iria por água abaixo. Seja como for, a paciência começa a acabar...
O grupo consegue chegar até a base de mísseis da ISA, a poucos minutos do lançamento deles na direção da frota da Terra. Eles correm contra o tempo e conseguem impedir o lançamento dos mísseis, salvando a frota da Terra. Lente tenta impedi-los, mas é derrotado pelo grupo. Ao ver Lente, seu ex-líder, mortalmente ferido, Hakha se aproxima dele. Lente deixa claro para Hakha que ele já é conhecido em Helghan por sua traição, e que sua família renegou seu nome para não viver em vergonha. Seu nome é desgraçado em Helghan, e ele jamais poderá voltar para casa, se não quiser sofrer represálias. Virou inimigo número 1 do planeta, e a maior vergonha Helghast de todos os tempos. Ele diz ainda que seu irmão era o único que o chamava de "herói", momentos antes de ele ter atirado nele. Hakha não suporta a ironia e atira em Lente, matando-o definitivamente.
Eles então roubam uma nave espacial e vão até a base espacial da ISA, onde Adams se refugiou. A guerra já está em seu clímax, com a frota de naves da Terra rivalizando diretamente com os Helghast. O embate é ferrenho, e os Helghast levam vantagem pequena. A única forma de mudar o rumo da luta é acabando com o apoio de Adams por trás dos planos. Eles chegam até a base, e começam a desligar os estabilizadores espaciais, causando grandes danos à base, que ameaça explodir. Templar se depara finalmente com Adams, e os dois trocam tiros até que ele consegue derrotar Adams. Uma vez que Adams tenha morrido, o grupo corre na direção da nave de evacuação, para fugirem da explosão. No caminho, Hakha acaba se ferindo, e fica para trás. Rico, em um ato heroico, desafia a própria vida para voltar e levar Hakha em segurança até a nave de evacuação, salvando a vida dele.
O grupo então consegue fugir de uma vez por todas da nave espacial. Quando a nave explode, as tropas Helghast perdem as comunicações e todo o apoio, e, sem comando, acabam sendo facilmente vencidos pela tropa da ISA, que reavê Vekta como sua base. Mas a guerra ainda não acabou. Essa foi apenas a investida inicial dos Helghast. Se a ISA e a UNC quiser mesmo reaver o controle e pôr um ponto final na guerra, eles terão de acabar com a ameaça Helghast de uma vez por todas. Mas isso fica para uma outra história.
E essa é a história de Killzone. Espero que tenham gostado.
Também da Terra se originou uma segunda força. Um conglomerado militar especial foi formado a partir de trabalhadores de mineração de energia de alta potência, e passou a se chamar Helghan Corporation. Usando de dinheiro proveniente de seus fundos com mineração e investimentos, eles começaram a montar uma frota própria de colonizadores espaciais, e ficaram incumbidos de colonizar planetas até então inóspitos para a maioria dos seres humanos. Eles passaram a buscar planetas não-habitados no sistema de Alpha Centauri em 2127. Acharam um planeta não habitado cujo ar era totalmente contaminado por substâncias tóxicas e cujo cima era desafiador para qualquer forma de vida. Eles batizaram o planeta de Helghan.
Usando autômatos para realizar o trabalho de mineração, eles descobriram que Helghan era repleto de minérios preciosos e de uma fonte abundante de energia. E o melhor de tudo: Helghan pertencia por direito à Helghan Corporation. Eles passaram a minerar o planeta, extraindo verdadeiras fortunas de lá, e pagando os devidos impostos à UCN. Com as altas somas de dinheiro resultantes do comércio, a Helghan Corporation formou um verdadeiro exército para proteger o planeta de saqueadores, e uma frota de naves espaciais que rivalizava com a quantidade da Terra. Os homens que viviam em Helghan sofriam pequenas mutações no corpo, como fortalecimento muscular (para aguentar o ambiente hostil e tóxico) e uma cor de pele mais esverdeada, formando uma espécie de nova raça, que passou a ser chamada de Helghast.
Em 2133, foi fundada a Interplanetary Strategic Alliance, ou apenas ISA. Essa aliança, formada entre várias colônias da Terra e os Helghan, planejava formar um acordo de paz e bom senso entre todas as colônias, com direitos próprios à cada colônia, porém uma legislação única, e preço justo de comércio entre eles, de modo a manter a competitividade e a convivência pacífica. Além de apoio militar, se necessário.
Com o crescimento substancial da Helghan Corporation (que, por volta de 2138, já tinha uma base especial formada no planeta Vekta, próximo a Helghan, e um exército de milhões de pessoas), eles compraram todo o sistema de Alpha Centauri em 2155, e montaram uma base especial de comando militar no qual podiam governar livremente do apoio da ISA. Eles começaram a cobrar preços cada vez mais abusivos sobre a energia que era produzida em Helghan, e aos poucos foram empobrecendo e dominando economicamente também a UCN, que se tornou perigosamente vulnerável e dependente de Helghan.
Começou-se então uma guerra entre a UCN e a Helghan Corporation, intermediada pela ISA. Mesmo com o exército superior, Helghan foi dominado, e Vekta, planeta capital de seu poder, tomado pela ISA. A ISA formou sua base de operações também em Vekta. Os Helghast foram derrotados, e praticamente escravizados, obrigados a continuar minerando Helghan, sua antiga casa, para os humanos. Começou ali um profundo ódio dos Helghast contra os seres humanos.
Então, em 2330, em meio aos Helghast que sonhavam com o dia de vingança sobre a ISA e a UCN, eis que surge Scolar Visari, um líder visionário nato:
Visari liderou as forças já desgastadas dos Helghast, pela depressão e pela humilhação que sofreram durante décadas e décadas. Cansado de tamanha opressão e enxergando na situação atual em uma brilhante ocasião para reaver aos Helghast sua antiga força e seu domínio absoluto, ele tramou um plano extraordinário. Juntou seus homens, nervosos pela sua sede de vingança contra o UCN, e criou o Helghan Empire. Com mãos de ferro, foi tomando cada vez mais força, e conseguiu reaver um bom exército. Usando sucatas da UCN e o dinheiro ganhado com a corrupção do povo, construiu uma frota que seria capaz de rivalizar com a UCN.
Mas ele não conseguiria isso sozinho, de forma alguma. Seu poder de convencimento e sua lábia visionária conseguiram lhe arrumar aliados por trás das linhas inimigas. Visari conseguiu o apoio inesperado de comandantes corruptos da ISA, dispostos a ajudar como pudessem na invasão, contanto que pudessem lucrar com isso. Entre os traidores da ISA, se encontra Stuart Adams:
Adams é o ambicioso general da ISA que está sob controle das armas de segurança e defesa de Vekta. Ele é que dá as ordens quando o assunto é segurança. Pouco prestigiado dentro da ISA, e ambicioso demais para aceitar o salário razoável em nome da pátria, seria o nome perfeito para os planos de Visari.
Com a ajuda de diversos espiões e agentes infiltrados em Vekta, atual coração da ISA, Visari liderou um ataque definitivo em Vekta, a antiga casa dos Helghast. Caso conseguissem tomar Vekta, poderiam acabar com o domínio da UCN e voltar a ser a nação mais temida em todo o universo. O plano era simples: Adams iria sabotar os sistemas de segurança de Vekta, permitindo que as tropas de Visari possam chegar ao local e tomar a base. Seria um ataque surpresa, furtivo e avassalador.
E o plano transcorreu normalmente. As tropas de Visari invadiram as primeiras bases da ISA, nos arredores de Vekta, sem serem percebidos ou atacados pelo sistema de segurança. Eles montaram acampamento e juntaram reforços para tomar toda a Vekta em questão de dias. E assim começou a guerra.
Na linha de frente do confronto, estava Jan Templar:
Templar é um oficial renomado da ISA, um dos capitães mais valorosos da equipe. Corajosos especialista em armas, ele é muito bem treinado e um líder nato, além de patriota ao extremo.
Templar tentou resistir o máximo que pôde o ataque dos Helghast na fronteira de Vekta, mas não conseguiu, e se viu obrigado a recuar estrategicamente. Ele recebeu ordens de voltar para a base onde o general Bradley Vaughton estaria lhe esperando.
Vaughton é um dos mais respeitados generais do exército da ISA. Residente em Vekta, ele é o responsável pelas tropas no local. Ele e seus homens foram pegos de surpresa pelos ataques furtivos, e pouco puderam fazer para conter as tropas Helghast.
Templar consegue retornar até a base de Vaughton, e é informado que a ISA possui um espião entre as forças Helghast. Trata-se de um meio Helghast meio humano chamado Hakha. Mas ele foi descoberto e está sendo torturado até a morte. A missão de Templar é ir até o local e resgatar o homem antes que ele seja morto, para poder revelar o que sabe sobre as tropas inimigas. No entanto, primeiro, eles devem conseguir uma chave de acesso especial para a base, que se encontra em outro local.
Templar parte então em direção à sua missão, mas acaba indo parar em uma ex-base ISA sitiada pelos Helghast. Templar é pego de surpresa por um Helghast, mas é salvo no último minuto por uma agente secreta da ISA, conhecida como Shadow Marshal Luger.
Luger é uma agente furtiva da ISA. Especializada em ataques silenciosos, ela é perita em rifles de precisão e armas silenciosas. Capaz de se mover silenciosamente e matar sem ser vista ou fazer qualquer barulho, ela é uma peça importantíssima na missão. Além de tudo, ela é muito bonita. Ela teve um relacionamento sério com Templar antes de ele virar soldado renomado, mas o relacionamento terminou quando ambos seguiram caminhos diferentes. Ela entrou em um rigoroso processo de treinamento, e se tornou uma assassina eficaz, fria e sem sentimentos. Ela ainda sente uma quedinha por Templar, mas jamais assumiria isso na frente dele, principalmente trabalhando juntos em uma missão.
Ambos seguem juntos, se ajudando nas missões. Chegando à base no qual se encontra a chave de acesso, eles conseguem a chave. Então, eles descobrem que Vaughton foi sequestrado, e voltam para salvá-lo. Na volta, a tropa deles é pega de surpresa por um batalhão de soldados muito bem armados dos Helghast. A tropa quase inteira é dizimada, até restarem apenas Templar e Luger. Quando tudo parecia perdido, um brutamontes sargento da ISA aparece muito bem armado e consegue controlar a situação, salvando ambos. Ele é Rico Velasquez:
Rico é sargento da ISA. Um dos mais durões do grupo, ele é especialista em explosivos e armas pesadas. Brutamontes determinado, ele aguenta o tranco muito bem, sendo capaz de dizimar exércitos sozinho. Cheio de atitude, é do tipo que atira primeiro e pergunta depois, e é capaz de sacrificar a própria vida pela missão. Cresceu nos subúrbios, onde aprendeu a dar duro na vida e a odiar os Helghast mais do que tudo. Todo o seu batalhão foi destruído pelas tropas Helghast. Em busca de vingança, ele sai por aí matando todos os Helghast que cruzarem seu caminho. Ao salvar Templar e Luger, ele é convidado a seguir junto com eles, de forma a poder realizar sua vingança de forma mais eficiente. É claro que ele aceita o convite.
Então, os três seguem em frente e libertam Vaughton. Vaughton então lhes passa a próxima missão: ir até a base em que Hakha está capturado e libertá-lo, para que ele possa nos ajudar com informações contra os Helghast. Eles chegam à base em que Hakha está sendo mantido prisioneiro. Após tomar o local, eles conseguem resgatar Gregor Hakha ainda vivo.
Hakha é um agente secreto meio humano e meio Helghast. Ele era braço-direito de Joseph Lente, o líder dos Helghast que tentou tomar Vekta anteriormente, mas depois não suportou a visão de mundo de Scolar Visari e decidiu resignar ao Helghan Empire e se associar à ISA. Já provou ser digno de confiança diversas vezes, mas sua natureza o faz ser vítima de preconceito entre os demais agente secretos. Seja como for, ele passou muito anos tendo acesso a informações sigilosas dos Helghast.
Rico se sente muito desconfortável por ter um Helghast ao seu lado, e ambos brigam constantemente. Rico acredita que Hakha possa estar jogando dos dois lados, mas Hakha prova ser leal à ISA. Mesmo assim, Rico guarda rancores e suspeitas, e não demonstra confiar nem um pouco nele.
Hakha ajuda a equipe a passar pela fronteira Helghast, e eles chegam até o mainframe, onde ficam suas informações principais. Ali, Hakha descobre que Adams vem passando informações para os Helghast, e é ele o traidor da ISA. Antes que o grupo possa fazer qualquer coisa, Adams assassina Vaughton, acabando com qualquer chance de organizarem uma resistência ou chamarem reforços. Com a base da ISA de Vekta dominada nas mãos de um traidor, eles não tinham muitas esperanças. Adams consegue desligar as barreiras espaciais de segurança, abrindo as portas para uma invasão massiva dos Helghasts em Vekta. Eles planejam usar as armas de Vekta para destruírem a tropa da Terra que está vindo para auxiliar no combate, já que as tropas terrestres ainda desconhecem a traição de Adams. A missão do grupo passa a ser agora invadir a base e impedir o ataque à base da Terra.
Eles roubam uma lancha de volta para a base, mas um míssil inimigo causa um acidente e eles acabam parando em uma selva, justamente próximo a uma base Helghast. Hakha tem a ideia de criar uma armadilha para os Helghast, minando suas forças na floresta e causando uma bela distração. Eles conseguem causar algum alvoroço no local. Então, após escaparem eles chegam à base do ISA, no qual um soldado tenta nos impedir, achando que eles eram os traidores. Adams emitiu uma ordem de prisão para o grupo, sob acusação de serem traidores. Eles deixamos o cara ir embora, mas descobrem que Vaughton está realmente morto. Eles seguem em frente com a missão.
Enquanto isso, na base da ISA, Adams recebe muita pressão por parte do comandante Helghast encaminhado para supervisionar suas ações, o comandante Joseph Lente.
Lente era o ex-líder de Hakha entre os Helghast. Comandante do terceiro exército, e um dos mais respeitados entre o Helghan Empire, ele responde diretamente apenas ao próprio Scolar Visari. Homem de confiança de Visari, ele é conhecido por sua crueldade e frieza de ações. Sádico ao extremo, é capaz de fazer qualquer coisa para cumprir com a missão que lhe é dada. Para ele, falhas ou incompetência deve ser corrigido com a morte. Odeia os humanos mais do que tudo.
As seguidas falhas de Adams em conter o avanço do grupo de Templar irrita Lente, mas ele se recusa a fazer alguma coisa contra Adams, sabendo que ele é o único que tem controle sobre as armas de Vekta, e, sem ele, o plano deles iria por água abaixo. Seja como for, a paciência começa a acabar...
O grupo consegue chegar até a base de mísseis da ISA, a poucos minutos do lançamento deles na direção da frota da Terra. Eles correm contra o tempo e conseguem impedir o lançamento dos mísseis, salvando a frota da Terra. Lente tenta impedi-los, mas é derrotado pelo grupo. Ao ver Lente, seu ex-líder, mortalmente ferido, Hakha se aproxima dele. Lente deixa claro para Hakha que ele já é conhecido em Helghan por sua traição, e que sua família renegou seu nome para não viver em vergonha. Seu nome é desgraçado em Helghan, e ele jamais poderá voltar para casa, se não quiser sofrer represálias. Virou inimigo número 1 do planeta, e a maior vergonha Helghast de todos os tempos. Ele diz ainda que seu irmão era o único que o chamava de "herói", momentos antes de ele ter atirado nele. Hakha não suporta a ironia e atira em Lente, matando-o definitivamente.
Eles então roubam uma nave espacial e vão até a base espacial da ISA, onde Adams se refugiou. A guerra já está em seu clímax, com a frota de naves da Terra rivalizando diretamente com os Helghast. O embate é ferrenho, e os Helghast levam vantagem pequena. A única forma de mudar o rumo da luta é acabando com o apoio de Adams por trás dos planos. Eles chegam até a base, e começam a desligar os estabilizadores espaciais, causando grandes danos à base, que ameaça explodir. Templar se depara finalmente com Adams, e os dois trocam tiros até que ele consegue derrotar Adams. Uma vez que Adams tenha morrido, o grupo corre na direção da nave de evacuação, para fugirem da explosão. No caminho, Hakha acaba se ferindo, e fica para trás. Rico, em um ato heroico, desafia a própria vida para voltar e levar Hakha em segurança até a nave de evacuação, salvando a vida dele.
O grupo então consegue fugir de uma vez por todas da nave espacial. Quando a nave explode, as tropas Helghast perdem as comunicações e todo o apoio, e, sem comando, acabam sendo facilmente vencidos pela tropa da ISA, que reavê Vekta como sua base. Mas a guerra ainda não acabou. Essa foi apenas a investida inicial dos Helghast. Se a ISA e a UNC quiser mesmo reaver o controle e pôr um ponto final na guerra, eles terão de acabar com a ameaça Helghast de uma vez por todas. Mas isso fica para uma outra história.
E essa é a história de Killzone. Espero que tenham gostado.
Sobre o jogo
Killzone é um First-Person Shooter voltado para a jogatina online, mas, diferente de outros de seu gênero (Unreal Tournament, Quake, S.O.C.O.M. e tantos outros), também possui uma boa história e uma participação bacana no Single Player. O modo Single Player é baseado em uma sucessão de fases, que vão contando a história e atribuindo a atmosfera ao game.
Os comandos do jogo são típicos de FPS. Dentro da perspectiva em primeira pessoa, podemos visualizar o estoque de munição e a energia do personagem. Perdemos vida ao recebermos dano, mas a vida se completa novamente sozinha. Como leva um tempo para encher a vida, a ideia é que, ao ser ferido, o jogador procure algum abrigo e se esconda do fogo inimigo por alguns instantes, aguardando a vida se completar. Além disso, diferente de outros jogos, a vida não se enche completamente: apenas uma fração do dano sofrido é preenchido. Para completar a vida inteira, é preciso adquirir itens de cura espalhados pelo cenário ou com os inimigos.
Esse sistema incentiva o jogador a tomar muito cuidado com os oponentes. Enfrentar um número razoável de inimigos em campo aberto com certeza significa a morte. Então, é preciso priorizar a proteção, e ter um bom cover é extremamente necessário. O jogo obriga o jogador a avançar com cautela, quase que de cover em cover, prestando atenção antes de cada inimigo.
Um sistema de zoom para mirar com maior precisão auxilia bastante nesses momentos. Nada como sair do cover mirando exatamente na cabeça do inimigo para pegá-lo desprevenido. Dar headshots nesse jogo não é a coisa mais simples, porque a mira do jogo não é 100% eficiente, dando muito espaço para erros permissíveis. A falta de precisão da mira atrapalha às vezes.
Como muitas vezes os cenários são vastos e com muitos obstáculos, frequentemente será possível tomar rotas alternativas ou cercar o oponente. Tem um inimigo vigiando a entrada da frente de um posto? Saia pelo fundos, dê a volta e pegue-o de surpresa pelo outro lado. Às vezes, têm de se usar estratégia para sair de algumas situações.
Também é possível se agachar para pegar cover e dar uma corrida leve para sair de algum local rapidamente. A corrida gasta uma barra de stamina, sendo um pouco dispendioso, mas ainda assim é útil. Fora isso, o personagem ainda pode interagir com diversos elementos do cenário, como por exemplo subir e descer escadas, acionar mecanismos e alavancas, saltar sobre barricadas ou usar metralhadoras e armas montadas no cenário a seu favor.
As armas que encontrará no jogo não são daquele tipo irreal de outros jogos. Não pense que encontrará armas de plasma, rifles que disparam serras elétricas, ou qualquer arma fantasiosa sci-fi que povoam o imaginário de outros jogos do gênero. Aqui, só há armas inspiradas nas armas que se tem hoje em dia, como pistolas, submetralhadoras, rifles de precisão, lança-granadas, granadas e lança-mísseis. São quase 20 armas diferentes para escolher e usar.
Além disso, cada arma possui fogo primário e fogo secundário. O fogo secundário possui munição própria e depende da arma. As metralhadoras dos Helghast possuem bala de alto impacto e curta distância como fogo secundário, enquanto as metralhadoras da ISA disparam granadas como fogo secundário. É possível coletar munição para fogo secundário também. Algumas armas não possuem fogo secundário.
Além das armas de fogo convencionais, os personagens possuem golpes físicos que podem ser bem eficientes. Dá para matar um inimigo rapidamente com apenas um golpe físico, seja pela frente ou pego desprevenido por trás. Também é possível arremessar granadas.
O personagem pode carregar até três armas à sua escolha, e a seleção de armas varia de acordo com o gosto pessoal do jogador, e com o personagem que ele escolheu. Sim, porque cada personagem possui um arsenal próprio. Luger, por ser furtiva, usa rifles de precisão e pistolas silenciosas (e mortais). Já o brutamontes Rico utiliza metralhadoras pesadas de alto impacto e lançadores de granadas com mais facilidade. Da mesma forma, Templar e Hakha usam rifles de assalto. Veja bem, nada impede que Templar use um sniper ou Rico uma arma silenciosa, mas simplesmente não terá o mesmo efeito e nem será tão eficiente quanto se fosse na mão dos especialistas daquela arma.
Não é só as armas que mudam quando se escolhe outros personagens. Todo o tipo de comandos e de ação em si muda de acordo com o personagem escolhido. A Guerrilla Games tratou de dar certas peculiaridades para cada personagem, de modo que o jogador não se sentisse "enganado" por uma falsa opção de personagens que resulta em nada, e sim se visse diante de um leque de opções que realmente difere. Veja bem, Rico, o brutamontes, é mais lento que os demais personagens, mas aguenta mais dano, e não é capaz de usar a mira aproximada. A Luger é a mais rápida e silenciosa do grupo, capaz de avançar como uma sombra, pegando os inimigos sem ser vista, além de possuir uma grande precisão. Ela possui óculos de visão noturna, muito útil, e, por ser franzina, é capaz de entrar em dutos de ventilação estreitos, possibilitando ataques furtivos com maior eficácia. Já o Templar é bom em quase tudo, e é bom no ataque corpo-a-corpo e usando armas da ISA, mas é péssimo usando armas dos Helghast. Hakha, por sua vez, é capaz de passar por lasers dos Helghast tranquilamente, o que lhe permite acessar diversos novos locais. Ele é ainda especialista em armas dos Helghast, sendo péssimo em armas da ISA.
Percebe como cada personagem possui seu estilo próprio? Bem, isso de nada adiantaria se as fases do jogo também não fossem feitas para comportar tamanha diversidade. Mas elas foram. As fases são imensas e abrem parênteses para praticamente qualquer estilo de jogabilidade. Há fases em que a Luger pode se sair bem, pois é mais propenso a ataques furtivos e silenciosos, e outras podem pender mais para o Rico e sua ganância por fogo pesado. Hakha pode acessar áreas novas e realmente adiantar o serviço pegando os inimigos desprevenidos, mas o Templar é o seu pau-pra-toda-obra, sendo eficiente em qualquer esquema que você possa montar. Bom, é isso aí. Se estiver encontrando dificuldades para passar de alguma fase com algum personagem, tente usar outro personagem. Você pode trocar de personagem a cada começo de fase, e isso é incrível pois lhe permite mesclar habilidades e ver qual se encaixa melhor em cada momento.
E o jogo não se limita apenas a escolher os personagens e pronto. Os personagens não escolhidos nos acompanham nas fases, e contribuem nas missões. Eu sei que a fama dos "amigos do jogador" não é boa, e que na maioria dos games eles mais atrapalham que ajudam, mas... Aqui, eles pelo menos tentam ajudar. Tudo bem que não contribuem muito e às vezes barram nossa passagem por um corredor ou uma porta, mas eles foram bem incrementados em relação a outros jogos do gênero. Além da habitual troca de mensagens no meio do jogo, com gritos, parabenizações e conselhos (Avancem! Recuem! Cuidado com a retaguarda! Deixa comigo!), eles de fato podem ser visto ajudando, matando algum inimigo indesejado e muitas vezes realmente protegendo você. Você meio que pode contar com eles (só não espere que eles resolvam tudo sozinho, pois seria folga demais ficar só olhando).
As fases possuem cenários variados e itens escondidos em cantos e áreas secretas. Portanto, vale a pena procurar pelas fases por novas armas, munições ou itens de cura. Você também pode usar o cenário a seu favor. No cenário da floresta, por exemplo, poderá usar a grama alta para se esconder e se locomover furtivamente para perto dos inimigos sem ser visto.
Cada missão possui um número de objetivos que precisam ser cumpridos. São objetivos simples e lineares, do tipo "encontrar tal coisa", "matar tal oponente" ou "chegar a tal local". Você pode conferir os objetivos da missão em uma tela especial. As missões são bem curtas, e a grande maioria delas não possui checkpoint interno. Ou seja, morreu, voltou do começo da missão. As missões mais longas possuem checkpoint interno, para ajudar. Ao final de cada missão, aparece a sua precisão, sem tempo de jogo, o número de inimigos que matou e o número de headshots que realizou.
Conforme avança no jogo, as fases vão ficando consideravelmente mais difíceis. Aparecem mais inimigos (e inimigos mais difíceis de se matar, como os inimigos com armadura especial armados com lança-granadas irritantes e mortais), encontra-se menos munição e menos itens de cura pela fase. As missões vão se tornando cada vez mais questão de sobrevivência, exigindo ainda mais do jogador.
Há fases que possuem chefes, só que os chefes de fase de Killzone são bem anticlimáticos e não convencionais. Não há qualquer indicação da presença deles no cenário, e eles ficam tão "apagados" por estarem usando o mesmo traje dos demais inimigos que chega a ser realmente complicado conseguir perceber que estamos enfrentando um chefão, e não um oponente qualquer. Na maioria das vezes, só perceberá que derrotou um chefão quando chegar perto do corpo dele e começar um vídeo.
O modo Single Player em si possui de 10 a 12 horas de jogo, dependendo do seu nível de habilidade. Mas a jogatina de um jogador não termina necessariamente aqui, sendo que você pode recomeçar o jogo em outra dificuldade, já que tem Easy, Normal e Hard. Além disso, se não quiser refazer todo o jogo, é possível rejogar qualquer missão do qual já tenha passado. Excelente para jogar a mesma missão com outro personagem, adotando outras táticas e outra forma de jogo, além de, muitas vezes, um outro caminho completamente diferente. Killzone não há extras ou coisas secretas para serem destravadas, no entanto.
Mas, quando cansar de jogar sozinho, haverá muita coisa para lhe esperar. Killzone vem com um interessante modo para dois jogadores chamado Battlefields. Nesse modo para dois jogadores, há diversos estilos multiplayer já conhecidos por terem sido consagrados em outros jogos. São seis modos de jogo diferentes: Deathmatch, Team Deathmatch, Domination, Supply Drop, Assault e Defend and Destroy. Todos eles já devem ser famosos se você joga os games do tipo Quake e Unreal Tournament.
Pois bem, esse modo é um modo em que o jogador pode definir as características que ele quer para a jogatina. Ele pode escolher jogar como ISA ou como Helghast, escolher entre vários cenários disponíveis, definir o número de oponentes em campo (até no máximo 16) e a dificuldade que eles terão. Tudo para formar o jogo da forma como quiser, com suas condições e seu estilo, e passar mais e mais horas se divertindo nos tiroteios frenéticos do jogo.
Agora, depois de enjoar de jogar sozinho na dificuldade mais difícil e de humilhar seu amigo no modo de dois jogadores, porque não arriscar suas habilidades no modo online? Killzone possui uma modo online para até 16 jogadores que não deixa nada a dever para outros jogos do gênero, e se encontra em altíssimo nível para os fervorosos combatentes online. Diante de tamanha promoção da Sony para esse game, não poderia ter ficado feio, né? A maioria dos jogadores pode até comprar esse game pelo modo online, mas é interessante ressaltar que nem só de jogatina online vive Killzone. Trata-se de um jogo diversificado que tratou de favorecer todos os sentidos, para agradar a todos os os tipos de jogador, desde aqueles que gostam de Single Player, de dois jogadores ou de até 16 jogadores online.
Minha análise do jogo
Gráficos
Os gráficos de Killzone são algo a ser mencionado. À primeira vista, o jogo agrada muito bem. Olhando as imagens do jogo, pode-se perceber o quanto eles capricharam na parte gráfica. Realmente, foi um trabalho bem feito. Os cenários de jogo são bonitos e variados. Tem de tudo aqui: cidades movimentadas, ruínas, florestas, desertos, montanhas, geleiras, e até mesmo o espaço sideral. Cada cenário é único e esbanja atenção aos detalhes para saltar aos olhos. Seja vendo as estrelas do espaço, os flocos de neve caindo no gelo ou a tempestade de areia do deserto, a impressão que fica é que estamos diante de um dos jogos mais bonitos do Playstation 2 até então. Isso sem contar os efeitos de explosão, fogo e fumaça, também bem feitos. Boa parte dos cenários é interativa, e por isso podemos destruir coisas, explodir outras e ainda ver buracos de bala por aí depois dos tiroteios. Mas há falhas também. O frame rate é muito baixo, e isso atrapalha um pouco a movimentação. A animação de soldados aliados e inimigos também poderia ter sido bem aprimorada. Mas isso são detalhes: na maioria das vezes, se verá admirando o que tem para se ver. As animações do jogo também são de primeira linha, excelentemente conduzidas e usam boa parte do potencial do console, mantendo-se no mesmo nível de outros jogos contemporâneos e até acima. A atmosfera que o jogo passa é impressionante, e a parte gráfica contribui e muito para passar essa imagem. Não é a marca da excelência, pois possui algumas falhas que atrapalham, mas não é nada que possa tirar o brilho do jogo. O empenho da Guerrilla Games foi excelente.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)
Som
O desempenho sonoro do jogo também não é unânime, e abre margens para discussões. Há quem possa adorar, mas também há quem possa odiar. Veja bem: as composições do jogo são excelentes, o compositor Joris de Man fez um excelente trabalho, e, se Killzone é considerado um dos jogos mais imersivos até então do Playstation 2, pode-se atribuir 80% desse mérito para o desempenho sonoro. Isso é inquestionável. O problema é o modo como ele é utilizado. Durante o jogo em si, não há música, não toca nada. Por um lado, é ótimo, porque deixa o jogador completamente imerso no jogo e atento para os sons ambientes, pronto para identificar tropas inimigas por perto ou ouvir os conselhos e ordens de seus companheiros de esquadrão. Por outro, pode ser ruim, pois fica tedioso e repetitivo depois de um tempo. A Guerrilla Games teve todo o trabalho de realizar excelentes dublagens para cada personagem, e não só para animações e diálogos, mas também para as cenas de ação do jogo. É muito interessante ver seus companheiros elogiarem seus tiros, dar conselhos (desde o clássico Fire in the Hole até mesmo outras ordens como "cuidado, atrás de você", "protejam a retaguarda" ou "recuar agora!". Isso cria toda uma atmosfera no jogo que o faz se sentir realmente como um membro pertencente a um esquadrão no meio de uma guerra. Os inimigos também falam, gritam, esbravejam e traçam planos. Todos os sons do jogo foram bem escolhidos e gravados, desde o som dos tiros e explosões até o som dos passos sobre os diferentes tiros de terreno. Eu, pessoalmente, adorei o trabalho sonoro que foi feito no game, e acredito que se encontra em altíssimo nível. Empenho máximo por parte da Guerrilla Games.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)
Jogabilidade
A jogabilidade de Killzone é onde entram boa parte das reclamações por parte dos gamers. O que é bem triste, por se tratar de um FPS, onde a jogabilidade vale quase mais do que qualquer outra coisa. É claro que precisamos ressaltar o quanto a mira do jogo é imprecisa e questionável, atrapalhando consideravelmente a jogatina. Nada que realmente chegue a impossibilitar o jogo, mas é frustrante errar um tiro porque não dá para direcionar corretamente os disparos, nem à curta distância. A movimentação não é tão fluida, nunca dá para saber se estamos realmente em um cover ou não (muitas vezes, se agachará atrás de alguma coisa e pensará que está protegido, até levar uma rajada de balas do nada). É fácil ser pego desprevenido, e nunca dá para confiar realmente nos controles. Há momentos em que ficamos travados em partes do cenário, porque, como não há botão de pulo, basta um cabo solto no chão para bloquear nossa passagem. É super simples morrer em uma emboscada simplesmente porque não conseguiu sair da sala no qual foi arremessada uma granada porque ficou preso em algum objeto do cenário ou porque algum companheiro seu ficou bloqueando a porta. É irritante demais isso. E acontece com relativa frequência. Bom, se for deixar de lado os problemas técnicos com a jogabilidade, há diversos pontos positivos no qual poderíamos prestar atenção, como o fato de termos personagens diferentes com comandos e estilo de jogo únicos, e tudo o mais. Há vários comandos de interação com o cenário e coisas legais, como proximidade de mira, comandos de corrida e um sistema de cover que causa toda uma atmosfera intensa na jogabilidade. No entanto, as falhas técnicas contribuem sim para causa um sentimento de frustração tão grande que vários jogadores podem simplesmente deixar de jogar o jogo por achar injusto tantos fatores negativos que podem levá-lo à morte súbita. O jogo parece desleal às vezes, e exige determinação e força de vontade para contornar os problemas e conviver com isso até o final. No modo online, essas falhas tomam menor proporção, mas também podem ofuscar parte do brilho do que poderia ser um grande FPS também no quesito jogabilidade. Poderia ter sido bem melhor. O empenho da Guerrilla Games foi mediano.
● Nota pessoal: 2/5 (Empenho Mediano)
Longevidade
Killzone foi projetado pensando no modo multiplayer online, então a primeira coisa que se pensa em jogos assim é que o modo Single Player foi totalmente negligenciado, certo? Bem, nesse caso, errado. A Guerrilla Games surpreendeu a todos com uma história realmente caprichada e repleta de personagens carismáticos (coisa que muitos FPSs tentaram fazer mas falharam redondamente) para permear o jogo. O modo Single Player é vasto e variado, compreendendo diversas fases que renderão de 10 a 12 horas de jogo. É uma bela quantidade de tempo, levando em consideração que ele não foca no Single Player. Killzone não possui extras, ou coisas que o faça querer jogar mais do que uma vez o modo Single Player, mas a seleção de dificuldades poderá lhe manter preso ao jogo por mais algum tempo. O jogo possui ainda o modo Battlefield, para dois jogadores, com muitos e muitos modos de jogo bacanas para se jogar, e diversas opções de customização das partidas, o que aumenta ainda mais o tempo de jogo. Agora, o que vale a compra mesmo é o modo online, o principal do game. Há diversos modos e opções no jogo, e nada como jogar online com gente do mundo inteiro, nos cenários clássicos do jogo. Só pelo modo offline, já poderíamos avaliar o empenho com a longevidade desse game como excelente, mas, por ter ainda o grande modo online para tornar esse jogo ainda mais viciante e irrecusável, não tem como não decidir pelo empenho máximo com a longevidade desse game.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)
Inovação
Um FPS com disponibilidade online já não era mais inovação em 2004. Podia ser inovação em 2002 e 2003, mas em 2004 já era a tendência do momento. Nada demais. No entanto, com o foco crescente no modo online, os jogos vinham pecando cada vez mais no modo Single Player, relegados a segundo plano, assim como a história, que (quando existia) estava começando a ser simplesmente algo descartável. A Guerrilla Games foi além e fez um jogo completo, com modo Single Player, Two Players Offline e Online para até 16 jogadores, sendo todos os modos com qualidade, sem menosprezar nenhum setor. Mais do que isso, ela trouxe um sistema novo de jogabilidade (que pode ter confundido e decepcionado alguns jogadores, é verdade), o qual, apesar das falhas técnicas, não é do tipo que se vê por aí. Trata-se de uma jogabilidade mais contida, mais estratégica, fundamentado no quesito Squad-Based que o jogo impõe. Não que o jogo imponha ações em conjunto e tomadas de decisão, como em Rainbow Six, mas o sentimento de que não estamos sozinhos, e sim que fazemos parte de uma equipe, está presente em todos os momentos, contribuindo para a atmosfera e imersão do game. Fora o fato de que, com vários personagens para escolher, cada um com seu estilo próprio de ação, cria-se uma diversidade muito interessante e pouco vista nos FPSs como um todo. Isso tudo cria um estilo próprio para o game, que optou voluntariamente a não seguir os padrões já definidos de outros sucessos da era online, como S.O.C.O.M., por exemplo, e trouxe seu próprio parâmetro para ser futuramente copiado. Não é um marco histórico nos FPSs, mas é um game que se recusou a usar o que já havia de pronto e trouxe novos ares para os FPSs do console, com direito a gratas surpresas no pacote, dando livre arbítrio para que o público escolhesse se gostou da proposta ou não. O empenho com a inovação do game foi máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)
Diversão
Killzone pode se mostrar levemente desafiador mesmo para um jogador habitual de FPSs. Isso se deve ao seu estilo de jogo, que prioriza o cuidado com a exposição indevida do personagem. Nada de bancar o Rambo nesse game: os inimigos são inteligentes o bastante para flanqueá-lo, pegá-lo desprevenido e atraí-lo para emboscada. Pode não ser a melhor AI do mundo (tem seus defeitos. Vez ou outra verá os inimigos atirando no vácuo, ficando de costas para você ou não percebendo o que ocorre a dois palmos do nariz. Mas será bem raro), mas é boa o bastante para causar dores de cabeça. Há momentos em que a inteligência artificial mostra ter sido trabalhada e aprimorada, pois os inimigos realmente pensam no que está havendo, buscam abrigo, armam armadilhas e tentam pegá-lo pelas costas quando possível. Não será nada raro morrer nesse jogo, principalmente no Normal (na dificuldade Hard, a morte será sua melhor companheira, acredite em mim). Como é muito fácil morrer nesse jogo (poucos disparos podem levá-lo a ruína), Killzone será frustrante para aqueles que gostam de sair atirando em todo mundo que nem louco. Terá de ser paciente, se esconder, aguardar o momento certo para agir e pensar como soldado para sobreviver. O cover é sempre a sua melhor opção, e estar no local certo do cenário (local protegido, com boa visão e sem caminhos para ser pego desprevenido por trás) sempre significa estar um passo à frente dos inimigos. Use o cenário a seu favor, e estará bem. Nada nesse jogo compromete a qualidade dos combates fervorosos que muito se assemelham a uma guerra real, pois o jogo vai ficando cada vez mais difícil conforme se avança. O jogador vai ficando com cada vez menos itens de cura e munição conforme avança, e isso vai causando uma sensação de urgência e suspense que é basicamente o que o jogo quer que o jogador sinta. Não são muitos jogos que podem causar esse tipo de sentimento do jogador, então poderá estar diante de um jogo diferente dos demais. Pode não ser o seu estilo predileto de FPS, mas é algo que funciona e que com certeza agradará a muita gente. Killzone é capaz de viciar consideravelmente, por sua história interessante e por seu estilo de jogo envolvente e desafiador. O empenho que a Guerrilla Games com esse jogo foi máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)
Soma Final: 26/30 (Excelente)
Em resumo: Considero Killzone um dos melhores FPSs do Playstation 2, apesar de várias de suas falhas. Principalmente antes de outros excelentes games, como Black. O game possui um modo Single Player convincente, um modo Two Player acima da média e um modo Multiplayer Online sensacional, capaz de agradar a todos. A história do jogo é envolvente e cativante, e o jogo possui muito mais pontos positivos do que negativos. Não se deixe enganar pelas notas baixas na maioria dos veículos de comunicação da época: as falhas técnicas que ocorrem em Killzone não atrapalham em nada seu jogo, e ele ainda é um grande game. Reitero que é um dos melhores FPSs do Play 2; pode não ser perfeito, mas cumpre bem seu papel dentro daquilo que mais importa em jogos desse gênero: imersão, história, longevidade e variedade no multiplayer. Compra certa se você curtir FPSs, nem pense duas vezes.
Análises profissionais
A média pela Metacritic para Killzone é 70/100.
Detonado em vídeo
Esse é o melhor detonado em vídeo disponível na internet para esse game. Ele está muitíssimo bem compactado e mostra como fechar o game da forma mais simples, usando o Templar. Ele está compactado em um único vídeo, mas tem um ponto negativo: a legenda está em grego. No entanto, a qualidade da edição, do som e do vídeo são de primeira qualidade, de modo que recomendo enormemente que assista a esse vídeo:
E aí, o que achou desta análise? Curtiu? Deixe-me seu comentário, ou entre em contato comigo pelo e-mail: adm_melhorfinal@hotmail.com ou pelo twitter: @AdmMelhorFinal.
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ResponderExcluirEm vez de responder, cliquei em excluir sem querer. Foi mal, hehehehe. Mas li seu comentário. Obrigado pelos elogios,Tiago!
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Muito boa a análise, gostei.
ResponderExcluirKillzone é uns dos melhores jogos de PS2 já feito.