Esta é a análise de Dragon Quest VII: Journey of the Cursed King, lançado pela Square Enix em 2004 para o Playstation 2.
Introdução
Role-Playing Game é um gênero que já é antigo, e que já está "batido". Um dos mais populares gêneros de todos os tempos já esteve presente em todas as formas, e vem se atualizando e se moldando há tempos. Algumas desenvolvedoras se mostraram capaz de evoluir o gênero, atualizá-lo, modificá-lo. Já outras empresas sempre quiseram se manter fiéis ao propósito original do RPG tradicional: a Camelot Software (de Golden Sun) e a Tri-Ace (de Valkyrie Profile, Star Ocean e Radiata Stories), por exemplo. A Square Enix procurou uma desenvolvedora para produzir Dragon Quest VIII, um novo game da franquia que seria lançado quatro anos após o VII (que foi lançado em 2000), mas essa desenvolvedora teria de manter intocável o ar "tradicional" da série, que se manteve praticamente inalterado até hoje. Dragon Quest é um dos maiores nomes entre os amantes de RPG de todos os tempos (se não o maior), tem uma tradição a manter e sabe agradar o seu mais fiel público: o japonês (onde a franquia é idolatrada). A Square Enix optou pela empresa novata Level 5 (produtora de apenas dois games até então, porém excelentes: Dark Cloud e Dark Cloud 2). E então a Level-5 ficou com a missão de trazer uma das mais queridas franquias de RPG existentes, famosa por se manter sempre presa às suas raízes fundadoras, para a nova geração 128 bits. Será que o novo game manteria as raízes? Ou iria se render ao apelo inovador do panorama ocidental? É o que veremos no decorrer dessa análise:
DRAGON QUEST VIII: JOURNEY OF THE CURSED KING
Informações técnicas
Publicado por: Square Enix
Desenvolvido por: Level-5
Gênero: Role-Playing Game
Diretor: Akihiro Hino
Plataforma: Playstation 2
Data de lançamento: 27 de novembro de 2004
Faixa etária: Teen
Trilha-sonora da análise
Enquanto lê a nossa análise, que tal escutar o áudio que separamos mais abaixo?
Música tema do jogo, composta por Koichi Sugiyama.
Sobre a história (contém spoilers)
Assim como outras franquias de RPG no mercado, Dragon Quest possui histórias diversas. Essa história não possui qualquer tipo de relação com outros Dragon Quests lançados anteriormente. Há alguns poucos personagens recorrentes e uma ou outra referência a personagens de outros jogos, mas não há qualquer ordem lógica ou cronológica na série que faça sentido. Portanto, pode jogar esse game tranquilamente, mesmo que não tenha jogado os games anteriores.
A história de Dragon Quest VIII gira em torno de um reino. Um reino belo, fantástico e pacífico chamado Trodain. Trodain fica localizado no coração de um reino muito rico e alegre. Esse reino é governado por um monarca bondoso e caridoso, chamado Trode:
Trode é o rei do reino de Trodain. Ele é bondoso e humilde. Gosta de tratar bem todas as pessoas ao seu redor, e é muito festivo, a ponto de dar festas para seu povo para comemorar qualquer coisa. É muito sábio, e também muito ambicioso. Não há nada que ele ame mais nessa vida do que sua bela filha, Medea:
Medea é a belíssima princesa de Trodain. Garota jovem, bonita e prendada, ama a natureza, os animais e sabe tocar piano muito bem. É um garota humilde e simpática, além de generosa e caridosa como o pai. Menina-dos-olhos seu amado pai, ela é a garota mais disputada e querida de toda Trodain.
Desde seu nascimento, Medea foi prometida em casamento ao rei Clavius, do reino de Argonia, outro reino tão grandioso e próspero quanto Trodain. Medea não se animou muito ao tomar conhecimento dessa medida, mas Trode acredita que essa aliança poderá ajudar a selar uma parceria duradoura entre os reinos de Trodain e Argonia, permitindo-lhe aumentar suas riquezas.
O plano de casamento de Medea também frustrou os planos tímidos de Hero:
Hero a verdade não é bem seu nome. O nome dele é escolhido pelo jogador, mas, para motivos de referência, ele costuma ser popularmente chamado de Hero. Ele é um lacaio de Trode, um de seus servos mais fiéis, mas ao mesmo tempo um de seus guerreiros mais nobres. De origem humilde e pobre, ele é órfão e pouco se sabe sobre seu passado, mas ele foi criado desde pequeno por Trode. Especialista com a espada, ele nasceu com o dom da luta, e tem se mostrado um guerreiro de coragem e valor. Por ser descendente de dragovianos, ele possui a honra acima de tudo. Ele não fala no jogo, mas se sabe que ele é sim capaz de falar e se comunicar, apenas não é dublado (característica da série).
Hero carrega com ele, para onde quer que vá, seu ratinho de estimação, Munchie:
Munchie é o ratinho de estimação de Hero que ele carrega para lá e para cá. Ninguém sabe muito bem a origem desse ratinho, mas ele vive no bolso de Hero, e adora queijo. Hero o alimenta periodicamente, e Munchie até mesmo pode ajudar nas batalhas do jogo, dependendo do queijo com o qual é alimentado.
Hero e Medea foram criados quase que juntos, já que Hero é criado desde criança em Trodain. Ambos brincavam juntos e criaram um lado de amizade inseparável. Hero é apaixonado por Medea, porém nunca teve coragem de se declarar para a moça, apesar de Medea deixar claro que está começando a sentir algo recíproco. Seja como for, ambos aceitaram o destino de que Medea iria se casar com o príncipe de Argonia, como seu pai havia planejado.
Mas as coisas não rumariam assim tão fáceis. O castelo de Trodain guarda um perigoso segredo: um cetro mágico, poderoso e ancestral, que é armazenado com toda a segurança em um de seus saguões. Esse cetro um dia foi usado em uma batalha épica contra as forças do mal, e desde então vem sendo muitíssimo protegido. Até que, um dia, ele seria roubado. O autor do roubo seria o bobo da corte do reino, um homem maléfico chamado Dhoulmagus.
Não se sabe quase nada sobre a origem de Dhoulmagus. Até o dia em que ele chegou ao castelo de Trodain, como bobo da corte. No entanto, muitos não achavam graça de suas piadas e maluquices, de forma que ele foi contratado meio que por pena. Dhoulmagus se sentia humilhado, pois seu desejo real era virar um grande feiticeiro, mas, como não conseguia, acabou virando um bobo da corte para sobreviver. Mas a sua vida ainda iria mudar...
Usando o poder do cetro mágico, Dhoulmagus fica irreconhecível. Ele se torna maléfico, cruel, um assassino sem alma. Ele lança uma maldição sobre Trodain, destruindo parte do castelo com imensas vinhas gigantescas, e deixando parte da população em forma de pedra. O rei Trode e Medea conseguem ficar em um círculo de proteção, e não viraram pedra, porém foram amaldiçoados de outras formas.
O rei Trode assumiu a forma de goblin, ficando assim:
E a princesa Medea, por sua vez, assumiu a forma de uma égua, ficando assim:
Já Hero sobreviveu sem nenhum arranhão e sem sofrer nenhuma maldição, mesmo estando fora do círculo de proteção. Isso se deve ao seu sangue dragoviano. Essa maldição duraria enquanto Dhoulmagus vivesse, ou seja, ele teria de ser derrotado. Dhoulmagus foi embora depois disso, deixando o grupo sem outra opção a não ser ir atrás dele. Então, Hero, Trode e Medea partiram pelo mundo, em busca de informações sobre o paradeiro de Dhoulmagus.
No caminho, eles foram parados por um bandido de estrada, chamado Yangus:
Yangus é um ladrão de estrada conhecido por ser impiedoso. Ele nasceu e foi criado em Pickham, uma terra de ladrões e forasteiros, de modo que ele aprendeu desde criança a ser fora-da-lei. Na verdade, ele sabe ser dócil e afável, mas esconde sua personalidade como forma de sobreviver nesse mundo cruel. Tentou viver uma vida do bem, mas sua aparência física grotesca fazia com que as pessoas sentissem medo dele e o desafiassem, de modo que ele aprendeu logo o caminho da violência. Pode ser um pouco burro, mas é muito forte e hábil com uma arma.
Yangus para o grupo e os impede de atravessar uma ponte. Hero vai enfrentá-lo. No entanto, Yangus acaba derrubando a ponte sem querer, e quase cai. Hero salva a sua vida, e desde então Yangus faz o juramento de servir a Hero até o fim de sua vida. Yangus chama Hero de "governador", por algum motivo, mas é um apelido carinhoso. Ele se mostra ser muito fiel a Hero, com quem logo vira amigo, mas debocha e caçoa sempre de Trode, com quem tem alguma inimizade.
O grupo unido segue até a cidade de Farebury. Lá, eles descobrem informações sobre o paradeiro de Dhoulmagus. Aparentemente, um homem chamado Rylus foi morto no local. Eles ajudam um vidente local chamado Kalderasha, e ele nos revela que o assassino de Rylus foi Dhoulmagus, e que ele seguiu em direção ao sul. O grupo segue o rastro de Dhoulmagus.
O grupo chega então à cidade de Alexandria, e logo descobre que uma popular feiticeira local chamada Jessica desapareceu. Ela informou em uma carta que foi para a Torre de Alexandria para vingar a morte do irmão, o qual morreu recentemente. O grupo vai até a Torre de Alexandria em busca da menina, e então encontramos a jovem Jessica Albert.
Jessica é a jovem filha de uma família rica de Alexandria. Apesar de pertencer a uma família endinheirada, ela não é acostumada com as boas maneiras das donzelas, se mostrando bem rebelde e intempestiva. Isso faz com que ela brigue constantemente com sua mãe. Jessica é muito ligada a seu irmão, o qual é um grande guerreiro. Ela estudou magia e se tornou uma feiticeira iniciante muito boa. Ela é corajosa e do tipo que não leva desaforo para casa.
O irmão da Jessica, o jovem Alistair, morreu misteriosamente por um invasor que apareceu à noite na Torre de Alexandria, e o derrotou usando magia. Quando o grupo chega à Torre, atrás de Jessica, ela pensa que foram eles os assassinos de Alistair, e os enfrenta, só que então a estátua de Alexander (patrono de Alexandria) toma vida, e nos revela que o assassino de Alistair foi o próprio Dhoulmagus.
Jessica quer vingar a morte do irmão, e, contrariando a vontade da própria mãe, ela decide se unir ao grupo em busca de vingança contra Dhoulmagus. O grupo então segue viagem para Port Prospect. Após eliminar um monstro aquático, eles conseguem um navio que nos leva até Peregrin Quay.
O grupo avança até Maella Abbey, uma cidade que funciona como a sede dos cavaleiros templários (sim, há templários no jogo). A Ordem dos Cavaleiros Templários é liderada pelo Marcello:
Marcello é o filho de um homem rico e poderoso. Como a esposa de seu pai não conseguia ter filhos, seu pai teve um filho com uma das empregadas. Marcello era bem querido na casa, até que seu pai finalmente conseguiu ter um filho com sua esposa. Então, a empregada mãe de Marcello e a criança foram expulsas de casa e abandonados cruelmente. Marcello foi deixado à porta de um orfanato, e foi criado pelo Abade Francisco até que decidiu se juntar à Ordem dos Cavaleiros Templários. Hoje, é capitão da Ordem.
Marcello não tem tempo de recebê-los adequadamente, então o grupo segue viagem, chegando até Simpleton, uma cidadezinha comum. Em um bar de Simpleton, conhecemos um homem chamado Angelo:
Angelo é o irmão mais novo por parte de pai de Marcello. Quando seu pai finalmente conseguiu ter um filho com sua esposa, ele foi o responsável pela demissão e expulsão de Marcello e sua mãe. Angelo sempre cresceu com essa culpa, mas então seu pai morreu e ele ficou sem ter para onde ir. Ele foi pedir socorro em um orfanato, e foi recebido pelo próprio Marcello, o qual foi gentil com ele. Ele foi bem tratado pelo Abade Francisco, e criado no orfanato. No entanto, quando Marcello percebeu que Angelo era seu meio-irmão, ele passou a tratá-lo com desprezo e rancor. Tanto ódio fez com que Marcello se desvirtuasse, e hoje ele passa o dia e a noite na boemia, em bares, bebendo, jogando cartas e pegando mulheres. Ele se tornou um cavaleiro templário, mas mancha a reputação dos templários ao levar esse estilo de vida irresponsável.
O grupo encontra Angelo trapaceando habilmente em um jogo de cartas. Em meio à confusão, Yangus acaba envolvido em uma confusão na taverna, e ocorre uma briga. Angelo aproveita a briga para sair desapercebido, motivo pelo qual ele agradece o grupo. Angelo nos agradece pela ajuda, e acaba se interessando pela beleza física invejável de Jessica. Jessica dá um fora nele, mas ele continua a paquerá-la, até que acaba por dar um anel para Jessica, como agradecimento.
Jessica não quer ficar com o anel, então eles pretendem voltar para Maella Abbey para lhe devolver o anel. Quando o grupo chega, vê que Angelo foi aprisionado no Abbey pelo que ele fez em Simpleton. Mas a coisa é bem mais séria: Angelo diz que o Abade Francisco corre um imenso risco de vida. De acordo com ele, ele viu um homem maligno circulando a Abadia, tentando entrar para assassinar o Abade Francisco.
O Abade Francisco é descendente de uma família de grandes sábios e feiticeiros. De bondade imensa, o homem lidera a Abadia de Maella Abbey com todo o seu amor pela humanidade. Ele mantêm um orfanato, e cria dezenas de crianças. Ele educou e criou Angelo e Marcello, entre tantos outros jovens abandonados, os quais acabaram por virar cavaleiros templários. Já está em idade avançada, e precisa de cuidados médicos constantes, por isso mal sai de sua abadia.
Só que ninguém acredita na palavra de Angelo que o Abade corre riscos, então cabe ao grupo impedi-lo. O grupo encontra uma passagem secreta para a Abadia, e, ao chegar ao local, encontra o Abade Francisco prestes a ser morto por Dhoulmagus. No entanto, Dhoulmagus sai de fininho, sem causar mal ao Abade, e então Marcello e os cavaleiros templários chegam ao local. Eles pensam que nós íamos matá-lo, então eles prendem todos, inclusive Trode e Medea. Angelo se faz de desentendido e, quando questionado sobre o seu anel ter sido encontrado com os outros, ele diz que o seu anel foi roubado em Simpleton.
É claro que seria apenas um engodo para ele não acabar sendo envolvido no esquema. Angelo volta depois para nos salvar e nos tira da cela de forma secreta. No entanto, na saída, descobrimos que a Abadia está pegando fogo. Chegando ao local, encontramos Dhoulmagus prestes a matar o Abade Francisco. Marcello está no local, tentando impedi-lo, mas é em vão. Angelo também fracassa. Após derrotar ambos, Dhoulmagus tenta matar Trode, mas o abade Francisco se coloca na frente do cajado e acaba morrendo. Dhoulmagus foge em seguida. Marcello entende tudo o que ocorreu, e inocenta o grupo. Angelo pede para ir com o grupo vingar a morte do Abade Francisco derrotando Dhoulmagus. Marcello permite que seu irmão Angelo nos acompanhe no decorrer de nossa viagem.
O grupo segue para leste, e chega ao reino de Ascantha. Esse reino tem como rei o lorde Pavan.
O rei Pavan era o rei mais feliz do mundo, ao lado de sua adorável esposa. Ele conseguiu um casamento dos sonhos, com uma bela e simpática jovem. Mais do que tudo, seu casamento ainda jovem lhe determinou enquanto pessoa. Pavan sempre foi temeroso e dependente de sua esposa para tomar decisões, e para suportar suas indecisões e sua falta de confiança. Quando sua esposa morreu, dois anos atrás, de uma doença súbita, ele passou a viver em uma profunda tristeza, e declarou luto eterno no reino de Ascantha.
O rei Pavan está triste pela morte de sua esposa há dois anos. Ele é incapaz de aceitar a perda, e vive em uma vida de luto e tristeza. O grupo tem que tentar deixar o rei um pouco mais feliz, e, para isso, tem de subir a montanha dos desejos. No topo, eles encontram uma entrada para Moonshadow Land, uma terra mágica onde os sonhos tomam forma e os desejos podem ser realizados. Em Moonshadow Land, eles encontram Ishmahri, o porteiro desse mundo.
Ishmahri é uma espécie de feiticeiro, mas na verdade ele é de outro mundo. Ele está presente desde que o mundo passou a existir, e ele assiste a tudo o que está acontecendo. Ele sabe o que se passa na cabeça de todas as pessoas, todas mesmo, e é capaz de ler o futuro perfeitamente. Com a ajuda de sua harpa mágica, é capaz de realizar praticamente qualquer tipo de sonho.
Com a ajuda de Ishmahri, o rei Pavan tem lembranças e visões de sua amada, e isso o faz ter coragem para voltar a ser um rei de verdade. Ele consegue aceitar a perda e decide que vai retirar o luto sobre Ascantha, que volta a ser um reino normal. Agora, com o caminho liberado, Yangus dá a ideia de irmos ao sul, para sua cidade-natal, Pickham, onde um homem chamado Brains pode nos ajudar a descobrir para onde foi Dhoulmagus. O grupo segue seu conselho e vai até Pickham.
Trode fica animado com a ideia de ir até Pickham, porque lá ninguém se importa com a sua aparência, e ele tem a liberdade de ir pro bar beber, por exemplo. No entanto, enquanto o grupo se distraía e Trode bebia, Medea e a carruagem acabam sendo sequestradas. Correndo atrás do culpado, o grupo descobre que a carruagem foi vendida a uma pessoa chamada Red.
Red é uma bela pirata e ladra. Ela é sagaz, inteligente e manipuladora, além de muito corajosa, determinada, ambiciosa e auto-suficiente. Ela passou boa parte da vida trabalhando ao lado de Yangus. Na verdade, ela mandava em Yangus. Yangus sempre teve uma quedinha por ela, mas não se declarou ainda. Red tem um jeitão de garota forte e independente, daquelas que não aceitam a ajuda de ninguém, e isso combina demais com o Yangus. Mas os dois sempre brigam.
Red de fato comprou a carruagem, e se recusa a devolvê-la. Ela quer um artefato antigo em troca: a Venus Tear, um item valioso que ela e Yangus tentaram pegar anos atrás e nunca conseguiram. O grupo vai até um labirinto para coletar o item, e, ao retorná-lo para Red, ela devolve Medea. Então, o grupo volta e consegue se encontrar com o tal de Brains. Ele é um estudioso famoso por saber tudo sobre todos, através de seus contatos. Ele nos revela que Dhoulmagus está no continente oeste.
Só que o grupo não pode chegar ao continente oeste sem um barco. Brains nos indica um navio mágico ancorado no deserto há centenas de anos. Esse barco seria perfeito para atravessarmos o oceano, pois é um barco mágico. O grupo vai até o deserto e encontra o barco mágico, mas não sabe como tirar o navio da areia, já que ele está completamente encalhado. Trode nos aconselha irmos à biblioteca de Trodain, buscar alguma informação nos livros antigos sobre a região. Talvez encontre alguma informação sobre esse tal barco mágico antigo.
O grupo vai até Trodain. Na biblioteca do castelo, não encontram muita coisa, e começa a brotar o desespero. Trode faz um desejo do fundo do coração, e então, atendendo ao seu desejo, eis que aparece novamente o portal para Moonshadow Land. O grupo entra e pede ajuda a Ishmahri. Ishmahri afirma que vai nos ajudar, e então a harpa dele quebra. Ele diz que não pode ajudar o grupo com o navio, porque a harpa dele quebrou. Temos de conseguir uma harpa mágica nova.
E então o grupo descobre que o rei Pavan, do reino de Ascantha, tem a harpa. Eles voltam a Ascantha para pedir a harpa, e ele aceita cedê-la. Mas, chegando ao subsolo, ele descobre que a harpa foi roubada. O grupo encontra uma caverna de toupeiras, e descobre que a harpa foi roubada por uma toupeira que quer ser cantor. De posse da harpa mágica nova, voltamos a Ishmahri, ele consegue desencalhar o navio da areia do deserto. Agora que o grupo tem um barco, eles conseguem ir ao continente oeste.
Chegando à cidade de Baccarat, o grupo descobre que Dhoulmagus está por trás do assassinato de um rico milionário chamado Golding. Golding é um dos mais ricos homens da sociedade moderna, e muitas pessoas - inclusive sua família - sonham com sua fortuna. No entanto, Dhoulmagus nem ligou para o dinheiro, ele apenas o matou por matar mesmo. Mas a família quer vingança, e decidiu seguir os rastros de Dhoulmagus. Eles seguem o rastro de Dhoulmagus até umas ruínas antigas, mas não conseguem entrar por causa de um feitiço maligno no local. Os herdeiros de Golding nos avisam que há um espelho mágico em Argonia que pode retirar o feitiço.
Então, o grupo segue viagem até o reino de Argonia. Essa é a terra do rei Clavius.
Clavius, rei de Argonia, é um bom rei. É um rei bondoso e honesto. A coisa que ele mais odeia é a desonestidade, a mentira. Além do mais, ele é pacífico. Argonia possui um laço de amizade muito grande com os demais reinos, como Ascantha, mas o reino do qual Clavius possui maior amizade é Trodain, de modo que ele e Trode sempre ambicionaram criar um elo fundamental. Esse elo seria tramado com o casamento de Medea, filha de Trode, com Charmles, filho de Clavius.
Charmles, príncipe de Argonia, é o completo oposto do pai. Esse garoto é completamente egoísta, falso e pomposo. Adora se vangloriar do seu status para conseguir garotas e fama, e não passa de um molenga que não gosta de nada e quer que todos se ajoelhem a seus pés. Como se não bastasse ter preconceito com pessoas fora de seu status social, ele ainda por cima é mentiroso de mão cheia, daqueles capazes de jurar de pés juntos uma mentira na frente do próprio pai sem nem ficar vermelho.
Quando o grupo pede ao rei Clavius que nos conceda o espelho mágico, ele até considera nos dar o espelho, mas com uma condição. Ele pede em troca um favor. Ele quer que acompanhemos seu filho, Charmles, em uma caçada de iniciação ao trono. Em Argonia, o príncipe, para usufruir do trono, deve primeiro caçar um lagarto gigante e arrancar dele o coração. Acontece, no entanto, que Charmles é medroso, e ainda por cima tem medo de lagartos. Ele não aceita ter de caçar um lagarto, mas, ao saber que teria companhia, ele aceita.
O grupo ajuda Charmles a caçar um grande lagarto para arrancar-lhe o coração, mas, mesmo assim, ele exige que seja o maior coração de lagarto de que já se viu. Mesmo com um coração de lagarto legítimo em mãos, ele decide partir para a clandestinidade e compra um coração de lagarto falso com um contrabandista de artefatos ilegais.
O rei vê toda a transação, mas espera para saber se Charmles diria a verdade. Como Clavius esperava, Charmles jura de pés juntos que aquele coração que ele comprou havia sido conseguido de formas lícitas. Foi aí que o rei descobriu que seu filho era um grande mentiroso. Mesmo assim, ele agradece ao grupo por todo o ocorrido, e nos concede o espelho mágico.
Só que o espelho mágico está sem poder. O grupo consulta um sábio na região. O sábio, que é cego, ensina como restaurar o poder do espelho mágico. Após restaurar o espelho, o grupo consegue voltar e entrar nas ruínas antigas em que Dhoulmagus se encontra. Dentro das ruínas, eles descobrem que Dhoulmagus está apenas se restabelecendo de alguns ferimentos. Essa é a hora perfeita para derrotá-lo!
Ao derrotarem Dhoulmagus, nada volta a ser o que era antes. O grupo não entende o que está havendo. Jessica fica com o cetro mágico, só por via das dúvidas, e eles voltam a Argonia para descansarem. O grupo vai dormir, e, ao despertar no dia seguinte, percebem que Jessica desapareceu. Ela levou todas as suas coisas, e o cetro mágico junto. O que será que houve?
Eles seguem até a cidade maçônica de Arcadia. Lá, eles encontram Jessica, mas percebem que ela aparentemente foi possuída por algum ser maligno. Ela está segurando o cetro mágico e está atacando o poderoso mago Dominico.
Dominico é um dos mais poderosos magos da era moderna. Um feiticeiro de mão cheia, conhece magias antigas e runas pouco conhecidas, o que o torna referência nesse sentido. No entanto, isso o tornou uma pessoa muito arrogante e egocêntrica. Ele é amado por estudantes de magiado mundo inteiro, e isso o irrita, porque o incomoda ser tão famoso. E ele despenca essa frustração em cima de seu mais novo pupilo, David:
David é um aprendiz de magia. Ele é descendente de uma família de grandes magos e sábios, os Kupas. Mas ele não herdou o dom, então tenta aprender o máximo que pode com seu mentor, o mestre Dominico. Ele aprecia e idolatra Dominico todos os dias. No entanto, ele não recebe o carinho fornecido em retorno, e tudo o que Dominico faz é humilhá-lo todos os dias. Mesmo assim, ele continua gostando de Dominico, e quer ficar ao lado dele até aprender a ser um grande feiticeiro.
Após salvarem Dominico das mãos de Jessica, ele nos pede duas jóias mágicas raras, chamadas Kran Spinels, para ser capaz de fazer uma magia mais poderosa contra ela. Essas pedras são o símbolo da maçonaria, e estão em posse de Rydon.
Rydon é o grão-mestre da maçonaria. Um grande construtor, ele é capaz de planejar, arquitetar e construir prédios imensos inteiramente sozinho. É um grande construtor, de fato. Sua liderança na maçonaria faz com que ele seja muito respeitado em seu meio, quase um gênio. Ele também guarda alguns segredos.
Encontramos o grão-mestre Rydon na torre dele, e ele nos diz que os Kran Spinels estão em uma estátua chamada Alexandra, construída em homenagem a um grande líder e guerreiro do passado. Alexandra é o patrono de Alexandria. Voltamos até Alexandria, e conseguimos os Kran Spinels. Com esses itens, Dominico consegue fazer a sua magia. Mas não há muito tempo, já que Jessica volta. Desta vez, ela não está atrás de Dominico, e sim de David, servo de Dominico. Jessica revela que David é, na verdade, o único herdeiro do grande mago e sábio Kupas, e é por isso que ela quer matá-la. Dominico consegue usar sua magia, e, com a ajuda do grupo, derrotam Jessica.
Após derrotarem Jessica, ela desperta de uma espécie de transe do qual estava submetida. Ela diz que se sentia como se estivesse possuída, ou melhor, em um sonho, e descobrisse que era parente de um dos herdeiros de um dos grandes sábios do passado. Ela revela que o senhor das trevas, Rhapthorne, está aprisionado naquele cetro mágico. Sua alma foi aprisionada naquele cetro após ele ter sido sido derrotado pelos sete sábios, em um passado bem, bem distante. Ele foi derrotado e perdeu a maioria de seus poderes, mas ele ainda é forte o bastante para dominar, possuir a pessoa que tocar no cetro mágico. Por isso o cetro era tão protegido: porque ele atrai pessoas para o cetro. Dhoulmagus e sua ganância foram fáceis de serem convencidos, e Jessica também foi atraída sem perceber.
Mas isso não é tudo. Para Rhapthorne conseguir sair daquele cetro, ele precisaria assassinar os herdeiros dos sete sábios, pois é a alma deles que o mantém selado dentro do cetro. Enquanto os herdeiros viverem, ele permanecerá lá dentro. O feiticeiro Rylus, de Farebury, o guerreiro Alistair, de Alexandria, Abade Francisco, de Maella Abbey, e o senhor Golding, de Baccarat, todos eles eram herdeiros de grandes sábios que aprisionaram Rhapthorne no passado. Todos eles foram assassinados por Rhapthorne. Agora, tudo faz sentido, não é mesmo?
Enquanto eles discutem isso, eles percebem que ninguém pegou o cetro mágico. O cetro foi deixado lá mesmo na mansão de Dominico! Quando eles voltam ao local, eles percebem que o cetro foi possuído pelo cachorro pessoal de Dominico, conhecido como Sir Leopold:
Sir Leopold é... bem... Um cachorro. Nada mais além disso, na verdade. Ao tocar no cetro, Sir Leopold foi possuído pela alma maligna de Rhapthorne, e se tornou esse demônio feioso que vê acima.
Sir Leopold assassina David a sangue frio, sem que Dominico possa fazer qualquer coisa para protegê-lo. Então, Sir Leopold vai embora, atrás dos outros dois herdeiros. Só restam dois dos herdeiros dos sete sábios. E o grupo tem de ir atrás dele.
O grupo segue em frente, em direção a uma montanha gelada. No meio do caminho, eles são pegos por uma avalanche tremenda. Soterrados em meio a neve, eles são resgatados por uma mulher chamada Marta.
Marta é uma médica e especialista em ervas que vive nas montanhas geladas de Orkutsk. Ela faz todo tipo de remédios, e vive isolada em uma cabana ao lado de seu cachorro são-bernardo chamado Boris. Ela tem um filho chamado Marek, que é um médico também.
Após sermos ajudados por Marta, ela nos dá um pacote do qual temos de entregar a seu filho, Marek. O grupo sai e encontra Marek perdido em uma caverna gelada. Ele está quase morrendo de frio, e o pacote de Marek lhe traz remédios que lhe ajudam a combater a hipotermia. Melhor de saúde, Marek agradece ao grupo, e, na saída da caverna, eles são atacados por lobos. Sir Leopold aparece, mas percebe que não é Marek quem eles estão procurando, e vai embora.
O grupo volta para a cidade. Marek revela que sua mãe, a Marta, é herdeira de um sábio. Isso quer dizer que ela corre perigo! Eles voltam à cabana dela, e a encontram protegida dentro de um círculo sagrado de proteção. No entanto, Marek é feito refém por Sir Leopold, e Marta é obrigada a sair do círculo de proteção. Marta consegue resgatar o filho, mas morre em seguida. Após o assassinato, Sir Leopold foge voando para o leste.
Só resta um herdeiro. E temos de encontrá-lo antes de Sir Leopold. No entanto, Sir Leopold é capaz de voar, então precisamos voar também. Marek dá a ideia de conseguirmos o apoio da deusa ave Empyrea, a mesma ave sagrada mitológica que ajudou os sete sábios a derrotarem Rhapthorne no passado. O problema é que Empyrea vive no mundo obscuro, e encontrá-la não será nada fácil.
Reza a lenda que a localização da ilha sagrada onde podemos entrar no mundo sombrio e falar com Empyrea está gravada em um mapa antigo que pertencia ao mais famoso pirata dos sete mares, Captain Crow. Chegamos ao esconderijo do pirata, mas Red também está no local, e ela está em busca de tesouros valiosos. Juntos, eles encontram Captain Crow.
Captain Crow foi um dos maiores piratas que esse mundo já viu. Ele conhece todas as ilhas, todas as partes do globo, e já causou medo em todos os reinos, todos os continentes. Conseguiu tesouros nunca antes imaginados, e sua fortuna é lendária. No entanto, ele morreu, e sua alma protege seus tesouros em seu esconderijo secreto com todas as forças.
Derrotando-o, conseguimos o tal mapa cartográfico. Esse mapa nos leva até um continente perdido, onde podemos encontrar a deusa ave Empyrea. Seguindo a sombra da ave deusa, conseguimos entrar no mundo das trevas, e nos damos cara-a-cara com Empyrea.
Empyrea é um dos poucos personagens recorrentes desse Dragon Quest. Ele já fez aparições em jogos anteriores, mas com o nome Lamia (se em que a aparência física é completamente diferente). Empyrea é a ave dos deuses, um pássaro sagrado que tem poderes sobre os dois mundos: o mundo da luz e o mundo sombrio. Ela habita o mundo sombrio, mas é capaz de trafegar sobre os dois mundos. Empyrea ajudou a derrotar Rhapthorne na grande batalha do passado, com os sete sábios.
No entanto, o grupo encontra Empyrea atacando um vilarejo inocente de pobres moradores semelhantes a incas, chamado Empycchu. O grupo a enfrenta e a derrota. Empyrea explica, então, que ela teve um ovo, mas que um demônio enviado por Rhapthorne, chamado Gemon, fez seu ovo de refém, e ele a obriga a atacar Empycchu.
Empyrea pede ao grupo que derrote Gemon por ela, pois caso contrário ele poderá destruir o ovo dela. O grupo consegue destruí-lo, mas, antes de morrer, ele consegue quebrar o ovo de Empyrea. No entanto, o ovo estava prestes a nascer, e então o filho dela nasce, semelhante a uma fênix. O filho dela decide ajudar o grupo, voando e transportando o grupo onde fosse necessário. Com esse ajudante, podemos fazer frente a Rhapthorne. Agora só precisamos saber onde ele está.
O grupo vai então até Tryan Gully, uma terra mágica onde humanos, elfos e monstros vivem em paz e harmonia. Aqui, conhecemos a elfa Raya, a qual era conhecida de David, o herdeiro dos Kupas. Ela diz que pode nos ajudar a encontrar Rhapthorne, pois ela tem um item mágico que é capaz de detectar a maldade do mundo. Prometemos a Raya vingar a morte de David, e ela decide nos dar o tal item mágico. Com esse item, podemos rastrear rapidamente a localização de Sir Leopold.
O grupo encontra Rhapthorne, e o segue até que ele chega a um local sagrado chamado Catedral de Savella. Descobrimos então quem é o último herdeiro: ninguém menos do que o papa, a figura mais importante da igreja. Se ele conseguir matar o sétimo e último herdeiro, Rhapthorne se libertará da prisão do cetro! O grupo consegue impedir Sir Leopold de matá-lo bem a tempo.
Marcello e os cavaleiros templários aparecem bem em cima da hora. Vendo que o papa está ferido e que o grupo está no local, ele acusa o grupo de ter matado o papa, e acusa o camerlengo Rollo de ter arquitetado tudo, para se tornar o novo papa. Devido a essas acusações, o grupo e Rollo é detido e aprisionado na masmorra mais escura e mais cruel de que se tem notícia.
Tudo isso foi um plano de Marcello, que finalmente revela sua verdadeira face, e sua ambição. Marcello fez tudo isso para conseguir o poder sobre os templários e a igreja, ele estava apenas aguardando a sua chance. Marcello toca o cetro mágico, porém, quando Rhapthorne tentou possui-lo, ele conseguiu resistir à possessão e se tornou mestre do cetro, se mostrando ser mais forte do que Rhapthorne.
Enquanto isso, o grupo passa vários dias aprisionado. Eles aguardam, até que, um dia, eles conseguem bolar um plano de fuga do local. Eles precisam da ajuda de Rollo, e então eles conseguem enganar os guardas da prisão e fugir. No entanto, Rollo acaba permanecendo na prisão.
Libertos, eles percebem que tudo mudou. O mundo está em uma espécie de caos, já que a notícia da morte do papa abalou o mundo. O papa estava vivo quando o grupo impediu Sir Leopold, portanto, quem matou o papa foi Marcello. Rhapthorne apenas não se libertou ainda porque Marcello dominou o poder do cetro mágico. Marcello está fazendo um discurso no templo sagrado de Neos, e é para lá que o grupo vai.
Como líder dos templários, Marcello seria o próximo nome a ser nomeado papa, já que o Rollo está na cadeia. No entanto, seu discurso indica que ele não quer ser o novo papa, e sim quer que todos sejam livres para segui-lo, e seguir sua filosofia libertária. Marcello contra a liderança de reis e papas, e quer criar uma nova ordem mundial, liberalista e anarquista. Ele quer que o caos sobre a indisciplina. O grupo tem de impedi-lo.
O grupo enfrenta Marcello e o derrota. Então, com o corpo de Marcello enfraquecido, Rhapthorne consegue dominar o corpo de Marcello. Agora que os sete herdeiros dos sábios foram mortos, sua maldição acabou, e Rhapthorne pode voltar à sua liberdade.
Rhapthorne é o líder das trevas, o mais perigoso demônio de que se tem notícia. Ele sempre imperou no mundo sombrio, mas também sempre ambicionou dominar o mundo da luz. Ele veio tentando por várias vezes abrir um portal que ligue os dois mundos, de modo a trazer os demônios das trevas para o mundo da luz, mas sempre foi impedido. Da última vez, teve sua alma aprisionada em um cetro por sete sábios que contaram com a ajuda de uma ave dos deuses, Empyrea.
Mas agora Rhapthorne está livre, e em sua forma física. Tudo bem que a forma física está incompleta, mas ele está reavendo seu poder. Com seu imenso poder, ele destrói Neos e renasce seu império em uma cidade voadora. Marcello quase morre na destruição de Neos, mas Angelo salva a vida dele no último instante. Marcello diz que jamais suportaria ver seu irmão morrer, pois ele se lembra de quando ele chegou no orfanato, e foi recebido tão bem por Marcello, antes que ele descobrisse quem Angelo era. Ou seja: há bondade em Marcello, ele apenas precisa descobrir esse lado bom em si mesmo. Diante disso, Marcello se arrepende parcialmente do que fez.
Mas o grupo ainda tem de derrotar Rhapthorne. Eles voam até o local em que Rhapthorne está, e o enfrentam. Após derrotá-lo, ele fica ainda maior e mais perigoso, assumindo sua forma física completa e habitual. Ele fica assim:
Rhapthorne também consegue imergir o mundo em caos, tingindo o céu de vermelho e abrindo o portal para o mundo sombrio. Ele faz com que nuvens de demônios assolem o mundo. Empyrea também aparece no mundo da luz, e informa que é uma questão de tempo até Rhapthorne dominar tudo com sua horda de demônios. Temos de detê-lo de uma vez por todas o mais rápido possível! Para impedi-los, precisamos do poder dos sete sábios.
O grupo tem então de recolher as almas dos sete sábios, em forma de orbes, no local em que cada um deles morreu. Com o poder unido dos sete sábios, conseguimos destruir o escudo protetor de Rhapthorne. Então, começa uma batalha épica, e o grupo consegue sair vitorioso finalmente.
Após derrotarem Rhapthorne, o mundo volta ao normal. Empyrea, ou melhor, Lamia, agradece ao grupo e volta ao seu mundo original. Trode e Medea também voltam à sua forma original. O reino de Trodain também volta ao normal. Todos comemoram com um grande banquete. O mundo entra em uma nova era de paz e harmonia.
Agora a história avança para semanas depois. Hero virou o chefe da guarda do rei Trode. Yangus virou um grande comerciante, mundialmente famoso. Ele até tem uma firma especializada em importação e exportação, tendo a Red como sócia. Angelo virou dono de um orfanato, cuidando de crianças carentes e órfãs, para pagar pelos cuidados que o Abade Francisco teve com ele quando ele era criança. Jessica virou uma grande feiticeira, e tem a sua própria escola de magia para pequenos aprendizes.
Mas Medea ainda vai se casar com o príncipe Charmles. Trode está convencido de que esse pacto tem de ser mantido. Hero é o responsável por escoltar a donzela até o casamento. O grupo vai até lá, mas Charmles bloqueia a entrada de todo mundo na festa. Charmles continua se mostrando ser o mesmo idiota desrespeitoso, mentiroso e preconceituoso de outrora. Medea se recusa a se casar com ele, e decide fugir com o Hero. Trode apóia a decisão por fim, e ajuda a tramar a fuga. Charmles manda a guarda real prender os outros, mas Yangus, Jessica e Angelo seguram os guardas reais enquanto Hero e Medea fogem. Charmles pede ajuda ao seu pai, mas o rei Clavius esfrega na cara de Charmles a mentira que ele lhe contou tempos atrás, sobre o coração de lagarto, e então ele não tem escolha a não ser aceitar. Hero e Medea voltam para Trodain, onde eles se casam e decidem viver juntos e felizes para sempre.
E assim acaba a história de Dragon Quest VIII. Espero que tenham gostado!
Sobre o jogo
Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King segue o mesmo estilão dos outros jogos da franquia. O padrão japonês de jogo continuou intacto. Quem é fã da série não precisará se queixar de nada: a série não se transformou completamente, como a franquia Final Fantasy veio fazendo. Ela se modificou levemente, se atualizou, incrementou com novos detalhes em diversos aspectos, mas sem perder a sua essência.
A começar pela câmera. A série até então tinha um modo de visualização de cima, em um ângulo mais fixo (mas com permissão para girar a câmera), conhecido como "olho de pássaro". Isso permitia à série manter gráficos 2D com maior propriedade. Agora, a série optou por trazer uma visualização mais comum, posicionado atrás do personagem principal, e o melhor: em 3D. Temos um controle muito mais dinâmico da câmera, podendo visualizar o jogo em praticamente qualquer ângulo.
Os gráficos agora estão em cel-shading, dando um ar semelhante ao de anime ao game. Isso tudo se deve ao famoso artista da série, Akira Toriyama, que finalmente teria, em suas mãos, tecnologia suficiente para dar o ar de anime ao game (coisa que ele sempre quis fazer, e não pôde devido às limitações). Tudo no jogo foi feito para ser semelhante a um anime, e isso dá um ar muito característico à série. O design dos personagens, dos cenários e tudo o mais ficou brilhantemente executado.
A interação com o cenário continua presente, assim como nos jogos anteriores. O protagonista ainda pode quebrar vasos, barris, abrir baús, investigar sacos, armários e guarda-roupas atrás de itens. Explorar o cenário continua sendo tão interessante quanto antes.
O encontro com os inimigos é randômico, como já é comum em RPGs japoneses desse tipo. Andando pelos campos ou pelas dungeons, aparecem inimigos do nada, e então temos de enfrentá-los. Há alguns inimigos especiais também que podem ser vistos na tela de mapa, mas são raros. Também não pode faltar as famosas batalhas contra chefes ao final das dungeons e em momentos-chave do jogo.
Agora, vamos falar sobre o sistema de combate. Dragon Quest sempre teve um sistema de combate bem tradicional, separado por turnos em uma ordem rígida. Bem semelhante mesmo aos primórdios do RPG de console. E a Level 5 não mudou o sistema de combate que é marca registrada na série! As batalhas ainda são separadas por turnos, no qual damos as ordens a cada um dos integrantes de nosso grupo logo no começo do turno, e então eles entram em "etapa de batalha", e realizam os movimentos determinados, seguindo a ordem de agilidade de cada personagem.
A inovação veio no modo como podemos controlar nossos aliados. Há um sistema de "táticas" no jogo, que nos permite automatizar o comportamento dos nossos aliados. O jogador sempre controla o personagem principal, Hero. Os demais personagens do grupo também podem ser controlados manualmente, mas há também como definir comportamentos programados para cada um. São diversas táticas pré-programadas pelo computador que definem ordens de comportamento, como "fique curando", "ataque sem dó" ou "apenas se defenda". Essas táticas são muito úteis para poupar tempo em batalhas. Você pode definir, por exemplo, que algum personagem fique apenas com a função de curador, através da tática específica, enquanto outro se concentra em aumentar sua tensão e outro ataca com seus movimentos mais fortes, tudo automaticamente. E a tática pode ser alterada a qualquer momento. Dessa forma, cabe ao jogador escolher: se ele quiser ter controle total sobre os personagens, ele pode controlá-los o tempo todo sem problemas, no entanto, se ele preferir deixar os comandos mais simples automáticos, ele pode fazer isso.
Fora isso, outros comandos habituais de batalhas por turnos estão presentes. É possível fugir da batalha, abrindo mão da experiência e dinheiro que se poderia ganhar (isso é, se não for bloqueado). Também é possível tentar intimidar os adversários, obrigando-os a fugir da batalha (é quase a mesma coisa que fugir, só que tem maior probabilidade de dar certo se seus personagens forem bem mais fortes do que os inimigos. Também é possível usar um movimento chamado "Psyche Up", que é justamente aumentar a tensão do personagem, tornando-se mais forte. É possível ir aumentando sua tensão, dobrando a potência de seus golpes, para dar um ataque muito mais poderoso. No entanto, só serve para dar um único golpe.
Outra coisa que veio bem a calhar no game foi a função Heal All, que permite ao jogador rapidamente programar o game para curar todos os personagens rapidamente, usando magias e itens disponíveis da melhor forma possível. É excelente para economizar tempo ao invés de ficar curando todo mundo manualmente. Há ainda um registro de tudo no game, que lhe permite saber qual o maior combo que você já deu, o maior dano que já causou, quantos inimigos derrotou, quantos intimidou, quantas vezes você morreu ou fugiu de batalhas, enfim.
Além disso, Munchie, o ratinho de Hero, participa da batalha. Usando queijos (que são itens especiais do game), poderá fazer com que Munchie contribua na batalha de diferentes formas, de acordo com o queijo que usar. Munchie pode atacar os oponentes, curar o grupo, fazê-los ficar mais fortes, entre outras utilidades. É bem interessante guardar alguns queijos para algumas situações especiais.
Derrotando os inimigos, se consegue itens, Gold (a moeda do jogo) e também experiência. A experiência é acumulada e permite aos personagens evoluírem, pelo já manjado sistema de níveis. A cada nível que se ganha, o personagem ganha pontos de atributo, que ele pode escolher onde usá-los. Pontos de atributo não são para força, defesa, coisas do tipo, e sim são usados para se aumentar perícia nas armas, sempre de acordo com cada personagem. Personagens que usam laços e cajados, por exemplo, podem incrementar a perícia nessas armas, enquanto personagens que usam machados e marretas incrementam a perícia nas armas que ele usa, e o mesmo vale para quem usa espada e arco. Como cada personagem usa um tipo diferente de arma (apesar de haver armas que podem ser usadas por mais de um personagem), cabe ao jogador definir qual arma ele quer ter perícia. Pode-se incrementar a perícia em apenas uma arma (conseguindo assim novas técnicas e habilidades poderosas, além de, obviamente, aumentar a força das armas daquele estilo), ou tentar manter um equilíbrio entre várias armas, apesar de que isso pode se tornar bem menos eficiente a longo prazo.
Conforme evoluem, os personagens também aprendem novas magias. As magias, como não poderia deixar de ser, gastam uma barra de energia mágica, chamada MP. Os personagens podem aumentar sua quantidade de MP conforme evoluem, e podem restabelecer com itens específicos. Treinar perícia com cajados pode render mais MP e magias mais poderosas.
Caso todos os personagens morram, o grupo é imediatamente transportado para a igreja mais próxima, e uma taxa de ressuscitação é cobrada da sua grana. Você volta com metade da quantia de Gold que possuía. Sendo assim, morrer nunca é um bom negócio, e por isso é preciso saber preservar bem seu dinheiro. Para evitar infortúnios, há bancos no jogo, onde o jogador pode realizar depósitos de Gold, mantendo-o muito bem armazenado. Você sempre pode sacar depois, caso queira comprar alguma coisa, e é mais seguro do que sair com o bolso cheio de grana por aí e arriscar perder boa parte da fortuna.
O jogador possui total liberdade para explorar o mundo, que é inteiramente aberto desde o primeiro minuto de jogo. É claro que o alcance do mapa é sempre limitado pelas quests principais, ou seja, há alguns pontos que só são liberados depois de alguma missão for cumprida. Mesmo assim, a extensão do mapa é realmente bem grande, dando ao jogador uma liberdade impressionante para ter onde ir, com muitos locais novos para conhecer, cidades não marcadas no mapa, sidequests, itens colecionáveis, missões alternativas, enfim. Fora as missões obrigatórias, há muita coisa para se fazer, caso goste de exploração.
Cada cenário possui seu clima e suas características. Tem de tudo, de florestas a campos, de desertos a montanhas, de templos a cavernas. Enquanto caminha pelo mundo, o tempo passa em tempo real, ou seja, é possível ver a transição entre dia e noite. Esse período também interfere nos monstros que aparecem, já que há monstros diferentes que só aparecem à noite e vice-versa. Caso o jogador queira explorar melhor alguma parte do cenário, há uma visão em primeira pessoa específica para isso.
Há um imenso mapa de mundo que nos ajuda a nos orientar, e também uma bússola que ajuda a não se perder. A transição entre uma cidade e outra é sempre feita em grandes campos, e muitas vezes é preciso percorrer longos trechos de estrada, repletos de monstros. Devido a isso, podemos encontrar igrejas e casas pelo caminho, dando ainda mais realismo para o mundo do jogo em si.
As cidades do jogo são tão grandes e populosas quanto estamos acostumados a ver. Cada cidade parece única, e tem seu próprio design, sua própria história e tudo o mais. Além do mais, as cidades parecem realmente críveis. Além dos estabelecimentos comuns a cidades de RPG (pousadas, onde o jogador pode dormir para restabelecer, lojas de armas, armaduras e itens, onde podemos gastar o Gold recebido para adquirir novos equipamentos, e igrejas, onde podemos salvar o jogo confessando-se aos padres, além de outras coisas, como ressuscitar os mortos, curar doenças e maldições), podemos encontrar também as casas dos moradores da cidade. Algumas cidades possuem também locais característicos da própria cidade, como mansões, hotéis, cassinos, torres, capelas, e por aí vai, sempre dando maior realismo.
As dungeons no jogo são como têm de ser: enormes. A maioria possui vários andares e muitos inimigos. Cada um tem seu mapa próprio, o que torna bem mais fácil a movimentação. Cada dungeon tem sua característica, seu design que o torna particular, e alguns deles possuem puzzles simples para serem resolvidos de modo a se chegar no final ou a alguns itens secretos. Além disso, geralmente tem um chefão ao final. Os chefões de dungeon fazem jus ao seu papel, e geralmente são consideravelmente difíceis, exigindo um pouco de treino para que os personagens estejam fortes o bastante para derrotá-lo.
Após algum tempo, o jogador adquire novas formas de se locomover pelo cenário. A princípio, atravessar florestas e bosques a pé parece ser uma tarefa bem lenta e tediosa, até porque a distância entre as cidades tende a aumentar bastante. Mas também há itens e poderes especiais que permitem ao jogador se teleportar para locais já visitados, adiantando seu serviço. Além disso, o jogador vai adquirindo novos meios de transporte no decorrer da história: em breve, conseguirá navegar pelos sete mares usando um navio, andar de tigre para atravessar os campos com maior rapidez, e até mesmo voar por aí, chegando a locais até então inexplorados.
Um dos elementos mais interessantes do jogo é o processo de alquimia. Logo no começo do jogo, o jogador é apresentado a um sistema de alquimia, que lhe permite combinar itens para formar novos itens. Esse sistema permite ao jogador uma infinidade de opções, e é realmente algo interessante que merece alguma dedicação. Praticamente qualquer coisa pode ser combinada: itens de cura, armas, armaduras, escudos, acessórios, ervas, elementos, pedras, enfim. A ideia é criar novos itens e equipamentos. Alguns itens só podem ser adquiridos por meio de alquimia, então vale a pena gastar algum tempo com tentativas. O item resultante é sempre algo específico. Lendo livros em estantes e interagindo com as pessoas, o jogador pode aprender receitas para novos itens e equipamentos. Quase sempre o item resultante vale a pena (seja para ser usado ou para ser vendido em busca de lucro). Uma vez que você tenha realizado alguma fusão com sucesso, a receita fica armazenada para ser usada quando quiser.
Além disso, a ideia de alquimia incrementa bastante a exploração do jogo. Os melhores itens, armas e equipamentos do jogo só podem ser adquiridos através de alquimia, e quase sempre é necessário itens raros específicos. Alguns desses itens só podem ser adquiridos com alguns inimigos específicos, garantindo assim mais horas de jogo só na busca dos itens mais raros.
Ah, e só para citar: alguns equipamentos possuem funções especiais quando usados como itens. Ou seja: às vezes, uma espada pode não ser tão útil assim se equipada (se tiver outra espada mais forte, por exemplo), mas ela pode ter alguma função especial se usada em uma batalha, como por exemplo curar algum efeito ou atacar os oponentes com uma magia.
O jogo também possui mini-games. Um dos mais comuns deles é o cassino. Há cassinos no jogo, e neles o jogador pode participar em diversos jogos, como vinte-e-um, caça-níqueis e o mais popular de todos: a roleta. Para esses jogos, usa-se fichas de jogo, uma espécie de moeda adicional. Há prêmios especiais que só podem ser adquiridos com altas quantidades dessa moeda adicional, de modo que os mais sortudos poderão se dar bem gastando algum tempo nesses joguinhos.
Outro mini-game bem interessante do jogo é o que envolve a captura e treino de monstros. Trata-se de um dos mais divertidos mini-games do jogo. Há alguns monstros que você pode encontrar pelo mundo do game, que são "domáveis". Ou seja, após serem derrotados, eles podem ser domados e recrutados por você. Você pode fazer um grupo de monstros domados, e quanto mais monstros capturar, maior a diversidade de táticas e elementos envolvidos. Você pode até mesmo batizar seu clã. Há uma arena especial em que os monstros capturados podem competir entre si, em um torneio imaginativo dividido em estágios, valendo grandes prêmios. Há muitos monstros disponíveis, e o jogador pode intercalar entre alguns deles. É possível também, depois de alguns duelos, usar esse grupo de monstros em batalhas reais. E esse mini-game foi tão bem feito que tem até um sistema de fusão de monstros e de clãs especiais. Os monstros também vão ficando mais fortes conforme os personagens também ficam mais fortes.
Dragon Quest possui cerca de 80 horas de jogo. Na verdade, essa é a quantidade geral mínima, caso você decida fazer apenas o básico do básico o mais rápido possível. Sim, porque esse jogo é muito longo, bem amplo e completamente explorável. Como ele é variado e toda a história faz com que você se sinta imerso em uma aventura épica, você nem percebe o tempo passar, e assim poderá se ver com mais de 100 horas de jogo sem nem perceber. Há, de fato, muito a ser feito, visto e coletado. Muitos itens escondidos, diversas sidequests e dungeons secretos e mini-games que envolverão uma boa quantidade de tempo. Dá para perder a noção do tempo apenas fazendo coisas não-obrigatórias. O fato de o jogo às vezes não dar uma indicação clara de para onde se tem de ir (lhe obrigando a conversar com todo mundo e usar a cabeça) também incrementa o tempo de jogo. Vale lembrar ainda que, após se fechar o game, o jogador desabilita novos dungeons secretos com monstros ainda maiores e mais perigosos do que os encontrados até então. Sim, é como se o jogo tivesse um modo extra, com uma nova aventura logo após a aventura principal, adicionando ainda mais tempo de jogo. Caso queira fazer tudo o que o jogo lhe oferece para fazer, saiba que levará um bom tempo. Não espere concluir o game 100% em menos de 120 horas, só para se ter uma ideia do tamanho da aventura que lhe espera.
Minha análise do jogo
Gráficos
Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King apresentou uma qualidade impressionante na parte gráfica. Os gráficos em cel-shading estão caprichosos, repletos de detalhes e magníficos. Excelente trabalho artístico de Akira Toriyama. O design dos personagens ficou com uma qualidade inquestionável, tanto na movimentação quanto na expressão facial e corporal, bem estilo anime, que agrada aos olhos. Até mesmo os monstros e personagens não-humanos estão com um design uniforme e muito bem feito, dando ainda mais vivacidade para o game. O mundo, além de enorme, é variado, e cada cantinho foi muito bem projetado, desenhado e caracterizado. As ilhas, os desertos, as montanhas, tudo foi bem feito, e passa toda a noção de imersão que um RPG precisa ter. Excelente trabalho de Yuji Horii. A imersão fica ainda maior dentro das cidades, quando tudo se comporta de forma crível e impressionante, seja no design da cidade em si quanto na caracterização dos moradores, e tudo o mais. É possível ditar a personalidade de cada um pelo seu modo de se vestir, de se movimentar e de falar. Também é preciso ressaltar a grande quantidade de efeitos especiais, como névoa, luz e sombra, chamas, movimento do mar e, claro, a passagem do dia para a noite, elementos esses que contribuem para passar um realismo interessante e um charme inconfundível ao game. Enfim, o jogo é bonito demais, digno de menção honrosa pela primorosa arte gráfica, e pela execução, que não deixa espaço para qualquer tipo de problema técnico relevante. O empenho que a Level 5 teve com a parte gráfica foi máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)
Som
A qualidade sonora do jogo é tão inquestionável quanto a gráfica. O compositor Koichi Sugiyama está presente na série desde o primeiro Dragon Quest, e sabe como ninguém como passar o estilo e a essência de um game desse porte. A execução ficou a cargo da Orquestra Sinfônica Metropolitana de Tóquio, para se ter uma ideia da dimensão da obra. Suas composições continuam brilhantes, e a trilha sonora do game ficou excelente. As músicas passam toda a dimensão do jogo, e refletem bem o sentimento de cada cena e o aspecto de cada cidade ou dungeon. Seja quando entramos em um grande castelo ou quando estamos prestes a enfrentar um poderoso inimigo, a trilha sonora é sempre convincente. Fora a trilha sonora, a dublagem dos personagens também está primorosa, e estão entre as melhores dublagens de RPG dos últimos tempos. Cada dublador soube passar a expressão correta em cada fala, contribuindo para o brilhantismo visual da expressão corporal proporcionado pelos efeitos de anime, criando uma combinação impressionante. Os efeitos sonoros também estão de primeira qualidade, enfim, o jogo não deixa nada a dever no quesito sonoro. Empenho máximo da Level 5.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)
Jogabilidade
A Level 5 trouxe uma jogabilidade bem típica ao que estamos acostumados a presenciar. Batalhas por turnos, bem estilo old-school, não são surpresa para ninguém, mas ainda é uma forma bem eficiente e desafiadora de se entreter. Em uma época no qual os RPGs já migraram há bastante tempo para batalhas em tempo real, com Active Time e tal, encontrar um game que nos faça pensar no sistema de turnos que era popular duas gerações atrás pode ser bem atípico. Mas não é problema, porque a Level 5 teve a precaução de colocar diversos novos pontos para agradar ao público mais moderno. O sistema de táticas, por exemplo, ajuda bastante a não deixar as batalhas tão monótomas quanto na geração 16 bits, e serve como uma grande incrementação. Outros fatores, como o sistema de tensão, dá um ar mais estratégico ao game, e o sistema de evolução dos atributos do personagem, que é escolhido por você, ajuda a permitir que o jogador personalize seu personagem da forma como preferir. É uma jogabilidade típica dos tempos antigos, mas refinado ao máximo para atender aos padrões modernos. O combate ficou bem mais rápido, mais fluido, diversificado e inteligente do que os games anteriores da série, por exemplo. Você faz as mesmas coisas que sempre fez, só que de forma mais rápida, mais dinâmica e mais divertido do que antes. Fora isso, o que mais chama a atenção na jogabilidade do game é o modo como podemos escolher uma identidade aos personagens. Há diversos estilos diferentes de jogo, muitas estratégias diferentes que podem ser empregadas, e que ficam ao gosto do jogador. Equipar um personagem com um chicote e dar a ele perícia de chicote lhe dará habilidades únicas, mas outro jogador pode escolher dar perícia ao cajado, e usar uma estratégia de jogo completamente diferente, com outras habilidades, magias, outros pontos fracos e pontos fortes, e tal. Isso dá liberdade ao jogador de poder aprimorar aquilo que lhe for mais conveniente, mais próximo do seu estilo de jogo. Esse é outro toque que incrementa bastante o game. É uma jogabilidade divertida, fluida e dinâmica, com muito espaço para estratégias, uma bela evolução para o padrão old-school escolhido. O empenho que a Level 5 teve com a jogabilidade do game foi máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)
Longevidade
Role-Playing Games costumam ser jogos longos. Os RPGs japoneses, por sua vez, são conhecidos por serem, em sua maioria, imensos. Boa parte do público já procura esses games com esse pensamento em mente. Pois bem, se você gosta de jogos longos, não poderia ter feito uma escolha melhor! Dragon Quest VIII possui uma longa história, aliada e um mundo imenso e completamente explorável, e conta ainda com muitos segredos, itens escondidos, e, de quebra, extras. Não tem o que se possa querer mais que isso. O jogo possui 80 horas de jogo na base mínima, e que pode ser estendido muito mais, dependendo do faro que o jogador possui por sidequests, mini games e coisas do gênero. Não estranhe caso se veja passando mais de 100 horas no contador interno. Você não percebe o tempo passar, pois a história do jogo é ótima, e prende o jogador a todo instante com suas intrigas, reviravoltas e cenas engraçadas. Quanto mais o jogador avança, encontra novos lugares e novas cidades, ele descobre também mais coisa secretas e é incentivado a fazer mais sidequests, e isso vira uma bola de neve que conduz o jogador a realmente fazer bem mais do que o jogo principal. E, após concluir toda a história, boa parte das sidequests e tal, o jogo ainda lhe oferece, como recompensa, mais dungeons secretas e mais locais para explorar. É o típico "jogo que não acaba", e você se vê querendo fazer mais e mais. O jogador mais paciente, que quiser fazer 100% em um game desse porte, pode reservar entre 120 e 150 horas de jogo para alcançar essa façanha. Quando digo que o jogo é longo, não estou exagerando. O empenho que a Level 5 teve com a longevidade desse game está conforme o que se espera de um legítimo RPG japonês: máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)
Inovação
Dragon Quest VIII é um game que apela bastante para os amantes do old-school. A série sempre privilegiou bastante os amantes do velho estilo. A série sempre impôs o estilo tradicional que ela mesma praticamente fundou tempos e tempos atrás (não podemos nos esquecer de que Dragon Quest é simplesmente o pai dos RPGs, serviu de inspiração até mesmo para franquias como Final Fantasy). Não teria por que mudar. Enquanto várias e várias franquias tentam, dia após dia, reinventar o gênero, com pilhas de novidades que tentam aproximar o RPG de outros gêneros, como Real-Time Strategy, First-Person Shooter e Platformer, Dragon Quest tem a simples missão de continuar sendo o que sempre foi. Mas não é nada fácil, pois ao mesmo tempo é preciso atrair um público que se esqueceu de como é um puro RPG. A Level 5 se incumbiu dessa nada fácil missão, mas conseguiu cumpri-la com louvor. São nos detalhes que Dragon Quest VIII se destaca, misturando elementos mas sem perder sua essência. A série não precisa se prender ao passado para se manter fiel às origens: ela conseguiu fundir o estilo de outrora com coisas novas. Os sistemas de upgrades de atributos, de táticas automáticas, de alquimia de novos itens, o mundo aberto imenso e explorável, a história detalhada e muito bem contada, tudo isso são coisas que tornam esse game "nem tão old-school assim". É claro que nada disso é realmente novo. Dragon Quest não traz nada que seja realmente novo para a indústria dos games, mas se destaca dos demais justamente por não mudar sua filosofia de RPG japonês. Entre uma melhoria e outra, uma incrementação e outra, Dragon Quest VIII se mostra um jogo à moda antiga, mas com um toque de modernidade. É como se a Level 5 tivesse decidido que a maior inovação em Dragon Quest VIII deveria ser a "ausência de inovação". Por mais que isso pareça patético, é a ideia do game, e há quem goste disso. É um prato cheio para gamers old-school, claro. Mas não trará nada de novo para aqueles que cansaram de jogar os games do passado e querem saber de coisa nova. É um game voltado para um público diferente do gamer de RPG atual, e que simplesmente deixou de lado o quesito inovação, propositalmente, é claro. É o Dragon Quest mais refinado e mais bem produzido de todos, e isso tem seus méritos, mas minha função aqui é avaliar o empenho da Level 5 com a inovação dentro do game. Por mais que a intenção seja evidente, não posso deixar de indicar que o empenho que a Level 5 teve com a inovação do game foi mínimo.
● Nota pessoal: 1/5 (Empenho Mínimo)
Diversão
Dragon Quest VIII é um RPG à moda antiga, e o mesmo pode ser dito e relação à sua história, que é rica e detalhada. O toque de anime caiu excelentemente bem ao game. Os design dos personagens, e o modo como eles falam e se comportam fornecem a ele muito carisma, tornando-os memoráveis. A beleza e cuidado com os detalhes de todos os cenários faz com que o mundo, além de imenso, seja realmente imersivo. O jogador se sente literalmente em uma grande aventura, uma verdadeira jornada por lugares místicos e incríveis, em busca de seu objetivo. Com dungeons longos, labirintos e itens escondidos por todos os cantos, os jogadores são incentivados a explorar bem o cenário, e é aí que se vê todo o cuidado que se teve com o design do mundo do jogo. A progressão dos personagens faz com que o jogo nunca fique realmente "fácil demais". Alguns chefões podem dar um bom trabalho, e não se espante se sentir que precisa parar um pouco para evoluir alguns níveis antes de enfrentar alguns inimigos mais poderosos. Seja como for, diversos inimigos e chefes do jogo possuem pontos fracos, que podem ser explorados pelos gamers mais atentos e acostumados a esse estilo. Falando em táticas, o game ainda oferece um bom número de estratégias variadas para o jogador optar, de modo que ele tem liberdade sobre a evolução e estilo de combate de cada personagem. Em si, o jogo é realmente divertido: apesar de ser muito longo, ele não cansa em nenhum momento, e sempre incentiva o jogador a continuar jogando, tanto pela história intuitiva quanto pelos sidequests e itens colecionáveis. Para um jogo de apelo old-school, é uma grande notícia. Além de tudo, é recompensador e nunca perde a "pegada", o que ajuda ainda mais a tornar a experiência de jogo a melhor possível. O empenho da Level 5 com a diversão do game foi máximo;
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)
Soma Final: 26/30 (Excelente)
Em resumo: Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King é um excelente RPG para a era moderna. Não porque ele é moderno, na verdade é pelo fato de ele ser antiquado. É um legítimo RPG japonês old-school, cercado por elementos que tentam trazê-lo para a atualidade, mas que apenas evidenciam o quanto ele idolatra sua essência da geração retrasada. Isso não o torna um game ruim, pelo contrário: o torna um game seleto. Se você é apaixonado por RPGs, da moda antiga, com boas histórias, sistema de batalha por turnos estratégica, evolução lenta e gradual, então esse jogo foi feito especialmente para você. Encontrará um excelente game, bom em quase todos os aspectos, imenso, lindo, divertido, imersivo e com uma grande história. Agora, não espere por qualquer tipo de inovação, pois não é essa a pegada do game. Como eu disse, ele é feito para um público seleto. E é claro que merece um lugar especial, bem old-school, dentro da sua coleção dos melhores games do Playstation 2.
Análises profissionais
A média pela Metacritic para Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King é 89/100.
Detonado em vídeo
Esse é o melhor e mais completo detonado em vídeo para o game. Esse detonado está completo, mostrando todo o jogo principal, mais todas as sidequests e mini-games, e mostra ainda como conseguir o final secreto do game, realizando o caminho alternativo após fechar o jogo pela primeira vez. E ainda mostra a localização de todos os itens secretos e colecionáveis do jogo. Ou seja: é um detonado realmente completo, e que ainda conta com excelente qualidade gráfica, sonora e de edição. Vale a pena conferir:
Parte 1
Parte 2
Parte 3
Parte 4
Parte 5
Parte 6
Parte 7
Parte 8
Parte 9
Parte 10
Parte 11
Parte 12
Parte 13
Parte 14
Parte 15
Parte 16
Parte 17
Parte 18
Parte 19
Parte 20
Parte 21
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Eu zerei esse game em 2005 não tinha internet foi tudo na raça. Amo de paixão esse gama.
ResponderExcluiracho que vou jogar o do 3ds li em outra postagem que colocaram mais 2 personagens jogaveis
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