sexta-feira, 13 de setembro de 2013

Peter Molyneux - Biografia

Essa é a biografia de Peter Molyneux.


Peter Molyneux é quase um deus dos games. Isso porque ele é o pai e principal divulgador do gênero God Game, um gênero que permite aos jogadores brincarem de deus. Designer e programador de games com um currículo repleto de sucessos como Populous, Dungeon Kepper, Black and White, e, mais recentemente, a saga Fable, não podemos deixar de homenagear Peter Molyneux.

PARTE 1 - UM COMEÇO FRUSTRANTE

Peter Molyneux nasceu em Guildford, cidade do condado de Surrey, no Reino Unido, em 5 de maio de 1959.


Molyneux começou a trabalhar cedo, e, aos 23 anos, vendia disquetes em um comércio local. Para aumentar as vendas dos seus disquetes, Peter começou a incluir, dentro dos disquetes, versões gratuitas de diversos jogos do Atari e do Commodore 64. Acreditando que esses disquetes se popularizariam com os jogos, não demorou muito para que ele percebesse que eram os jogos que atraíam o público, e não os disquetes. Aí, quando percebeu que poderia se dar muito melhor com games do que com disquetes,  pensou em programar seu próprio game.

Molyneux tinha o dom da programação, e sabia programar. Ele conseguiu programar seu primeiro jogo em casa mesmo, e sozinho. Em 1984, ele desenvolveu um jogo do zero, chamado The Entrepeneur. Era um joguinho simples do gênero Business Simulation, ou seja, simulação de negócios. O jogo era text-based, ou seja, se passava totalmente por forma de textos. Através de leituras de textos, o jogador recebia aulas de negócios e tomava decisões sobre o que fazer a seguir, podendo assim se dar bem na carreira ou não, dependendo de suas escolhas.

Animado com sua criação, Molyneux acreditava que iria fazer sucesso e ficar rico. Afinal, em uma época no qual games geravam fortunas e games com invasão de aliens eram sucesso, o que dizer de um jogo que ensinasse negócios, era instrutivo e divertido? Peter gravou centenas de cópias de seu jogo em fitas, gravadas com um equipamento especial de gravação da Tandy Corporation, e publicou um anúncio em uma revista de videogames e aguardou ansiosamente por uma chuva de pedidos. Para sua decepção, ele recebeu apenas duas encomendas de seu jogo. Uma dessas encomendas, ele desconfia que tenha sido a sua própria mãe que encomendou anonimamente apenas não deixá-lo triste.

PARTE 2 - UM FELIZ ENGANO

Triste com seu fracasso, Molyneux desistiu de ser um designer de games e fundou, junto com seu parceiro de negócios Les Edgar, uma empresa: a Taurus Impex Limited, uma empresa especializada em exportação de feijões com molho de tomate para o Oriente Médio. Definitivamente nada a ver com games e programação. Mas não é que a carreira de programador iria retornar para Molyneux por parte de um feliz engano?

Por volta de 1986, a empresa de Molyneux recebeu a visita de um representante da Commodore International, fabricante dos computadores Amiga. O representante veio até ele para propor um acordo com a empresa. Ele queria disponibilizar dez computadores Amiga completamente de graça para que eles produzissem um software para eles. Tudo não passava de um engano: na verdade, a Commodore havia confundido a Taurus com a empresa TORUS, uma companhia famosa de produção de software. Molyneux não queria perder os computadores que havia ganhado de graça, e sabia programar, então pensou em tentar se passar pela TORUS. Ele aproveitou a oportunidade e criou um belíssimo sistema para Amiga, chamado Acquisition. Tratava-se de um sistema de banco de dados que gerenciava diversos aplicativos e formulários para o usuário, de maneira clara, simples e organizada.

Após programar o software, Molyneux contou a verdade para a Commodore, e se redimiu sobre o engano que foi feito acerca do nome das empresas. Porém, mesmo assim, eles acharam o software muito bem feito e quiseram lançar o produto. O software Acquisition fez considerável sucesso e foi um sucesso de vendas.

Peter Molyneux faturou um bom dinheiro com os negócios do seu software Acquisition. Sendo assim, ele decidiu seguir na carreira de programador. Ele abandonou a Taurus Impex, e, novamente na companhia de seu amigo Les Edgar, fundaram uma empresa própria de desenvolvimento de jogos, a Bullfrog Productions,
em 1987. O nome seria uma união de Bull, touro, em homenagem à Taurus, que significa touro em latim, com Frog, sapo, já que sua filha adorava sapos.

Fundada a empresa, começaram a produzir jogos. O primeiro jogo da empresa foi Fusion, um Shoot'em Up lançado em 1988 para Atari ST e Amiga.

File:Fusion Cover.jpg

Fusion é um jogo do gênero Shoot'em Up e de forma vertical, cujo objetivo é controlar uma nave e destruir todos os inimigos que forem aparecendo. Peter Molyneux o programou pessoalmente e fez seu design, mas o responsável pela animação gráfica foi Glenn Corpes. O game teve ótimas críticas, pela variação nas suas fases, e marcou um bom começo na carreira de Molyneux.

PARTE 3 - BRINCANDO DE DEUS

Peter Molyneux então começou a trabalhar em um novo game. Mas não era necessariamente um novo game, e sim uma plataforma de criação. Glenn Corpes, o principal artista gráfico da Bullfrog, havia recentemente jogado um game para PC chamado Zarch, que era um Shooter 2D baseado em formas isométricas que permitiam muita liberdade com ângulos e posições geométricas. Glenn queria fazer um game baseado nesse mesmo padrão gráfico, mas eles não sabiam direito como usar a tecnologia e o modelo de programação. Para buscar inspiração, Molyneux criou um molde de um game bem simples, que baseava simplesmente em permitir que ele pudesse inserir e remover terreno em um plano isométrico. Depois, eles animaram pessoas que usavam as partes planas do terreno para construir casas. Peter gostava de mudar o terreno de forma e de lugar, e ver como as pessoas reagiam com suas mudanças. Gostava de ter esse "poder" sobre os personagens criados, e do modo como ele se sentia autoritário e poderoso mudando o mundo do jogo de acordo com a sua vontade. Tal divertimento serviu para que Molyneux tivesse uma grande ideia. Porque não criar um game onde se poderia ser deus?

Molyneux e Glenn então começaram o desenvolvimento de um game a partir do mesmo molde que eles haviam criado para testes da nova tecnologia de plano isométrico. O jogador tomaria o poder de um deus, e que tivesse de vencer um outro deus, por sua vez maligno. Para conseguir derrotar o outro deus, o jogador teria que agradar um grupo de seguidores e adoradores, os quais construiriam igrejas e templos em sua homenagem, aumentando a sua força. Conforme fosse ganhando mais influência, o deus ficava mais forte e poderia fazer novas magias e mais controle. De início, o jogador poderia apenas mudar peças de lugar e subir e abaixar o terreno, mas, conforme ficasse mais forte, poderia começar a causar desastres naturais para  derrotar os seguidores do deus oponente, como terremotos, maremotos e furacões.

O game era separado por níveis, que eram como fases, com desafio crescente relacionado ao tipo de terreno e força dos adoradores do deus oposto. Mais de 500 fases foram criadas, mas o game não tinha necessariamente um final. Cenas foram criadas para ajudar a contar a história, e então o game já estava pronto para ser comercializado.

E assim foi lançado o primeiro grande sucesso de Peter MolyneuxPopulous, lançado em 1989 para Amiga e DOS.

File:Populous cover.jpg

Populous foi o primeiro game do gênero God criado para os computadores. A princípio, não havia um gênero específico, mas, depois que ele foi lançado, diversos games tentaram copiá-lo, e assim nasceu o gênero. Jogos deste gênero permitem que o jogador controle os acontecimentos do jogo em uma escala maior, com autonomia total não somente sobre um personagem ou um grupo de personagens, mas sobre o clima, o terreno, enfim, sobre praticamente tudo no jogo. Era algo novo e inusitado na época. A Bullfrog promoveu bastante o game, inclusive usando um jogo de tabuleiro feito de peças de Lego que poderia ser comercializado. E tal divulgação gerou frutos: o game foi um imenso sucesso, recebendo excelentes críticas por parte da mídia especializada, e vendendo mais de 4 milhões de cópias. O jogo ainda recebeu prêmios por sua originalidade, e foi considerado como um dos melhores games da história do Amiga.

Populous foi um grande sucesso, e Molyneux continuou na produção de uma sequência. Ele continuaria apostando em jogos do gênero God, apesar de que estava interessado em buscar outras vertentes, como por exemplo influência de jogos de estratégia que estavam começando a fazer sucesso na época. O próximo game que Molyneux desenvolveria seria Powermonger, lançado em 1990 para Amiga:

File:Power Monger cover art.jpg

Powermonger é um jogo do gênero God claramente inspirado no gênero Real-Time Strategy, ou seja, estratégia em tempo real. O game usava o mesmo plano isométrico aplicado em Populous, assim como a mesma engine, porém com uma interface 3D. Apenas o plano aplicado era 3D, mas os objetos, cenários e personagens eram todos em 2D. O jogador também controlava uma espécie de deus guerreiro, o qual comandava um grupo de soldados para desbravar e capturar cidades vizinhas no mapa, de modo a obter mais poder e influência. Em tese, era bem semelhante a Populous, porém com menos poderes e habilidades. O jogador não podia influir diretamente no terreno, como em Populous, mas podia decidir sobre o rumo de cada um dos moradores da civilização que ele atuar, influenciando seu destino. O jogo possui mais ênfase na administração do tempo do que na manipulação das pessoas em si, o que seria a sua maior inspiração no gênero Real-Time Strategy, em conjunto com God Game. Powermonger fez um relativo sucesso, tanto de crítica quanto de vendas. O jogo recebeu excelentes notas da crítica especializada, e ganhou até mesmo prêmios como o melhor jogo de estratégia de 1990.

Mas o mundo clamava por mais um Populous. Sendo assim, em 1991, chegaria ao mundo Populous 2: Trails of the Olympian Gods, para Atari ST e Amiga.

File:Populous II Trials of the Olympian Gods Cover.jpg

O jogo ainda segue o modelo God Game. Populous 2 se passa em meio à mitologia grega, em que um filho bastardo de Zeus tem de provar sua habilidade de deus para conquistar um lugar no panteão do Olimpo. Então, cabe ao jogador, na pele deste deus, desafiar todos os outros deuses, até chegar a ter de enfrentar Zeus. Para isso, ele tem de criar, treinar e desenvolver um exército de humanos específicos, usando seus poderes de deus. Há muito mais poderes do que no primeiro jogo (mais que o triplo), mais mapas, mais possibilidades e mais dificuldade, tornando esse game tão divertido, viciante e, consequentemente, tão adorado quando o anterior. Populous 2: Trials of the Olympian Gods repetiu o sucesso do primeiro game, recebendo boas críticas e vendendo muitíssimo bem.

PARTE 4 - ARRISCANDO NOVOS GÊNEROS

O próximo jogo da lista de lançamentos de Molyneux foi Syndicate, um jogo do gênero Real-Time Tactics lançado em 1993 para Amiga, Mega Drive, SNES, 3DO, entre outros.

File:Syndicate Coverart.png

Syndicate usava o mesmo molde de ponto de vista isométrico aplicado nos games anteriores. O jogo permitia ao jogador controlar um sindicato de ciborgues armados em um território de guerra em pleno cenário cyberpunk futurista. Os ciborgues podiam dominar territórios e acumular fundos, os quais eram usados para comprar mais armas e upgrades, com a intenção de conseguir derrotar o sindicato inimigo. O jogador tinha de cumprir objetivos, como eliminar alvos específicos, dominar bases inimigas e conseguir novos membros. O jogo teve recepção mista. Foi muitíssimo criticado pelos seus gráficos e por sua violência gratuita, mas, ao mesmo tempo em que vendeu muito pouco, cerca de 30 mil cópias, gerou um pequeno grupo de fãs, originando um cult hit. Recebeu péssimas notas de algumas empresas, mas também foi indicado em listas dos melhores games da Amiga.

Peter Molyneux pôde presenciar uma clara evolução no modo como os jogos estavam fazendo sucesso com o passar dos tempos. Seguir o mesmo molde de Populous não iria dar certo para sempre, então ele começou a pensar em formas de desenvolver novos tipos de games. Aproveitando seu gosto pelos negócios (que originaram seu primeiro game, The Entrepeneur), Molyneux começou a desenvolver um jogo do gênero Management Simulator.

E assim, em 1994, foi lançado Theme Park para 3DOAmigaSuper Nintendo e outros consoles:

File:Theme Park cover.jpg

Tratava-se de um simulador de negócios do ramo dos parques de diversões. Um rico proprietário de terras tinha o objetivo de montar parques de diversões nas mais diversas partes do mundo. O jogador era encarregado de montar, decorar, investir, contratar funcionários, e personalizar cada uma das atividades do parque, de forma a atrair o maior número possível de visitantes. Após alcançar uma determinada meta, poderia abrir outro parque em outro canto exótico do mundo, e assim por diante. O jogador administrava tudo no parque, desde as lanchonetes até os mais variados brinquedos, indo de casas assombradas a carrinhos de bate-bate, de rodas gigantes a montanhas russas. O jogador também tinha de administrar o valor dos ingressos e de tudo o que era vendido dentro do parque, assim como tinha de contratar bons funcionários e pagá-los bem, com risco de ter problemas com o parque (greves, brinquedos com defeito ou aumento no número de roubos dentro do parque). E tudo isso era imposto ao jogador com muito bom humor, ácido e sarcástico, que viria a ser uma das características mais marcantes da Bullfrog Productions e dos jogos de Peter Molyneux dali em diante. O jogo teve sucesso mediano, tirando boas notas, mas vendeu consideravelmente bem, mais de 570.000 cópias só para PC. Vendeu quase 1,5 milhão de cópias se for contabilizar todas as versões para múltiplos consoles.

Esse jogo deu origem à famosa franquia Theme, que passaria a incluir diversos jogos do gênero Management Simulator, incluindo Theme Hospital e Theme Aquarium nos anos seguintes. Todos os jogos mantinham a mesma pegada de Theme Park, e o mesmo bom humor, mas no entanto Peter Molyneux jamais voltaria a trabalhar em qualquer game da franquia Theme, se dedicando a outras franquias.

Ainda em 1994, também foi lançado Magic Carpet, para PC, Playstation e Sega Saturn.

File:Magic Carpet.jpg

Magic Carpet é um God Game em primeira pessoa considerado inovador para sua época de lançamento. O jogador controlava um feiticeiro que voava com um tapete mágico, e tinha de eliminar os inimigos usando magias. Ele recolhia mana e as usava para soltar mais magias, cada vez mais poderosas. A parte gráfica do game impressionava, com interface 3D e bons efeitos de luz e de neblina para a tecnologia da época. No entanto, tanta performance gráfica exigia um computador poderoso como requisito mínimo. Como nem todos podiam ter um computador tão bom quanto o exigido, o game acabou vendendo menos do que o esperado para a sua expectativa, apenas 50.000 cópias.

PARTE 5 - O RECONHECIMENTO

Não demorou para que a Electronic Arts, publicadora dos dois jogos da Bullfrog Productions, percebesse que a desenvolvedora estava indo muitíssimo bem. Sendo assim, a EA decidiu comprá-la, para que ela produzisse jogos exclusivamente para ela. Mais do que apenas contratar a empresa, eles viam em Peter Molyneux o potencial por trás do crescimento da empresa, e queriam contar com seu conhecimento e talento. Além de comprarem a Bullfrog, eles ainda contrataram Molyneux para o cargo de vice-presidente e consultor da empresa. Mais tarde, em 1995, o contrato foi fechado e a Bullfrog Productions passou a pertencer à Electronic Arts.

Apesar de ter assumido um cargo bem mais burocrático e afastado da produção dos games em si, Molyneux nunca quis deixar de lado o desenvolvimento dos jogos para ser apenas vice-presidente e consultor. Ele continuou produzindo seus jogos, e anunciou que continuaria na produção de um game do gênero Strategy do qual já estava sendo bastante esperado. No entanto, enquanto lutava para aperfeiçoar o game cada vez mais, o prazo ia se estendendo cada vez mais. Enquanto isso, para não ficarem sem lançar games (e, consequentemente, sem terem dinheiro para financiar os projetos), lançaram outros games.

Assim, em 1995, foi lançado Hi-Octane, com participação dele, para PC, Playstation e Sega Saturn:

File:Hi Octane cover.jpg

Hi-Octane é um jogo de corrida de naves bem simples. Ele foi projetado e programado em apenas oito semanas. Ele foi feito usando a mesma engine de Magic Carpet. O game foi feito com a intenção de suprir um espaço sem games, enquanto o mundo esperava pelos grandes sucessos que viriam. Inicialmente, esse game era o esboço de um outro jogo, do qual a equipe brincava internamente no estúdio, mas que depois resolveram melhorar e comercializar. O game dava bastante liberdade ao jogador e tinha uma velocidade excessiva, porém recebeu críticas por causa das limitações gráficas e por suas semelhanças com outro jogo que estava fazendo sucesso na época, WipEout, da Psygnosis, lançado no mesmo ano. Não fez sucesso por conta de seu desenvolvimento forçado.

No final de 1995, veio Magic Carpet 2, apenas para PC.

File:Magiccarpet2cover.jpg

Magic Carpet 2 trouxe boas variações em relação ao primeiro. Trouxe novas missões e novos monstros, além de gráficos melhorados e novas possibilidades. Com alguns elementos de Role-Playing Game, o jogo foi ainda melhor recebido do que o anterior, apesar de que também vendeu bem pouco.

Em 1996, foi lançado Genewars, para PC.

File:Genewars - cover art.jpg

Genewars é um jogo do gênero Real Strategy que se baseia no estudo genético. O jogador controla um grupo pequeno de seres humanos que tem de viajar para os mais diversos mundos em busca de exploração de minérios, plantas e das mais variadas formas de vida. Capturando animais de diferentes espécies, o jogador podia manipular o código genético deles, criando combinações malucas que lhe permitia criar novas e alucinantes espécies alienígenas. Com um exército de criaturas mutantes, o jogador podia desbravar novos mundos e derrotar novos inimigos.

Até que, por fim, o tão prometido jogo do gênero Strategy ficaria pronto, apenas em 1997. Esse seria o último grande game de Molyneux dentro da Bullfrog, e o mais ansiosamente aguardado também. Dungeon Keeper foi lançado em 1997 para PC:

File:Dungkeep.jpg

O jogo é do gênero Strategy, mas com características de Real-Time Strategy e God Game. Seria o precursor e um dos maiores difusores do que viria a ser reconhecido, no futuro como o gênero Dungeon Management, ou "gestão de calabouços". Ao invés de o jogador controlar um herói que tem por objetivo invadir dungeons, controlamos um grande acumulador de tesouro que tem de construir dungeons que possam impedir o acesso de heróis. Para isso, o jogador tem de manejar armadilhas, monstros, e manipular o terreno à nossa volta na intenção de proteger nosso dungeon. Baseado praticamente todo para ser um God Game, o jogo possui quase todos os quesitos necessários para um God Game: manipulação de inimigos, de cenários e múltiplas habilidades. Mas seu aspecto e sua jogabilidade é de Real-Time Strategy. Como já era de se imaginar, o game foi um grande sucesso, não só de crítica, mas de vendas também. O game vendeu muito bem, e foi bem citado na lista dos melhores games de 1997, ganhando prêmios. Seria o grande começo de uma bela franquia, que inspiraria diversas outras franquias no gênero Dungeon Management.

PARTE 6 - LIONHEAD STUDIOS

Como dito, Dungeon Keeper foi o último game de Peter Molyneux dentro da Bullfrog Productions. Em agosto de 1997, Molyneux fundaria uma nova empresa, chamada Lionhead Studios. Sem Molyneux, a Bullfrog decairia pouco a pouco. Em 1998, outros produtores, como Mike Diskett e Guy Simmons, saíram da empresa para formar a Mucky Foot Productions, em parceria com a Eidos. A empresa continuaria em atividade, liderada por Les Edgar, até 2001, quando seu último game foi lançado. Em 2004, a empresa foi fundida com a EA UK e Les Edgar virou vice-presidente dos estúdios europeus da Electronic Arts.

Assim que abriu a Lionhead Studios, Peter Molyneux queria surpreender o mundo com um game de ponta. Começou a produção de um novo God Game, afinal, era o gênero que lhe consagrou como um dos melhores e mais valorizados designers do mundo. Mas, desta vez, ele mesclaria luta ao já afamado gênero, e a novidade serviu para criar bastante expectativa nos jogadores. Os fãs aguardaram ansiosamente pela produção do game, mas o time de desenvolvimento era pequeno. Molyneux havia chamado apenas seus amigos seletos mais competentes para a companhia, e os recursos eram limitados. Como a empresa nova não tinha fundos o bastante, Molyneux pagou as despesas do desenvolvimento de seu próprio bolso. Apesar de ser pouca gente e do orçamento também ser relativamente baixo, a expectativa sobre o game era muita. A equipe de produção bradava que seria um jogo revolucionário, ambicioso e que iria mudar o modo como os games eram vistos. Exagero ou não, a campanha de marketing deu resultado, e muito hype foi feito para o game. Mas a equipe não conseguia acompanhar os prazos de desenvolvimento eram sempre adiados. Inicialmente previsto para 1999, o jogo foi adiado para 2000, e, depois, para 2001. Ao todo, foram gastos aproximadamente 6 milhões de dólares (investidos do bolso de Molyneux) no game.

E, assim, Black and White foi lançado em 2001 para PC:

File:Black & White Coverart.png

Black and White é um God Game diferente de tudo que já foi criado até então, com direito a elementos de jogos de estratégia, de luta, etc. O jogador controla um deus em uma batalha ferrenha de deuses contra deuses, na intenção de parar Nemesis, que quer destruir todos os outros deuses para reinar sozinho no universo. Sendo um deus recém-nascido, temos de converter fiéis para nossa causa. A ideia é que convertemos os moradores dos vilarejos locais para a nossa causa, de forma a ficarmos mais fortes com a oração deles. O jogador pode converter fiéis através da bondade, ajudando-os e fazendo milagres, ou através da maldade, amedrontando-os e causando destruição e desastres naturais. Cada atitude representa uma escolha, que nos torna bons ou maus, e isso interfere completamente o andar do jogo. Ser um deus bom faz com que os seus adoradores tenham amor por você e que os vilarejos e templos em seu nome sejam iluminados e bonitos. Ser um deus maligno faz com que os seus adoradores lhe temam e que os vilarejos e templos em seu nome sejam feios e obscuros. O deus também tem um mascote, que pode ser utilizado para diversas tarefas. No entanto, esse mascote possui uma função ainda mais importante: enfrentar os mascotes de deuses rivais. Temos de preparar o mascote e deixá-lo forte, pois, se algum deus oponente quiser retirar nosso vilarejo de nossa influência, haverá uma luta entre os mascotes.

E essa mistura intensa de estilos criou um game único com uma jogabilidade única. Black and White foi exaustivamente elogiado pela crítica. Muitos elogiaram a jogabilidade inovadora e o novo conceito de se fazer um game, que seria muito copiado dali em diante. O jogo mantém uma média no Metacritic de 90/100, o que é excelente. Sem mencionar que o game ganhou muitos, mas muitos prêmios, no mundo todo. Foi eleito o melhor jogo do ano, o melhor jogo para PC e o jogo mais inovador do ano em tantas premiações que é até difícil contar. Sem dizer que o game possui uma notificação especial pela Academy of Interactive Arts and Science por sua excelência. É pouco ou quer mais? Diversas revistas especializadas também deram o devido mérito ao Black and White, o nomeando entre os melhores jogos já feitos nos últimos tempos.

PARTE 7 - AS SUBDIVISÕES

Após o lançamento do sucesso Black and WhitePeter Molyneux passou a prestar um pouco mais de atenção aos jogos idealizados por suas empresas-satélites. A Lionhead Studios se subdividiu em diversas empresas satélite espalhadas pelo mundo, cada uma desenvolvendo um game. Molyneux tentava da melhor forma possível cooperar sempre que podia em todos os games, mas era difícil se empenhar em todos. Uma divisão trabalhava em uma sequência para Black and White, outra divisão trabalhava em um jogo do gênero Business Simulation ambientado no mundo do cinema, e outra divisão já vinha trabalhando em um RPG revolucionário. A divisão de pessoas e de recursos dificultava o andamento da empresa, que já contava com um orçamento limitado e com um número bem reduzido de funcionários. Isso minava a produção dos games e lentamente levou a empresa a juntar dívidas, mas a expectativa era que a qualidade dos games fosse suprir todas as demandas e compensar os esforços e os investimentos.

O game mais promissor entre os que estavam sendo produzidos vinha da Big Blue Box Studios, satélite da Lionhead, liderado por Dene e Simon Carter. Eles estavam com uma super-produção em mãos, um jogo que prometia revolucionar o gênero Role-Playing Game. Seu nome era Project Ego. A produção do game começou em 2000, mas seguia a passos lentos. Eles buscaram diversas empresas para serem a publicadora do game, mas recebiam diversas recusas. Quem aceitou publicar o game foi a Microsoft Studios, que queria o game exclusivamente no seu recém-lançado console próprio, o Xbox.

Após o lançamento de Black and White, a Lionhead direcionou homens e recursos para a Big Blue Box Studios, de modo que eles pudessem dar continuidade ao Project Ego. Mais de 70 pessoas passaram a trabalhar no super game, que levou quatro anos para ficar pronto. Nesse meio tempo, Peter Molyneux foi o responsável por promovê-lo, atitude que o deixou famoso como um dos mais enfáticos promotores de jogos. Molyneux, sempre que falava sobre suas produções, se mostrava entusiasmado e exageradamente enfático, geralmente usando frases do tipo "esse será o melhor jogo já feito" e "preparem-se para uma revolução no modo de se ver um jogo de videogame".

Até que, em 2004, Project Ego chegou à sua fase final e mudou de nome para Fable. Ele foi lançado pela Lionhead Studios para Xbox.

File:Fablebox.jpg

Fable é um Role-Playing Game que conta a história de um garoto órfão criado pela guilda de heróis. O jogador tem de realizar algumas missões no decorrer do jogo, que envolvem enfrentar inimigos, vencer jogos ou mesmo roubar coisas. Um fator de Fable que foi elogiado foi o modo como o personagem interage com as suas ações. O jogador pode escolher ser bom caráter ou mau caráter, de acordo com suas decisões, algo bem semelhante a Black and White. E o seu personagem irá sofrer justamente os efeitos das escolhas que você fizer. Se tomar boas decisões, ele será bondoso, com aparência de herói, e terá uma aura clara à sua volta. Se tomar decisões ruins, o personagem ficará maligno, parecendo um monstro, com feições horrendas. Cada atitude não muda apenas os personagens, mas o modo como o personagem interage com o meio. As pessoas sentem medo se você for mau, e compaixão se você for bom. Além disso, você pode incrementar praticamente todo o seu personagem, malhando para conseguir músculos, treinando para ficar mais alto, comendo mais para ficar mais gordo, e assim por diante. Escolhendo roupas mais bonitas, podemos atrair mais garotas, e começar mais romances. Fazer tatuagens e usar roupas escuras pode nos ajudar a causar medo nas pessoas, se decidir ser ruim. Em Fable, podemos interagir com praticamente tudo, e fazer quase o que bem entender, sempre sabendo que se pagará o preço por cada uma das escolhas que forem feitas.

Fable foi muito elogiado pelo seu sistema de combate viciante e por sua história envolvente e personagens carismáticos, além de ser bem variado e com muito conteúdo. Recebeu boas notas, e sua média no Metacritic se manteve constante a 85/100. Recebeu mais de 50 prêmios da crítica, incluindo de melhor jogo e melhor RPG do ano. Porém, muitos criticaram o quanto Peter Molyneux exageradamente supervalorizou o game sem necessidade. Molyneux chegou a anunciar que Fable seria o melhor jogo já feito na história, e o melhor jogo da sua carreira, quando o que se mostrou ao final foi um jogo bom, mas não é nem de longe tão bom assim. Muitas das caraterísticas prometidas por Molyneux não estavam presentes no jogo, como, por exemplo, a possibilidade de se ter filhos. Isso serviu para aumentar as críticas em relação ao game, também. Molyneux pediu desculpas publicamente, em um anúncio oficial meses depois do lançamento, sobre ter super-valorizado o jogo na campanha de marketing. Mas, seja como for, a publicidade feita por Molyneux rendeu resultados: o game vendeu muito bem. Foram 375.000 cópias só na primeira semana e 600.000 no primeiro mês, marcando o jogo com venda mais rápida do Xbox até então. Ao todo, o jogo vendeu 2,66 milhões de cópias, e já se configura como o jogo mais vendido do ano de 2004.

Em 2004, Peter Molyneux foi homenageado com a 7º posição no Hall of Fame, da Academy of Interactive Arts and Sciences, uma premiação que, anualmente, homenageia os melhores desenvolvedores de games do mundo, pelas suas conquistas revolucionárias e inovadoras para a indústria dos games. Também em 2004, ele entrou para a Lista da Honra da Ordem do Império Britânico, um título de nobreza concedido pelo Império Britânico àqueles que fizerem algo de relevante para a sociedade.

Ainda em 2004, a Lionhead Studios começou a sofrer com dívidas ainda mais intensas. Peter Molyneux não aguentava mais manter a empresa do próprio bolso, de modo que precisou de investidores externos. Um consórcio de investidores formado por empresas como Ingenious Ventures, IDG Ventures e Add Partners compraram ações da empresa e passaram a injetar recursos para a produção de outros jogos.

Em 2005, foi lançada uma expansão para Fable, chamada Fable: The Lost Chapters, com conteúdo adicional, mais armas, missões e monstros.

Enquanto isso, Peter Molyneux esteve trabalhando em outros games paralelamente. Um dos mais queridos era um game que Molyneux deu a ideia ainda em 2001, durante uma reunião de grupo com os demais desenvolvedores da Lionhead Studios. Molyneux queria fazer um game do gênero Business Simulation, baseado no universo do cinema, e inspirado no game que foi hit em 1990, Hollywood Mogul. A ideia era que os jogadores pudessem fazer seus próprios filmes e publicá-los na internet para que outros jogadores pudessem ver. Eles lançaram um trailer sobre o game e disponibilizaram uma versão beta na E3 de 2002, e foi um imenso sucesso. O game se tornou o jogo mais testado e jogado da E3 daquele ano, e a expectativa dos fãs era muito alta em relação ao game. No entanto, na época a empresa estava direcionando recursos para outros jogos, como Black and White 2 e Fable. Por isso, o game recebeu diversos adiamentos. Inicialmente prometido para 2004, o game foi adiado para 2005.

E assim, em 2005, foi lançado mais um game sob produção de Molyneux: The Movies, para PC.

File:The Movies Coverart.jpg

The Movies é um jogo do gênero Business Simulation, que tem como intenção simular os negócios do cinema. O jogador tem de administrar a carreira de diretor de filmes, contratando atores, gravando seus próprios filmes, construindo localidades, escrevendo roteiros, dirigindo, enfim, fazendo um pouco de tudo, podendo ir da estaca zero até os padrões hollywoodianos. The Movies fez sucesso e teve boas notas. Muitos jogadores publicavam os filmes produzidos na internet, em uma página especial dedicada ao game, chamada The Movies Online. A própria Lionhead Studios fazia uma seleção dos melhores filmes e ajudava a promover o game. A média do jogo no Metacritic é de 84/100. Porém, o game vendeu pouco, cerca de 20.000 cópias apenas.

Inicialmente, era planejado fazer uma versão de The Movies para Playstation 2 e Xbox. Porém, não havia dinheiro para fazer a versão, e as constantes dívidas que a empresa vinha acumulando levaram o projeto a ser cancelado.

Ao final de 2005, foi lançada a tão aguardada sequência de Black and White: Black and White 2 foi lançado para PC.

File:Black & White 2 Coverart.png

Black and White 2 trouxe ainda mais elementos à franquia. Além de todos os aspectos abordados no jogo anterior, o qual estão de volta, mais características foram incluídas. Agora, nós podemos, enquanto deuses, controlar exércitos que lutam por nós, e também decidir os rumos administrativos de diversas aldeias ao mesmo tempo, bem ao estilo Real-Time Strategy. Há vários novos poderes, novas possibilidades e maior interação com a população e com o nosso mascote, que está de volta, ainda mais forte e com novos truques. Praticamente tudo foi melhorado. Porém, o game não se deu tão bem assim. As críticas da mídia foram relativamente boas, com notas bem acima da média. Eles elogiaram os gráficos bem melhores do que o anterior, elogiaram os novos modos de jogo e as possibilidades incluídas, como a de criar exércitos, que deu uma nova cara ao jogo. Porém, também consideraram o game limitado, com inteligência artificial ruim, e a diminuição do uso dos poderes de deus para a valorização das capacidades administrativas. De fato, o game ficou parecendo bem mais um Business Simulation do que um God Game, tamanha a mudança nos conceitos do jogo. A média pela Metacritic do jogo foi de 75/100, o que é bem inferior ao anterior. As vendas foram semelhantes às do jogo anterior, mas ele ganhou bem menos prêmios, e teve bem menos notoriedade na mídia do que o antecessor.

Em 2006, foram lançados uma expansão para The Movies, chamada The Movies: Stunts and Effects, e uma para Black and White 2, chamada Black and White 2: Battle of the Gods.

PARTE 8 - A AQUISIÇÃO DA MICROSOFT

Mas as mudanças mais graves ocorreriam fora dos games. A Lionhead Studios acumulou muitas dívidas durante o período de produção desses três games, Fable, The Movies e Black and White 2. Ao optar por produzir os três ao mesmo tempo, os gastos se tornaram elevados demais, e estendia bastante os prazos de desenvolvimento. Os longos períodos de produção sem lançar jogos (de 2001 a 2004, nenhum jogo foi lançado, logo, o dinheiro não entrava) acumulou dívidas que a fortuna de Peter Molyneux já não conseguia mais suster. Jogos foram cancelados, nesse meio tempo. Unity, um jogo de Jeff Minter inicialmente desenvolvido para Gamecube, foi cancelado. B.C., um Action-Adventure baseado na era pré-histórica pensado para Xbox, também. E, para piorar o panorama da empresa, ela acumulava fracassos de vendas. Fable até vendeu bem, mas The Movies e Black and White 2 foram fiascos de vendas, vendendo bem abaixo do que se esperava. Assim, as dívidas alcançaram um patamar insuportável.

A consequência viria em 2006. Os investidores começaram a abandonar a empresa, já que ela não conseguia emplacar sucesso suficientes para gerar lucro, e a empresa correu sérios riscos de falir. Ela foi salva pela Microsoft Game Studios, que acreditou no potencial da empresa e a contratou para ser a desenvolvedora oficial de seu mais novo console, o Xbox 360. A Microsoft também já havia comprado a Rare Ltd. e compraria a Bungie Studios no ano seguinte, fechando assim uma grande parceria com desenvolvedoras para seu mais novo console poder disputar no mercado.

A Lionhead Studios passou a ser parte da Microsoft Game Studios, mas ela continuava com poder de decisão sobre seus games e total autonomia criativa. Peter Molyneux se tornou funcionário da Microsoft, mas continuou desenvolvendo games dentro da sua ex-proprietária empresa. Na E3 de 2006, ele anunciou a venda e como ela iria beneficiar os games que viriam com mais recursos. Molyneux continuaria produzindo games, a sua eterna paixão, mas, dentro da Microsoft, também se dedicaria a cargos mais executivos. Molyneux prometeu novos e ainda mais incríveis games dentro da Microsoft, em suas entrevistas. Porém, ele começou a escalar a um outro patamar de vida, com progressivamente menor ligação aos jogos do que antes.

Em 2007, foi concedido a Peter Molyneux o título de Cavaleiro da Ordem das Artes e das Letras, pelo governo francês. Trata-se de um título nobre entregue pela realeza em si. Ainda em 2007, Molyneux conseguiu o grau de Doutor em Ciências pela Universidade de Southampton.

O próximo game em que Molyneux trabalharia foi Fable 2, lançado em 2008 para Xbox 360.

File:Fable II.jpg

Fable 2 se passa 5.000 anos após o anterior. Agora o mundo de Albion está repleto de castelos e fortalezas. Podendo escolher entre um homem ou uma mulher, a experiência de jogo continua a mesma do anterior: temos de trilhar os caminhos do personagem, escolhendo as decisões que podem mudar para sempre o seu caminho. Acompanhado de um cachorro, o jogador tem de enfrentar muitos inimigos enquanto se mete em várias aventuras perigosas pelo mundo afora, completando missões que lhe renderão grana e poder. Assim como antes, podemos customizar completamente o personagem, podendo por fim deixá-lo bom ou ruim, elegante ou horrível, forte ou fraco, galã ou temeroso, tudo de acordo com nossas atitudes, roupas, adornos, enfim, tudo o que fazemos no decorrer do jogo. Enfim, tudo o que podia ser melhorado o foi, nesse novo game, que foi uma bela sequência para a franquia Fable.

Fable 2 marcou um sucesso estrondoso na carreira de Molyneux. O jogo se deu muito bem com a crítica, com as vendas e com a notoriedade na mídia. O jogo recebeu excelentes notas no mundo inteiro, e atualmente mantém uma média de 89/100 no Metacritic. Quase tudo no jogo foi elogiado, inclusive as possibilidades de exploração e o combate muito bem produzido. O jogo bateu recordes de vendas para a empresa ao conseguir vender mais de 790.000 cópias apenas no seu mês de lançamento. Com um total de cópias vendidas de 4,13 milhões, o jogo não só foi o jogo mais vendido do ano de 2008, como é, até hoje, o RPG mais vendido para o Xbox 360 até então. Além disso, o jogo ainda ganhou diversos prêmios, incluindo o de melhor jogo do ano de 2008, e melhor RPG de ação do ano.

Em 2009, Peter Molyneux foi promovido a Diretor de Criação da Microsoft Game Studios, apesar de jamais ter deixado de produzir games pela Lionhead Studios. Com esse cargo, Molyneux poderia dedicar mais de seu tempo à produção de games do que com seu cargo previamente executivo.

Em 2010, a sequência da saga principal de Molyneux na atualidade, Fable 3, chegou ao mercado, exclusivamente ao Xbox 360, como o anterior.

File:Fableiii.jpg

Fable 3 trouxe um conto de fadas aos videogames. O jogador controla um personagem que tem como missão destronar o rei corrupto de Albion. A história se passa 50 anos após os acontecimentos de Fable 2, quando o personagem de Fable 2 morre. A passagem do trono acontece para um homem corrupto, que acaba por desertar seu irmão, que se torna o personagem da saga. O jogador tem de levar o personagem por diversas missões, repleto de combates e magias, fazer amigos e tudo o mais, assim como conseguir namoradas, casar-se e comprar propriedades para gerar renda. As atitudes do jogador não refletem mais apenas no personagem, e sim em tudo à sua volta. Quando o jogador volta a ser rei, a história não termina, está apenas na metade. Sendo rei de Albion, o jogador pode fazer qualquer coisa que quiser. Ele pode ser um rei bom e caridoso, como também um rei tão maligno e tirano quanto o rei que ele acabou de depor. Cabe ao jogador decidir, através de suas atitudes no jogo, o andar da carruagem, e a experiência de jogo está mais completa agora do que nunca na série. O combate foi muito bem incrementado, o número de side quests aumentou bastante, e o número de itens para colecionar também sofreu boas mudanças. Molyneux produziu um game como ele sempre quis ter feito na franquia Fable.

Fable 3 fez tanto sucesso quanto o seu antecessor. Suas notas são bem positivas, e o jogo já mantém uma sólida média de 80/100 no Metacritic, inferior ao anterior, mas ainda suficientemente boa para atrair o público. A mídia elogiou o combate e a história, além de uma premiada trilha sonora, mas também criticou a duração do jogo e a falta de inovação em alguns aspectos, mas de modo geral o jogo foi bem aceito. Vendeu bem, também. Quase 5 milhões de cópias vendidas tornam esse  game mais vendido da carreira de Molyneux, e, consequentemente o RPG mais vendido do Xbox 360. Uma versão para PC lançada em 2011 vendeu mais 230.000 Cópias.

Em 2011, Peter Molyneux recebeu o prêmio Lifetime Achievement Award, da Game Developer Choice Awards, assim como uma premiação pela BAFTA, British Academy Video Game Awards.

Peter Molyneux sempre foi apaixonado pela alta tecnologia. Uma tecnologia que ele sempre buscou incrementar foi a de interação do jogador com os personagens do games, através do Kinect. Desde 2001, Molyneux bolava um jogo no qual o jogador podia ter interação total com o personagem. Inicialmente chamado de Project X, o jogo envolvia dar emoções aos personagens dos jogos e fazê-los com inteligência e características realmente humanas. O projeto passou anos e anos engavetado, e pôde vir à tona com a ascensão da tecnologia de captação de movimentos do Kinect. Na E3 de 2009, foi finalmente apresentado uma demo técnica sobre esse projeto, já chamado de Milo and Kate. Na demo, uma jovem interagia com um garoto de 10 anos e um cachorro chamado Kate. Ele respondia a comandos físicos e de voz, e tinha uma inteligência artificial amplamente desenvolvida. Em 2010, a Lionhead Studios anunciou que não se tratava de um jogo, e sim de uma demo técnica que a empresa usava para desenvolver os seus games e que tinha por intenção mostrar o potencial de interação do Kinect.

Em 2011, Peter Molyneux ganhou o prêmio Lifetime Achievement Award da Game Developer's Choice Awards, uma premiação que homenageia os principais desenvolvedores de games do mundo.

Em 2012, foi lançado um novo game da série Fable: Fable: The Journey, para Xbox 360.

File:Fable Journey.jpg

Fable: The Journey é um Open-World Action Role-Playing Game que necessita do Kinect para ser jogado. A história do game se passa momentos antes do começo do Fable 3, mostrando a origem da trajetória dos personagens. Usando comandos de voz e gestos, o jogador consegue realizar diversos tipos de movimento, e, principalmente, usar uma boa variedade de magias e feitiços. Usando esses feitiços para avançar no jogo, derrotar inimigos ou resolver puzzles, ganha-se experiência, a qual é utilizada para conseguir ainda mais magias. O game recebeu notas medianas da crítica, porém foi muito bem elogiado pelos analistas no que se refere à história e profundidade emocional dos personagens. Porém, falhas técnicas e na mecânica de jogo (como a falsa "não-linearidade que o jogo propõe) diminuíram seu apelo ao público. Fable: The Journey vendeu 180.000 cópias.

PARTE 9 - 22 CANS

Após lançar Fable: The Journey, Peter Molyneux iria encerrar seu longo ciclo de trabalho com a Lionhead Studios e com a Microsoft Game Studios. Ele sairia das duas empresas para integrar a equipe de uma nova empresa que fundaria: a 22 Cans.

De início, 22 Cans teria apenas 20 funcionários. Boa parte dos funcionários da empresa seriam ex-integrantes da Lionhead Studios, um pessoal que Molyneux conhecia muito bem. Juntos, eles desenvolveram alguns projetos que era baseados em experiência no ramo da interação social. Molyneux ainda estava interessado em produzir games, mas ele queria se aprofundar no quanto o homem pode interagir com a máquina e o quanto pode exercer raciocínio para resolver algum quebra-cabeça. Para poder medir e estabelecer parâmetros de interação, ele fez uma experiência social através de um programa chamado Curiosity: What's Inside the Tube?.


Curiosity não é necessariamente um jogo, mas era um aplicativo para iOS e Android que simulava uma série de ações. O jogador era imerso dentro de uma sala branca com um cubo mágico que lhe fornecia diversas pistas, quebra-cabeças e enigmas para serem resolvidos. O jogo media a capacidade de raciocínio do jogador e o desafiava a "desvendar o cubo". Começou-se aí uma acalorada disputa mundial de raciocínio, com mais de 3 milhões de jogadores online tentando desvendar os mistérios do cubo. Devido ao apelo maior do que o esperado para o experimento, o game sofreu problemas com conexão com a internet. Mas os problemas foram resolvidos, e, em maio de 2013, saiu o vencedor do experimento. A primeira pessoa a concluir o game e todas as facetas do puzzle foi Bryan Henderson, morador de Edinburgh, Escócia. Ele ganhou uma versão digital e super-poderosa no próximo game da empresa e ainda terá participação nos lucros do jogo, ganhando uma fatia de tudo o que a empresa lucrar. Fora todos os dados que foram adquiridos sobre o desempenho dos jogadores, os quais serão usados pela empresa para criarem jogos mais divertidos e mais desafiantes, já que era essa a intenção por trás do experimento.

Enquanto o experimento Curiosity estava em andamento, Peter Molyneux ainda desenvolveu um outro game. Através da 22 Cans, Molyneux pretendia voltar às antigas, quando ele ainda se entusiasmava na produção de um game que pudesse fornecer algo de novo aos jogadores. Molyneux começou a desenvolver, ainda em novembro de 2012, um novo God Game chamado Godus.

File:Godus game logo.png

Godus seria o sucessor espiritual de Populous, com mais algumas características de Dungeon Keeper e outros games seus. Seria uma espécie de homenagem ao gênero God Game, com tudo aquilo que os fãs do gênero mais querer ver e ainda com direito a muitas novidades. O game era vendido pela campanha de marketing como "um regênese do God Game". Porém, Peter Molyneux não queria investir seu dinheiro na produção do game, e resolveu colocar um anúncio no Kickstarter, uma empresa que recolhe fundos para novas ideias. Ele conseguiu mais de 730.000 dólares como incentivo financeiro para poder bancar a produção de Godus. Aqueles que ajudarem a financiá-lo, logicamente, receberão uma versão do game no dia do lançamento. Molyneux também está investindo de seu próprio bolso na produção, logicamente, apenas usou o Kickstarter como uma forma de acumular capital rapidamente durante o longo período de produção, para evitar acúmulo de dívidas, e também para promover o game entre os fãs do gênero.

Godus ainda está em produção e não há data para ser lançado. Estima-se que ele será lançado em 2014, mas nenhum anúncio oficial foi feito até o momento. Esse jogo é o único que está em desenvolvimento pela 22 Cans até então, pelo menos que se tem notícia, e é o único no qual Peter Molyneux está focado no momento. Só nos resta aguardar enquanto ele não chega às lojas.

E esta foi a biografia do agora Cavaleiro da Ordem e das Letras Peter Molyneux, carinhosamente chamado de Deus dos Games. Gostou da nossa homenagem? Tem algo a dizer? Comente.
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