Vamos continuar com as nossas biografias de personalidades dos games! Desta vez, vamos falar sobre Tetsuya Mizuguchi.
Tetsuya Mizuguchi ficou famoso ao trabalhar na Sega e também ao fundar a sua própria empresa desenvolvedora de games de sucesso, a Q Entertainment. Entre criações suas estão Sega Rally Championship, Space Channel 5, Lumines e Meteos. Um grande entusiasta da arte nos games e o maior incentivador da sinestesia dentro dos games. Quer conhecer a saga desse homem? Então não perca a nossa retrospectiva especial.
Confira:
Tetsuya completou o curso de estética da mídia na Universidade de Nihon. Desde sua adolescência, sempre foi um apaixonado por música, e quis ser um diretor de clipes musicais. Mas ele acabou tendo uma oportunidade para entrar no ramo da indústria de games, então mudou de horizontes e começou a trabalhar na Sega em 1990.
Tetsuya começou testando e analisando jogos, até que conseguiu o cargo de designer. O primeiro jogo em que ele atuou foi Sega Rally Championship, jogo lançado em 1995 para arcades.
Sega Rally Championship foi lançado para arcades AM5, mas depois conseguiu ser levado para Sega Saturn e PC. O jogo foi o primeiro simulador de corrida a trazer a característica de possuir diferentes reações do carro de acordo com o terreno. Ou seja: o carro se comporta de uma forma no asfalto, de outra forma na grama, e de outra forma na terra. Essa característica, muito bem-vinda ao gênero, viria por revolucionar o gênero para sempre. Outra característica inovadora foi permitir partidas cooperativas com dois jogadores, junto com o já manjado modo multiplayer competitivo. O jogo possui apenas três carros, sendo um desbloqueável, e poucas pistas, mas fez história nos games.
Sega Rally Championship foi muito bem cotado entre os gamers. O jogo se tornou muito popular, e recebeu boas notas. Vendeu 1,16 milhão de cópias. Ele até mesmo figurou em diversas listas como um dos melhores simuladores de corrida de todos os tempos. Nada mal para um começo de carreira fazendo games, não é?
Tetsuya começou a trabalhar logo em seguida na continuação do jogo. Em 1998, sairia Sega Rally 2.
Sega Rally 2 foi lançado também para arcades AM5, mas depois foi relançado para Dreamcast e PC. O jogo trouxe algumas melhorias para a franquia, como bem mais carros, mais pistas e mais ambientes para se dirigir. Além de desertos, florestas e asfalto, agora podemos correr na neve e na areia da praia, exigindo técnicas próprias e particulares de direção para nos darmos bem nas corridas.
Sega Rally 2 foi lançado também para arcades AM5, mas depois foi relançado para Dreamcast e PC. O jogo trouxe algumas melhorias para a franquia, como bem mais carros, mais pistas e mais ambientes para se dirigir. Além de desertos, florestas e asfalto, agora podemos correr na neve e na areia da praia, exigindo técnicas próprias e particulares de direção para nos darmos bem nas corridas.
Sega Rally 2 menos sucesso do que o anterior. Vendeu apenas 410 mil cópias.
No ano de 1999, a Sega resolveu começar a se preparar para deixar de ser uma desenvolvedora first-party para ser uma desenvolvedora de games second-party. Diversos grupos foram criados, e um deles foi o famoso United Game Artists. E Tetsuya Mizuguchi foi chamado a ser o chefe criativo desse grupo. Esse grupo em particular foi designado para desenvolver títulos originais para o novíssimo Dreamcast.
Mizuguchi aproveitou essa oportunidade para desenvolver games mais voltados para seu gosto pessoal: a música. Diversos dos games que Mizuguchi viria a produzir daqui em diante seriam games que têm duas propostas: apresentar muita música e serem de fácil compreensão, com comandos leves e simplificados, de modo que pudessem ser jogados por qualquer pessoa sem dificuldades. Como um apaixonado por músicas e por mídias interativas, Mizuguchi tentou criar em seus games um ambiente único, divertido e repleto de sensações vibrantes e alto-astral. Esta seria a sua marca registrada.
Mizuguchi aproveitou essa oportunidade para desenvolver games mais voltados para seu gosto pessoal: a música. Diversos dos games que Mizuguchi viria a produzir daqui em diante seriam games que têm duas propostas: apresentar muita música e serem de fácil compreensão, com comandos leves e simplificados, de modo que pudessem ser jogados por qualquer pessoa sem dificuldades. Como um apaixonado por músicas e por mídias interativas, Mizuguchi tentou criar em seus games um ambiente único, divertido e repleto de sensações vibrantes e alto-astral. Esta seria a sua marca registrada.
O primeiro game desta premissa foi Space Channel 5, lançado em 1999 para Dreamcast.
Caso nunca tenha ouvido falar desse game, trata-se de um jogo do estilo Music. Nesse jogo, nós controlamos Ulala, uma repórter espacial com cabelo rosa que tem como objetivo salvar o mundo do ataque dos alienígenas Morolians. Ela fará isso com muito estilo, dançando sempre e disparando nos inimigos sem perder o ritmo da música. O jogador tem de repetir os comandos conforme os outros personagens na tela. Em algumas fases, os comandos são passos de dança, enquanto em outros, são direcionamentos dos disparos da arma de Ulala. O jogo foi uma tentativa de Mizuguchi de atrair tanto o público masculino quanto o público feminino. O jogo conta com a participação de Michael Jackson em alguns passos de dança e em pessoa, na forma de um alien próximo do final do jogo.
Caso nunca tenha ouvido falar desse game, trata-se de um jogo do estilo Music. Nesse jogo, nós controlamos Ulala, uma repórter espacial com cabelo rosa que tem como objetivo salvar o mundo do ataque dos alienígenas Morolians. Ela fará isso com muito estilo, dançando sempre e disparando nos inimigos sem perder o ritmo da música. O jogador tem de repetir os comandos conforme os outros personagens na tela. Em algumas fases, os comandos são passos de dança, enquanto em outros, são direcionamentos dos disparos da arma de Ulala. O jogo foi uma tentativa de Mizuguchi de atrair tanto o público masculino quanto o público feminino. O jogo conta com a participação de Michael Jackson em alguns passos de dança e em pessoa, na forma de um alien próximo do final do jogo.
Space Channel 5 não foi bem um sucesso, mas foi bem comentado. A cantora Lady Miss Kier, do grupo musical Deee-Lite, entrou com um processo contra a Sega por quebra de direitos autorais. Ela afirma que o design de Ulala foi baseado nela, e o ritmo de algumas músicas foi baseado em músicas dela. De acordo com ela, a Sega ofereceu 16.000 dólares pelos direitos, mas ela não aceitou, e a Sega fez o game mesmo assim. Ela perdeu o processo e o recurso, e teve de pagar 608.000 dólares à Sega.
Space Channel 5 marcou o início de uma nova etapa na carreira de Mizuguchi. Finalmente Tetsuya poderia mostrar ao mundo seu senso de concepção artística, com uma tendência totalmente moderna nos games: interagir música com efeitos de cor, de luz e de movimento. Isso seria muito característico em vários games que ele lançaria daqui em diante.
Space Channel 5 marcou o início de uma nova etapa na carreira de Mizuguchi. Finalmente Tetsuya poderia mostrar ao mundo seu senso de concepção artística, com uma tendência totalmente moderna nos games: interagir música com efeitos de cor, de luz e de movimento. Isso seria muito característico em vários games que ele lançaria daqui em diante.
O próximo game da United Game Artists foi Rez, lançado em 2001 para Dreamcast.
Rez é um Rail Shooter lançado em 2001. Com um tema inovador, o jogo conta a história de um hacker que tem de entrar na programação de uma super cadeia de network futurista chamada K-Project, para restabelecê-la. Enquanto transita pelo network, o jogador tem de destruir os vírus e as firewalls que impedem o funcionamento da máquina. Ele faz isso disparando neles, com sua arma laser, bem ao velho estilo Rail Shooter. Mas o detalhe fica para a imersão e efeitos sonoros do game. Conforme os inimigos vão sendo eliminados, efeitos de luz e de som são criados, e imediatamente misturados com a música eletrônica que rola solta em todas as partidas. Isso causa um fenomenal efeito de sinestesia no jogador, uma imersão nunca antes vista em um Rail Shooter, através da integração de movimento com luz e com som. Essa sensação podia ser aumentada ainda mais com o uso do Trance Vibrator, um acessório feito especialmente para esse jogo, que vibra de acordo com a música do jogo, causando sensações ainda maiores.
A média de Rez é 78/100 no Metacritic. Rez teve um sucesso moderado, e recebeu prêmios por seu uso inovador da tecnologia, inclusive no festival japonês de mídia e cultura. O jogo viria a ser relançado em 2008 por Tetsuya Mizuguchi, por uma outra empresa, para Xbox Live.
Rez é um Rail Shooter lançado em 2001. Com um tema inovador, o jogo conta a história de um hacker que tem de entrar na programação de uma super cadeia de network futurista chamada K-Project, para restabelecê-la. Enquanto transita pelo network, o jogador tem de destruir os vírus e as firewalls que impedem o funcionamento da máquina. Ele faz isso disparando neles, com sua arma laser, bem ao velho estilo Rail Shooter. Mas o detalhe fica para a imersão e efeitos sonoros do game. Conforme os inimigos vão sendo eliminados, efeitos de luz e de som são criados, e imediatamente misturados com a música eletrônica que rola solta em todas as partidas. Isso causa um fenomenal efeito de sinestesia no jogador, uma imersão nunca antes vista em um Rail Shooter, através da integração de movimento com luz e com som. Essa sensação podia ser aumentada ainda mais com o uso do Trance Vibrator, um acessório feito especialmente para esse jogo, que vibra de acordo com a música do jogo, causando sensações ainda maiores.
A média de Rez é 78/100 no Metacritic. Rez teve um sucesso moderado, e recebeu prêmios por seu uso inovador da tecnologia, inclusive no festival japonês de mídia e cultura. O jogo viria a ser relançado em 2008 por Tetsuya Mizuguchi, por uma outra empresa, para Xbox Live.
Em 2002, chegaria Space Channel 5: Part 2, também para Dreamcast.
Essa continuação foi lançada apenas no Japão. Agora, a bela Ulala deve resgatar os inocentes que foram capturados por um novo grupo de inimigos, os Rhythm Rogues. Com o mesmo apelo do jogo anterior, de tentar atrair público de todas as idades, o game oferece muita diversão e muita música, em meio a divertidos tiroteios e cenas de ação. Assim como o primeiro game, um jogo para toda a família.
O jogo foi considerado pela crítica muito melhor do que o antecessor. Porém, acabou fazendo menos sucesso, por causa de seu lançamento ter sido apenas no Japão. O jogo foi relançado em 2011 no pacote Dreamcast Collection, para Xbox 360 e PC.
Essa continuação foi lançada apenas no Japão. Agora, a bela Ulala deve resgatar os inocentes que foram capturados por um novo grupo de inimigos, os Rhythm Rogues. Com o mesmo apelo do jogo anterior, de tentar atrair público de todas as idades, o game oferece muita diversão e muita música, em meio a divertidos tiroteios e cenas de ação. Assim como o primeiro game, um jogo para toda a família.
O jogo foi considerado pela crítica muito melhor do que o antecessor. Porém, acabou fazendo menos sucesso, por causa de seu lançamento ter sido apenas no Japão. O jogo foi relançado em 2011 no pacote Dreamcast Collection, para Xbox 360 e PC.
Em setembro de 2003, a Sega foi obrigada a realizar uma alteração brusca em seu pessoal. Tal reestruturação culminou na dissolução de alguns grupos de desenvolvimento, como, por exemplo, a United Game Artists. Todo o pessoal passou para o grupo do Sonic Team. Mas Mizuguchi não queria ir para o Sonic Team. Insatisfeito com o que a empresa podia oferecer, e preocupado com o futuro que ele poderia acabar tendo na empresa, ele saiu da Sega em 10 de outubro de 2003.
Mizuguchi resolveu começar uma nova etapa de sua vida. Ele iria atuar como freelancer na indústria dos games. Ele se juntou a Shuji Utsumi, ex-fundador da Sony Computer Entertainment America, e fundou uma nova empresa desenvolvedora de games, totalmente independente: a Q Entertainment. Nesta nova empresa, Mizuguchi iria reforçar ainda mais a sua premissa de criar games belos e muito coloridos, diferentes dos outros, simples, e indicados para toda a família.
O primeiro jogo desta nova empresa veio em 2004: Lumines, para PSP.
Lumines é um game do gênero puzzle. Em sua essência, ele se parece bastante com jogos como Tetris, no qual uma peça cai de cima e temos de organizá-la de modo a ocupar o menor espaço possível. Um dos diferenciais do game é que o jogador pode personalizar o fundo da tela, chamado de skins, o que afeta também os sons do jogo. Cada skin possui diferentes sons e músicas, e os efeitos também variam com o passar do tempo, criando uma interação entre o ritmo do jogo e a música sendo tocada. Novas skins podem ser liberados com o passar do jogo, e elas permitem diferentes dinâmicas de jogo. Isso tornou esse game simplesmente viciante, com replay quase infinito.
Lumines recebeu uma excelente aceitação por parte da crítica e do público. Com notas bem altas, o jogo fechou com uma média no Metacritic de 89/100. Trata-se de um dos games mais bem aclamados do PSP, ficando atrás apenas de títulos como God of War: Chains of Olympus. É considerado como o melhor jogo do gênero Puzzle depois de Tetris. Recebeu diversas premiações, como a de melhor game de puzzle e melhor game do PSP de 2005, além de ser figura obrigatória nas listas de melhores games da história do PSP. Lumines vendeu, no total, mais de um milhão de cópias, sendo mais da metade apenas no Japão, e mais uma boa parte na América do Norte.
Lumines é um game do gênero puzzle. Em sua essência, ele se parece bastante com jogos como Tetris, no qual uma peça cai de cima e temos de organizá-la de modo a ocupar o menor espaço possível. Um dos diferenciais do game é que o jogador pode personalizar o fundo da tela, chamado de skins, o que afeta também os sons do jogo. Cada skin possui diferentes sons e músicas, e os efeitos também variam com o passar do tempo, criando uma interação entre o ritmo do jogo e a música sendo tocada. Novas skins podem ser liberados com o passar do jogo, e elas permitem diferentes dinâmicas de jogo. Isso tornou esse game simplesmente viciante, com replay quase infinito.
Lumines recebeu uma excelente aceitação por parte da crítica e do público. Com notas bem altas, o jogo fechou com uma média no Metacritic de 89/100. Trata-se de um dos games mais bem aclamados do PSP, ficando atrás apenas de títulos como God of War: Chains of Olympus. É considerado como o melhor jogo do gênero Puzzle depois de Tetris. Recebeu diversas premiações, como a de melhor game de puzzle e melhor game do PSP de 2005, além de ser figura obrigatória nas listas de melhores games da história do PSP. Lumines vendeu, no total, mais de um milhão de cópias, sendo mais da metade apenas no Japão, e mais uma boa parte na América do Norte.
O próximo game da lista foi Meteos, lançado em 2005 para Nintendo DS.
O nome do jogo foi inspirado em meteoros. Meteos é um game que se aproxima bastante do princípio estipulado por Lumines e Tetris: blocos que descem a tela. O jogador deve organizar esses blocos, que são chamados de meteos, de forma que eles formem colunas de mais de três da mesma cor. Se conseguir, eles entram em ignição e sobem. Quanto mais peças e mais combos, mais pontos ganhará, e mais peças conseguirá erguer com a ignição. A ideia é erguer as peças até que elas alcancem o espaço, ou seja, a tela superior do DS. A missão é nada simples, e envolve estratégia e reflexos aguçados. Diferente de Lumines, que exige mais coordenação e ritmo para acompanhar a música, Meteos exige mais velocidade de raciocínio.
Meteos recebeu grande clamor da crítica, assim como Lumines, mas com menos presença do público. Sendo bem aclamado pelos críticos, considerado como um dos melhores games já desenvolvidos pela Nintendo (o que é realmente grande coisa), o jogo possui uma média no Metacritic de 88/100. O jogo vendeu mais de 220.000 cópias em todo o mundo.
O nome do jogo foi inspirado em meteoros. Meteos é um game que se aproxima bastante do princípio estipulado por Lumines e Tetris: blocos que descem a tela. O jogador deve organizar esses blocos, que são chamados de meteos, de forma que eles formem colunas de mais de três da mesma cor. Se conseguir, eles entram em ignição e sobem. Quanto mais peças e mais combos, mais pontos ganhará, e mais peças conseguirá erguer com a ignição. A ideia é erguer as peças até que elas alcancem o espaço, ou seja, a tela superior do DS. A missão é nada simples, e envolve estratégia e reflexos aguçados. Diferente de Lumines, que exige mais coordenação e ritmo para acompanhar a música, Meteos exige mais velocidade de raciocínio.
Meteos recebeu grande clamor da crítica, assim como Lumines, mas com menos presença do público. Sendo bem aclamado pelos críticos, considerado como um dos melhores games já desenvolvidos pela Nintendo (o que é realmente grande coisa), o jogo possui uma média no Metacritic de 88/100. O jogo vendeu mais de 220.000 cópias em todo o mundo.
A empresa de Mizuguchi começou uma grande parceria com outros estúdios de desenvolvimento, como a sul-coreana Phantagram e a japonesa Quest Beat. Atuando como produtor em diversos games destas duas empresas, Mizuguchi viajou bastante do Japão para a Coreia do Sul, para supervisionar todos os lançamentos. Mizuguchi falava vários idiomas, sendo fluente também em inglês, idioma no qual realiza a maioria de suas entrevistas no dia de hoje.
Em 2006, ele ajudou na produção de Every Extend Extra, para PSP.
Every Extend Extra é um jogo do gênero Shoot'em Up. O jogo é um redesign de Every Extend, um game de Kanta Matsuhisa. Assim como outros games anteriores de Mizuguchi, esse também explora a sensação de sinestesia nos games, com muitos efeitos de luzes, cores e sons. O jogador não atira, propriamente falando, e sim explode bombas pelo cenário, atingindo os inimigos. O jogador pode criar combos e ganhar mais pontos. Ele ganha mais bombas conforme consegue um número determinado de pontos. A cada fase, o jogador tem de confrontar inimigos diferentes, com um estilo diferente, e em um ritmo diferente, imposto pela música do jogo. Cabe ao jogador "entrar no clima do jogo", coordenando seus movimentos de acordo com o ritmo de cada fase. Faz parte do tão elogiado estilo de Mizuguchi de provocar sinestesia nos jogadores.
O jogo possui a média no Metacritic de 74/100, e vendeu mais de 60.000 cópias.
Every Extend Extra é um jogo do gênero Shoot'em Up. O jogo é um redesign de Every Extend, um game de Kanta Matsuhisa. Assim como outros games anteriores de Mizuguchi, esse também explora a sensação de sinestesia nos games, com muitos efeitos de luzes, cores e sons. O jogador não atira, propriamente falando, e sim explode bombas pelo cenário, atingindo os inimigos. O jogador pode criar combos e ganhar mais pontos. Ele ganha mais bombas conforme consegue um número determinado de pontos. A cada fase, o jogador tem de confrontar inimigos diferentes, com um estilo diferente, e em um ritmo diferente, imposto pela música do jogo. Cabe ao jogador "entrar no clima do jogo", coordenando seus movimentos de acordo com o ritmo de cada fase. Faz parte do tão elogiado estilo de Mizuguchi de provocar sinestesia nos jogadores.
O jogo possui a média no Metacritic de 74/100, e vendeu mais de 60.000 cópias.
Também em 2006, foi lançado o game Ninety-Nine Nights, para Xbox 360.
Ninety-Nine Nights, também conhecido como N3, é um game do gênero Hack and Slash Action feito em parceria com o estúdio Phantagram. Uma das qualidades mais marcantes no jogo são os gráficos, que são excelentemente bem produzidos. A jogabilidade é semelhante a de outros games, como Dinasty Warriors. O jogador tem de combates centenas de milhares de games ao mesmo tempo, usando combos realizados com diferentes botões e ataques cada vez mais devastadores. No começo, há apenas um jogador para se escolher, mas, conforme prossegue, mais seis personagens são liberados. Cada personagem possui sua história, seus golpes e uma personalidade diferente. O jogo possui ainda características de RPG, como passagem de níveis e customização de equipamentos.
O jogo possui média de 61/100 no Metacritic, e vendeu mais de 360.000 cópias.
Ainda em 2006, Mizuguchi lançou Lumines 2, para PSP.
Lumines 2 segue a mesma premissa do anterior, com mais fases e mais músicas. A ideia é um Tetris movido a som, basicamente, com total interação do que está acontecendo na tela com o ritmo da música tocando. As skins escolhidas pelo jogador marcam os efeitos na tela, o estilo do cenário e o ritmo da música, que influencia também na jogabilidade, gerando muitas possibilidades diferente de jogo.
Lumines 2 fez bem menos sucesso do que o anterior. A média do jogo no Metacritic é 81/100, sendo, portanto, inferior ao jogo anterior. O jogo vendeu 260.000 cópias, sendo também bem inferior ao alcançado pelo jogo anterior.
E, por fim, no final de 2006, foi lançado outro game que teve sua produção: Gunpey, lançado para Nintendo DS e também para PSP.
Gunpey é um jogo do gênero Puzzle. Este game foi feito e batizado em homenagem a Gunpei Yokoi, uma personalidade do mundo dos games importante por ter sido o designer do Wonderswan e do Game Boy. As versões para PSP e DS são idênticas. Neste game, o jogador tem de organizar quatro colunas em uma tela, de forma a reuni-las em uma única coluna, antes que alcancem o topo da tela. Uma característica remanescente de Lumines, a ideia dos "skins", que diferem levemente a jogabilidade de acordo com o ritmo da música, está presente na versão para PSP, deixando o game ainda mais divertido.
Gunpey não fez tanto sucesso. A versão para PSP teve média de 62/100 e vendeu 30.000 cópias, enquanto a versão para DS teve média de 70/100 e vendeu apenas 50.000 cópias.
Em 2007, foi lançado sob produção de Mizuguchi foi Every Extend Extra Extreme para a Xbox Live.
Every Extend Extra Extreme trouxe poucos novos elementos para a franquia. A essência do jogo continua a mesma, colocando o jogador para explodir bombas ritmadas nos inimigos, que criam efeitos surpreendentes de luz e som, influenciando diretamente o jogo. A reação e cadeia das explosões gera uma percussão que deve pertencer a um ritmo determinado pela música. O jogo exige, portanto, reflexo e coordenação, além de um grande senso de ritmo, assim como o game anterior. O jogo trouxe alguns novos modos de jogo, como um em que é possível realmente criar músicas, e depois baixá-las em seu HD para ouvir depois.
O jogo possui uma média de 78/100 no Metacritic, o que foi superior ao jogo anterior. Não há informação sobre o número de cópias vendidas, mas sabe-se que foi inferior ao anterior.
Every Extend Extra Extreme trouxe poucos novos elementos para a franquia. A essência do jogo continua a mesma, colocando o jogador para explodir bombas ritmadas nos inimigos, que criam efeitos surpreendentes de luz e som, influenciando diretamente o jogo. A reação e cadeia das explosões gera uma percussão que deve pertencer a um ritmo determinado pela música. O jogo exige, portanto, reflexo e coordenação, além de um grande senso de ritmo, assim como o game anterior. O jogo trouxe alguns novos modos de jogo, como um em que é possível realmente criar músicas, e depois baixá-las em seu HD para ouvir depois.
O jogo possui uma média de 78/100 no Metacritic, o que foi superior ao jogo anterior. Não há informação sobre o número de cópias vendidas, mas sabe-se que foi inferior ao anterior.
Desde 2007, Mizuguchi tem estado ocupado com um novo e bem aclamado novo trabalho. Até que Mizuguchi produziu um game bem psicodélico e bem no estilo que ele mais gosta de produzir: uma mistura de muitas coisas. O jogo é Child of Eden, lançado em 2011 para Playstation 3 e Xbox 360.
Child of Eden é uma evolução direta de Rez. Nesse jogo, um dos primeiros anunciados com compatibilidade com o Kinect do Xbox 360, o jogador deve atirar em determinados alvos na tela usando movimentos de seu corpo. O jogo oferece um belíssimo visual colorido e intrigante, com muitos efeitos de luz e de sombra. Vale lembrar que cada movimento gera um som diferente, e, como em seus jogos anteriores, a música influencia na jogabilidade. O jogo fornece uma sensação de sinestesia nunca antes experimentada, com a interação direta de imagem, som e movimento, de uma forma inédita. O jogo conta com a presença de músicas da banda Genki Rockets.
Child of Eden teve muita popularidade em volta de seu lançamento, e foi um sucesso. O jogo possui uma média de 85/100, e é citado como um dos melhores games já lançados para o Kinect.
Child of Eden é uma evolução direta de Rez. Nesse jogo, um dos primeiros anunciados com compatibilidade com o Kinect do Xbox 360, o jogador deve atirar em determinados alvos na tela usando movimentos de seu corpo. O jogo oferece um belíssimo visual colorido e intrigante, com muitos efeitos de luz e de sombra. Vale lembrar que cada movimento gera um som diferente, e, como em seus jogos anteriores, a música influencia na jogabilidade. O jogo fornece uma sensação de sinestesia nunca antes experimentada, com a interação direta de imagem, som e movimento, de uma forma inédita. O jogo conta com a presença de músicas da banda Genki Rockets.
Child of Eden teve muita popularidade em volta de seu lançamento, e foi um sucesso. O jogo possui uma média de 85/100, e é citado como um dos melhores games já lançados para o Kinect.
Em 2011, Mizuguchi deu uma entrevista à IGN, no qual ele respondeu à seguinte pergunta: se os games podem ser considerados uma forma de arte. Ele respondeu que ainda não, mas que estamos quase chegando lá. Vale lembrar que Mizuguchi é um grande aficionado pela arte, e ele não gosta de criar cenários com total interação entre imagem e som à toa: esta é uma de suas concepções de arte. Aliar sons e imagens é uma de suas metas principais. Ele conseguiu fazer isso muito bem com Child of Eden.
E essa foi a nossa retrospectiva sobre Tetsuya Mizuguchi. O que achou? Curtiu? Então diga para a gente o que pensa, nos mande um comentário!