terça-feira, 28 de junho de 2011

L.A. Noire - Análise

Esta é a análise de L.A. Noire, lançado pela Rockstar Games em 2011 para Playstation 3 e Xbox 360.


Introdução

L.A. Noire é um game que tem a intenção de ser diferente de tudo aquilo que a Rockstar já pensou em fazer. Finalmente, após muita expectativa, em maio de 2011 chegou às lojas um game que ficou muito tempo em estágio de desenvolvimento. A Rockstar muda radicalmente seu estilo para se adequar a uma história ambientada nos anos 40. Você não é um bandido, e sim um policial. Você não é do mal, e sim do bem. Um ser humano que, em meio à selvageria do mundo, está determinado a trazer paz e segurança ao povo de Los Angeles... Parece bem chato, né? Será que a Rockstar fez as coisas direitinho? Vamos ver agora.

L.A. NOIRE


Informações técnicas

Publicado por: Rockstar Games
Desenvolvido por: Team Bondi
Gênero: Open-World Third-Person Shooter
Diretor: Brendan McNamara
Plataforma: Playstation 3, Xbox 360 e PC
Data de lançamento: 17 de maio de 2011
Faixa etária: Mature

Sobre a história (contém spoilers)

O tempo do jogo é os anos 40, mais precisamente 1947, ou seja, bem pós-guerra mesmo. Los Angeles vivia uma época de fama e glória, mas, ao mesmo tempo, de criminalidade, corrupção, vícios e sociedades secretas. Havia um forte contrabando de drogas e de armas pelo local, muitos assaltos decorrentes da pobreza do povo e muitos assassinatos decorrentes do período pós-guerra. Sim, isso porque os soldados retornaram para casa repletos de traumas pós-guerra, instintos violentos e uma índole cruel na alma, dispostos a puxar o gatilho sempre que se sentir ameaçado. Nesse caos suburbano da cidade que viria a se tornar uma das principais metrópoles do século 21, ao som de muito jazz, eis que a história começa.

A história do game gira em torno de Cole Phelps:


Phelps é um homem metódico, ambicioso, culto e extremamente patriota, disciplinado e obediente às ordens que lhe são dadas. Ainda jovem, serviu à Marine Corps, uma força americana que atuou bravamente na Segunda Guerra Mundial. Com seu caráter forte e sua personalidade solitária que preza mais o ego do que os amigos em si, ele logo cresceu dentro do exército e se tornou um tenente. Vivenciou tudo o que há de ruim em uma guerra, inclusive carrega consigo um trauma antigo: ele mandou atacar erroneamente um hospital inimigo ao invés de um quartel inimigo. Fez muitas inimizades no exército, porém se tornou um herói de guerra. E ainda recebeu uma medalha por ter sobrevivido a um massacre inimigo. Acontece que o massacre inimigo aconteceu por um erro seu, de modo que ele carrega a medalha como se fosse uma cicatriz que nunca irá sarar. Adora jazz, cinema e literatura, principalmente Shakespeare e poetas menos conhecidos como Percy Shelly.

Saindo do exército, Phelps se casou e teve uma filha. Seu relacionamento veio decaindo com o passar do tempo, e ambos se encontram praticamente à beira do divórcio. Ele se inscreveu na Polícia de Los Angeles, e passou no teste. Passou a vestir uma farda, onde ele relembrava tudo o que viveu de ruim no exército no seu dia-a-dia pelas ruas de Los Angeles. Ele andava sempre ao lado de seu parceiro, Ralph Dunn:


Ralph é um policial pacato, que entrou na polícia ao mesmo tempo que Phelps. Porém, ele jamais teve alguma experiência com armas ou com investigação em si, de modo que ele ainda aparenta ser imaturo e ingênuo, sempre receoso de que algo pode dar errado e inibido quando tem de agir. Por isso, acaba permanecendo apenas um policial de vigília por bastante tempo.

Por ter um treinamento superior e um instinto de liderança nato, Phelps se destacava entre os policiais. Ele não se resumia a apenas cercar a área e chamar ajuda, ele coletava provas, interrogava vítimas e era pró-ativo na resolução dos crimes. Não demorou para que seus superiores percebessem seu talento natural e o promovessem a investigador, dentro da corporação honrosa da Los Angeles Police Department, o LAPD.

Phelps começa sua carreira na mesa de tráfego, concluindo casos pequenos de crimes de trânsito. Nessa mesa, teve como seu parceiro Stefan Bekowsky:


Bekowsky é polonês naturalizado americano. Ele se inscreveu na Academia de Polícia de Los Angeles quando ainda tinha 18 anos. Se tornou um patrulheiro noturno, e, durante a Segunda Guerra Mundial, não serviu por motivos físicos. Continuou sendo patrulheiro da polícia por 6 anos antes de conseguir uma promoção a detetive. Por esse motivo, ele debocha bastante de Phelps, dizendo que ele "chegou ontem e já foi promovido". Bekowsky é esperto e inteligente. Eficiente naquilo que faz, nunca conseguiu muito reconhecimento de seus superiores, mas sempre trabalhou duro, de forma honesta e íntegra.

Bekowsky ajuda bastante Phelps a se tornar mais maduro e eficiente em suas investigações. Phelps aprende bastante com ele, e juntos eles conseguem solucionar diversos crimes que não deveriam ser necessariamente analisados pela mesa de tráfego, já que, apesar de envolverem carros, são casos de homicídio, desaparecimento e afins. Seja como for, conforme Phelps vai solucionando um caso atrás do outro de forma brilhante, ele começa a chamar a atenção de seu superior imediato, James Donelly:

Capitan 1

Donelly é irlandês mas veio bem cedo para a América, onde se naturalizou, e também desde bem cedo integrou a Academia de Polícia de Los Angeles. Com uma carreira firme na polícia, logo foi promovido a capitão. Atualmente, é o encarregado da mesa de homicídios da delegacia central, e possui toda sorte de contatos importantes e influentes que lhe rendem privilégios interessantes. Apesar de tudo, é um excelente profissional, dedicado, valente e rigoroso, mas que também tem sempre favores a cumprir com seus superiores e filhos de pessoas importantes.

Após cumprir um caso difícil, Donelly decide puxar Phelps para seu lado, e o promove para a mesa de homicídios, uma mesa bem mais prestigiada e bem-vista do que a mesa de tráfego. Nessa nova mesa, Phelps iria trabalhar diariamente com um novo parceiro, Finbarr Rusty Galloway.


Galloway é um detetive da mesa de homicídios, um dos homens da velha guarda da academia. Ele já era policial antes mesmo de Donelly, e possui anos de experiência na polícia suficientes para ter um poder de dedução impressionante e um pavio excepcionalmente curto. Ele tem vergonha de seu nome Finbarr e prefere ser chamado apenas de Rusty. Um homem de ação, que gosta de colocar a cara à frente, e que já foi um brilhante detetive, mas que nos dias de hoje apenas vive das glórias do passado. Cansado e acomodado com sua carreira, hoje em dia apenas empurra os casos com a barriga, acusando aqueles que julgar culpado mesmo que não tenha provas suficientes. É piadista e bem-humorado, mas muitas vezes agressivo e perde a calma bem facilmente, intimidando seus oponentes. Ele é mais prático do que pensativo, por isso ele deixa que o energético e ambicioso Cole Phelps faça o trabalho enquanto ele apenas bebe e fuma. Até porque seu condicionamento atual não lhe permite uma boa performance física.

Dentro da mesa de homicídios, Phelps começa a trabalhar em diversos casos de assassinato pela cidade, todos com mortes bem similares umas às outras. Nessas mortes, o assassino se auto-intitulava como Black Dahlia, um assassino em sério perigoso e vulgar, que só matava mulheres bêbadas e deixava seus corpos nus em locais públicos para serem achados. Phelps e Galloway investigavam os casos julgando que eram de pessoas querendo imitar Black Dahlia, então acabaram prendendo várias pessoas diferentes, até porque a arma do crime sempre era encontrada em posse do suspeito.

No entanto, depois de algum tempo, eles começam a receber cartas que vieram do Black Dahlia. Para a raiva de todos, o serial-killer assumia a morte de todas aquelas vítimas, e diz que plantou as provas na casa de cada um dos suspeitos propositalmente para poder incriminá-los e ficar impune. Donelly exige que Phelps e Galloway encontrem-no, antes que isso vire público e eles tenham um escândalo por terem prendido pessoas inocentes erroneamente.

Seguindo pistas em forma de poema, Phelps consegue encontrar Black Dahlia: Garrett Mason:

Garettmason

Mason fazia bicos como bartender em diversos bares noturnos pela cidade. Na verdade, ele possuía grana e tinha uma vida boa, mas só tinha esse emprego para se aproximar de suas vítimas. Como um bartender freelancer, ele percebia as garotas que estavam bêbadas e as perseguiam, procurando um bom local para estuprá-las e matá-las. Trata-se de um psicopata insano, sádico e extremamente culto e inteligente, de modo a conseguir sempre se safar incriminando outras pessoas e saindo ileso. A verdade é que ele enganou a todos, e só conseguiu ser encontrado por Phelps porque ele fazia questão de escrever poemas que denotassem, através de charadas, sua localização, esperando algum detetive inteligente encontrá-lo.

Phelps acaba trocando tiros e matando Mason. Quando Donelly aparece no local, Phelps e Galloway estão prontos para receberam comendações e até medalhas, afinal de contas, eles conseguiram, sozinhos, matar o grande e famoso serial-killer Black Dahlia. Porém, Donelly diz que o caso será arquivado. Acontece que Garrett Mason é filho de um importante político influente no país, e esse escândalo acabaria com sua carreira política, o que com certeza se reverteria na consequente demissão de todos os envolvidos, incluindo Phelps e Donelly. Sendo assim, Donelly prefere simplesmente deixar "por isso mesmo", como se Garrett Mason nunca tivesse existido. E quanto aos culpados injustamente presos? Eles serão inocentados por falta de provas, e os assassinatos serão simplesmente arquivados. Tudo por questões políticas que Donelly não quer se meter. Isso quer dizer que Phelps não receberá nenhuma medalha, mas em contrapartida ele será promovido.

Phelps passa então para a mais privilegiada mesa de investigação da academia, a mesa de narcóticos. Lá, ele irá trabalhar com Roy Earle:


Roy é a maior celebridade dentro da academia de polícia. Ele é a exemplificação perfeita do típico policial americano na década de 40: filho-da-mãe, presunçoso, ganancioso, vigarista, oportunista, chantagista e arrogante. Já foi um renomado detetive, e conseguiu um status impressionante dentro da academia de polícia, prendendo muitos bandidos e conseguindo a resolução de casos aparentemente impossíveis. Porém, com a fama e o dinheiro, vieram vícios irremediáveis. Passou a se envolver demais com as pessoas de seu ramo, e a fazer amigos perigosos. O queridinho de academia se tornou um boêmio racista, machista e preconceituoso, habituado a conviver em noitadas com seus amigos ricos de Hollywood, roupas caras, carros importados e mais mídia do que trabalho. Como adora aparecer nos jornais, só aceita pegar os casos que tenham maior notoriedade.

Pela mesa de narcóticos, Phelps irá deixar de buscar peixes pequenos para lutar contra cachorros grandes. Agora, não serão apenas pessoas isoladas como culpados, e sim organizações criminosas inteiras. Phelps começará a buscar desmascarar traficantes de armas, traficantes de drogas e até de pessoas, assim como vários esquemas de corrupção que envolverão pessoas importantes e influentes. Permita-me falar um pouco sobre uma personalidade da época que é Mickey Cohen:

Mickey Cohen

Cohen é um dos maiores e mais bem sucedidos mafiosos dentro do esquema criminosos de Los Angeles da época. Trata-se de um personagem real, apesar de que sua aparência e seus dados oficiais do game não batem completamente com o que se sabe sobre o personagem real, mas o game tenta retratá-lo da forma mais fiel que pôde com a exceção de alguns detalhes. Este é o verdadeiro Mickey Cohen:

Mickey Cohen.jpg

Cohen nasceu em uma família judaica ortodoxa, em Brooklyn, Nova Iorque. Ele começou como um boxeador na sua adolescência, mas não deu muito certo. Quando seu pai morreu, sua família passou por muitos problemas financeiros. Cohen sempre precisou trabalhar, desde cedo vendia jornais e engraxava sapatos junto com seus dois irmãos. Quando a fome apertava, precisava roubar, e chegou a ser preso várias vezes, inclusive foi internado em um reformatório. Sua família se mudou em 1922 para Los Angeles, em busca de uma oportunidade. Como tinha bom porte físico, se tornou um boxeador amador apenas para participar de rinhas de lutas ilegais e conseguir alguns trocados. Foi aí que conheceu Benjamin Bugsy Siegel:

Bugsy Siegel

Bugsy, como era conhecido, era o maior mafioso americano da época.

Cohen foi o braço-direito de Bugsy durante vários anos, escolhido graças ao porte físico e à sua total desenvoltura com armas e coragem. Quando Bugsy morreu, foi Cohen quem tomou frente de sua organização criminosa. Cohen estendeu o alcance da corporação de Los Angeles até Chicago e Nova Iorque, comandando com mãos de ferro tanto o tráfico de drogas e armas quanto a prostituição e o jogo de azar. Seu poder e influência o tornaram o mafioso mais procurado e temido de toda a América, mas ao mesmo tempo ninguém conseguia provas suficientes para prendê-lo.

Durante um dos casos da mesa de narcóticos, Phelps conhece Elsa Lichtmann:


Elsa é uma cantora alemã. Durante o início da ascensão do comando de Hitler, seus pais morreram, e então ela e um grande amigo de infância chamado Lou Buchwaiter. Na América, ela foi abusada sexualmente diversas vezes, e se tornou uma moça fria e desconfiada de tudo e todos. Conseguiu um cargo de cantora de jazz, e canta todas as noites na boate Blue Room, entretendo boêmios noite afora. Dentro desse meio estressante, ela acabou se tornando uma viciada em morfina, que usava para conseguir aguentar virar a noite cantando.

A princípio, o envolvimento entre Phelps e Elsa é estritamente profissional. Elsa ajudaria como informante de um caso. Porém, com o tempo, foi-se criando um romance entre ambos. Até que Phelps começou a ter relações extra-conjugais com Elsa. Não podemos nos esquecer que Phelps possui uma esposa e uma filha em outra cidade.

E é claro que isso não iria ficar despercebido. Roy Earle descobriu tudo, seguindo Phelps discretamente até seu encontro com sua amante. E ele usaria isso a seu favor. Mickey Cohen começaria a tentar matar todos os ex-integrantes da marinha sobreviventes da guerra, parceiros de Phelps, pois vazaram informações de dentro da própria polícia que um deles foi o responsável pelo roubo de uma carga proibida de morfina, diretamente do porto, avaliada em milhões de dólares. Phelps estava chegando bem perto de descobrir quem foi. Perto demais, na verdade. Perto de desmascarar um esquema criminoso que envolvia algumas das maiores personalidades de Los Angeles, inclusive dentro da própria polícia.

Sendo assim, Roy resolveu agir. Mexendo seus pauzinhos, conseguiu jogar a merda no ventilador: delatou as atitudes de Phelps aos seus superiores. Donelly, o prefeito de Los Angeles e até mesmo o principal promotor da cidade estavam todos juntos no mesmo barco. Eles trataram de chamar Phelps, justamente quando ele estava bem perto de conseguir uma confissão do maior suspeito de todos, para lhe demitir. Vale lembrar que adultério é crime, e a esposa de Phelps abriu um processo formal contra Phelps. E pessoas com processo nas costas não podem servir à polícia, por causa do escândalo que isso causaria. Sendo assim, Phelps foi obrigado a entregar a arma e o distintivo, e foi gentilmente colocado para fora do caso, para a felicidade de todos os políticos e policiais corruptos de Los Angeles.

Enquanto não ocorre a inquisição pública sobre o caso de Phelps, ele continua trabalhando como investigador, porém desta vez na mesa de incêndios. Uma mesa bem menos privilegiada e afastada das demais. Nessa mesa, ele trabalharia ao lado de Herschel Biggs:


Biggs é um detetive da mesa de atentados criminosos. Ele também é da velha guarda. Biggs veio de uma infância pobre e difícil. Chegou a servir à Marinha, apesar de não ter disparado nenhuma arma. Seu cargo era de um grupo de reconhecimento, e logo na primeira missão seu grupo foi aprisionado em um armazém que foi incendiado pelos inimigos. Biggs sobreviveu, mas viu vários amigos e companheiros de farda morrerem queimados na sua frente. Isso o traumatizou profundamente, e ele foi afastado. Quando se recuperou, entrou para a polícia, e se tornou um investigador da parte de incêndios. Anti-social, gosta de trabalhar sozinho, e nunca teve um parceiro.

Biggs foi obrigado a aceitar Phelps como seu parceiro por seu chefe imediato, Lachlan McKelty:

McKelty

McKelty é o capitão da divisão de incêndios da Delegacia de Polícia de Los Angeles. Reconhecido por seu trabalho duro e pouco reconhecimento, McKelty gerencia sua equipe com punhos de ferro. Ele faz parte do grupinho dentro da polícia que deve favores a todos os políticos importantes e influentes da cidade, e ele joga o jogo conforme suas cartas.

Nessa mesa, Phelps acaba confrontando perigosos e importantes mafiosos da área da construção civil. Ele e Biggs desvendam uma série de casos envolvendo uma construtora chamada Elysian Fields Development, que queria construir sedes no centro da cidade, porém alguns moradores se recusavam a sair. Então, eles mandavam técnicos ilegais e com problemas na justiça sabotarem saídas de gás para incendiarem as casas das pessoas, forçando-as a aceitar suas propostas. Esse esquema criminoso envolve pessoalmente o presidente da empresa, Leland Monroe:

LelandMonroeHappy

Monroe é o presidente da Elysian Fields Development, a maior e mais bem sucedido construtora de Los Angeles. A empresa havia recentemente conseguido a aprovação de fundos para a construção de diversas casas ao redor da cidade. Porém, alguns moradores se mostraram relutantes em saírem, o que obrigou Monroe a tomar medidas mais drásticas.

Porém, Phelps começa a mexer em um vespeiro grande demais para conseguir lidar. Leland Monroe é um homem importante e influente, amigo de algumas das pessoas mais influentes da cidade, como por exemplo o prefeito de Los Angeles, Fletcher Bowron:

Fetcher Bowron

Fletcher Bowron é um personagem real, ele era mesmo o prefeito de Los Angeles na época. Vejam uma foto real de Fletcher Bowron:


Bowron se formou em direito e foi advogado e juiz antes de se tornar prefeito. Foi o prefeito com maior tempo de cargo na história de Los Angeles até hoje, indo desde 1938 a 1953. Na vida real, foi um prefeito aclamado, responsável pela construção do aeroporto da cidade e de muitas moradias, ajudando a fazer Los Angeles crescer no período de guerra e pós-guerra. Mas ele foi acusado justamente de participar de esquemas de fraudes, de corrupções e de subornar agentes públicos, inclusive da polícia, para conseguir vencer eleições.

Monroe também era amigo de muitas outras pessoas influentes, como Donald Sandler, promotor público de Los Angeles:

DA

O chefe de polícia de Los Angeles, William Worrell:

Chief

E até mesmo o editor-chefe do Los Angeles Times, o mais influente jornal de Los Angeles na época, Raymond Gordon:

Raygordon

Enfim, deu pra perceber que quanto mais fundo Phelps investiga, mais ele fica com a corda no pescoço, né? Pois é...

E a investigação chega a um ponto em que Phelps percebe que ele está muito visado. E é nesse momento que ele pensa em mudar o rumo. Ele não pode continuar a investigação, pois já recebeu avisos demais sobre sua segurança. Elsa Lichtmann o avisa que seu amigo de infância, Lou Buchwaiter, morreu por causa de um acidente: o desabamento do telhado de sua construção. A construção era nova, recente, o que chamou a atenção de Elsa. Phelps então aconselha Elsa a procurar a ajuda de Jack Kelso:

Jackkelso

Kelso foi um companheiro de farda de Phelps. Ambos entraram para a Marinha juntos, na mesma corporação. Ambos eram os melhores alunos da Escola de Candidatos à Marinha, e disputavam pela vaga de primeiro oficial. Phelps venceu a disputa, e se tornou o oficial por ter melhores características de liderança que Kelso, que era mais insubordinado e arrogante. Ambos voltariam a se encontrar ainda em batalha, e Kelso veria Phelps ser injustamente condecorado com a medalha Estrela de Prata por ter sobrevivido a um ataque que apenas ocorreu por um erro estratégico de Phelps. A partir de então, os dois deixaram de se falar e viraram inimigos públicos, nutrindo cada um rancor e ódio pelo outro. Kelso veio a se tornar investigador pessoal da Companhia de Seguros California Fire and Life, seguindo ordens diretas de Curtis Benson:

Curtis Benson

Benson é mais um dos lacaios de Leland Monroe, e vendeu seu cargo por dinheiro.

Elsa veio pedir ajuda a Kelso, informando a ele suas suspeitas e dizendo que ele investigasse as construções mal-feitas da Elysian Fields Development. Kelso aceitou o caso, relutantemente, mesmo sob ordens diretas de seu superior que não aceitasse. Não demorou muito para que ele descobrisse um enorme esquema de fraudes nas construções. A Elysian Fields usa madeira podre e cimento da pior qualidade em suas construções, e forja alvarás de construção. Tudo isso para arrecadar muito dinheiro das empreiteiras, através de fraudes de licitação e sonegação de impostos. O esquema é tão poderoso que envolve diretamente o prefeito da cidade, o chefe de polícia e diversos outros cupinchas de Leland Monroe.

Quando Monroe descobriu o quanto Kelso foi capaz de descobrir, ele mandou matar ele e Elsa. Kelso chegou a ser capturado pelos homens de Monroe, mas conseguiu escapar, apesar de muito machucado. Ele volta até o apartamento pessoal de Elsa para que pudesse avisá-la para fugir da cidade.

Kelso então começa uma guerra interna contra os homens de Monroe. Mesmo sendo ameaçado e atacado por diversos grupos de extermínio, Kelso consegue descobrir profundamente o plano de Monroe de faturar milhões de dólares com o desvio de dinheiro e o fraude nos seguros imobiliários. Até que o próprio Monroe liga para ele, agendando uma conversa entre os dois para esclarecerem o assunto.

Kelso chama alguns amigos, e, juntos, conseguem deter Leland Monroe. Mas isso só serviu para que eles descobrissem que todo o esquema havia sido armado por Harland Fontaine:

Harlanfontaine

Fontaine nasceu no estado de Louisiana, Estados Unidos. Se formou em psiquiatria e medicina e abriu uma clínica psiquiátrica em Los Angeles, onde se especializou em tratar as pessoas mais importantes e influentes da cidade. Considerado um dos melhores psiquiatras do país, atendia especialmente os grã-finos de Hollywood, e se tornou referência no ramo, além de milionário. O que todos não sabem é que ele fez a sua fortuna comercializando de forma ilegal morfina entre seus usuários. Fontaine tratava as dores traumáticas de seus pacientes com morfina, e os deixava viciados, de modo que eles sempre vinham procurá-lo para conseguir mais droga, o qual era vendido sempre ilegalmente sem prescrição médica. Fontaine também usou de sua influência para encadear os eventos do esquema por trás das casas de Elysian Fields Development.

Contudo, quando Kelso tenta ir atrás de Fontaine, ele chega tarde demais. Fontaine já está morto. Ele foi estrangulado até a morte pelo homem que ele mesmo havia contratado para queimar as casas sob comando de Leland Monroe. E esse incendiário se chama Ira Hogeboom:

IraHogeboom

Ira nasceu em Oklahoma. Veio de uma família humilde, viu irmãos morrerem de fome e seus pais trabalharem até a morte para ganhar muito pouco. Foi para Los Angeles em busca de algo melhor na vida, mas acabou indo parar no exército, indo para o sexto pelotão da Marinha, sob comando de Cole Phelps. Ele ficou encarregado do lança-chamas, e sua missão era queimar cavernas e bases em que haviam inimigos. Tudo ia bem até o dia em que Phelps lhe deu a ordem que queimasse o interior de um prédio em que se dizia ter generais inimigos reunidos. Acontece que o local na verdade era um hospital, e Ira viu mulheres, doentes e crianças morrerem agonizantemente nas chamas. Tal imagem jamais saiu de sua cabeça, e ele passou a sofrer de sérios problemas psiquiátricos. O trauma fez com que ele se tornasse um pirotécnico, uma pessoa que sentia prazer em atear fogo nas coisas. E foi assim que ele foi contratado por Fontaine para ser o incendiário das casas. Até que ele ficou louco e resolveu matar Fontaine.

Hogeboom também resolveu sequestrar Elsa, que havia ido ao escritório de Fontaine para conversarem. Quando Phelps e Kelso chegam ao local, é tarde demais. Eles rastreiam Hogeboom até a entrada dos túneis em construção, e é lá que eles se enfrentam. Kelso consegue resgatar Elsa e matar Hogeboom. No entanto, Cole acaba morrendo afogado antes que tivesse tempo de escapar dos túneis, após uma explosão que encheu todo o local de água.

E é assim que acaba o game. Todo o esquema foi desmascarado, porém as únicas pessoas que podiam testemunhar estavam mortas ou foram compradas, e no fim ficou parecendo que tudo era um esquema apenas entre Fontaine e Monroe (ambos mortos). O prefeito, o chefe de polícia, até mesmo Roy Earle, todos sobreviveram e não foram acusados de nada. No velório de Cole Phelps, todos estiveram lá, e até mesmo Roy fez um discurso emocionado em sua homenagem. É assim que os heróis de verdade morrem... E a vida continua. Kelso continuou sendo investigador de polícia, Elsa continuou cantando jazz... E Los Angeles seguiu seu rumo.

Essa foi a história por trás de L.A. Noire. Curtiu? Até a próxima.

Sobre o jogo

Enquanto um detetive com uma missão a cumprir, Cole Phelps não tem muito tempo a perder. Afinal, todos os dias acontecem brigas de bar, acidentes de trânsito, assaltos a banco, assassinatos, incêndios, esquemas de corrupção, planos de contrabando e outros crimes. Por isso, a polícia de Los Angeles precisa dos serviços de Cole Phelps mais do que nunca.
E o jogo se resume basicamente a isso. Um caso lhe é entregue, e você tem de resolvê-lo. Simples assim.  O melhor é que, bem como aqueles casos famosos dos filmes de detetive, os crimes são misteriosos e cheios de estilo. E também temos de rachar a cabeça para chegarmos à compreensão dos casos.
Cole Phelps começa como um mero vigia noturno, e cabe a ele usar de sua perícia para resolver o caso. Se fizermos tudo direitinho e acusarmos a pessoa certa ao final do caso, passamos a outro caso, e assim por diante. De acordo com nosso sucesso, somos promovidos a cargos mais importantes, com mais recursos, e recebemos casos mais intrincados e menos óbvios.
O jogo se foca sumariamente na investigação de cenas de crime. Passamos a maior parte do tempo ou investigando ou dirigindo de um ponto a outro da cidade. A primeira coisa que temos de fazer é investigar a cena em que o crime aconteceu. Vasculhar tudo em busca de provas. Aí, as provas geralmente nos fornecem informação para prosseguir. Pode ser um telefone, um endereço, uma placa de carro ou o nome de uma pessoa. Aí, usando de informações da própria polícia, podemos obter uma pista de para onde ir. Chegando ao novo local, encontramos mais pistas que nos levam a um novo endereço, para procurarmos por mais pistas, e assim por diante. Tudo isso faz parte do entediante trabalho do detetive.
Os carros estão lá para serem dirigidos pela cidade. O mapa no canto inferior esquerdo está lá, para nos servir de guia. Tudo parece bem igual, mas o jogo trouxe algumas novidades. Primeiramente, nos anos 40, não havia GPS. Então o "GPS" do jogo é o seu parceiro. Você pode perguntar a ele o caminho, e ele nos dirá "vire à esquerda", "siga reto", "vire na próxima à direita". Não é melhor do que um GPS, mas é melhor do que nada, pelo menos quando não estiver conversando com o parceiro e ter de perguntar a ele toda hora por onde ir. Outra novidade é: você tem uma sirene! Os carros oficiais da polícia possui sirenes, e, ao ligar, os carros abrirão passagem para você (sempre que possível, é claro). Desta forma, é bem mais rápido trafegar pela cidade. Tem também a possibilidade de trocar de carro. Cansou do seu carrinho? Viu outro carro mais estiloso? Saia de seu carro e "roube" o carro de outra pessoa. Não é bem roubar, uma vez que as pessoas cedem seus veículos de bom grado aos detetives da LAPD, mas pelo menos varia um pouco. Outra coisa: você nem precisa mais dirigir, se quiser. Está de saco cheio do trânsito? Quer chegar logo ao destino, que fica lá do outro lado da cidade? Saia do carro e faça seu parceiro de chofer. Diga a ele: "dirija até o local X", e ele obedecerá prontamente, levando você lá em um piscar de olhos. Bacana, né? E você pode marcar como destino qualquer ponto turístico da cidade que tenha encontrado, de forma que poderá cruzar a cidade inteira em segundos, se quiser apenas passear.
Mas voltamos à cena do crime. Para procurar pistas, é preciso olhos de águia... Como é realmente exigir demais que o jogador ache tudo sozinho, o jogo dá uma força. Ao passar perto de algo que possa ser analisado, o controle vibra e a trilha sonora emite um som característico. Aí, cabe ao jogador pegar o item e analisar. Como Phelps possui um sentido não tão aguçado assim, na maioria das vezes o jogador encontra é coisas totalmente nada a ver com nada, como garrafas vazias, copos, frutas, cigarros usados e outras quinquilharias. Mas, às vezes, podemos encontrar realmente uma pista. E, sendo assim, Cole irá anotar essa pista em seu caderninho pessoal, junto de uma caricatura do objeto. Ah, vale ressaltar que Cole Phelps é um caricaturista nato: ele desenha muito bem, e desenha tudo aquilo que ele vê, todas as pessoas com que ele conversa e todos os locais no qual ele visita, em milésimos de segundos. Deve ser um dom de infância. E aí, após encontrarmos todas as pistas do local, a música de investigação subitamente acaba, nos dando a dica de que podemos sair dali. Em resumo: vá dando uma volta pelo local do crime, e, quando sentir o controle vibrar, aperte A (no caso do Xbox 360) ou X (no caso do Playstation 3). Faça isso até a música acabar e pronto. Claro que, caso o jogador não queira essa "forcinha extra", ele pode desativar isso no menu de opções.
E é claro que vida de detetive não é só andar e procurar pistas. Seria chato demais. Por isso, Phelps tem de suar a camisa em intrincadas cenas de ação também. Afinal, quase sempre o suspeito do crime não irá se entregar e dizer "tudo bem, vou ser preso". Não, não. Geralmente, ele vai querer fugir, e aí começam as grandes cenas de perseguição. Está bem, não são tão grandes assim, vai... Vale ressaltar que TODOS os suspeitos do jogo correm mais rápido do que Cole Phelps, independente de serem bem mais velhos ou mais gordos. A velocidade deles é impressionante. Sem contar que todos eles escalam canos com uma destreza incrível (canos que claramente não foram feitos para suportar tanto peso, mas fazer o quê, é videogame, né?), e saltam de um prédio para outro, a mais de três metros de altura, como se isso fosse a coisa mais natural do mundo de se fazer... Pois bem. Basta seguir a pessoa correndo que, uma hora, ele entra em um beco sem saída, ou é cercado, ou alguma coisa assim. Se for rápido o bastante, poderá agarrá-lo ou dar um tiro de advertência. Se não conseguir, é só continuar correndo que uma hora ou outra a pessoa desiste de correr. Isso se ele não entrar em um carro, porque aí a coisa complica. As perseguições a carro em meio ao tráfego são mais difíceis do que em outros jogos do gênero, pelo simples motivo de que somos da polícia. Ou seja, não é certo atropelar pessoas ou arrebentar cercas e semáforos enquanto perseguimos suspeitos. De qualquer forma, basta seguir o carro do suspeito, que, invariavelmente, ele irá acabar batendo em um caminhão ou caindo no canal, ou algo do gênero.
Mas o legal mesmo é o combate com o suspeito. Às vezes, o sujeito tenta resolver as coisas na porrada, e é aí que as habilidades de pugilista de Phelps entram em cena. Com comandos simples, Phelps pode desviar de socos, socar e dar empurrões e cabeçadas. Parece interessante, não é? Não, mas não é. As lutas corporais são, em si, toscas. Desvie de um soco e dê um combo. Desvie de outro soco e dê mais um combo, aí dê uma cabeçada e pronto, a luta acabou. Simples assim. O inimigo precisa de 3 ou 4 socos para ir ao chão, enquanto Phelps resiste a pelo menos mais de 8 socos, então fica bem fácil ganhar. Na verdade, o jogador precisa ser muito ruim nos controles para conseguir perder uma luta.
Já os tiroteios são bons como sempre. Está tudo aqui: armas de fogo, a possibilidade de dar cover e de dar blind shoots (atirar sem sair do cover); tudo o que podemos encontrar em games como GTA e Red Dead Redemption e adoramos fazer está aqui. Até os botões são os mesmos, então não tem como errar. Os tiroteios acontecem em menor número e com intensidade bem menor, é verdade, mas ainda são tiroteios. Se quiser meter o pipoco em alguém no jogo, poderá fazer isso diversas vezes.
Mas vale lembrar: apenas poderá atirar quando necessário. Sim, não se esqueça de que Cole Phelps é um detetive, portanto, ele não pode tirar a arma de coldre a menos que força letal seja necessária. Não há como empunhar a arma a menos que esteja sofrendo perigo. E, mesmo que tenha uma arma na mão e civis correndo para lá e para cá, não, você não pode fazer uma chacina na cidade. Phelps é incapaz de atirar em inocentes, por mais que você queira.
Ah, mas estou me esquecendo do ponto alto do jogo: os interrogatórios. Isso é o que há de melhor no jogo. Na produção do jogo, foi usado um processo de MotionScan, com a intenção de recriar com o máximo de perfeição possível o movimento dos músculos da face das pessoas. Sendo assim, você pode perceber cada piscada, cada troca de olhares, cada engasgada, cada ruga, enfim, cada detalhe. E isso é importantíssimo para avaliar uma pessoa no decorrer de um interrogatório. Afinal, não tem como saber se a pessoa está mentindo sem olhar atentamente para a pessoa. Você escolhe as perguntas entre um rol de possibilidades, e então pode escolher entre três alternativas, após a resposta: verdade, dúvida ou mentira. Dúvida é quando sabe que a pessoa está mentindo e não tem provas, e mentira é quando se tem provas. Ao dizer que a pessoa está mentindo, terá de mostrar uma evidência que comprove sua afirmação, e aí irá quebrar as pernas dela. Se errar alguma informação, irá perder informações importantes, mas isso não acontece sempre, de modo que pode prosseguir o jogo do mesmo jeito mesmo errando algumas perguntas... Apenas perderá pontos de ranking.
A tática para interrogar é, em fundamente, muito simples. Faça uma pergunta, e veja como a pessoa reage na hora de responder. Se ela desviar o olhar, aparentar nervosismo, começar a suar ou tremer, ou piscar rápido demais, ela pode estar mentindo. Aliás, pode não, COM CERTEZA ela estará mentindo. Acredite: depois que você pega a manha dos interrogatórios (e você pega a manha logo nos primeiros casos), é muito fácil perceber se a pessoa está mentindo ou não. Em tese, a pessoa só estará falando a verdade se ela ficar olhando que nem uma estátua, de forma fixa, nos olhos de Phelps, e piscar uma vez a cada quatro segundos. Caso contrário, ela estará mentindo ou em dúvida. Há algumas poucas exceções, mas posso dizer que essa tática funciona 95% das vezes. Então, só o que tem a fazer é ver se tem uma prova que conteste uma mentira da pessoa. Tem provas? Mentira. Não tem provas? Dúvida. Simples assim. Ah, e se perder a fala da pessoa, por qualquer motivo, pode voltar quantas vezes quiser. Só que, se fizer uma afirmação, já era, não tem mais como voltar, só se der Load Game.
Para facilitar ainda mais, o jogo fornece ao jogador a possibilidade de usar pontos de intuição nos casos. Os pontos de intuição são pontos que ganhamos conforme passamos de ranking, que podem ser usados para ajudar na investigação. Ao usar os pontos, podemos retirar uma possibilidade nos interrogatórios (às vezes não ajuda em nada), ou indicar no mapa a presença de todas as pistas da cena do crime, ou, se estiver online, poderá ver qual a alternativa preferida dos internautas para um interrogatório. É bem útil, só que você ganha tão poucos pontos de intuição no decorrer do jogo que nem chegará a se acostumar a usá-los. Guarde-os para momentos em que realmente precise.
Phelps geralmente tem de resolver alguns quebra-cabeças nos casos. Basicamente, são ter de montar  coisas soltas, linhas de gás, coisas bobas, mas também tem uns quebra-cabeças que exigem um bom raciocínio. Fora isso, tem umas partes meio nada a ver no jogo, como algumas partes em que temos de correr de tratores, nos equilibrar sobre toras de madeira ou tentar não cair de um pilar sendo demolido.
Ah, e, em alguns momentos, entram uma coisa ou outra de diferente. Tem missões em que Phelps tem de perseguir suspeitos pelas ruas sem ser visto, e, para isso, ele ter de se tornar "incógnito" em algumas partes. São poucas essas partes, e pouco exploradas, é verdade, mas pelo menos são diferentes. Tem também uma outra parte em que temos de nos livrar de veículos que estão atirando em nós nas ruas, fazendo manobras arriscadas e dirigindo à toda velocidade.
Em si, é isso. Ao final de cada caso, receberá uma pontuação, que é medida de acordo com os seguintes quesitos: quantas pistas encontrou, quantas respostas certas de interrogatórios obteve, quanto de dano trouxe ao seu carro, o quanto você se machucou e quantas coisas da cidade você quebrou com o seu carro.
Mas alguns de vocês devem estar se perguntando: "e fora a história principal, o que tem para eu fazer?". Aí, nesse caso, eu respondo: "quase não muita coisa". Bem, se você é do tipo de pessoa que quer um game sandbox para ficar zoando pela cidade e se divertindo, não compre esse game. Repetindo: ele não é GTA. E ele não fornece nada disso. Não dá para comprar coisas no jogo, comprar armas, carros, roupas ou algo assim. Não dá para jogar cartas, dardos, sinuca, boliche, ou mesmo comer em alguma barraca de cachorro-quente, nada disso. A interação com a cidade é absolutamente zero. Você anda pelas ruas e acabou. Nem mesmo atirar nas pessoas você pode, é proibido. Afinal, você é um detetive do bem. Limite-se a fazer os casos. E, depois que fizer os casos? Bem, você pode fazer as sub-missões, chamadas de "Street Crimes", que são pequenos casinhos bobos que pode escolher resolver ou não, e que ficam te importunando pelo rádio o tempo todo quando você está dirigindo pela cidade. Essas sub-missões são coisas bem idiotas, como brigas de casal, tentativas de suicídio, assaltos a lojas, coisas assim. Nada que leve mais de três minutos para resolver. Tem 40 missões dessas para você se divertir.
E depois de fazer os casos e as sub-missões? Aí, vem os extras, que são: dirigir todos os 95 carros do jogo ou coletar todos os 50 Films Reels espalhados por Los Angeles. Acredite: Los Angeles não é tão grande assim. Dá para resolver esses extras em pouco tempo, se se dedicar a isso de verdade. E aí, acabou. Se quiser mais coisas para fazer, terá de baixar alguma DLC da internet.

Análise do jogo

Gráficos
Os gráficos de L.A. Noire são impressionantes. A nova tecnologia MotionScan aplicada ao jogo está sensacional, e foi muitíssimo bem usada. As expressões faciais e os mínimos detalhes que compõem cada músculo da face nunca foram tão belamente apresentados antes. Não é de se surpreender tanto assim, no entanto, uma vez que são cenas gravadas e digitalizadas, e não trabalhadas em programação. É basicamente um filme, simples assim, mas ainda assim muito bonito de se ver. E não é só o rosto que recebeu um bom tratamento: o corpo todo passou por uma reformulação. Os movimentos são realistas e quase não se encontram defeitos. Eu pelo menos não encontrei nenhum defeito relevante nos gráficos do jogo. Ah, e Los Angeles nunca esteve tão belo e vívido quanto agora, com um efeito de imersão incrível passado pelo realismo das cenas de época.
Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Som
A trilha sonora é um dos melhores elementos do jogo. A todo momento, enquanto se está trafegando pelas ruas de Los Angeles, podemos ouvir uma seleção honrosa do que havia de melhor nas músicas da década de 40. Muito jazz, muito blues, e tudo de qualidade. Não só as músicas coincidem com a época, mas a trilha sonora do jogo é exemplar mesmo quando o rádio do carro não está ligado. As batidas que rolam nas cenas  de ação e de perseguição, ou mesmo nas cenas de investigação, cumprem seu papel de passarem o drama do momento para o cérebro. Sem falar que a dublagem dos personagens está, pelo menos no meu ponto de vista, perfeita. Não encontrei nada relativo à qualidade sonora para reclamar, então não encontrei motivos para dizer que o empenho da Team Bondi nesta área não tenha sido máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Jogabilidade
A jogabilidade já é conhecida. Os comandos de tiros e de direção dos carros são os mesmos aplicados em diversos outros games da Rockstar, como GTA e Red Dead Redemption. Isso quer dizer: eles são fantásticos. Não tem muito do que reclamar. Se você já jogou outros games desses, irá se dar muito bem no jogo. A principal inovação está na investigação das cenas de crimes e nos interrogatórios. Nessa parte... Bem, não tem muitas possibilidades, não é? Você usará apenas dois ou três ou quatro botões o tempo todo, nessas partes. Fora esses detalhes, quanto às novidades do jogo, tudo está muito bem vindo. Os tutoriais do jogo são excelentes, e explicam muito bem como usar os comandos de forma eficiente, de modo que você logo se sente um mestre na direção ou nos tiroteios, mesmo sem jamais ter jogado outro jogo do gênero. Eu não encontrei nenhum ponto em relação à jogabilidade para reclamar. Nota máxima.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Diversão
O jogo intercala o tempo todo partes de ação com entediantes partes paradas. Na verdade, tem mais partes paradas do que de ação, se for contar. Descrevendo a sensação nessas partes parece ser algo bem chato, eu admito, mas acredite: não é tanto assim. Se você curtir o estilo do jogo, poderá achar legal vasculhar uma cena de crime em busca de qualquer coisa que possa incriminar o suspeito que temos em mente. E a Team Bondi fez um bom trabalho ao tornar essas partes bem mais simples e mais divertidas com a inclusão dos efeitos sonoros que nos servem de dicas e dos pontos de intuição. Assim, se você curte mais os momentos de ação, poderá passar por essas partes mais chatas rapidamente. Mas, se quiser aproveitar o game ao máximo, desligue essas dicas e veja se consegue resolver bem os casos "na raça", ou seja, sem a ajuda de nada e de ninguém. Enfim, o estilo do jogo é bem diferente daquilo que você está acostumado. É algo completamente novo. Você curte dirigir loucamente pela cidade, tem isso no jogo. Curte investigação, tem isso também. Curte resolver quebra-cabeças? Tem isso também. Enfim, tem um pouco de tudo. O problema é que UM POUCO de tudo. Eu vou admitir: o jogo fica, sim, previsível, depois que se pega a manha. Depois de metade do jogo, você já não aguenta mais dirigir pela cidade, correr atrás dos suspeitos e usar as mesmas táticas de interrogação com os suspeitos. O jogo fica manjado e previsível. É triste dizer isso, mas é verdade. O jogo passa de emocionante a tedioso gradativamente, e invariavelmente haverá um momento em que a maioria dos jogadores irá querer resolver logo um caso mais chato para passar para o seguinte, na esperança de que ele seja mais legal, e tenha coisas novas, ou seja mais difícil. Porém, essa expectativa nem sempre se cumpre, e o que fica é a mesmice. Mas também não é tão forte assim a ponto de dizer que o game não é divertido. Não, não. Ele é muito interessante, e a história do jogo é sólida e envolvente. Não é a melhor história contada pela Rockstar, mas, na minha opinião, é uma das melhores. Apenas creio eu que a Team Bondi não se empenhou mais do que o considerável com a diversão do jogo.
● Nota pessoal: 3/5 (Empenho Considerável)

Longevidade
Aqui, neste quesito, se encontra um dos principais dilemas do jogo. A longevidade é um dos requisitos que um jogador mais espera poder encontrar em game de ação ao melhor estilo sandbox, ainda mais se tratando da Rockstar Games, empresa que é famosa por dar longevidade quase infinita a seus games. Pois é. Mas não é bem por aí que acontece com L.A. Noire. O mundo é aberto e vívido. Mas a interação com a cidade  é, pasmem, a mínima possível. Não, não é possível entrar em lugar algum e fazer absolutamente nada, entre as coisas com o qual estamos acostumados. O jogador pode fazer apenas quatro coisas no decorrer do jogo: cumprir os casos, cumprir as side-quests, coletar todos os filmes e encontrar os cenários e carros secretos. Fim. Acabou aí. Para completar todos os 21 casos do jogo, o jogador precisará de cerca de 15 horas. Isso porque os primeiros casos e os últimos casos são muito curtos. Além disso, para se completar todas as 40 sub-missões do jogo, não se levaria muito mais do que uma hora e meia, levando em consideração que muitas delas levam MENOS DE DOIS MINUTOS para serem cumpridas, já que são apenas tiroteios ou perseguições curtíssimas. E, por fim, encontrar todos os cenários, filmes e carros do jogo, se você se dedicar a isso, não será difícil. Los Angeles não é tão grande assim, e alguns dos carros secretos já são indicados no mapa com o passar dos rankings. Ao todo, para se fechar o jogo e coletar tudo, não se levaria mais do que 20 horas. Para um jogo sem modo multiplayer ou modo online, esse tempo é pouco, sem contar que, uma vez que feche o jogo, dificilmente irá querer reaver uma missão, a menos que queria fazer uma performance melhor. Não há variedade no que fazer, e nem mesmo finais diferentes, ou algo do tipo... Por esses motivos, podemos dizer que o empenho da Team Bondi com a longevidade do jogo é meramente considerável.
● Nota pessoal: 3/5 (Empenho Considerável)

Inovação
Ninguém pode afirmar que a Team Bondi não tentou fazer algo bem diferente do que já foi feito, não só pela Rockstar, como pela indústria de games em geral. L.A. Noire é o melhor jogo que já existiu sobre investigação de cenas de crime, e um dos poucos a alcançar status de "super games". Isso não é pouco. Se, a partir de hoje, começarem a pipocar outros games com essa premissa, de resolução de crimes, interrogatórios, e tudo o mais, podemos saber que eles estão pegando a deixa que L.A. Noire deixou. L.A.  Noire abriu as portas da sociedade gamer para um novo estilo de jogo, e com toda a certeza esse estilo começará a receber clones de hoje em diante. Por essa iniciativa, não tem como dizer que L.A. Noire não é uma quebra de paradigmas. Talvez o jogo ainda apresente problemas pequenos que podem e vão ser melhorados em futuros jogos, mas não tem como duvidar que o empenho da Team Bondi em apresentar algo o mais distante possível do existente é excelente. No entanto, a Team Bondi ainda se prendeu a alguns aspectos de third-person shooter que poderiam ter sido tirados. Ela tentou, ao mesmo tempo, atrair novos fãs para o jogo e manter os fãs de outros estilos. Ela trouxe novidades, mas são poucas, no que se refere às cenas de ação. Muito da experiência passado pelo jogo, nessas cenas, já são conhecidas de outros jogos, e não acrescentam em nada. Por isso, o empenho é excelente, e não máximo no quesito inovação.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)

Soma Final: 25/30 (Muito bom)

Em resumo: L.A. Noire cativa o jogador e o convence de que ser um detetive é uma função muito interessante e pode sim, se tornar um bom game. L.A. Noire mostrou que é possível contar uma excelente história repleta de reviravoltas e de momentos marcantes e misteriosos, bem ao estilo anos 40, com muito estilo e sem deixar de ser atual. Se jogou outros jogos desse segmento da Rockstar, irá gostar de L.A. Noire. E, se não os jogou, poderá também curtir o game, e literalmente aprender a gostar de rachar a cabeça tanto quanto de trocar tiros com os outros. L.A. Noire é um game para se pensar, compreender, analisar, comparar, e literalmente entrar na mente de um investigador. Não é o tipo de jogo em que os diálogos não têm importância, e você pode ir pulando as cenas e ignorando os fatos em busca da próxima cena de ação. Se fizer isso, irá perder 100% da magia do jogo, além de que passará muitos perrengues no decorrer da aventura. Em resumo do resumo: se você é um jogador mais do tipo bruto, que não gosta de pensar muito, ou não sabe bem o idioma estrangeiro, desista desse game, ele não foi feito para você. É um jogo para se levar a sério, prestar atenção, raciocinar, e você pode aprender muito jogando. Jogue L.A. Noire e divirta-se com muita inteligência.


Análises profissionais

A média pela Metacritic para L.A. Noire é 89/100.

Detonado em vídeo

Este detonado está completo e em alta qualidade. Ele mostra como passar por todas as missões, como conseguir o melhor desempenho possível e como passar bem em todos os interrogatórios, mas não mostra todas as sub-missões e nem a localização de itens secretos.

Parte 1 


Parte 2


Parte 3


Parte 4


Parte 5


Parte 6


Parte 7


Parte 8


Parte 9


Parte 10


Parte 11


Parte 12


Parte 13


Parte 14


Parte 15


Parte 16


Parte 17


Parte 18


Parte 19


Parte 20


Parte 21


Parte 22


E aí, o que achou desta análise? Curtiu? Deixe-me seu comentário, ou entre em contato comigo pelo e-mail: adm_melhorfinal@hotmail.com ou pelo twitter: @AdmMelhorFinal.

7 comentários:

  1. Você sentiu falta mesmo da interação com a cidade ?

    Sinceramente, eu acho isso descartável pela temática que o jogo quer passar.

    Mas enfim, são opiniões ...

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  2. Interação com a cidade nunca é descartável. Sem interação com a cidade, a longevidade de um jogo de ação com mundo aberto cai drasticamente, pois faltam opções do que fazer depois que se fecha o jogo, faz as sub-missões e encontra os itens extras. Se houvesse interação com a cidade, haveria muito mais coisas para fazer, e isso manteria o jogador jogando o jogo por mais tempo. Uma pena. A temática do jogo é boa sim, mas não é o suficiente para fazer o jogador querer continuar jogando o jogo depois de fechar.

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  3. Visão sua ...

    Eu não vejo possibilidades de um policial ou detetive "fuçar" o que fazer pela cidade só por que está "de bobeira".

    São visões diferentes, e até mesmo para quem fechou jogos como GTA, um mundo aberto, na minha opinião, não é o suficiente para alguém querer jogar denovo.

    Conteúdo extra e novo é sim um fator importante. Como modos multiplayer, vs. e online ...

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  4. Pois é. O problema é que L.A. Noire não tem multiplayer. Aí, fica difícil avaliar positivamente a longevidade de um jogo que se fecha em 15 horas, tem uma ou outra coisa extra para fazer e não tem interatividade. O empenho da Team Bondi foi apenas considerável nesse quesito, nada mais do que isso.

    Se o jogo não tem interatividade porque Cole é um detetive, poderia até ser. Se bem que daria sim para incluir interatividade no jogo. Por que não? Porque não colocar no jogo a possibilidade de comprar novas roupas, por exemplo? Visitar lugares? Porque não incluir mini-games interativos? Só porque ele é detetive, não pode fazer nada na cidade? Mas tudo bem, a questão é: não tem. Logo, o jogo tem longevidade menor do que poderia ter tido. Simples assim.

    Conteúdo extra já tem. Há DLCs com mais casos, mais roupas, carros e tal. Mas, ainda assim, não deixa de ser coisas breves, que fornecem alguns minutos a mais. Não chega a alterar em nada a longevidade do game, até porque DLCs não contam na análise de um jogo.

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  5. "Porque não colocar no jogo a possibilidade de comprar novas roupas, por exemplo? Visitar lugares? Porque não incluir mini-games interativos?"

    Faltou justamente isso.

    Sinceramente, não existe razão alguma para L.A. Noire ser um game sandbox. Sandboxes são abertos justamente para nos dar a liberdade da exploração. E não qualquer exploração, uma exploração que lhe divirta, algo que lhe faça passar o tempo fazendo realmente alguma coisa. E não a possibilidade de ver "como um museu era em 1945". Porque o conteúdo da cidade de Los Angeles em L.A. Noire se resume em carros secretos e pontos de referência.

    L.A. Noire poderia até não nos dar a opção de dirigir de um local a outro, simplesmente nos teleportando. Não faria a mínima diferença na impressão do game. Talvez até melhoraria a mesma.

    Mas, como o Milton disse, é só uma opinião. Há pessoas que gostam de perambular pela LA do game, mas devemos ver que sandboxes não DEVEM ser assim.

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  6. Penso exatamente como o Lucas (aliás, sabia que você ia comentar na minha análise de L.A. Noire que eu fiquei te devendo, hehe).

    O propósito de se criar um jogo sandbox é justamente a interação com a cidade. Foi para isso que se criou a caracterização de cenário em formato sandbox: para proporcionar uma experiência imersiva no jogador, através da interação com a cidade. Não só dirigindo por ela, mas de fato interagindo com ela, como era em Shenmue, em GTA, em vários outros jogos que usam essa prerrogativa. É isso que se espera de um sandbox. E L.A. Noire pecou por não proporcionar isso ao jogador.

    Isso tira o brilho do game? Claro que não. Mas também não é algo que possa ser ignorado e dizer que não falta, porque faz falta sim.

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  7. Sandbox é algo relativo de game pra game, né Lucas.

    Tem bons sandbox's, e aqueles que nem vale a pena tocar.

    L.A. Noire é um jogo sandbox por se situar num mesmo local o jogo todo, apenas por padronização mesmo, na prática, pode realmente ser um jogo muito mais direto do que um game com elementos de exploração.

    Nisso eu concordo, só discordo um pouco de algumas opiniões que ao meu ver, são precipitadas como a falta de opções ao estilo "GTA", sendo que a própria Rockstar quer fugir sempre dos famosos rótulos como "Esse será um GTA dos anos 40, esse será um GTA do velho-oeste" e por ae vai ... Ela está certíssima.

    Acho que ela tentou e conseguiu, tanto em Red Dead Redemption quanto em L.A. Noire, e provavelmente será em Max Payne 3.

    Não estou aqui defendendo o jogo a ponto de achar ele "perfeito" ou algo que não merece ser criticado, longe disso, mas até agora, em performance, é disparado o melhor game do ano na minha visão. Concorrendo diretamente à prêmios por isso.

    A média de L.A. Noire na Metacritic comprova: 8,9, uma excelente média, com mais de 30 sites dando nota máxima (10), provando que não vivemos só de IGN e Gamespot.

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