Prólogo - プロローグ
A Sim ... O Japão descrito em sua maravilhosa e vasta cultura, que nos abrange desde os primórdios da humanidade, passando por todos os grandes períodos da história contemporânea em si.
Um lugar cheio de mistérios, admiração, vivacidade, respeito e acima de tudo, superação. Berço da civilização do extremo oriente, junto de China, Vietnã e Coréia do Sul ...
Mas no competitivo mercado atual o Japão anda estagnado, sendo mais que uma incógnita: uma dúvida. O que estaria acontecendo ?
Por que o Japão se perdeu e vemos os EUA tão à frente em matéria de games ? Por que até mesmo países como França e Inglaterra ultrapasassaram o mercado japonês ?
É o que refletiremos à seguir.
Introdução - はじめ
Os games japoneses tem em especial a cultura do país e sua história própriamente dita. Vários temas são abordados como luta, honra, estratégia, fraternidade, sexualidade, religião dentre tantos outros ...
Sabendo conduzir de forma a agradar todos os públicos sempre foi um desafio para o mercado japonês desde o começo de tudo ... Sim, lá no final dos anos 70, começo dos anos 80, com o Nintendo Entertanment System, ou estou esquecendo que games japoneses já eram fabricados para arcades ?
O começo de tudo foi marcado pelo fortalecimento do mercado oriental, e pela abertura de comércio com Japão e China pelos Estados Unidos, vindo à várias empresas ter filiais por lá tais como Sony, Nintendo, Toshiba, Sharp e Sega.
Logo vieram sua essência em forma de grandes personagens já famosos no mundo dos animes e dos chamados "tokusatsus", como Space Invaders, Pac-Man, Sonic the Hedgehog, Super Mario Bros., Donkey Kong e Alex Kidd.
A história do videogame em "timelines".
A Segunda Guerra Mundial no Oriente.
O Japão no final da Segunda Grande Guerra Mundial, sofreu com as crises internas na sua produção, uma vez que o país tinha sua capacidade produtiva focada principalmente na produção de navios.
Ao ser impedido de produzir a única coisa que realmente estavam capacitados, o país entrou em colapso. Sua economia estava estagnada e não havia condição de evoluir.
Para piorar a situação, duas cidades estavam completamente destruídas, parte das cidades de Kyoto e Tóquio, também foram destruídas por bombardeios pesados que antecederam as explosões atômicas.
Neste cenário, os sindicatos japoneses chegaram a perder o controle e não havia muito o que fazer. Sem condição de desenvolver recursos econômicos em uma economia não diversificada, o Japão estava em estado crítico.
Foi quando surgiu a Guerra da Coréia onde os EUA ficaram sem apoio logístico. Não poderiam contar com a China, não tinham também parceria nas imediações, algo que obrigou os EUA a abrir mão das sanções e permitiu que o Japão voltasse a produzir navios de guerra, mas desta vez em parceria e como aliados americanos.
Ironia do destino, aqueles que haviam destruído cruelmente duas cidades japonesas, foram os que deram a oportunidade para que o Japão conseguisse se desenvolver comercialmente.
Com o apoio do Japão, os EUA se aliaram à uma parte da Coréia que se voltou para o sistema capitalista de consumo. A outra parte da Coréia tinha interesses comunistas e foi apoiada pela então URSS (União das Repúblicas Socialistas Soviéticas).
O Japão pós-guerra: um país devastado pelas desgraças do homem.
O Japão de hoje: um país em plena industrialização, com o segundo maior PIB do planeta.
A guerra não permitiu que a outra parte coreana deixasse de se voltar para o comunismo, mas evitou que toda a nação estivesse na mesma condição.
Para o Japão esta guerra foi de suma importância, pois conferiu fôlego comercial e financeiro para uma economia que não sairia facilmente deste quadro.
Após a percepção deste cenário, o Japão abriu seu mercado para as indústrias internacionais, oferecendo mão de obra mais barata e elevado índice produtivo, associados a incentivos fiscais para empresas estrangeiras se instalarem no país.
Estes atrativos trouxeram empresas importantes como Mido, Ômega, Casio e Tissot, fabricantes de relógios de pulso, além de uma variedade de fábricas dos mais diversos segmentos do mercado.
Mas o governo do Japão inovou com uma forma diferenciada de aplicar os incentivos. As empresas não japonesas estavam isentas do pagamento de impostos por um período, mas após este período estariam obrigadas a pagar tributações que foram ficando cada vez mais pesadas.
Em contra-partida, as empresas japonesas eram isentas de tributações por um período mais prolongado, algo que proporcionou fôlego comercial à diversas empresas que se apresentaram como concorrentes.
Um destaque deste momento foi a visita de um futurista norte-americano que ia na contra-mão do que era aplicado nos EUA. Naquele tempo os EUA se gabavam em produzir o maior carro do mundo, a maior torre do mundo, o maior avião do mundo, o maior navio do mundo, tudo induzindo à interpretação da maior economia do mundo.
Este futurista acreditava que no futuro muito próximo o melhor não seria o maior, mas sim o contrário. Foi para o Japão e realizou algumas palestras atestando que o futuro seria daqueles que produzissem seus produtos levando em conta os três princípios dos produtos futuristas: leve, fino e pequeno.
Quanto mais leve mais, mais fino e menor, mais caro seria, porque teria mais tecnologia.
Absorvendo este ideal com todo ímpeto, toda a indústria japonesa se empenhou em produzir produtos menores, mais leves, mais finos e por tudo isso mais caros.
Sonig the Hedgehog, Super Mario Bros., Donkey Kong Jr., Alex Kidd, Pac-Man e Space Invaders:
O meio termo está quando presenciamos o mercado atual, um sentimento estranho nos distância do país do sol nascente ... Por que o Japão, berço dos maiores clássicos da história está tão estagnado no cenário dos games hardcore no mercado ?
Por que poucas empresas estão arriscando em bons games enquanto outras preferem apenas se limitar a produzir jogos para portáteis e celulares ? Por que os produtores e maiores nomes da indústria estão migrando para empresas ocidentais ?
Por que a Nintendo, única representante de peso contra o cenário ocidental precisa representar seu país de forma a abordar novos games anualmente, em vez de partilhar com third-parties ou incentivar outras empresas fora do "mainstream" ?
Talvez a resposta esteja antes mesmo do terremoto ocorrido em Março de 2011: A crise financeira de 2008, e a falência de várias empresas nesse período. Fora claro, a fusão inesperada de várias empresas ocidentais com orientais, tais como Crystal Dinamics e Eidos Interactive com a poderosa Square-Enix, união no mínimo, curiosa.
E então ? Ainda acha o mercado japonês fraco do jeito que a mídia ocidental prega ?
Não coloquei games para portáteis, o melhor ainda está por vir.
O futuro ?- 将来は?
No reino da criatividade, não passamos nessa geração por jogos como Devil May Cry 4, Ninja Gaiden II, Final Fantasy XIII, Resident Evil 5, Soul Calibur IV, Silent Hill: Homecoming, Castlevania: Lords of Shadow, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Street Fighter IV, Kyrbi's Epic Yarn, Sonic Colors, The Legend of Zelda: Twilight Princess, Super Mario Galaxy 2, Madworld, Bayonetta, Vanquish e Lost Planet.
O mais triste é saber que 50% disso foi produzido em estúdios e filiais ocidentais em países como França, Espanha, Inglaterra e no próprio EUA. Por que ? Por que pouquíssimos estúdios arriscam em produzir novas franquias ?
A resposta está no tradicionalismo e na fórmula de sucesso de algumas séries. É claro que o mercado americano dominaria novamente cedo ou tarde, mesmo o Japão estando digamos "inspirado" nos dias de hoje. Acho que isso já aconteceu antes, e não é de hoje que os americanos são líderes.
O que ocorre é que sempre foram, mas o número de novas safras nos anos 80 e 90 vindos do Japão foram enormes, e novos nomes foram aparecendo, algo como os EUA e a Europa fazem nos dias de hoje.
No mercado de games japoneses também se destacam os bizarros, os eróticos e os pervertidos. Os japoneses possuem muito disso mesmo: Uma cultura excêntrica cheia de particularidades e fetiches exóticos.
Acho que a qualidade se mantém, e a tradição é uma força maior, uma força que é necessária, que reforça o que gostamos e queremos jogar, sempre.
É por isso talvez que muita sofhouses tendem a se preservar de novas tendências do mercado.
Na era 16bit vimos muitas séries nascerem, na era 32bit foi a mesma coisa, na era 128bit inicia a estagnação, porém com grandes clássicos e nessa era, vem o "descanso" que segundo alguns é preocupante, mas na minha visão, é necessário. Mesmo sabendo que algumas grandes séries estão à todo vapor.
No futuro o mercado de games do Japão se mostrará vibrante, com uma nova safra de produtores, alguns se aposentarão e novas idéias irão surgir.
Um ótimo exemplo para se citar é o estúdio "Platinum Games", fundado em 2008, com participação da Sega Corp., com grandes produtores e novos talentos, muitos games andam salvando o ano japonês nos consoles caseiros.
Do estúdio japonês, opremiadíssimo Bayonetta, o honesto Vanquish e futuramente jogos como Anarchy Reigns dão e darão o "tom" do que estou tentando expressar pra vocês, caros leitores.
Por que não basta apenas 2 ou 3 frentes, precisa-se sempre de um exército inteiro. Suda 51, Shinji Mikami e Hideki Kamiya são alguns dos nomes que se juntaram ao estúdio.
Tokyo Game Show, um dos maiore eventos de games do planeta.
Dentre os estúdios está a opção de se produzir os games em estúdios com tecnologia superior, em países ocidentais, com foco exclusivamente na jogabilidade e na imersão.
Por isso muitos games japoneses parecem ser superiores aos milhões que são lançados frequentemente no país oriental.
Assim, em frentes de trabalho, e com muitas crises e superação, a moda japonesa do "em frente sem medo" sempre seguiu à risca essa rotina de "supremacia asiática". Englobando muita história, podemos perceber tamanha arte nas fontes de entretenimento:
Animes, Filmes, Música, Moda, Artes Marciais, Games, Automobilística, Engenharia, Interpretação e união de ideais.
Em nenhum país do mundo você talvez encontre essa união de "culturas" tão profundamente embasada quanto no Japão, acho que é por isso que o tempo em relação aos fatos, não são condizentes quando tratamos a arte e a diversão de forma momentânea e não duradoura, intensa.
Apostando no tempo, na paciência "oriental" por assim dizer e em novas perspectiva e tendências, o Japão segue firme e forte para a próxima geração. O passo inicial foi dado, "Nintendo Wii U" entre outros que ainda serão anunciados.
O resultado da crise, enfocou justamente a perda monetária e territorial de algumas empresas, umas mais e outras menos, sim, no Japão isso foi diretamente afetado em todos os setores.
As vendas caem, a produção atrasa ou é até mesmo cancelada, muita coisa que era agora não é ... Muito fatores mesmo.
Poderemos ter até mesmo produtora como Sega e SNK de volta aos consoles caseiros, não custa sonhar, não é ?
E viva à guerra Oriente x Ocidente !
É por isso talvez que muita sofhouses tendem a se preservar de novas tendências do mercado.
Com uma perda estimada em mais de $50 bilhões, o Japão se ainda não se reergueu totalmente da crise financeira de 2008.
Na era 16bit vimos muitas séries nascerem, na era 32bit foi a mesma coisa, na era 128bit inicia a estagnação, porém com grandes clássicos e nessa era, vem o "descanso" que segundo alguns é preocupante, mas na minha visão, é necessário. Mesmo sabendo que algumas grandes séries estão à todo vapor.
No futuro o mercado de games do Japão se mostrará vibrante, com uma nova safra de produtores, alguns se aposentarão e novas idéias irão surgir.
Um ótimo exemplo para se citar é o estúdio "Platinum Games", fundado em 2008, com participação da Sega Corp., com grandes produtores e novos talentos, muitos games andam salvando o ano japonês nos consoles caseiros.
Do estúdio japonês, opremiadíssimo Bayonetta, o honesto Vanquish e futuramente jogos como Anarchy Reigns dão e darão o "tom" do que estou tentando expressar pra vocês, caros leitores.
Por que não basta apenas 2 ou 3 frentes, precisa-se sempre de um exército inteiro. Suda 51, Shinji Mikami e Hideki Kamiya são alguns dos nomes que se juntaram ao estúdio.
Dentre os estúdios está a opção de se produzir os games em estúdios com tecnologia superior, em países ocidentais, com foco exclusivamente na jogabilidade e na imersão.
Por isso muitos games japoneses parecem ser superiores aos milhões que são lançados frequentemente no país oriental.
Assim, em frentes de trabalho, e com muitas crises e superação, a moda japonesa do "em frente sem medo" sempre seguiu à risca essa rotina de "supremacia asiática". Englobando muita história, podemos perceber tamanha arte nas fontes de entretenimento:
Animes, Filmes, Música, Moda, Artes Marciais, Games, Automobilística, Engenharia, Interpretação e união de ideais.
Em nenhum país do mundo você talvez encontre essa união de "culturas" tão profundamente embasada quanto no Japão, acho que é por isso que o tempo em relação aos fatos, não são condizentes quando tratamos a arte e a diversão de forma momentânea e não duradoura, intensa.
O terremoto no Japão abalou consideralvelmente o país, triste para um povo tão pacífico e trabalhador.
Conclusão - 結論
Apostando no tempo, na paciência "oriental" por assim dizer e em novas perspectiva e tendências, o Japão segue firme e forte para a próxima geração. O passo inicial foi dado, "Nintendo Wii U" entre outros que ainda serão anunciados.
O resultado da crise, enfocou justamente a perda monetária e territorial de algumas empresas, umas mais e outras menos, sim, no Japão isso foi diretamente afetado em todos os setores.
As vendas caem, a produção atrasa ou é até mesmo cancelada, muita coisa que era agora não é ... Muito fatores mesmo.
Poderemos ter até mesmo produtora como Sega e SNK de volta aos consoles caseiros, não custa sonhar, não é ?
E viva à guerra Oriente x Ocidente !
Take care ! - 注意してください!