Eu também não entendo. |
Os games são uma forma de arte como qualquer outra, e se trata da mais plena ficção. Por esse motivo, torna-se desnecessário querer discutir e bancar o chato com algumas coisas. É ficção, logo, tem coisas que são facilmente explicadas. Como, por exemplo, o fato dos personagens nos games ficarem muitas horas e até dias sem se alimentar, sem dormir, sem ir ao banheiro e outras funções básicas de todo ser humano. Isso é perfeitamente compreensível, pelo fato de ser um jogo de videogame. É como se todos os personagens humanos de games fossem clones de Jack Bauer. Porém, há coisas no mundo dos games que definitivamente não têm explicação. Há alguns conceitos nos games que eu realmente não entendo, e gostaria de compartilhar com vocês, caros seguidores do Melhor Final. Por favor, vejam se o que eu digo não tem razão!
8º lugar - Você sabe manipular armas?
Harry Mason nasceu sabendo recarregar rifles. |
Esta é uma dúvida constante que eu tenho. Em diversos jogos de ação, controlamos agentes bem treinados e policiais com anos de convívio com armas de fogo. Eles sabem manipular armas muito bem, afinal, é a função deles. Ok. Mas há jogos de ação em que controlamos pacatos cidadãos. Pessoas comuns, do dia-a-dia, com empregos comuns, e que, supostamente, não deveriam ter tido treinamento de tiro. Então, como é que essas pessoas conseguem usar armas tão bem quanto os profissionais?
Por acaso sou só eu no mundo que não sei manipular armas? Se alguém me der uma 9mm eu vou saber atirar. Afinal, é só puxar o gatilho. Posso até, com alguma prática, ter uma mira eficiente. Mas eu juro que eu não saberia retirar o pente de uma pistola e recarregá-la com outro pente. Não faço ideia de como é que se faz isso. Nunca me passou pela cabeça saber disso. Muito menos uma espingarda. Que dirá então um rifle de assalto, ou uma metralhadora de precisão. Saberia nem por onde começar.
Há muitos exemplos de cidadãos que usam armas com eficiência absoluta no mundo dos games. Principalmente quando se trata de survival-horrors: na hora de matar zumbis, todo mundo vira um especialista em armas com táticas da SWAT. Um exemplo claro disso é Harry Mason, de Silent Hill. O rapaz é um pacato escritor, mas ele manipula com precisão uma pistola, uma espingarda e um rifle. Sabe recarregar e tudo, em tempo recorde. Aliás, Silent Hill é conhecido por trazer homens comuns e colocá-los em situações de perigo com muitas armas. Assim como Harry Mason, seria prudente perguntar de onde veio os conhecimentos de arma de James Sunderland, Heather, Henry Townshed, entre tantos outros.
E não é só Silent Hill. Alan Wake, protagonista do jogo homônimo de survival-horror, sabe atirar muitíssimo bem, mesmo sendo escritor de profissão. Até mesmo Claire Redfield, de Resident Evil 2, gera algumas dúvidas sobre sua perícia em armas. Ela é uma motoqueira, mas sabe atirar e recarregar armas tão eficientemente quanto Leon Kennedy, um policial treinado. Como isso? Todas as motoqueiras americanas têm aulas de tiro, e eu não sabia?
Para não dizer que é só em jogos de survival-horror que isso acontece, tem também casos com outros estilos de games. Mas não tantos quanto com survival-horrors, sejamos honestos.
7º lugar - Quantos tiros você consegue levar?
Ah, deixa de ser fraco. Tomei cinco headshots e estou em pé ainda. |
Bom, não sei quanto a você, mas se eu levasse uma bala de revólver no meio do peito, eu cairia no chão estatelado. Talvez, com muita sorte, sobrevivesse (o que duvido), mas com certeza eu não iria sair correndo logo em seguida, fingindo que não senti nada.
Pois é exatamente isso que acontece com a maioria dos games de ação. Levar balas em jogos é a coisa mais corriqueira que existe. Principalmente em first-person shooters. Tanto o personagem quanto os inimigos levam uns três, quatro tiros por minuto, das mais variadas armas. E mesmo assim continuamos nos movimentando regularmente, correndo e atirando sem perder nenhum reflexo. Em alguns games, se nos machucamos muito, a tela começa a escurecer, fica tudo em preto-e-branco, coisas assim. Mas e uma bala na perna, por exemplo? Alguém leva um tiro de metralhadora na coxa e sai correndo normalmente? Os personagens de games conseguem e fazem isso com frequência. Há games em que podemos até levar um míssel de Rocket Launcher nas costas e está tudo certo (cóf, cóf, Jill Valentine, cóf, cóf). Não digo nada de facadas, marteladas, pisadas, espadadas e outras coisas. Mas levar uma bala de espingarda na testa e nem sequer bambear sobre as pernas já é forçar um pouco a barra. Os inimigos, tudo bem, nos games mais modernos eles reagem bem aos tiros que levam, mas o protagonista geralmente possui membros de aço e é completamente imune a qualquer dano. Se a pessoa usa um colete, isso é parcialmente explicado (parcialmente porque a maioria dos coletes não segura balas de Ak-47, por exemplo), mas ver uma pessoa sem camisa, como Carl Johnson em GTA San Andreas, levar tantos tiros, explosões, granadas e afins e sair numa boa é algo a se mencionar.
Voltando aos games de ação, mais especificamente alguns survival-horrors. Uma dúvida que e assola a minha mente já há alguma tempo é sobre o transporte de itens. O que se passa na cabeça dos produtores de games quando eles estipulam um inventário para um personagem? Porque, sejamos sinceros, isso foi MUITO mal planejado.
Os personagens dos games possuem cada vez mais equipamentos, armas e acessórios. Eles precisam carregar várias armas, de pequeno, médio e grande porte, itens medicinais, chaves, cartões de acesso, equipamentos básicos de sobrevivência como lanternas, facas, cordas, entre outras coisas menos específicos, como estátuas, canos de ferro, espadas, bastões, enfim, quinquilharia em geral. Certo. Mas a dúvida é: onde é que eles carregam tudo isso? Onde?
Desde que games são games, os personagens possuem mochilas invisíveis que carregam suas coisas (para não dizer outros lugares). Em jogos de ação, por exemplo, basta apertar um botão, e a pistola que ele está segurando some e aparece em suas mãos uma M-16. Aperte o botão novamente, e a M-16 some e aparece uma espingarda. Aperte o mesmo botão mais uma vez, e a espingarda some e aparece uma Rocket Launcher. Aí, se você quiser, você pode armazenar tudo em uma cabine virtual invisível e pegar de volta a pistola. Tudo de forma instantânea. Para jogos que exemplificam isso, temos Metal Gear, Syphon Filter, Tomb Raider, Duke Nukem, Red Dead, entre mais um milhão deles. Isso é quase que uma via de regra.
Aí, vieram os survival-horrors e tentaram consertar a coisa. Só tentaram, né. Eles incluíram espaços que limitam os itens que você pode levar. Só que esses espaços foram pessimamente pensados. Onde já se viu que um diamante e um isqueiro consomem o mesmo espaço que uma espingarda e um lança-granadas? Pois é o que acontece! "Ah, eu preciso guardar uma espingarda no inventário.Espere um pouco, vou jogar fora aqui esse grampo de cabelo, e aí vai caber...". Onde já se viu isso? Sem mencionar que os personagens que possuem bolsos imensos às vezes NEM TEM BOLSOS. Pode procurar nos trajes deles, e muitas vezes não verá nem um bolso, isso se ele não estiver só de camisa ou ela com uma sainha. O local mágico de transfiguração e transporte de itens é um mistério interminável dos games que perdura até hoje...
Em alguns jogos mais modernos, isso está sendo melhor organizado. Em jogos como Black, Uncharted, Killzone, e até alguns da série Medal of Honor e Call of Duty, você não pode mais carregar um arsenal inteiro no bolso, e está limitado a uma, duas armas por vez. Finalmente, né? Mas os survival-horrors continuam do mesmo jeito, com seus bolsos gigantes.
Sempre tem aqueles games em que controlamos os super poderosos heróis do cinema, como super homem, homem aranha, batman e companhia, agora até Thor, Lanterna Verde, enfim, muitos deles. A ideia de trazer personagens que são heróis para os games é uma ideia basicamente ridícula, por um motivo: o jogo tem de ter desafios. Se não tiver desafios, não é legal de se jogar. E como você coloca desafios no caminho de um super herói? Não é algo estranho?
Por exemplo: tem de se haver inimigos normas, de fase, aqueles carinhas que tentam nos impedir de avançar, mas que são fraquinhos, sabe, só para dar um tom de dificuldade a mais para o jogo. Beleza. Quem são esses carinhas? Algumas vezes, são monstros, mas, muitas vezes, são seres humanos. Comuns. Geralmente armados. Como é que se explica que eles possam ser páreo para alguém como o super-homem? Er... Ele não é "feito de aço", resistente a qualquer coisa? Como é que ele perde HP quando toma tiros nos games? Não é um pouco sem sentido? É como se cada personagem inimigo tivesse um pouco de Criptonita com ele, de modo de enfraquecer o super-homem sempre que ele chega perto, de modo a poder, de fato, MATÁ-LO com socos, chutes, tiros de pistola e metralhadora. Por quê???
Está comprovado que é muito difícil colocar personagens super-poderosos nos games. Eles são capazes de grandes façanhas, salvar a humanidade, conter furacões, impedir super vilões com grandiosos poderes, mas podem morrer se tocarem em um laser, se tomarem muitos tiros ou se, sei lá, caírem de muito alto. Isso se explica quando a pessoa possui características mais "normais", como o homem-aranha, o Quarteto Fantástico e o batman, por exemplo, que são fortes e tal, mas ainda morrem se levarem tiros ou caírem de muito alto. Mas como explicar a morte de um super homem? E do Thor? E dos jedis do Star Wars: Force Unleashed? Porque eles conseguem erguer montanhas e têm dificuldade para matar uns robozinhos e uns cinco carinhas com armadura? Fica meio estranho, né? Se o super-homem estivesse em seus plenos poderes, por exemplo, ele poderia matar todos os carinhas do jogo com um sopro ultra-forte. Mas, como são apenas videogames, até os super-poderes têm seus limites...
6º lugar - Você tem um bolso gigante?
Este é o conteúdo do meu bolso traseiro esquerdo. Espere aí, cadê as chaves de casa...? |
Os personagens dos games possuem cada vez mais equipamentos, armas e acessórios. Eles precisam carregar várias armas, de pequeno, médio e grande porte, itens medicinais, chaves, cartões de acesso, equipamentos básicos de sobrevivência como lanternas, facas, cordas, entre outras coisas menos específicos, como estátuas, canos de ferro, espadas, bastões, enfim, quinquilharia em geral. Certo. Mas a dúvida é: onde é que eles carregam tudo isso? Onde?
Desde que games são games, os personagens possuem mochilas invisíveis que carregam suas coisas (para não dizer outros lugares). Em jogos de ação, por exemplo, basta apertar um botão, e a pistola que ele está segurando some e aparece em suas mãos uma M-16. Aperte o botão novamente, e a M-16 some e aparece uma espingarda. Aperte o mesmo botão mais uma vez, e a espingarda some e aparece uma Rocket Launcher. Aí, se você quiser, você pode armazenar tudo em uma cabine virtual invisível e pegar de volta a pistola. Tudo de forma instantânea. Para jogos que exemplificam isso, temos Metal Gear, Syphon Filter, Tomb Raider, Duke Nukem, Red Dead, entre mais um milhão deles. Isso é quase que uma via de regra.
Aí, vieram os survival-horrors e tentaram consertar a coisa. Só tentaram, né. Eles incluíram espaços que limitam os itens que você pode levar. Só que esses espaços foram pessimamente pensados. Onde já se viu que um diamante e um isqueiro consomem o mesmo espaço que uma espingarda e um lança-granadas? Pois é o que acontece! "Ah, eu preciso guardar uma espingarda no inventário.Espere um pouco, vou jogar fora aqui esse grampo de cabelo, e aí vai caber...". Onde já se viu isso? Sem mencionar que os personagens que possuem bolsos imensos às vezes NEM TEM BOLSOS. Pode procurar nos trajes deles, e muitas vezes não verá nem um bolso, isso se ele não estiver só de camisa ou ela com uma sainha. O local mágico de transfiguração e transporte de itens é um mistério interminável dos games que perdura até hoje...
Em alguns jogos mais modernos, isso está sendo melhor organizado. Em jogos como Black, Uncharted, Killzone, e até alguns da série Medal of Honor e Call of Duty, você não pode mais carregar um arsenal inteiro no bolso, e está limitado a uma, duas armas por vez. Finalmente, né? Mas os survival-horrors continuam do mesmo jeito, com seus bolsos gigantes.
5º lugar - Quando você olha para baixo, você enxerga seus pés?
Pode procurar, se quiser. Não tenho pés! |
Esta é apenas para os first-person shooters. Esta pergunta pode parecer idiota, mas, quando você olha para baixo, você vê seus pés? Certo. Em jogos do estilo first-person shooter, como Medal of Honor, Battlefield, Call of Duty, Crysis, entre tantos outros, cujo objetivo é simular um ponto de vista dos olhos do personagem, você já tentou olhar para baixo? E, ao fazer isso, o que você vê? Em algum desses jogo s, você já conseguiu ver seus pés? Eu nunca vi. Por mais para baixo que você olhe, seus pés não aparecem. É como se estivesse simplesmente flutuando em pleno ar. E tem mais: em determinados jogos, o protagonista não tem nem sombra. Você pode ficar de costas para uma fogueira, ou uma lâmpada, e não verá a sua sombra refletida no ambiente. Misterioso, não? Custava alguma coisa programarem pés e sombras? Costumo chamar esses personagens de jogos FPS como "fantasmas" por esse mesmo motivo.
4º lugar - Super poderes acabam?
Ai, ai, não atirem em mim... Isso dói! |
Por exemplo: tem de se haver inimigos normas, de fase, aqueles carinhas que tentam nos impedir de avançar, mas que são fraquinhos, sabe, só para dar um tom de dificuldade a mais para o jogo. Beleza. Quem são esses carinhas? Algumas vezes, são monstros, mas, muitas vezes, são seres humanos. Comuns. Geralmente armados. Como é que se explica que eles possam ser páreo para alguém como o super-homem? Er... Ele não é "feito de aço", resistente a qualquer coisa? Como é que ele perde HP quando toma tiros nos games? Não é um pouco sem sentido? É como se cada personagem inimigo tivesse um pouco de Criptonita com ele, de modo de enfraquecer o super-homem sempre que ele chega perto, de modo a poder, de fato, MATÁ-LO com socos, chutes, tiros de pistola e metralhadora. Por quê???
Está comprovado que é muito difícil colocar personagens super-poderosos nos games. Eles são capazes de grandes façanhas, salvar a humanidade, conter furacões, impedir super vilões com grandiosos poderes, mas podem morrer se tocarem em um laser, se tomarem muitos tiros ou se, sei lá, caírem de muito alto. Isso se explica quando a pessoa possui características mais "normais", como o homem-aranha, o Quarteto Fantástico e o batman, por exemplo, que são fortes e tal, mas ainda morrem se levarem tiros ou caírem de muito alto. Mas como explicar a morte de um super homem? E do Thor? E dos jedis do Star Wars: Force Unleashed? Porque eles conseguem erguer montanhas e têm dificuldade para matar uns robozinhos e uns cinco carinhas com armadura? Fica meio estranho, né? Se o super-homem estivesse em seus plenos poderes, por exemplo, ele poderia matar todos os carinhas do jogo com um sopro ultra-forte. Mas, como são apenas videogames, até os super-poderes têm seus limites...
3º lugar - Você fica circulando pela cidade a esmo?
Não, não me mate! Só estava dando voltas no quarteirão! |
Essa é épica. Os produtores de games sempre tentaram simular a vida urbana. Há incontáveis games nos quais podemos nos deparar com transeuntes andando pelas ruas. São figurantes, são apenas acessórios com a função de fazerem a cidade parecer mais realista. Certo. Mas aí é que está: geralmente, esses pedestres que caminham ou dirigem de forma a simplesmente estarem ali não foram programados para de fato fazerem alguma coisa ou irem a algum lugar. Eles foram programados para quê? Para fazer algo do tipo ir até ali e voltar. Na maioria das vezes, o que eles fazem é dar uma volta no quarteirão.
Lógico que, ao fazerem isso, os produtores de games não pensavam que um cidadão fosse de fato seguir um pedestre só para ver até onde ele iria. Isso parece absurdo. Mas, e se você seguir um transeunte em um jogo sandbox como GTA, Red Dead, Prototype, ou qualquer outro? O que descobrirá? Que eles não têm nada a fazer, de fato. Eles não trabalham, não estudam, não fazem nada. Apenas caminham a ritmo lento pela cidade, dando voltas, ou dirigem seus carros em traços retos para depois voltarem, até a gasolina acabar. É isso que cidadãos normais dos games fazem. Custa alguma coisa fazê-los entrar em prédios, entrarem em algum lugar, ou algo assim? Eles só andam! Sem contar que tem vários irmãos gêmeos pela cidade.
Sempre que paro para pensar nisso, me bate uma saudade danada de Shenmue. Em Shenmue, todos os personagens da rua são realistas, possuem identidade, e uma função. Em um determinado horário, cada personagem estará em um determinado local. Eles acordam, saem de casa, vão trabalhar, e à noite eles saem, vão para um bar, para um karaokê, ou qualquer coisa assim. Ninguém fica andando a esmo pela cidade, que nem um idiota. Isso é uma coisa a ser levada em consideração. Lógico que repetir o efeito de Shenmue com uma cidade imensa como a de GTA San Andreas seria impossível, mas pelo menos podiam deixar as coisas um pouco mais realistas, não é?
Sem dizer o fato de que, se você der um tiro ou atropelar um transeunte, e ele não morrer, ele pode estar machucado e mancando, mas ele não vai para um hospital, delegacia ou qualquer coisa assim. O que ele faz, mesmo ferido e sangrando? Fica dando voltas no quarteirão. Fala sério...
2º lugar - Você sabe pilotar qualquer coisa?
Ué, o que foi? Como assim, você não sabe pilotar helicópteros? Todo mundo sabe... |
Esta pergunta serve mais especificamente para os games sandbox de hoje em dia. Nos games mais modernos, as produtoras fizeram questão de incluir uma variedade imensa de veículos que podem ser utilizados livremente pelo personagem. No começo, eram carros, motos e bicicletas, coisas comuns que a grande maioria dos seres humanos são capazes de manusear tranquilamente.
A coisa começou a fixar mais tensa quando incluíram também ônibus, caminhões, carretas e outros veículos mais complicados. O personagem do jogo sempre é capaz de pilotar qualquer coisa, independetemente. Até aqui, tudo bem. Apesar de o fato de dirigir um carro e dirigir um caminhão carregando toneladas implique em diferenças drásticas de manuseio, comandos, inclusive comandos inexistentes em outros veículos. Mas parece que os personagens de games, principalmente de GTA, tiraram uma licença A, B, C, D e E especial para poderem dirigir com eficiência qualquer veículo sobre rodas existente sobre a face da Terra. De bicicletas a caminhões de transporte de gasolina.
Mas a coisa começa a ficar realmente tensa quando vemos os personagens dos games entrando em um helicóptero e... Pilotando! Onde foi que Claude, Tommy Vercetti, Carl Johnson e Niko Bellic aprenderam a pilotar helicópteros? Onde é que se ensina esse tipo de coisa normalmente? Eles têm brevê? E o pior é que eles pilotam muitíssimo bem, com direito a manobras radicais e combates com outros helicópteros. Como se isso já não bastasse, agora podemos também pilotar tanques de guerra, lanchas e caças da força aérea.
Como foi que eles aprenderam a usar tantos veículos assim? Será que é tão simples assim dirigir sozinho um tanque de guerra pela cidade, ou uma lancha ou um helicóptero? Parece que as produtoras não pararam muito para pensar em uma coisa dessas. Que é divertido, é, mas é bem estranho também.
1º lugar - Você se cura sozinho?
Meus genes foram passados de geração em geração para os personagens modernos de jogos de ação. |
Este é o meu maior dilema no que concerne os games no dia de hoje. Afinal de contas, quem foi o cara que inventou esse negócio de que alguém se cura sozinho?
E o pior é que isso virou moda nos dias de hoje. Houve um tempo em que tínhamos de curar nosso personagem. Às vezes, era com kits medicinais. Às vezes, com procedimentos menos compreensíveis, as pessoas curavam ferimentos de tiros com rações, sanduíches e aperitivos. Certo, mas pelo menos isso tentava simular um processo de cura do personagem, algo como "estou ferido e preciso fazer algo a respeito". Seja comendo e saindo com prostitutas, como em GTA, ou trocando colete, como em Syphon Filter, mas nós tínhamos de realizar algum tipo de ação para nos curar. Pois bem, acontece que agora isso é coisa do passado. A moda agora é se curar sozinho.
Tomou um tiro? Levou uma explosão de granada? Sofreu um acidente? Caiu de uma altura de mais de 40 metros? Não tem problema! Fique em um lugar seguro e conte até três, e... Pronto! As balas saem de seu corpo, os ferimentos são cicatrizados, ossos quebrados são repostos e realocados e você pode seguir em frente, para levar novos tiros. Tudo automaticamente, com poucos segundos de descanso. Não é maravilhoso? Somos todos mutantes, filhos de Wolverine! Pelo menos é o que parece...
A cada ano que passa, mais e mais games trazem essa "novidade" incrível. A cura automática é uma das minhas principais dúvidas com games. Não entendo porquê ela ocorre. E parece que vou continuar sem entender...
E você? Tem mais dúvidas sem resposta do mundo dos games? Fale para a gente, comente!