quinta-feira, 25 de agosto de 2011

Vagrant Story - Análise

Esta é a análise de Vagrant Story, lançado pela Square em 2000 para o Playstation.


Introdução

A Square produziu muitos excelentes títulos para o Playstation. São tantos títulos, e tantos deles excelentes, que alguns acabam ficando na sombra, com menor repercussão. Acontece que diversos desses games que recaíram nas sombras muitas vezes são tão bons quanto os mais vendidos, se não melhores. Um dos casos mais famosos quando se trata da Square é Vagrant Story: esse jogaço, essa obra-prima composta pelo mesmo time que criou Final Fantasy Tactics, passou desapercebido por muita gente, talvez ganhando a atenção apenas de fãs de RPG. Mas esse clássico do Playstation merece, com toda a certeza, ser conhecido e jogado por todos os amantes de bons games, afinal, essa raridade é um dos melhores games já lançados para o Playstation.

VAGRANT STORY


Informações técnicas

Publicado por: Square
Desenvolvido por: Square
Gênero: Action Role-Playing Game
Diretor: Yasumi Matsuno
Plataforma: Playstation
Data de lançamento: 10 de fevereiro de 2000
Faixa etária: Teen

Sobre a história (contém spoilers)

Quando se trata da Square, não tem como esperar uma historinha meia-boca, né? Vagrant Story possui uma história profunda e envolvente, digna de filme. Preste atenção e não perca nada:

Vagrant Story se passa no reino medieval de Valendia. Trata-se de um reino fictício, o qual é marcado por fortes influências de cultos religiosos e também por um parlamento corrupto e asqueroso. Essa disparidade levou o reino a enfrentar uma perigosa guerra civil, com ataques e mortes em todo lado. O clima de tensão era constante, e todos aguardavam uma cartada final de um dos lados.

Até que, um belo dia, a mansão do duque Bardorba foi atacada. Veja o duque:


Bardorba é um membro do parlamento cruel como poucos. Inimigo de muitas pessoas, Bardorba aprendeu a ser precavido como um verdadeiro guerreiro. Além de governas com mãos de ferro tudo o que vê, ele ainda governa o próprio parlamento por baixo dos panos.

A mansão foi atacada por um grupo de uma religião chamada Müllenkamp. Esta religião baseada no poder sobre o obscuro é uma religião tradicional fundada por pessoas com poderes especiais que habitavam a cidade sagrada de Leá Monde, 2000 anos atrás. Os membros dessa religião possuem o poder de controlar a mente e de ler os pensamentos das pessoas, além de poder adivinhar o futuro, algumas vezes. Eles possuem poderes secretos que são ensinados através de livros chamados grimoires, passados de membro a membro. Esse culto é liderado por Sydney Losstarot.


Sydney é o nosso antagonista principal no começo do game. Todo-poderoso e líder da Müllenkamp, ele é plenamente capaz de ler mentes, invocar monstros, controlar os mortos-vivos, se teleportar, se transformar em outras pessoas, e muito mais, além de ser definitivamente imortal. A origem de seus poderes é tão desconhecida quanto seu passado, no começo do game, e nada parece fazer sentido até a segunda metade do jogo. Seus poderes rendem a ele muita fama entre seus seguidores de culto, e ele possui diversos súditos dispostos a morrer por ele. Inclusive um em especial, chamado John Hardin.


Hardin, teoricamente falando, é um babaca que segue o Sydney para tudo quanto é lado e faz tudo o que ele manda. Ele é um seguidor do culto, mas deve ser o mais inútil deles, uma vez que ele não apresenta poder nenhum e faz nada além de resmungar e resmungar o jogo inteiro. Demonstra ser incapaz de seguir ordens simples e um covarde que quer sempre fugir da raia. Não chega a ser antagonista do jogo; ele até demonstra um lado legal perto do final.

Então tá, Hardin e Sydney tomam a mansão com mais alguns homens. O que eles planejam lá ninguém sabe. Talvez eles quisessem matar o duque, mas então houve uma falha grave no planejamento da missão, uma vez que o duque estava de viagem quando eles invadiram. Só para não perder tempo, eles decidem sequestrar o moleque que estava lá mesmo, e aí eles sequestram o pequeno Joshua, filho do duque Bardorba, só para pedir resgate mesmo.


Mas é claro que não iria ficar por isso mesmo. Sabendo que Sydney estava na mansão, a Order of the Crimson Blades and Knights of the Cross, uma ordem conhecida como Crimson Blades apenas, resolve atacar. Essa ordem segue ordens diretas do cardeal do reino, e não possuem qualquer ligação com Müllenkamp ou o duque. Eles só vão lá para pegar o Sydney e detê-lo. A ordem é liderada por Romeo Guildenstern:


Este indivíduo completamente convencido é Guildenstern. Um cavaleiro real cheio de pompa que se acha o tal só porque usa armadura e tem uma noiva chamada Samantha:


Samantha possui uma tatuagem no seio e se veste como uma piriguete brega, mas ela é uma soldado também. Só não luta no jogo inteiro, até porque nem precisa, já que está sempre do lado do durão Guildenstern. Ela é fiel a ele (pelo menos é o que parece) e o segue para todo lado, mas ela é bondosa e carinhosa, do tipo que se preocupa com os soldados mortos em uma guerra.

Bom, eu já apresentei quase todos os personagens do game e ainda não apresentei o protagonista! Pois bem, este é Ashley Riot:


Pra começo de conversa, Ashley é nome de mulher, e isso já seria motivo mais que suficiente para ele ser meio afeminado. Mas até que não. Ele não aparenta nenhuma atitude suspeita e até mesmo pega uma mulher no decorrer do jogo. Riot é um cavaleiro da Valendia Knights of Peace, ou VKP, um grupo de soldados a mando do conselho de Valendia que tem como objetivo manter a paz. Ele já foi casado com uma bela loira chamada Tia e teve um filho bonito chamado Marco. Só que, em um dia de piquenique no parque, ele mesmo assassinou sua própria esposa e seu filho, sem nenhum motivo aparente. Após esse "incidente", que lavagens cerebrais o fizeram esquecer, ele se tornou um Riskbreaker, que é um agente especial com licença para matar e ordens de manter a paz.
Os riskbreakers são conhecidos por agirem sem pensar, e matarem sem necessidade, por isso não são lá muito respeitados, e geram algum ódio por parte dos outros soldados. Mas Ashley faz seu serviço direitinho, e sempre cumpre as missões que lhe são dadas. Ashley foi enviado ao templo para impedir que Sydney sequestre o duque. Ele tenta de fato deter Sydney, mas, como ele é imortal, fica meio difícil. Ele assiste Sydney fugir para a cidade sagrada de Leá Monde enquanto ele enfrenta um dragão asqueroso com vidro no olho.
Então, Ashley segue para a cidade de Leá Monde. Esta cidade já foi bela e populosa no passado, mas um terremoto que aconteceu 25 anos atrás a tornou um monte de escombros. Ainda assim, ela guarda muito poder, pois era usada como santuário sagrado de cultos negros da Müllenkamp, e, sendo assim, ela possui muitos vínculos com os mortos e a arte das trevas. Sem contar que o lugar parece um forte todo repleto de armadilhas e de poderes especiais.
Ashley recebe ordens de ir para lá de sua companheira de equipe, uma outra agente da VKP chamada Callo Merlose.


Merlose é especializada em espionagem e em sabotagem. Por isso, ela consegue ser a mais inútil agente de qualquer organização que eu já vi na vida. Ela só aparece para dar conselhos a Riot e deixá-lo a par com o que está acontecendo, isso nos primeiros cinco minutos de jogo, e logo em seguida ela é sequestrada por Sydney. E ela não consegue fugir em momento nenhum, precisando ser resgatada até o final do jogo! E ela nem estava amarrada! É uma inútil, sem dúvida, e só serve para ter conversinhas com Hardin, revelando um pouco sobre o seu passado.

Assim, Ashley entra em Leá Monde, onde ele ficará até o fim do jogo. A fortaleza é gigantesca, e compreende castelos, florestas, calabouços, desertos e cidades inteiras. Quanto mais se embrenha no local, mais Ashley adquire poderes especiais. Ele começa a manipular coisas e até a ler mentes de outras pessoas! Ashley vai descobrindo aos poucos que tem aptidão para a arte da trevas, e gosta disso. Ele é obrigado a enfrentar várias coisas lá dentro, como animais selvagens, monstros, e tal. Para piorar, o local é invadido por soldados da Crimson Blades, que foram lá para deter Sydney, e, tomando Ashley como um espião do duque, eles o mandam matar também. Ashley tem de matar esses soldados, e, depois que eles morrem, eles viram zumbis e Ashley tem de matá-los de novo.
Ashley encontra-se repetidas vezes com o Sydney, que literalmente tira um sarro da cara dele. Sydney lê a mente de Ashley e descobre que ele matou a própria esposa e filho por ordens do governo, e descobre que ele é um pau-mandado. Ele debocha de Ashley por isso, e o desafia a capturá-lo, enquanto ele fica correndo pela cidade como um idiota.
Ashley ainda encontra um ex-colega de trabalho, o ex-riskbreaker Jan Rosencrantz.


Rosencrantz trabalhava junto com Ashley, e, inclusive, esteve lá para ajudá-lo a matar sua própria esposa e filho. Ele parece muitíssimo bem-informado acerca de tudo o que está acontecendo na cidade, e é ele que conta algumas coisas a Ashley. Rosencrantz é misterioso e é imune à arte das trevas, apesar de não ser explicado como ou por quê. Ele até parece um inimigo poderoso no começo, mas logo ele se mostra um soldadinho sem muitos poderes e não tão forte quanto parece.

Rosencrantz revela a Ashley a existência de um Gran Grimoire, uma magia que é capaz de tornar as pessoas imortais, e é uma das magias obscuras mais poderosas. Com ela, alguém poderia realmente dominar o mundo! Sydney está atrás dessa magia, assim como o parlamento e o próprio VKP. Enquanto todos parecem apenas querer impedir Sydney de conseguir essa magia, na verdade, todos querem USAR essa magia para dominarem o mundo. Inclusive Guildenstern. Todos eles. Até mesmo Rosencrantz. Rosencrantz tenta se juntar a Ashley para conseguir isso, mas Ashley se nega e vai embora sozinho, então Rosencrantz se une aos Crimson Blades.
Enquanto isso, a Callo, aprisionada com Hardin e Joshua, começa a ter visões das mentes das pessoas. Ela descobre que Joshua está mudo de tanto medo e o passado de Hardin. Enfim, coisas irrelevantes para a história do jogo, mas pelo menos ela tem alguma participação.
Mais adiante, Rosencrantz revela a Sydney que Ashley seria o herdeiro dos poderes das trevas. Ele tenta impedir isso, mas Sydney diz que não, e mata Rosencrantz. Sim, isso parece estranho mesmo, mas fará sentido mais adiante.
Aí, no final do jogo, todos descobrem que a chave para se conseguir o Gran Grimoire é um símbolo sagrado chamado Blood-Sin. Com esse símbolo, tudo o que uma pessoa precisa fazer é sacrificar a alma de uma pessoa bondosa, e aí ela se tornará o maior profeta das trevas que o mundo já viu. Para o susto de todos, Guildenstern descobre, após matar o trouxa do Rosencrantz, que Sydney possui esse símbolo, o tempo todo, em suas costas. Aquela tatuagem maluca dele era o símbolo o tempo todo, e ele sabia disso! Aí, eles descobrem que ele não queria se tornar o rei das trevas, como todos pensavam, afinal, se quisesse, ele poderia a qualquer momento. Mas não, Sydney queria era evitar que isso acontecesse, salvar o mundo e destruir Leá Monde para que essa magia jamais pudesse ser usada. Sydney era do bem o tempo todo! Guildenstern não liga para isso, e planeja tomar esse poder de Sydney. Antes da batalha, Sydney consegue teleportar Hardin, Merlose e Joshua para fora dali. Ainda assim, Sydney acaba muito ferido, e Guildenstern arranca a pele das costas dele, colocando a tatuagem em si mesmo. Cego de poder, Guildenstern sacrifica a vida de sua própria noiva, que é uma pessoa bondosa, para conseguir o seu mártir, e, assim, se tornar o mais poderoso ser das trevas.
Mas aí aparece o Ashley, atrasado como sempre. Descendo a porrada aqui e ali, e usando magias também, Ashley consegue derrotar Guildenstern de uma vez por todas.
Após acabar com ele e com essa maldição que passa de geração em geração, descobre-se que Sydney é o filho mais velho do duque Bardorba. Foi o próprio Bardorba que lhe concedeu os poderes sobre o obscuro, para que ele usasse esses poderes para destruir Leá Monde de uma vez por todas. Só assim a maldição que recai sobre a família deles poderia ser dissipada. Como Bardorba e Sydney possuem a mesma alma (por isso ele era imortal), ambos se matam em um suicídio coletivo, acabando assim com essa história de Gran Grimoire e o caramba.
Ashley é injustamente acusado de matar o duque, e é considerado um foragido dali em diante. Hardin morreu na fuga (ele já estava ferido). Merlose conseguiu escapar de Leá Monde com o Joshua, mas ambos nunca mais foram vistos. E a história acaba assim, com Ashley indo embora, para jamais ser visto novamente. Fim.


Sobre o jogo

Vagrant Story é uma mescla um tanto quanto confusa de estilos. Basicamente falando, trata-se de um RPG de ação. Só que há tantos elementos de plataforma e de estratégia que um jogador experiente nesses dois estilos encontrará muito mais vantagens dentro do game que um jogador experiente de RPG propriamente dito. Um jogo eclético que exige do jogador conhecimentos distintos de diferentes áreas para poder prosseguir.
O único personagem controlável é Ashley Riot e pronto.Não espere um outro personagem, nem controlável e nem interativo. Isso mesmo, não dá para conversar com ninguém, nem nada do tipo: os outros personagens só aparecem em animações e não podem ser interagidos de nenhuma forma, a não ser em batalhas. Desta forma, não espere encontrar lojas ou algo tipo. Ashley é um lobo solitário, e ele permanecerá assim até o final do jogo.
A princípio, o jogo impressiona pela liberdade que ele oferece ao jogador. Ashley é controlado em terceira pessoa, e pode ser visualizado de qualquer perspectiva que se queira. A câmera é facilmente manipulada para mostrar o ângulo que você quiser. E, se você ainda quiser ver algo que a câmera, por acaso, não possa mostrar, basta apertar START e entrará em uma visão em primeira pessoa. Aí, você pode ver qualquer detalhe de qualquer lugar do jogo.
Além de poder se movimentar livremente, Ashley possui todos os movimentos de um jogo de plataforma. Na verdade, Vagrant Story possui muitos elementos de plataforma. Ashley consegue correr, saltar e interagir com elementos do cenário, abrindo portas, baús, movendo manivelas, alavancas e empurrando caixas. As caixas, ou melhor, os blocos, representam quebra-cabeças do jogo. Por diversas vezes, o jogador terá de empurrar, agarrar e manipular os blocos para construir pontes ou escadas que o levem a baús ou mesmo a portas para seguir em frente. Alguns quebra-cabeças chegam a ser idiotas de tão óbvios, mas isso será apenas no começo: logo esses quebra-cabeças se tornam intrincados puzzles que exigirão muito raciocínio do jogador. Ao mesmo tempo em que são difíceis, eles não chegam a ser chatos, e são até divertidos.
Agora, vamos falar sobre os combates. Para atingirmos um inimigo, devemos entrar em modo de batalha, e então aparecerá uma esfera de alcance da arma, que varia logicamente de arma para arma (lanças possuem mais alcance que espadas, que possuem mais alcance que facas). Com o inimigo dentro desta esfera, podemos selecionar qual membro dele queremos atacar: se a cabeça, o torso, braços ou pernas, ou mesmo, no caso de animais, outras partes, como rabo ou pescoço. Cada alvo possui um dano específico, uma probabilidade de acerto e também um efeito particular. Se atacarmos muito os braços de um oponente, ele perde força para nos causar dano. Se atingirmos repetidamente as pernas, ele ficará mais lento com o passar do tempo. Atinja o torso, e ele irá perder a resistência. Danifique a cabeça do oponente, e ele perderá a habilidade de usar magias, e assim por diante. Fora isso, algumas partes fornecem características específicas, principalmente com relação a chefes. Por isso, é preciso tentativa e erro para descobrir a parte mais vulnerável de cada oponente, e então formar uma estratégia de modo a acabar com ele da melhor forma possível.
Mas você pensa que a estratégia acaba aí? Saiba que cada parte do corpo dos inimigos é vulnerável a um tipo específico de arma. Armas do tipo bastão podem ser mais eficientes na cabeça, enquanto armas do tipo lâmina podem ser bons em braços e pernas, agora, para perfurar o torso de um oponente, nada melhor do que uma arma do tipo perfurante.
Quer mais? Saiba que os inimigos se dividem em seis tipos diferentes: humanos, bestas, mortos-vivos, fantasmas, demônios e dragões. Você pode preparar as armas para cada tipo de oponente, de modo a possuir armas que são melhores para cada inimigos em específico. Quanto mais você usa uma arma para matar dragões, mais forte ela se torna para dragões, mas, ao mesmo tempo, mais fraca ela se torna para matar inimigos de outros tipos. Isso força o jogador a levar consigo mais de uma arma, de preferência, uma arma para cada tipo de inimigo.
Está confuso? Calma que não acabou ainda: há seis elementos no jogo: terra, ar, fogo, água, luz e trevas. Cada inimigo pertence a um desses elementos, e você pode usar a tática já famosa do "elemento oposto" para obter vantagens excepcionais em batalhas. Manejar equipamentos de diferentes elementos será imprescindível para você ter uma carta na manga na luta contra determinados chefes de fase.
Se o jogador não gostar de armas estratégias, desista de jogar esse game. Você pôde conferir nas últimas linhas apenas uma fração dos pontos que devem ser levados em consideração na hora de se traçar estratégias contra os inimigos. Tudo vai influenciar: a área que você quer acertar, o tipo da arma, o tipo do oponente e o elemento que ele possui. Apenas os jogadores mais habilidosos na arte da estratégia poderão traçar combates simples contra os oponentes. Usar força bruta aqui não adianta de nada, e será perda de tempo se não vier acompanhada de raciocínio e perseverança.
Além de descer a porrada, com dezenas de armas diferentes, Ashley também usa magias. Ao conseguir itens chamados grimoires, poderá usar esses itens em Ashley, e ele imediatamente aprenderá a usar magias, que podem ser de ataque, de cura, de invocação de monstros ou mesmo de manipulação de elementos (tornar uma arma forte contra inimigos de fogo, por exemplo). Algumas magias até mesmo são úteis para alguns fins específicos, como mover objetos, abrir portas, revelar armadilhas, entre outras coisas. Elas gastam uma barra de MP, como qualquer RPG. Também há outro tipo de magia, chamada Break Art, que, ao invés de usar MP, ela consome parte do HP. Estas Break Arts não são adquiridas por itens, e sim quando chegamos a uma determinada quantidade de pontos de combate. Geralmente, são bem poderosas.
Após um determinado momento do jogo, Ashley Riot pode usar Chain Abilities, que é a habilidade de realizar combos. Ele ataca o oponente normalmente, e aparecerá um sinal de exclamação ("!") na cabeça de Ashley por breves milésimos de segundo. Se o jogador conseguir pressionar o botão de combo nesse exato momento (é difícil e exige muito reflexo), Ashley realizará um ataque especial. O jogador pode escolher quais Chain Abilities ele quer. Alguns simplesmente realizam um segundo ataque, enquanto outros possuem habilidades específicas, como envenenar ou imobilizar o oponente. Também podemos usar Chain Abilities defensivas quando atacados, usando o mesmo procedimento. As Chain Abilities defensivas podem diminuir o dano, anular efeitos negativos ou mesmo rebater no oponente uma boa parte do dano causado. Podemos acumular muitas Chain Abilities, dependendo de nossa habilidade e de nosso reflexo. Se quiser, o jogador pode dar combos no oponente até matá-lo, isso é, se ele não errar. Se errar, terá de recomeçar tudo de novo. Além disso, quanto mais acertamos os combos, mais difícil se torna continuar a acertar,
Mas não é assim tão simples: quanto mais combo fazemos, aumentamos o número de Risk Level. Quanto maior o Risk Level, menor a probabilidade de acertarmos mais combos, e maior o dano que recebemos de inimigos. Então, temos de maneirar nos combos, usando-os com certa cautela. É fácil reduzir Risk Level: ela reduz automaticamente, pouco a pouco, e, se guardarmos a arma, ela se reduz ainda mais rápido. Ela não é de todo prejudicial: quanto maior o número de Risk Level, maior a probabilidade de realizarmos um ataque crítico, e maior o nosso poder de cura. Cabe ao jogador compreender quando é o melhor momento de ter o Risk Level lá em cima ou lá em baixo. Se precisar reduzir o Risk Level rapidamente, há itens específicos que podem ajudar.
Agora, vamos falar sobre um dos principais elementos do jogo: a customização de armas. Como deu para perceber, os amantes de estratégia terão um prato cheio com o jogo. Vagrant Story permite que o jogador brinque de alquimista, ao possibilitar milhões de combinações possíveis entre as muitas armas do jogo. Ashley encontra muitas armas, armaduras, escudos, botas, colares, enfim, toda peça de equipamento, em baús espalhados pelo local. Mas, além de pegar peças prontas, também pegamos partes de armas, como empunhaduras de espada, por exemplo. Dentro de oficinais especiais de manejo de armas, o jogador poderá combinar armas, desmontar, aproveitar peças e se embrenhar no complexo sistema de formação de armas. Também podemos acrescentar cristais aos equipamentos, que fornecem efeitos especiais para os equipamentos. Ah, e também dá para renomear as armas a qualquer momento. Saber manipular as partes independentes das armas, de modo a sempre criar uma cada vez melhor, é muito complicado, e exigirá horas e horas de tentativa e erro. O jogo não explica muito bem como fazer, mas não chega a ser tão difícil: é apenas chato mesmo. Ficar combinando armas e vendo as possibilidades durante vários e vários minutos não é a coisa mais divertida do mundo, mas é necessária e fundamental. Isso com certeza vai desanimar metade dos jogadores, mas fazer o quê, é uma das pegadas mais fortes do jogo.
Um problema é que Ashley possui um inventário limitado, então não podemos levar tudo o que encontramos por aí. Em alguns locais do jogo, podemos encontrar baús de armazenamento, e então é só inserir dentro desses baús os itens que são dispensáveis no momento. Tem espaço bastante para levar itens comuns, chaves e tal, mas, o espaço específico para armas e equipamentos é bem curto. Adivinha no que isso acarreta? Isso mesmo, pode esperar por indas e vindas a baús de itens a toda hora. Principalmente levando em consideração que cada arma, por mais inútil que possa parecer, pode ser útil na criação de novas armas, então não podemos arriscar ter de jogar fora alguma coisa por falta de espaço. Como o espaço é curto, teremos de ir e voltar aos baús diversas vezes. Acredite: isso é bem chato, ainda mais do que fabricar as armas em si.
Ah, já ia me esquecendo: há muitas armadilhas espalhadas pelo jogo. Elas aparecem em forma de pisos invisíveis. Esses pisos podem retirar boa quantidade de dano, ou envenenar, ou causar outros efeitos negativos. Como são invisíveis, não tem como percebermos a sua localização, a menos que pisemos nele ou que usemos uma magia especial que detecta essas armadilhas. Mas temos de prestar atenção a esse fato, pois há diversas armadilhas localizadas em locais-chave, como pés de escada, diante de portas, e diante de baús. Algumas vezes, temos de encontrar pisos especiais que desarmam outras armadilhas. Acostume-se a isso.
Agora, permita-me comentar algo muito interessante no game: a navegação. O jogo é bem linear, já fique sabendo: muitas vezes, tudo o que temos a fazer é seguir reto pelas salas, resolvendo quebra-cabeças aqui e ali. Também temos de ir e voltar pelo terreno diversas vezes, naquele estilo "peguei uma chave. Devo voltar até aquela porta lá atrás, destrancá-la e ir em frente". Bem simples. Às vezes, o jogador pode até se sentir perdido, mas tem algo que ajuda e muito os jogadores: o mapa. Isso mesmo, o mapa do jogo é muito bom. Além de ser tridimensional, ou seja, o jogador pode girar o mapa na direção que quiser, dar zoom e tal, para poder ver bem o caminho, o mapa ainda informa quais salas possuem portas trancadas e tal. Muito útil mesmo, vale a pena confiar no mapa para se orientar sempre que tiver dúvidas sobre onde ir a seguir.
Bem, em si, o jogo é isso. Ao fecharmos o jogo, poderemos começar o New Game +, uma marca registrada da maioria dos jogos da Square. Nesse modo, recomeçamos o jogo do começo, mas com as armas, equipamentos, itens e magias que tínhamos quando fechamos o jogo. Assim, podemos continuar evoluindo até o infinito, até descobrir tudo do qual esse jogo é capaz. E não é só isso: nesse modo, podemos acessar uma área especial, com direito a novos inimigos, muito mais poderosos do que o normal, e a novos itens. Não há outros finais ou algo assim, no entanto, mas é tanta coisa extra para se ver que vale a pena fechar pelo menos mais uma vez.

Minha análise do jogo

Gráficos
Perfeito. Magnífico. Estupendo. O trabalho artístico em todo o jogo é tão belo que impressiona e deixa a todos de queixo aberto. O jogo possui um dos melhores e mais bem elaborados gráficos do console. Primeiro, falemos sobre o estilo escolhido para o jogo: o game só possui uma única animação em CG no jogo inteiro. Todo o restante do jogo é feito em cima de polígonos em tempo real. O diretor de arte Hiroshi Minagawa se preocupou muito com os riscos que o grande número de polígonos poderia trazer ao game, como queda no frame rate e tal, mas o resultado ficou excelente. O jogo possui a princípio uma aparência um tanto quanto quadradona, e pode desanimar, mas essa impressão fica apenas nos primeiros minutos. Os mesmos gráficos aparecem nas cenas e no jogo em si, de modo que o jogador mal percebe quando a cena acabou e ele já pode controlar o personagem. Isso facilita muito na experiência cinematográfica do game, que é impressionante. Os personagens foram excelentemente trabalhados, e eu duvido que encontrará personagens com mais detalhes de expressão e de movimentação em qualquer outro game no console. Os dedos se movem de forma independente, tudo flui muito bem nos personagens, e os movimentos são o mais realistas que um console 32 bits é capaz de fazer. Os cenários também são lindos. Yasumi Matsuno teve o trabalho de mandar uma equipe de seus colaboradores para Saint-Émillion, em Bordeaux, na França, para fotografar castelos e ruas, de forma a recriar com o máximo de perfeição possível os cenários para o jogo. E eles ficaram excelentes, cheios de detalhes. Para finalizar, os efeitos especiais estão presentes do começo ao fim. Belíssimas cenas com efeitos de fogo e de luz aparecem a todo instante, e demonstram muito bem a capacidade do console. Enfim, dá vontade de desejar que outros games pudessem ser tão bonitos quanto esse. Um game que, sem dúvida, deu muito trabalho na sua concepção artística, e que dá um banho em diversos outros games, realmente ensinando como se faz. A equipe da Square está de parabéns e teve um empenho máximo com a qualidade gráfica do jogo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Som
Os efeitos sonoros do jogo tornam esse game ainda melhor. As músicas compostas pelo compositor Hitoshi Sakimoto são de excelente qualidade, e contribuem e muito para a beleza artística e única do game. Os efeitos sonoros nas batalhas impressionam ainda mais, pois cada golpe, grunhido, magia e passo possui os seus sons específicos, realizando todo o trabalho de imersão que se pode esperar. Também, com feras na seção de som, como Tomohiro Yajima (editor de som) e Minoru Akao (programador de som), não tem como esperar menos, não é? A única coisa que faz falta aqui é a mesma coisa que faz falta em dezenas de outros games da Square: a dublagem. A ausência de dublagem é algo grave, e realmente poderia ter levado a experiência de jogo a níveis astronômicos, chegando a se comparar com clássicos como Metal Gear Solid, entre outros. Uma pena. O empenho da Square foi excelente, só faltando esse toque a mais (como sempre).
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)

Jogabilidade
O jogador passa metade do tempo jogando como um game plataforma e a outra metade como um game RPG. Os momentos de plataforma são excelentes e não deixam nada a desejar: a movimentação dos personagens, a navegação e os puzzles aqui e ali são de muita qualidade. Na verdade, os combates também são muito bons: rápidos e intensos, como têm de ser. Será depois de várias horas que o jogador conseguirá dominar todos os elementos da batalha. Realizar combos de Chain Abilities exige bons reflexos, mas, com o tempo, você se acostuma a eles. Saber quando usar magias, quando permitir que o Risk Level fique alto, quando curar, e como aprimorar as armas é algo que apenas a experiência pode lhe dizer, após muitas tentativas e erros. Mas o que atrapalha de fato é a complexidade alta demais na manipulação de equipamentos. O jogo possui um vasto manual de jogo, acessível a qualquer momento e com muitas informações úteis sobre o game, mas até mesmo o manual peca no quesito do aperfeiçoamento do personagem. O jogador fica à margem para descobrir tudo sozinho, e isso com certeza não é legal. Muitas vezes, você terá a sensação de acabar de descobrir uma coisa que não havia visto antes, mas que poderia ter usado faz tempo. E isso não é bom. O sistema é profundo e versátil, e poderia ter sido melhor explorado se não fosse tão frustrante para iniciantes. Jogadores sem paciência vão simplesmente querer jogar o videogame na parede, até porque não lhes foi dado qualquer pista sobre como manipular os difíceis elementos do jogo, e tal. Não gostei dessa iniciativa, e isso me impede de dar a nota máxima. Empenho excelente, no entanto. 
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)

Diversão
Vagrant Story mantém um ritmo corrente no decorrer de todo o jogo. Toda a jogabilidade é estruturada de modo a jamais enjoar, pois estamos sempre armando estratégias para derrotar os inimigos. Até mesmo andar pelo cenário não é uma tarefa assim tão simples, pois temos de tomar cuidado com as armadilhas, com os inimigos escondidos, e resolver quebra-cabeças de blocos. Cada batalha é diferente da outra, e temos de estar atentos o tempo todo para usar combos o máximo que puder, e saber usar o Risk Level a nosso favor. Procurar por itens secretos, salas secretas, formar o melhor equipamento possível, tudo isso contribui para imergirmos no universo do jogo, tentando sempre melhorar nosso desempenho. Uma vez que comece o jogo, é impossível parar, não tem como deixar de sorrir sempre que descobrir a solução de um quebra-cabeça, encontrar mais uma sala, melhorar uma arma, pegar um novo item, encontrar mais uma armadilha, etc e etc... Mas não é perfeito. Só tem uma coisa que estraga a diversão do jogo de modo a irritar e muito, e o pior: de forma desnecessária: o inventário limitado. Não tem nada pior no jogo do que abrir um baú e perceber que nosso baú está cheio. Aí, já era: teremos de jogar fora alguma coisa, pois não tem como guardar de novo e deixar para pegar mais tarde. A solução é andar sempre com espaço extra no inventário, e, para isso, teremos de ir e vir até os baús de itens dezenas de vezes. Um saco, sem sombra de dúvida. Uma mancada que poderia ter sido evitada. Fora isso, empenho excelente da Square.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)

Longevidade
Mas a longevidade não é forte de Vagrant Story. O jogo em si é bem duradouro, durando geralmente mais de 25 horas de jogo, isso se o jogador for rápido. Boa parte desse tempo é tomado na resolução de quebra-cabeças e na montagem de armas, de modo que, jogando uma segunda vez, dá para fechar em menos de 16 horas com certa facilidade. No entanto, uma vez que fechamos o jogo, não nos resta muito mais coisa a se fazer. Podemos recomeçar com os nossos itens e armas, tentar melhorá-los ainda mais, visitar alguns locais novos, inacessíveis na primeira jogada, conseguir mais itens poderosos, mas é só isso. Não tem nenhum final extra, nenhuma mudança do andar da história, nenhuma tomada de decisão, nenhum fator que realmente faça com que o jogador sinta uma nova experiência ao refechar o game. Mas, no entanto, há muita coisa nova a ser vista. Jogando pela primeira vez, o jogador poderá fazer apenas 75 % do jogo. As salas a mais, os dungeons a mais e os chefes secretos do jogo valem a pena serem vistos, de forma que o jogador ainda irá querer fechar pelo menos mais uma vez, nem que seja só para fazer 100% do jogo e conhecer tudo o que tem a ser feito no game. Por isso, o empenho que a Square teve com a longevidade desse jogo foi considerável.
● Nota pessoal: 3/5 (Empenho Considerável)

Inovação
Vagrant Story não se contentou em se afastar de todos os outros games, trazendo uma sólida mistura de gêneros que é inédita nos games. O melhor de jogos de ação, de RPG, de estratégia e de plataforma está aqui, para deleite dos amantes de qualquer um dos gêneros. Tudo em Vagrant Story é novo, é inédito, pois foi feito especialmente para esse jogo. A equipe de produção da Square poderia ter usado qualquer mundo de Final Fantasy ou outra série, um personagem em comum, conhecido, para chamar a atenção, mas não, criou uma história inteiramente nova, envolvente, com um punhado de personagens carismáticos inéditos e incrivelmente realistas, tudo em um estilo próprio de cenário, de combates e tudo o mais. Não preciso repetir que tudo aqui é novo e surpreendente, acho que já ficou mais do que claro, não é? Sem dúvida, merece nota máxima.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Soma Final: 25/30 (Muito Bom)

Em resumo: Vagrant Story chegou agradando a gregos e a troianos, e foi aclamado pela mídia, inclusive sendo escolhido como o melhor jogo do Playstation por algumas revistas. Sua mescla de gêneros é genial, tornando esse jogo realmente algo novo e cativador. Uma experiência inesquecível pela história e pelo trabalho de arte que os produtores desempenharam nesse jogo. Uma obra-prima da Square, um jogo obrigatório aos amantes de bons RPGs, bons jogos de ação e bons jogos de plataforma, também.

Análises profissionais

A média pela Metacritic para Vagrant Story é 92/100.

Detonado em vídeo

Este detonado em vídeo está com uma qualidade razoável, mas está completo. Ele mostra boas táticas de combate, mostra a resolução de todos os quebra-cabeças, a localização de várias salas secretas e alguns dos melhores equipamentos do jogo. Vale a pena conferir. Divirta-se:

Parte 1





Parte 2





Parte 3





Parte 4





Parte 5





Parte 6





Parte 7





Parte 8





Parte 9





Parte 10





Parte 11





Parte 12





Parte 13





Parte 14





Parte 15





Parte 16





Parte 17





Parte 18





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3 comentários:

  1. Nossa, você fechou Vagrant Story ?

    Que foda ... Anda fechando muito jogos mesmo, anda extremamente afiado pra fechar os outros jogos aqui em casa, John Paul ... rs.

    Parabéns, VS é o eterno "esquecido" excelente RPG do PSX quando vários são citados antes dele por muitas rodas de fãs mundo afora, é uma pena por que é um maravilhoso RPG, do nível de jogos como Chrono Cross, Dragon Quest e Valkyrie Profile.

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  2. Minha habilidade gamer está maior que nunca, hehe.

    Sem dúvida, Vagrant Story é muito bom mesmo. Eu o fechei pela primeira vez só agora (antes tinha conseguido chegar perto do final mas estava sem condições de prosseguir, haha), e foi uma experiência muito foda. A história é excelente e vou sentir saudades do sistema de batalha. Trata-se de um os melhores RPGs do Play.

    Agora estou fechando Arc the Lad (estou quase fechando já). Chrono Cross e Valkyrie Profile também estão na minha lista de próximos games, hehe.

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  3. to querendo fechar ele em 100% a mais de 10 anos só ta faltando o escudo em damascus.

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