sábado, 10 de setembro de 2011

Covert Ops: Nuclear Dawn - Análise

Esta é a análise de Covert Ops: Nuclear Dawn, lançado pela Sony Computer Entertainment em 2000 para o Playstation.


Introdução

Em 2000, uma subsidiária da Sony chamada Sugar & Rockets decidiu lançar um game de ação com um enredo cinematográfico e muito apelo para o suspense. Covert Ops: Nuclear Dawn, conhecido como Chase the Express no Japão, não recebeu uma boa campanha de marketing, e é desconhecido pela grande maioria dos gamers. O jogo mistura elementos de diversos outros estilos, sendo o mais forte deles o survival-horror. Se você não conhecia esse game, conheça-o agora.

COVERT OPS: NUCLEAR DAWN


Informações técnicas

Publicado por: Sony Computer Entertainment
Desenvolvido por: Sugar & Rockets
Gênero: Third-Person Shooter
Plataforma: Playstation
Data de lançamento: 27 de janeiro de 2000
Faixa etária: Mature

Sobre a história (contém spoilers)

A história do jogo é bem daquelas de filmes de ação. Confira:

A história gira em torno do Blue Harvest, um trem de alta velocidade que foi especificamente projetado para transportar VIPs (Very Important Personnel, ou Pessoas Muito Importantes) pela Europa. O trem é altamente equipado com tudo o que um veículo precisa ter para passar segurança: além de ser altamente reforçado, ele possui artilharia área, bateria anti-tanques, um heliporto com um helicóptero a bordo, um tanque de guerra a bordo, entre outras coisas mais.
Em uma de suas primeiras viagens, o trem irá transportar um embaixador francês, que foi até a Rússia para assinar um tratado de paz entre os dois países. Bem, como você deve se lembrar, as relações políticas entre os russos e os franceses não são das maiores (pelo menos desde a segunda guerra mundial), então esse é um fato histórico da humanidade. Em troca por esse acordo de paz, os russos entregaram algumas obras de arte para a França. Pois bem, o embaixador está a bordo do trem, juntamente com sua esposa e sua filha, e mais alguns civis, sem contar com um batalhão especial de segurança da NATO (North Atlantic Treaty Organization, ou Organização do Tratado do Atlântico Norte), para sua tranquila viagem de volta à França. O nome dele é Pierre Simon. Só para constar, dê uma olhada no embaixador aqui:


E também, só para constar, dê uma olhada na esposa dele, Catherine, e na filha dele, Jane:


Se o embaixador conseguisse fazer sua viagem em segurança, esse game não teria propósito. Pensando nisso, um famoso terrorista internacional, chamado Boris Zugoski, decide intervir para tornar essa viagem um pouco mais "interessante". Ele de alguma forma entrou sem ser visto no trem, juntamente com uma imensa bomba nuclear e dezenas de terroristas mascarados e fortemente armados. Aí, com um estalar de dedos, ele tomou o trem de assalto, matou vários civis, explodiu diversos vagões e sequestrou o embaixador e a família dele. Isso é que é eficiência, não é mesmo? Outros terroristas internacionais deveriam aprender com ele. Aliás, veja-o:


Boris é um terrorista que é ex-agente da KGB, a agência de segurança nacional da União Soviética. Ele é o líder da organização terrorista Knights of the Apocalypse. A exemplo de outros terroristas, seus propósitos reais são uma incógnita. Faz parte da minha lista pessoal de mais inteligentes antagonistas dos games de ação.

É, mas só o que Boris não podia ter previsto era que havia um agente novato e sem experiência em um dos helicópteros da NATO, chamado Jack Morton. Veja-o:


Categoricamente falando, Jack não era para dar medo em ninguém. Afinal, trata-se de um soldadinho como outro qualquer, e sem experiência de batalha. Só que, na explosão de seu helicóptero, ele consegue milagrosamente saltar para o trem em alta velocidade e ainda consegue se segurar! Como se não fosse o bastante, ele se torna o Rambo moderno, um exército de um homem só que, munido de uma pistola apenas, consegue tomar de assalto o trem da mão dos terroristas.

Pois bem. Jack consegue acesso a um dos vagões do trem e, armado apenas com uma pistola, ele consegue se virar e chegar até a sala onde está o embaixador. Com poucos disparos, ele consegue resgatar o embaixador e o idiota do seu secretário, um tal de Phillip Mason. Aliás, veja aqui uma imagem do secretário dele: Phillip Mason:


Após resgatá-los, ele decide ir resgatar a esposa e a filha dele, que se encontram em outro cômodo. Phillip Mason diz que também faz parte do serviço secreto de segurança do embaixador, então ele pode protegê-lo enquanto Jack está fora. Para falar a verdade, Mason parece um ser patético e mal sabe segurar a arma dele direito, mas Jack confia nele e vai embora.
Enquanto segue procurando mais reféns, eis que Jack encontra outra sobrevivente: a única fêmea que trabalhava no serviço secreto de proteção ao embaixador, e a única que sobreviveu: a loira e gata Christina Wayborn.


Bem, ela não é tão durona quanto aparenta ser no começo, e se mostra realmente bem frágil e quase que uma inútil no decorrer do jogo. Ela vai para onde está o embaixador enquanto Jack continua procurando pela esposa e filha dele.
Ao encontrar as duas, Jack consegue salvá-las. Ele as escolta para uma área aberta, onde um helicóptero consegue resgatá-las. A filhinha até mesmo entrega um pingente a Jack e pede que ele o entregue a seu pai. Jack aceita, relutante. Quando tudo parece que vai acabar bem, eis que Jack recebe uma notícia de que o embaixador foi sequestrado de novo.
Jack volta ao local onde deixou o embaixador, e encontra o inútil do Phillip dizendo algo como "ah, eu não sei o que aconteceu, só sei que o embaixador sumiu". Hunf... Todos sabiam que ele não era de nada mesmo. Bom, com o embaixador mais uma vez desaparecido, temos de procurá-lo.
Jack descobre, então, que o trem possui uma bateria anti-aérea que os terroristas estão usando para abater os helicópteros de resgate. Como só ele pode resolver a situação, ele vai e consegue acionar internamente o código de auto-destruição, explodindo metade de um vagão com isso, mas não causando muitos danos ao trem. Jack acaba encontrando ainda um agente caído chamado Billy McGuire, outro soldado da NATO e mais um sobrevivente. Veja-o:


Bem, ele está bem ferido, e não é capaz de ajudar em muita coisa, no entanto. Ao encontrá-lo muito ferido, Jack o larga onde está e vai embora.
Jack consegue desativar os mísseis, e então ele usa as próprias metralhadoras do trem para abater umas dezenas de helicópteros terroristas que se aproximam do trem. Só que isso não adiante muito, uma vez que Boris anuncia que, se chegar mais um helicóptero de resgate no trem, ele irá explodir as bombas que ele tem ali, matando todo mundo, ou seja, Jack continua sozinho.
Após alguns percalços aqui e ali, e após conseguirem realizar uma transfusão de sangue no bendito do Billy, Jack consegue encontrar um chip estranho chamado IC chip. Sem saber para quê ele serve, ele recebe a notícia de que houve problema com seus amigos. Ele consegue voltar a tempo de resgatar Christina, mas o Billy e o Mason foram sequestrados por Boris. Boris diz que Jack deve ir até ele e entregar o IC Chip, se ele quiser o Billy vivo. Não se sabe como Boris descobriu que o Jack conseguiu o tal do chip, mas vamos lá.
Jack aceita a oferta e vai até o local. Boris aponta uma arma para Billy, e diz para Jack lhe entregar o IC chip. Jack exige que Boris liberte o embaixador, mas aí ele revela que o embaixador não está com ele. Ou seja: alguém sequestrou o embaixador dentro do trem, e não foi o próprio terrorista. Hum, tem traidores a bordo... Bom, os dois discutem, Boris mete bala no Billy, mas aí ele e Jack brigam e Jack mata Boris. Eba, matamos o vilão. Para ficar ainda melhor, Billy está vivo, uma vez que Jack lhe entregou um colete à prova de balas momentos atrás. Seria o momento certo para comemorar, já que só falta achar o embaixador e ir embora dali. Mas Jack recebe um telefonema da Christina chamando-o ate lá...
Jack volta para onde estava a agente e descobre que ela foi sequestrada de novo... E pior: o sequestrador deixou um bilhete dizendo que Jack tem de trocar o IC chip pela vida dela. De novo!
Jack chega ao local e descobre que o traidor é ninguém mais, ninguém menos, do que o babaca do Phillip Mason! Isso mesmo, aquele nerd idiota estava fazendo jogo duplo o tempo todo, e é ele o verdadeiro líder da bagaça. Boris era só um joguete dele. Quem diria, hein? Bom, sem escolha, Jack entrega o IC chip. Phillip solta Christina para pegar o IC chip, e é atacado por um robô. Mas o robô não fez aulas de defesa pessoal, de forma que ele não consegue desarmar Phillip. Phillip mete a porrada nele, pega a Christina de novo (que ficou parada que nem uma retardada, ao invés de sair correndo ou ajudar na briga) e vai embora. O robô revela ser o próprio embaixador que, esteve esse tempo todo solto, e escondido em uma fantasia ridícula de robô.
O embaixador leva Jack até uma sala especial, onde ele abre um cofre (usando o pingente da sua filha para acessá-lo) e pega um disquete, de acordo com ele, possui os códigos mais importantes de segurança nacional, e são esses códigos que os terroristas querem. Jack deve proteger esse disquete com a sua vida.
Phillip descobre, usando os poderes mágicos da vidência, que Jack possui esse disquete, e ordena que ele o entregue a ele em troca de Christina. É claro que Jack não é trouxa e nem nada e consegue um outro disquete, que possui alguma coisa que não sabemos, para enganá-lo. Phillip cai no truque barato e faz a troca. Ele acredita que está na posse do super disquete, e revela que o disquete contém dados sobre uma nova forma de energia que irá revolucionar o mundo. Ele consegue fugir, e avisa que tem uma bomba no local.
Jack e Christina fogem do vagão usando um tanque de guerra, e conseguem escapar da explosão da bomba. Mason consegue entrar em um helicóptero e fugir do trem. Aí, o grupo da alegria se reúne em uma sala de controle, e Billy descobre que os controles e freios do trem foram destruídos. O trem está seguindo sem parar para a França, e ele irá causar um acidente nuclear, uma vez que tem uma ogiva nuclear dentro do trem e ela irá explodir em dez minutos. A casa branca se desespera e avisa gentilmente ao Jack que, se ele não conseguir desarmar as ogivas, eles serão obrigados a bombardear o trem para proteger os franceses. Poxa, que legal que eles são.
Billy consegue destrancar todas as portas do trem, e então Jack corre para o primeiro vagão, onde estão as ogivas. Primeiro, ele aciona um comando que separa esse vagão dos demais vagões, protegendo o embaixador, Christina, Billy e os outros de o que quer que aconteça. A seguir, ele consegue desarmar as ogivas, salvando o dia. Só para constar, o governo americano informa que agora eles não vão mais bombardear o trem.
Para terminar, Phillip fica puto da vida ao descobrir que o disquete que Jack lhe deu era falso, e então ele decide voltar para se vingar do espertalhão do Jack, começando a batalha final. Jack usa um lançador de granadas improvisado em um rifle para derrubar o helicóptero em que está Billy, salvando o dia por completo.
E assim o jogo acaba, com o embaixador revendo sua família, feliz da vida, e Jack dando uns pegas na bonitona da Christina. Fim!

Sobre o jogo

Covert Ops é um jogo de tiro em terceira pessoa com influência direta de diversos outros gêneros, sendo o mais notável o survival-horror. Isso mesmo. Já imaginou como seria uma mistura de Syphon Filter com Resident Evil? Certamente seria algo parecido com esse game.
A movimentação é bem semelhante: aquela jogabilidade que é parecida com a de um tanque, sabe, use os direcionais para andar para a frente, virar e andar para frente novamente. Até mesmo as câmeras fixas, o cenário de caos, o esquema de termos de abrir um menu para equipar armas, recarregar armas e usar itens, tudo ficou muito parecido. Isso parece bom quando estamos enfrentando zumbis e monstros, mas, ao enfrentarmos terroristas fortemente armados e seres pensantes, dá vontade de desejar que eles tivessem optado por um esquema de controles mais ágil, eficiente e menos truncado. Se bem que algumas coisas de jogos de ação foram incluídos, como uma barra de vida diretamente na tela, um sensor de presença de inimigos, comandos especiais de ataque e a ausência daquela necessidade de se abrir portas o tempo todo: a maioria das portas do jogo se abrem sozinhas com a aproximação. Pelo menos é um avanço.
O jogo começa com um belíssimo vídeo inicial, e então ele já coloca o jogador em ação. Não há qualquer tipo de tutorial ou treinamento, então o jogador tem de aprender é na marra mesmo. Os controles em si não deixam a desejar a qualquer fã de jogos de ação, e a variedade de movimentos que Jack é capaz de realizar é interessante. Além de atirar, Jack é capaz de se agachar, rolar para os lados e, se for atacado pelas costas, virar imediatamente para trás. Só que esses comandos não adiantam praticamente nada, uma vez que naquilo que é principal ele peca: o ato de atirar.
O esquema de mira é um dos mais complicados e toscos que eu já vi em um game. Jack mira em um oponente de perto ou de longe, contanto que esteja virado diretamente para ele. Aparece um cursor sobre o oponente indicando que estamos com a mira travada nele. Só que a mira travada não significa que vamos acertar o tiro. Basta dar um passo para o lado para descentralizarmos a mira e Jack ficar sem saber o que fazer. É isso aí: Jack é incapaz de mirar em um oponente que se encontre a 10º de circulação em relação ao rosto dele. Isso nos obriga a termos de nos voltar diretamente ao oponente quase sempre, e, ao enfrentarmos mais de um oponente por vez (o que acontece frequentemente), isso quer dizer tomar tiro na certa. Poxa, uma mira automática não faria mal a ninguém. Sem contar que Jack erra muitos tiros, e causa muito pouco dano. Para conseguirmos realizar um dano decente (ou seja, matar o oponente com menos de três ou quatro tiros), precisamos chegar bem perto, e isso quer dizer tomar mais dano também, sendo que todos os inimigos do jogo estão mais bem armados do que nós.
Esse é outro fator irritante no jogo. Começamos o jogo com uma pistola fraca e a usamos no decorrer de 75% do jogo. O game demora muito para nos oferecer uma outra arma além dela, e isso é muito ruim, uma vez que deixa os tiroteios repetitivos. Sem contar que recebemos 10 vezes mais munição para pistola do que para qualquer outra arma no game. Só achamos a segunda arma do jogo - uma metralhadora que é quase que inútil, de tão fraca e gastadora de munição - quase na metade do game, e a munição para ela é tão escassa que, mesmo após encontrá-la, continuará a usar a pistola por horas até achar mais e mais munição. Sem contar que a munição da pistola também é escassa, então temos de tomar cuidado com isso também, ou teremos de enfrentar terroristas na base do soco e chute. Ah, e tem mais: só tem duas armas no jogo além da pistola. E a única que é mais forte que a pistola só conseguimos no final do jogo. Por quê eles fizeram isso?
Bem, se acha que a munição escassa pode significar algo de muito difícil, fique tranquilo: a inteligência artificial é péssima. Na maioria das vezes, os inimigos ficam parados no mesmo local atirando em você; diferentemente de outros jogos, no qual eles se escondem e armam estratégias para lhe derrotar. E, se você se agachar, eles continuam atirando, só que erram cerca de metade dos disparos. Não me pergunte por que eles não miram para baixo. Sem contar que, se você se agachar e andar agachado, ou rolar, a chance de eles lhe acertarem um tiro fica quase nula. Só não chegue perto deles, ou levará um golpe na testa. Já que eles ficam parados, basta meter o pipoco neles e matá-los. Para deixar as coisas ainda mais legais, vários deles deixam munições e itens de cura ao morrer.
Só não ache que o game é fácil: eu não exagerei quando disse que a munição é escassa no game. Mesmo na dificuldade normal, é fácil ficam com pouca munição, sem contar que os kits de cura são ainda mais raros de se achar. E a causa disso não é que os inimigos são difíceis. É que o esquema de combate é ruim mesmo. Inimigos aparecem do nada, atacando escondidos, o tempo todo. Na maioria das vezes, a câmera do jogo - que é fixa - não mostra onde eles estão, então não nos resta escolha a não ser sair atirando na direção de onde vêm os disparos. Levando em consideração que o sistema de mira é uma porcaria, não se surpreenda se gastar um pente inteiro de balas e dois kits de vida com um único terrorista que estava atirando em você do outro lado de um corredor, fora do alcance da câmera. Isso é frustrante e terrivelmente irritante.
Bom, problemas com a câmera e com a mira à parte, vamos falar sobre a navegação. Passamos o jogo inteiro dentro do trem ou em cima dele (com exceção de um momento especial em um cenário extra). Isso quer dizer que, se não gosta de corredores e salas apertadas, desista desse game, pois é o quer verá do começo ao fim. E dezenas de vezes seguidas. Sim, porque a palavra-chave do jogo é vai e volta. Ou seja, você chega, por exemplo, ao vagão sete e descobre que a porta está trancada. Aí você vai na direção contrária. Chegando ao vagão treze, você descobre uma chave. Adivinha? Ela abre aquela porta lá no vagão sete. Pois bem, você volta até lá e abre a porta. Você entra no vagão seis e encontra uma porta trancada e um cartão que abre a porta do vagão catorze. Aí, você volta ao vagão catorze, abre a porta, entra no vagão quinze e encontra o cartão que abre a porta do vagão seis. É mais ou menos isso o jogo inteiro: um vai-e-vem dos diabos.
Para facilitar a navegação um pouco, há um mini-mapa no canto da tela. Se bem que esse mapa não nos ajuda em nada, uma vez que ele só mostra em qual vagão estamos. Aí, podemos usar o mapa que fica no menu de pause. Esse mapa é mais detalhado, mas ele não é tão útil porque ele não mostra coisas essenciais, como portas trancadas e pontos-chave. De qualquer forma, é melhor que nada. Além disso, se estiver mesmo perdido e sem noção nenhuma de onde ir, sempre pode ler os documentos espalhados pelo trem ou, se quiser, pode ligar para alguns informantes no game (quase que um Codec, do Metal Gear, só que com muito menos opções) e pedir ajuda. Quase sempre eles são inúteis, mas algumas poucas vezes eles podem dizer algo que preste e ajudar você. Nem que seja algo do tipo "tente procurar alguma coisa perto do vagão X".
Algo que irrita bem é o inventário do personagem. Nós só temos acesso a oito itens em nosso inventário. Como sempre estamos levando pelo menos uma arma, munição e itens de vida conosco, só nos resta cinco espaços para colocar todos os demais itens do game. E olha que o jogo vem repleto de chaves, cartões, instrumentos, e outras quinquilharias que temos de carregar daqui para lá. Aí, quando estamos com o inventário cheio, o que temos de fazer? Ir até o "baú" mais próximo, que, no jogo, é uma caixa na parede que também serve para salvar o jogo. Assim como Resident Evil, armazenamos qualquer coisa nela, e os itens reaparecem magicamente nas outras caixas do jogo. Prepare-se para ir e vir ao baú dezenas de vezes, para pegar e guardar itens, uma vez que os itens não se "gastam" no jogo. Ou seja, mesmo que usemos um cartão para abrir uma porta e esse mesmo cartão não tenha mais qualquer utilidade no jogo, não podemos jogá-lo fora. Somos obrigados a ir ao baú e guardá-lo. Dessa forma, o baú logo se torna um depósito de quinquilharia inútil sem motivo. Uma pena. Esse transtorno poderia ter sido retirado pelos produtores e ninguém sentiria falta dele.
Ah, mas o jogo tem batalhas contra chefes! São vários chefes, e geralmente eles são terroristas mercenários sem nome e sem personalidade alguma que possuem alguma arma especial - seja um lança-chamas ou uma arma de raios. Derrotá-los não exige muita estratégia: nada além de "desvie do golpe dele, atire, desvie de outro golpe e atire de novo". Simples assim.
O jogo apresenta um ou outro mini-game aqui e ali, mas, em si, acaba ficando ligeiramente chato com o tempo. Há poucos inimigos no jogo, e a pouca variedade de armas e de ação vai deixando o jogo bem repetitivo, ainda mais porque estamos sempre indo e vindo pelas mesmas salas. Às vezes, temos de resolver algum "puzzle", mas eles se limitam a encontrar o item certo para alguma máquina, digitar uma senha numérica que podemos encontrar em um pedaço de papel, empurrar caixas, apertar uma sequência de botões na ordem certa, coisas assim. O puzzle mais complicado é o último, o em que temos de desarmar três bombas: fora isso, eles são ridículos de tão simples e pouco criativos.
Dá para fechar o jogo em quatro horas. Aí, após fechar o jogo, o jogador poderá jogar em outra dificuldade. Ou tentar fazer outro final. Sim, há vários finais possíveis, e eles são decididos através das escolhas do jogador. Há momentos em que as nossas ações definem o curso do jogo, e podem refletir na vida de outros personagens. Assim, podemos chegar a até cinco finais diferentes entre si. Sem contar que há alguns extras que são interessantes. Há um modo de jogo no qual podemos ter munição infinita e as armas mais poderosas do jogo logo de começo. Há também outro modo de jogo repleto de coisas novas, como por exemplo áreas novas para explorar, itens novos, chefes novos, e a possibilidade de sair do trem (ufa!) e de controlar uma outra personagem. Até que é bacana, e serve para motivar o jogador a querer jogar de novo. Isso é: se ele aceitar ir e vir pelos mesmos corredores mais algumas dezenas de vezes só para isso, é claro.

Minha análise do jogo

Gráficos
Os gráficos receberam uma atenção especial para usar muitos dos recursos do Playstation. A modelagem dos personagens consegue ser uma das mais sólidas e mais bem feitas que o console já presenciou. As animações em CG são belíssimas, apresentando belos momentos de ação o tempo todo, apesar da duvidosa caracterização de rostos, a qual deixa os personagens bem semelhantes a bonecos de cera. Mas ainda assim ressalta os olhos, e os cenários dentro do jogo foram cuidadosamente feitos. Há texturas trabalhadas com afinco e muitos detalhes para observarmos. O trabalho da Sugar & Rockets foi excelente.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)

Som
O desempenho do som foi razoável e não apresenta muita coisa de interessante. O jogo mal aparenta possui qualquer tipo de música, já que ela só aparece em momentos críticos. Ela consegue passar a sensação de urgência, de suspense e de perigo quando é preciso, mas aí depois ela some e o jogador fica sem referência nenhuma novamente. O jogo foi completamente dublado, e a dublagem foi razoável. Há algumas vozes que foram bem feitas, e outras que ficaram deploráveis, bem abaixo do esperado para um game desse porte. Os sons de disparos, passos e tal, ficaram bem fiéis e semelhantes àquilo que podemos encontrar em outros games, também. Enfim, nada impressionante, apenas eles poderiam ter caprichado mais para fazer com que o jogador sentisse mais a presença dos efeitos sonoros no game. Sem contar que eles podiam ter caprichado mais nas dublagens, também... Pelo mais e pelo menos, empenho considerável.
● Nota pessoal: 3/5 (Empenho Considerável)

Jogabilidade
Ridiculamente tosco. É assim que eu defino um esquema de comandos no qual a equipe de produção pensou tudo direito, mas concebeu de forma horrível. Basicamente, trata-se de comandos semelhantes aos de um survival horror, como Silent Hill, Resident Evil ou mesmo Fear Effect. Em si, não é ruim. Eles colocaram vários movimentos interessantes ao alcance do jogador, coisas que fazem falta em outros games de ação, como a possibilidade de se agachar, esquivar, rolar, virar rapidamente para trás, e tal. Só por isso, poderíamos achar que está tudo bem, uma vez que outros games carecem disso. Só que o sistema de mira do jogo é o pior já projetado para um game, trazendo muita frustração ao fato de que, para acertarmos um tiro decente no oponente, temos de estar bem na cara dele. Até que o jogador se acostume com isso, ele levará um pente inteiro de munição para conseguir acertar um carinha que se encontra a dez passos dele. Em sistema como o de Syphon Filter, por exemplo (o melhor presente no Playstation, na minha opinião) poderia resolver tudo. Mas não, eles fizeram um esquema horroroso de ação, que é complementado pelos piores ângulos de câmera possíveis. É revoltante saber que, em 80% das vezes, a câmera foca exatamente o lado contrário do qual os inimigos aparecem, nos deixando no meio de um combate mortal. Assim, desperdiçamos munição e itens de vida com soldadinhos comuns o tempo todo. São tantos erros consecutivos que chego a pensar se eles testaram depois de fazer. O empenho da Sugar & Rockets foi mínimo.
● Nota pessoal: 1/5 (Empenho Mínimo)

Diversão
O potencial de entretenimento do jogo já sofre penalizações desde sua concepção. Convenhamos: colocar tiroteios em corredores retos dentro de um trem não é nada entusiasmante. Até fica legal no começo, trocar tiros no todo de um trem, e tal, mas depois da primeira meia hora de jogo o jogador já começa a se cansar de fazer sempre as mesmas coisas o tempo todo, de usar as mesmas armas e a mesma estratégia para enfrentar os mesmos inimigos. O personagem possui movimentos interessantes, que poderiam ser melhor explorados fora do contexto do jogo, em grandes áreas e com muitos objetos. Mas enfim, o jogo acaba sendo repetitivo, e são poucos os momentos em que algo acontece para quebrar a monotonia. As constantes idas e voltas pelo trem e o péssimo sistema de armazenamento de itens também não ajudam muito. Mas, pelo menos, há bons embates contra chefes e alguns puzzles interessantes. Diria que o empenho da Sugar & Rockets não passou de mediano com relação à diversão do game.
● Nota pessoal: 2/5 (Empenho Mediano)

Longevidade
O jogo é curto. Com curto, eu quero dizer que você não levará mais de cinco horas para fechar o game, isso se você realmente se sentir perdido e levar um tempo extra em alguns puzzles. Uma vez que tenha fechado o game, poderá refechar, no mais tardar, em um pouquinho mais de três horas e meia de jogo. Não é grande coisa para um jogo de dois CDs, diga-se de passagem. Para compensar isso, a Sugar & Rockets recheou o jogo de pontos críticos, com tomadas de decisão. O jogador pode influenciar o andar da história, e o jogo possui vários finais distintos, pelo menos cinco. Isso manterá o jogador atento para tentar novamente e fazer algo diferente. Sem contar que o game possui três dificuldades, uma análise de desempenho ao final, e alguns extras, como um modo de jogo incluindo munição infinita e as armas mais poderosas do game. Há ainda um modo de jogo extra, repleto de vídeos extras, chefes extras e coisas interessantes, como a possibilidade de se jogar com outro personagem e mais detalhes na história. Esses extras são suficientes para manter um jogador jogando o game por diversas vezes, caso ele tolere seus defeitos de concepção. A Sugar & Rockets teve um empenho excelente com a longevidade.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)

Inovação
A ideia do jogo foi boa, não tem como se negar. Um jogo de tiro em terceira pessoa com toques cinematográficos e elementos de survival horror (esses vão além dos controles: a Sugar & Rockets pegou emprestado também o clima de suspense, corpos ensaguentados espalhados por toda parte, o sistema de armazenamento e inventário, o estilo de puzzles e ainda a aparição dramática de chefes de fase) tinha tudo para dar certo. Mas não deu. Essa mistura não é algo que não foi feito antes, mas também não é o tipo de coisa que se vê a todo momento. Uma pena que a Sugar & Rockets deixou de lado algumas coisas boas de outros games, e pegou quase tudo o que há de ruim, criando um jogo que deixa claro suas referência prontamente, dando a impressão de que já vimos o que se passa muitas vezes antes. O jogo não é uma cópia barata, mas também não inovou em nada e não melhorou em nada aquilo que pegou emprestado de outros games. Não chega nem perto de ser um dos melhores games de ação do console, e a única coisa que chama a atenção são suas cenas de ação bem planejadas. Empenho mínimo apenas.
● Nota pessoal: 1/5 (Empenho Mínimo)

Soma Final: 16/30 (Bom)

Em resumo: Covert Ops: Nuclear Dawn trouxe uma história interessante dentro de um pacote que é uma mistura entre dois dos mais famosos gêneros no console: a ação e o survival-horror. Toques de um e de outro gênero permeiam o jogo do começo ao fim, mas o resultado ficou muito aquém do esperado. Está mais para um bom filme de ação do que para um bom game de ação. Não é de se surpreender que o jogo não tenha sido um sucesso e nem ficado tão conhecido, uma vez que ele possui diversos defeitos imperdoáveis. Apenas o recomendo para aqueles que não tiveram a oportunidade de conhecer os vários games melhores disponíveis para o console.

Análises profissionais

O Metacritic não possui uma média para Covert Ops: Nuclear Dawn.

Detonado em vídeo

Este é o detonado em vídeo mais completo disponível na internet para esse game. Ele é completo, e foi jogado na dificuldade normal. O vídeo está em excelente qualidade, e, além de mostrar boas estratégias para os chefes e a resolução de todos os puzzles, ainda mostra tudo o que tem de ser feito para se realizar o melhor final do jogo. Divirta-se:

Parte 1



Parte 2



Parte 3



Parte 4



Parte 5


E aí, o que achou desta análise? Curtiu? Deixe-me seu comentário, ou entre em contato comigo pelo e-mail: adm_melhorfinal@hotmail.com ou pelo twitter: @AdmMelhorFinal.

2 comentários:

  1. Eu tinha esse jogo. Porém, era o Chase: The Express, em japonês. Wtf.

    Concordo com você, o ponto forte são as texturas. A jogabilidade é um lixo, o projeto de James Bond não acerta um tiro sequer e, ainda por cima, tem pouca munição. Foi uma surpresa descobrir que o game era curto. Eu imaginava que fosse longo, visto que tem 2 discos.

    Sei lá, não há muito o que falar. O jogo é ruim e pronto lol


    Posso fazer um pedido?

    Análise Retro de Suikoden II da Konami :D

    Parabéns pelo blog, to curtindo muito as análises =)

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  2. Valeu, Lucas. De fato, Covert Ops: Nuclear Dawn (ou Chase the Express no Japão) foi uma ideia boa, mas que foi mal executada. Tem muitas falhas no game, muitas delas imperdoáveis. Tanto é que foi a pior nota que eu dei até agora em todas as minhas análises.

    Quanto ao Suikoden 2, pedido anotado. Eu nunca joguei a série Suikoden, então vou jogar o 1 antes do 2, até para poder conhecer melhor a história e tal. Já vinha pensando em analisar um RPG, só não sabia qual. Como me deu a ideia e o pedido do Suikoden, vou atendê-lo.

    E valeu pelos elogios ao blog =)

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