Esta é a análise de Silent Hill: Downpour, lançado pela Konami em 2012 para o Playstation 3 e Xbox 360.
Introdução
A verdade é que a Konami vinha negligenciando a série Silent Hill. Desde o Origins, ela "terceirizou" a produção da franquia e a deixou a cargo de empresas novas e de pouco estatuto, de modo que ela pudesse focar seus estúdios próprios em séries que faziam mais sucesso e eram mais vendáveis. Ela deixou o Origins a cargo do Climax Studios. O Homecoming a cargo do Double Helix Games. E o Shattered Memories mais uma vez a cargo da Climax Studios. Nenhum deles fez sucesso, e a vertente da série ia caindo cada vez mais. Como se isso não fosse o bastante, a Konami ainda resolveu deixar o novo game, candidato a dar a volta por cima e retornar os tempos de glória da série, a cargo de uma empresa muito recente, da República Checa, criada em 2009, chamada Vatra Games. Ela só havia feito um único game em sua história: Rush'N Attack: Ex-Patriot. E desenvolveu esse novo Silent Hill. O game veio repleto de novidades, que vão desde a nova possibilidade 3D até um sistema repensado de jogabilidade e uma história que tenta ao máximo se reaproximar dos tempos saudosos de glória da franquia. Não podemos negar que eles tentaram agradar aos fãs, colocando elementos há muito perdidos na série, ao mesmo tempo em que tentou se atualizar e fazer algo consistente e a par da nova geração. Será que dessa vez eles acertaram? É o que veremos nessa análise:
SILENT HILL: DOWNPOUR
Informações técnicas
Publicado por: Konami
Desenvolvido por: Vatra Games
Gênero: Survival-Horror
Diretor: Brian Gomez
Plataforma: Playstation 3 e Xbox 360
Data de lançamento: 13 de março de 2012
Faixa etária: Mature
Trilha-sonora da análise
Enquanto lê a nossa análise, que tal escutar o áudio que separamos mais abaixo?
Sobre a história (contém spoilers)
Assim como já era típico da série, Silent Hill: Downpour inicia uma nova vertente. Isso quer dizer que sua história não possui qualquer tipo de relação com a história de qualquer um dos jogos anteriores. No entanto, há elementos recorrentes dos quais farão muito mais sentido àqueles que já conhecem a série. Você pode jogar esse game e entender a história mesmo sem ter jogado qualquer outro jogo da franquia, mas é recomendável que esteja a par de alguns acontecimentos para aproveitar integralmente.
Assim como nos outros games da série, a história de Silent Hill é bastante pesada, adulta e perturbadora. Alguns fatos ficam apenas implícitos no jogo, outros podem ser definidos pelos muitos documentos na história, mas já partes do enredo em que cabe ao jogador escolher o destino. Apenas saiba que a história é bem pesada, leia por sua conta em risco.
A história gira em torno do trama mental de um único personagem, chamado Murphy Pendleton:
Murphy é um homem triste e desolado. Órfão desde pequeno, ele foi criado em um monastério. Cresceu sozinho, e sem ter tido um direcionamento correto na vida. Aprendeu a cometer crimes desde pequeno, e já foi preso uma vez ainda na adolescência. Jovem rebelde, ele só começou a levar um verdadeiro rumo na vida quando se casou com a Carol Pendleton.
Pouco se sabe quem é Carol ou o que ela faz, mas só o que se sabe é que ela é parte integral de Murphy. Carol foi a peça fundamental que ajudou Murphy a deixar de ser um jovem encrenqueiro e inconsequente, repleto de problemas com a justiça, e o transformou em um homem melhor. Seu amor e compaixão são sempre citados por Murphy como sendo o motivo real por ele ter mudado tanto nos últimos anos.
Juntos, Murphy e Carol tiveram um filho, chamado Charlie Pendleton:
Quando Charlie nasceu, foi como se fosse a redenção de Murphy. Como Murphy não pôde conhecer seus pais direito, sendo órfão desde muito pequeno, ele passou a se dedicar ao máximo pelo bem-estar de seu filho. Tornou-se um pai responsável e comprometido com sua segurança, mais do que qualquer coisa. Charlie se tornou praticamente sua mais força razão para viver.
E foi justamente no alicerce que a vida de Murphy começou a cair. Em um dia comum, Murphy voltou para casa e descobriu que seu filho havia sido sequestrado. A polícia localizou o garoto. Ele havia sido abduzido um pedófilo da região, chamado Patrick Napier:
Napier é um sequestrador, pedófilo e assassino. Viciado em garotos entre 5 e 8 anos, ele cometeu diversos crimes e já sequestrou muitos jovens. Seu hábito era levá-los até uma cabana que ele possuía, perto do lago, violentá-los e então afogá-los no lago, despejando o corpo em seguida. Fugitivo da polícia, ele era vizinho de Murphy, e então decidiu violentar Charlie. Sequestrou o garoto, o violentou e depois matou, mas esse foi seu último delito, já que foi preso em seguida pela polícia.
A vida de Murphy caiu por terra. Murphy amava seu filho mais do que tudo, e esse fim trágico o levo à loucura. Murphy passou a assumir a culpa pela morte do garoto, já que teoricamente a culpa foi dele por não ter descoberto as intenções de Napier antes, e ter deixado seu filho sozinho em casa no momento do sequestro. Carol tentou fazê-lo esquecer, convencendo-o que a culpa não era dele, mas o arrependimento e a dor que ele sentia era grande demais. Murphy bolou um plano maligno de vingança. Ele roubou um carro de polícia e começou a dirigir em alta velocidade pela cidade, infringindo diversas leis de trânsito e desafiando a justiça, resistindo à prisão. Quando ele foi finalmente pego, ele foi preso na penitenciária de segurança máxima de Ryall State. Exatamente o que ele queria.
Carol não aceitou bem essa "volta" do lado negro da personalidade de Murphy, e pediu o divórcio. Murphy sentiu muito por perder sua esposa, a pessoa que havia lhe tirado do caminho do crime e da perdição, mas sua cabeça estava presa demais com a ideia fixa de vingança. E, para conseguir sua vingança, ele precisou se aliar a homens perigosos, como George Sewell:
George era oficial e superintendente da penitenciária de Ryall State. Ambicioso e corrupto, ele usa seu emprego mais como fachada, já que ele fatura muito dinheiro de maneira ilícita, contrabandeando produtos proibidos para dentro das celas, oferecendo serviços escusos a detentos e regalias em troca de dinheiro. Um homem totalmente sem escrúpulos, cruel e psicótico, sendo frio, calculista e muito perigoso. Visa sempre o lucro por trás das relações, e usa a dor do próximo a seu próprio favor.
Sewell seria o homem perfeito para que Murphy pudesse concretizar sua vingança. Sewell sabia o motivo real pelo qual Murphy havia sido preso. Afinal de contas, o estuprador e assassino de seu filho, Patrick Napier, também estava naquela mesma penitenciária. Sewell poderia arrumar um jeito de conseguir com que Murphy e Napier ficassem "a sós" por alguns minutos, enquanto uma pequena rebelião acontecia em outro lugar. Seria um favor que Sewell faria a ele. Por um preço, é claro. E Murphy aceitou prontamente.
Sendo assim, durante uma rebelião, quando todos os guardas estavam contendo os prisioneiros, Sewell garantiu a entrada de Murphy ao banheiro no qual Napier estava tomando banho isolado de outros detentos, já que ele estava na solitária. Murphy entrou e o matou da forma mais dolorosa e cruel possível. Sewell também garantiu que as câmeras de vigilância ficassem sem operar corretamente (por causa da fumaça do banheiro), e que ninguém pudesse culpar Murphy do ocorrido.
E assim, Murphy cumpriu sua tão sonhada vingança. Mas é claro que tal ajuda ainda iria custar muito caro. Sewell pediu a parte dele no trato. Sewell tinha uma "pedra no sapato" do qual queria se livrar. E o nome dessa pedra era Frank Coleridge:
Frank é também oficial superintendente da Ryall State, e o total oposto de Sewell. Justo e honesto, ele aprendeu a tratar todas as pessoas, sendo prisioneiros, policiais ou familiares, sempre com o mesmo respeito. Ele era respeitado e bem visto até mesmo pelos detentos da Ryall State. Seu único desafeto era justamente George Sewell, quem ele sabia que era corrupto e que fazia a cabeça dos detentos, em troca de favores e regalias. Frank chegou a denunciar Sewell abertamente ao diretor da penitenciária, se pondo à disposição para depor se fosse preciso.
Sewell precisava se livrar de Frank. E viu sua chance em Murphy. Após lhe conceder a permissão de se vingar de Napier, George pede que Murphy mate Frank, mas nas mesmas condições, sem ser visto e no meio de uma rebelião. Murphy aceita a proposta a princípio, mas, na hora de realizar o assassinato, ele muda de ideia. Sewell aparece na última hora, e mata Frank no lugar dele. Sewell ainda consegue incriminar Murphy pela morte de Frank, usando uma arma que continha as impressões digitais de Murphy gravadas nela, e isso agravou sua pena ainda mais.
No entanto, Frank não foi morto. Ele ficou paraplégico, e passou a viver sobre uma cadeira de rodas, cuidada pela sua filha, Anne Cunningham:
Anne é filha de Frank. Ela sempre tratou seu pai com todo o respeito, e nutriu uma admiração imensa por ele. Quando ocorreu o incidente e ele ficou paraplégico, Anne passou a nutrir o mais puro ódio por Murphy Pendleton, pessoa da qual foi acusada e condenada pelo ato. Ela cuidou de Frank por algum tempo, da melhor maneira que pôde, mas Frank acabou morrendo. Anne assumiu a culpa, e jurou vingança contra Murphy. Ela se tornou oficial superintendente da Ryall State, onde Murphy estava aprisionado, apenas para poder vigiá-lo e tramar seu plano de vingança.
Murphy passou mais alguns anos preso, e então recebeu uma ordem de transferência de penitenciária. Ele iria para a penitenciária de segurança máxima de Wayside. Murphy e Anne estavam juntos no ônibus, até que um acidente na estrada derruba o ônibus em uma ribanceira, justamente sobre uma cidade pouco habitada e desolada, chamada Silent Hill. Murphy e Anne sobrevivem.
Murphy então tenta arrumar uma saída da cidade de Silent Hill, habitada por criaturas horrendas e terríveis segredos. Em meio à sua busca, ele encontra Howard Blackwood:
Howard é um carteiro da cidade. Ele é personagem recorrente na série, já tendo aparecido no romance e também no jogo Book of Memories. Um senhor negro, de meia idade e pacato que apenas quer cumprir seu trabalho, entregando cartas e encomendas por volta da cidade. Ele parece alheio às criaturas e a tudo o que acontece na cidade, achando tudo normal, mas ao mesmo tempo ciente de que não há saída da cidade.
Murphy segue em frente, e encontra outro sobrevivente: John Sater.
John é um guia turístico de Silent Hill. Nascido e criado na cidade, ele conhece todos os pontos turísticos e rotas alternativas da cidade. Ele adorava o bondinho e também os carrinhos que percorriam as minas. No entanto, um dia ele foi trabalhar alcoolizado. Ele era alcoólatra inveterado. Em meio ao seu estado bêbado, ele negligenciou a vistoria nos carrinhos. Quando um grupo de excursão escolar, composto por oito crianças pequenas, foi andar no brinquedo, ele tombou e as oito crianças morreram. John foi culpado pelo acidente, e perdeu o emprego, mas não foi preso. Ele viveu todos os dias de sua vida desde então se culpando pelo ocorrido, e em meio a tentativas falhas de suicídio.
Murphy tenta impedir que John Sater se suicide, mas não consegue. Murphy segue em frente no jogo, até ouvir na rádio o DJ dedicar uma música para ele. O DJ ainda pede para Murphy ir até a rádio. Murphy acha aquilo estranho, e decide ir até o prédio da rádio WLMN FM para se encontrar com o tal DJ. Chegando ao prédio, ele por fim se encontra com Bobby Ricks:
Bobby Ricks é o DJ da WLMN FM. Ele também está preso dentro da realidade alternativa de Silent Hill, mas não se sabe quais são os pecados que o levaram até ali. Ele passa o dia todo dentro da estádio de rádio, tocando LPs gravados de músicas antigas. De tempos em tempos, ele recebe telefonemas misteriosos pedindo que ele dedique músicas a algumas pessoas. Ele também quer sair da cidade, mas tem medo de enfrentar seus medos nas ruas, então ele obedece às ordens e manda as dedicatórias, aguardando que alguém apareça para ajudá-lo.
Ricks diz que tem um barco, e que podemos usá-lo para sair da cidade. No entanto, as chaves do barco foram roubadas. Anne aparece no local, e aponta uma arma para Ricks. No entanto, pouco depois, as luzes se apagam e, ao reacenderem, Murphy se descobre sozinho no local.
Murphy acaba desmaiando, e desperta no banco de uma praça. Ele é acordado por Howard, o carteiro, que lhe entrega uma carta misteriosa. A carta solicita que Murphy compareça ao monastério local, para encontrar alguém que ele esteve procurando. Sem saber ao certo o que aquilo significava, ele vai até o monastério da cidade. Chegando ao monastério, ele é recepcionado por uma freira:
Sim, essa freira não tem nome. Pelo menos não um nome que seja mencionado no game ou em qualquer documento relacionado de fonte confiável. Ela se refere apenas como "freira" ou "irmã". Apesar de seu ar misterioso, ela se comporta de forma comum a todas as freiras: caridosa e bondosa.
A freira diz a Murphy que ele foi convocado ali para poder fazer reconhecimento do corpo de um parente do qual ela insiste ser relacionado a Murphy. Murphy informa que nenhum parente seu morreu ali, mas não tem escolha. Andando pelo monastério, ele encontra uma criança. Um jovem de apenas cerca de sete anos, muitíssimo parecido com seu falecido filho. A criança se recusa a abrir uma porta para Murphy, pois uma menininha lhe disse que Murphy era o bicho-papão. A criança diz que ele tem de recitar um poema para afastar o bicho-papão, de modo a mostrar que ele não é o bicho-papão. Murphy consegue o poema, mas, quando ele volta, a criança está sendo atacada pelo próprio bicho-papão, conhecido mais como Bogeyman:
Bogeyman é um dos mais simbólicos personagens do game. Ele representa diversos fatores. Em si, ele representa o ódio e o sentimento de culpa. O monstro nada mais é do que a exteriorização de um sentimento de perda dos personagens, sendo que ele sempre representa uma pessoa diferente para cada pessoa. Manifestando-se diante de Murphy, ele representa seu ódio contra Napier e seu sentimento de culpa por não ter podido salvar seu filho. Mas o mesmo Bogeyman representa outras pessoas para outros personagens do jogo além de Murphy.
Murphy é obrigado a assistir o Bogeyman assassinar a criança, já que ele nada pôde fazer para impedi-lo. É a representação carnal da culpa que Murphy sente por não ter sido capaz de salvar seu próprio filho. Depois, Murphy vê a garotinha, conhecida apenas como Young Anne:
Caso ainda não tenha adivinhado, sim, essa garotinha representa Anne Cunningham. Na verdade, não tem a ver com sua infância, e sim com a inocência de Anne, a qual foi perdida após ver seu pai inválido em uma cadeira de rodas e pensar que foi Murphy quem fez isso. Essa menininha é a representação ilusória de Anne, a sua interpretação acerca do ódio que sente por Murphy. Dentro da mente dessa menina, Murphy é o Bogeyman, por isso ela sente medo dele. E o Bogeyman persegue Murphy como uma forma de exteriorizar o ódio que Anne Cunningham sente por ele, além do outro propósito de Bogeyman, que é de levar Murphy a aceitar a culpa acerca da morte de seu próprio filho (é estranho, eu sei, mas é assim mesmo).
Murphy segue a garotinha, com medo de que ela também morra pelo Bogeyman, até que ele acaba desmaiando e despertando no necrotério, ao lado da freira. A freira lhe mostra um corpo, e ela informa que ele é o filho dele. Murphy explica que seu filho morreu há muitos anos, e que seu corpo não pode estar ali, mas ela insiste. Ao retirar a coberta, Murphy descobre que o corpo é do Bogeyman. A freira diz que Murphy deve aceitar o monstro (ou seja, aceitar a sua culpa), e que essa é a única forma de se alcançar a paz. Murphy encontra, no corpo do Bogeyman, uma chave. Essa é a chave do barco de Ricks, que ele precisa para ir embora. Mas, antes que ele pudesse pegá-la, Bogeyman ataca Murphy, representando a fúria de Murphy contra si mesmo. Ambos se enfrentam, e Murphy vence Bogeyman. Finalmente, ele compreende a questão por trás de sua vida. Murphy entende que ele só terá paz quando ele deixar o sentimento de vingança de lado e encarar sua culpa e sua participação em tudo que aconteceu, de frente, sem querer fugir dos fatos.
Com a chave do barco, Murphy vai até o barco e o liga. No entanto, quando ele estava prestes a sair da cidade, Anne aparece no barco, obrigando que Murphy volte. É como se Anne representasse o ciclo, a redundância. Ela sempre aparece para fazer as coisas voltarem como eram antes. Ela diz que a cidade não vai lhes deixar ir enquanto eles não resolverem as pendências entre eles de uma vez por todas. Murphy não entende o que ela quer dizer (ele desconhece o parentesco dela com Frank), e insiste em querer ir embora, deixando Anne sem escolha a não ser atirar em Murphy.
Murphy desperta mais uma vez em uma prisão, desta vez na penitenciária Overlook, em Silent Hill. Em seu último encontro com Anne, ela revela que é filha de Frank Coleridge, e que ela arrumou tudo para que Murphy fosse transferido para a penitenciária dela, de modo que ela pudesse matá-lo, fazê-lo sofrer em vingança pelo que ele fez com seu pai. Murphy tenta explicar, mas ela não o ouve, e ela o enxerga como um monstro. Murphy se transforma em Bogeyman e a caça. Após derrubá-la, Murphy tem a chance de matá-la. Mas ele resolve deixá-la viver. Ele lhe conta toda a verdade, diz que não foi ele quem o matou, mas que ele se sente culpado pelo ocorrido, como se tivesse sido ele, e aceita a responsabilidade. Murphy decidiu não fugir mais de seus medos, de suas responsabilidades, como fez com seu filho. Anne se comove com o ocorrido, e diante da confissão, ela o perdoa.
Ambos saem juntos de Silent Hill. Anne recebe uma mensagem de uma equipe de busca, dizendo que está indo até o local procurar por ela. A equipe de busca pergunta se ela viu Murphy Pendleton. Ela diz que não, permitindo assim que Murphy possa fugir e tenha uma segunda chance na vida. Afinal de contas, ele já pagou pelos seus pecados e assumiu a sua culpa, de modo que agora pode viver tranquilamente o que resta de sua vida. E assim acaba a história do jogo.
Essa foi a história de Silent Hill: Downpour. Espero que tenham gostado!
Assim como nos outros games da série, a história de Silent Hill é bastante pesada, adulta e perturbadora. Alguns fatos ficam apenas implícitos no jogo, outros podem ser definidos pelos muitos documentos na história, mas já partes do enredo em que cabe ao jogador escolher o destino. Apenas saiba que a história é bem pesada, leia por sua conta em risco.
A história gira em torno do trama mental de um único personagem, chamado Murphy Pendleton:
Murphy é um homem triste e desolado. Órfão desde pequeno, ele foi criado em um monastério. Cresceu sozinho, e sem ter tido um direcionamento correto na vida. Aprendeu a cometer crimes desde pequeno, e já foi preso uma vez ainda na adolescência. Jovem rebelde, ele só começou a levar um verdadeiro rumo na vida quando se casou com a Carol Pendleton.
Pouco se sabe quem é Carol ou o que ela faz, mas só o que se sabe é que ela é parte integral de Murphy. Carol foi a peça fundamental que ajudou Murphy a deixar de ser um jovem encrenqueiro e inconsequente, repleto de problemas com a justiça, e o transformou em um homem melhor. Seu amor e compaixão são sempre citados por Murphy como sendo o motivo real por ele ter mudado tanto nos últimos anos.
Juntos, Murphy e Carol tiveram um filho, chamado Charlie Pendleton:
Quando Charlie nasceu, foi como se fosse a redenção de Murphy. Como Murphy não pôde conhecer seus pais direito, sendo órfão desde muito pequeno, ele passou a se dedicar ao máximo pelo bem-estar de seu filho. Tornou-se um pai responsável e comprometido com sua segurança, mais do que qualquer coisa. Charlie se tornou praticamente sua mais força razão para viver.
E foi justamente no alicerce que a vida de Murphy começou a cair. Em um dia comum, Murphy voltou para casa e descobriu que seu filho havia sido sequestrado. A polícia localizou o garoto. Ele havia sido abduzido um pedófilo da região, chamado Patrick Napier:
Napier é um sequestrador, pedófilo e assassino. Viciado em garotos entre 5 e 8 anos, ele cometeu diversos crimes e já sequestrou muitos jovens. Seu hábito era levá-los até uma cabana que ele possuía, perto do lago, violentá-los e então afogá-los no lago, despejando o corpo em seguida. Fugitivo da polícia, ele era vizinho de Murphy, e então decidiu violentar Charlie. Sequestrou o garoto, o violentou e depois matou, mas esse foi seu último delito, já que foi preso em seguida pela polícia.
A vida de Murphy caiu por terra. Murphy amava seu filho mais do que tudo, e esse fim trágico o levo à loucura. Murphy passou a assumir a culpa pela morte do garoto, já que teoricamente a culpa foi dele por não ter descoberto as intenções de Napier antes, e ter deixado seu filho sozinho em casa no momento do sequestro. Carol tentou fazê-lo esquecer, convencendo-o que a culpa não era dele, mas o arrependimento e a dor que ele sentia era grande demais. Murphy bolou um plano maligno de vingança. Ele roubou um carro de polícia e começou a dirigir em alta velocidade pela cidade, infringindo diversas leis de trânsito e desafiando a justiça, resistindo à prisão. Quando ele foi finalmente pego, ele foi preso na penitenciária de segurança máxima de Ryall State. Exatamente o que ele queria.
Carol não aceitou bem essa "volta" do lado negro da personalidade de Murphy, e pediu o divórcio. Murphy sentiu muito por perder sua esposa, a pessoa que havia lhe tirado do caminho do crime e da perdição, mas sua cabeça estava presa demais com a ideia fixa de vingança. E, para conseguir sua vingança, ele precisou se aliar a homens perigosos, como George Sewell:
George era oficial e superintendente da penitenciária de Ryall State. Ambicioso e corrupto, ele usa seu emprego mais como fachada, já que ele fatura muito dinheiro de maneira ilícita, contrabandeando produtos proibidos para dentro das celas, oferecendo serviços escusos a detentos e regalias em troca de dinheiro. Um homem totalmente sem escrúpulos, cruel e psicótico, sendo frio, calculista e muito perigoso. Visa sempre o lucro por trás das relações, e usa a dor do próximo a seu próprio favor.
Sewell seria o homem perfeito para que Murphy pudesse concretizar sua vingança. Sewell sabia o motivo real pelo qual Murphy havia sido preso. Afinal de contas, o estuprador e assassino de seu filho, Patrick Napier, também estava naquela mesma penitenciária. Sewell poderia arrumar um jeito de conseguir com que Murphy e Napier ficassem "a sós" por alguns minutos, enquanto uma pequena rebelião acontecia em outro lugar. Seria um favor que Sewell faria a ele. Por um preço, é claro. E Murphy aceitou prontamente.
Sendo assim, durante uma rebelião, quando todos os guardas estavam contendo os prisioneiros, Sewell garantiu a entrada de Murphy ao banheiro no qual Napier estava tomando banho isolado de outros detentos, já que ele estava na solitária. Murphy entrou e o matou da forma mais dolorosa e cruel possível. Sewell também garantiu que as câmeras de vigilância ficassem sem operar corretamente (por causa da fumaça do banheiro), e que ninguém pudesse culpar Murphy do ocorrido.
E assim, Murphy cumpriu sua tão sonhada vingança. Mas é claro que tal ajuda ainda iria custar muito caro. Sewell pediu a parte dele no trato. Sewell tinha uma "pedra no sapato" do qual queria se livrar. E o nome dessa pedra era Frank Coleridge:
Frank é também oficial superintendente da Ryall State, e o total oposto de Sewell. Justo e honesto, ele aprendeu a tratar todas as pessoas, sendo prisioneiros, policiais ou familiares, sempre com o mesmo respeito. Ele era respeitado e bem visto até mesmo pelos detentos da Ryall State. Seu único desafeto era justamente George Sewell, quem ele sabia que era corrupto e que fazia a cabeça dos detentos, em troca de favores e regalias. Frank chegou a denunciar Sewell abertamente ao diretor da penitenciária, se pondo à disposição para depor se fosse preciso.
Sewell precisava se livrar de Frank. E viu sua chance em Murphy. Após lhe conceder a permissão de se vingar de Napier, George pede que Murphy mate Frank, mas nas mesmas condições, sem ser visto e no meio de uma rebelião. Murphy aceita a proposta a princípio, mas, na hora de realizar o assassinato, ele muda de ideia. Sewell aparece na última hora, e mata Frank no lugar dele. Sewell ainda consegue incriminar Murphy pela morte de Frank, usando uma arma que continha as impressões digitais de Murphy gravadas nela, e isso agravou sua pena ainda mais.
No entanto, Frank não foi morto. Ele ficou paraplégico, e passou a viver sobre uma cadeira de rodas, cuidada pela sua filha, Anne Cunningham:
Anne é filha de Frank. Ela sempre tratou seu pai com todo o respeito, e nutriu uma admiração imensa por ele. Quando ocorreu o incidente e ele ficou paraplégico, Anne passou a nutrir o mais puro ódio por Murphy Pendleton, pessoa da qual foi acusada e condenada pelo ato. Ela cuidou de Frank por algum tempo, da melhor maneira que pôde, mas Frank acabou morrendo. Anne assumiu a culpa, e jurou vingança contra Murphy. Ela se tornou oficial superintendente da Ryall State, onde Murphy estava aprisionado, apenas para poder vigiá-lo e tramar seu plano de vingança.
Murphy passou mais alguns anos preso, e então recebeu uma ordem de transferência de penitenciária. Ele iria para a penitenciária de segurança máxima de Wayside. Murphy e Anne estavam juntos no ônibus, até que um acidente na estrada derruba o ônibus em uma ribanceira, justamente sobre uma cidade pouco habitada e desolada, chamada Silent Hill. Murphy e Anne sobrevivem.
Murphy então tenta arrumar uma saída da cidade de Silent Hill, habitada por criaturas horrendas e terríveis segredos. Em meio à sua busca, ele encontra Howard Blackwood:
Howard é um carteiro da cidade. Ele é personagem recorrente na série, já tendo aparecido no romance e também no jogo Book of Memories. Um senhor negro, de meia idade e pacato que apenas quer cumprir seu trabalho, entregando cartas e encomendas por volta da cidade. Ele parece alheio às criaturas e a tudo o que acontece na cidade, achando tudo normal, mas ao mesmo tempo ciente de que não há saída da cidade.
Murphy segue em frente, e encontra outro sobrevivente: John Sater.
John é um guia turístico de Silent Hill. Nascido e criado na cidade, ele conhece todos os pontos turísticos e rotas alternativas da cidade. Ele adorava o bondinho e também os carrinhos que percorriam as minas. No entanto, um dia ele foi trabalhar alcoolizado. Ele era alcoólatra inveterado. Em meio ao seu estado bêbado, ele negligenciou a vistoria nos carrinhos. Quando um grupo de excursão escolar, composto por oito crianças pequenas, foi andar no brinquedo, ele tombou e as oito crianças morreram. John foi culpado pelo acidente, e perdeu o emprego, mas não foi preso. Ele viveu todos os dias de sua vida desde então se culpando pelo ocorrido, e em meio a tentativas falhas de suicídio.
Murphy tenta impedir que John Sater se suicide, mas não consegue. Murphy segue em frente no jogo, até ouvir na rádio o DJ dedicar uma música para ele. O DJ ainda pede para Murphy ir até a rádio. Murphy acha aquilo estranho, e decide ir até o prédio da rádio WLMN FM para se encontrar com o tal DJ. Chegando ao prédio, ele por fim se encontra com Bobby Ricks:
Bobby Ricks é o DJ da WLMN FM. Ele também está preso dentro da realidade alternativa de Silent Hill, mas não se sabe quais são os pecados que o levaram até ali. Ele passa o dia todo dentro da estádio de rádio, tocando LPs gravados de músicas antigas. De tempos em tempos, ele recebe telefonemas misteriosos pedindo que ele dedique músicas a algumas pessoas. Ele também quer sair da cidade, mas tem medo de enfrentar seus medos nas ruas, então ele obedece às ordens e manda as dedicatórias, aguardando que alguém apareça para ajudá-lo.
Ricks diz que tem um barco, e que podemos usá-lo para sair da cidade. No entanto, as chaves do barco foram roubadas. Anne aparece no local, e aponta uma arma para Ricks. No entanto, pouco depois, as luzes se apagam e, ao reacenderem, Murphy se descobre sozinho no local.
Murphy acaba desmaiando, e desperta no banco de uma praça. Ele é acordado por Howard, o carteiro, que lhe entrega uma carta misteriosa. A carta solicita que Murphy compareça ao monastério local, para encontrar alguém que ele esteve procurando. Sem saber ao certo o que aquilo significava, ele vai até o monastério da cidade. Chegando ao monastério, ele é recepcionado por uma freira:
Sim, essa freira não tem nome. Pelo menos não um nome que seja mencionado no game ou em qualquer documento relacionado de fonte confiável. Ela se refere apenas como "freira" ou "irmã". Apesar de seu ar misterioso, ela se comporta de forma comum a todas as freiras: caridosa e bondosa.
A freira diz a Murphy que ele foi convocado ali para poder fazer reconhecimento do corpo de um parente do qual ela insiste ser relacionado a Murphy. Murphy informa que nenhum parente seu morreu ali, mas não tem escolha. Andando pelo monastério, ele encontra uma criança. Um jovem de apenas cerca de sete anos, muitíssimo parecido com seu falecido filho. A criança se recusa a abrir uma porta para Murphy, pois uma menininha lhe disse que Murphy era o bicho-papão. A criança diz que ele tem de recitar um poema para afastar o bicho-papão, de modo a mostrar que ele não é o bicho-papão. Murphy consegue o poema, mas, quando ele volta, a criança está sendo atacada pelo próprio bicho-papão, conhecido mais como Bogeyman:
Bogeyman é um dos mais simbólicos personagens do game. Ele representa diversos fatores. Em si, ele representa o ódio e o sentimento de culpa. O monstro nada mais é do que a exteriorização de um sentimento de perda dos personagens, sendo que ele sempre representa uma pessoa diferente para cada pessoa. Manifestando-se diante de Murphy, ele representa seu ódio contra Napier e seu sentimento de culpa por não ter podido salvar seu filho. Mas o mesmo Bogeyman representa outras pessoas para outros personagens do jogo além de Murphy.
Murphy é obrigado a assistir o Bogeyman assassinar a criança, já que ele nada pôde fazer para impedi-lo. É a representação carnal da culpa que Murphy sente por não ter sido capaz de salvar seu próprio filho. Depois, Murphy vê a garotinha, conhecida apenas como Young Anne:
Caso ainda não tenha adivinhado, sim, essa garotinha representa Anne Cunningham. Na verdade, não tem a ver com sua infância, e sim com a inocência de Anne, a qual foi perdida após ver seu pai inválido em uma cadeira de rodas e pensar que foi Murphy quem fez isso. Essa menininha é a representação ilusória de Anne, a sua interpretação acerca do ódio que sente por Murphy. Dentro da mente dessa menina, Murphy é o Bogeyman, por isso ela sente medo dele. E o Bogeyman persegue Murphy como uma forma de exteriorizar o ódio que Anne Cunningham sente por ele, além do outro propósito de Bogeyman, que é de levar Murphy a aceitar a culpa acerca da morte de seu próprio filho (é estranho, eu sei, mas é assim mesmo).
Murphy segue a garotinha, com medo de que ela também morra pelo Bogeyman, até que ele acaba desmaiando e despertando no necrotério, ao lado da freira. A freira lhe mostra um corpo, e ela informa que ele é o filho dele. Murphy explica que seu filho morreu há muitos anos, e que seu corpo não pode estar ali, mas ela insiste. Ao retirar a coberta, Murphy descobre que o corpo é do Bogeyman. A freira diz que Murphy deve aceitar o monstro (ou seja, aceitar a sua culpa), e que essa é a única forma de se alcançar a paz. Murphy encontra, no corpo do Bogeyman, uma chave. Essa é a chave do barco de Ricks, que ele precisa para ir embora. Mas, antes que ele pudesse pegá-la, Bogeyman ataca Murphy, representando a fúria de Murphy contra si mesmo. Ambos se enfrentam, e Murphy vence Bogeyman. Finalmente, ele compreende a questão por trás de sua vida. Murphy entende que ele só terá paz quando ele deixar o sentimento de vingança de lado e encarar sua culpa e sua participação em tudo que aconteceu, de frente, sem querer fugir dos fatos.
Com a chave do barco, Murphy vai até o barco e o liga. No entanto, quando ele estava prestes a sair da cidade, Anne aparece no barco, obrigando que Murphy volte. É como se Anne representasse o ciclo, a redundância. Ela sempre aparece para fazer as coisas voltarem como eram antes. Ela diz que a cidade não vai lhes deixar ir enquanto eles não resolverem as pendências entre eles de uma vez por todas. Murphy não entende o que ela quer dizer (ele desconhece o parentesco dela com Frank), e insiste em querer ir embora, deixando Anne sem escolha a não ser atirar em Murphy.
Murphy desperta mais uma vez em uma prisão, desta vez na penitenciária Overlook, em Silent Hill. Em seu último encontro com Anne, ela revela que é filha de Frank Coleridge, e que ela arrumou tudo para que Murphy fosse transferido para a penitenciária dela, de modo que ela pudesse matá-lo, fazê-lo sofrer em vingança pelo que ele fez com seu pai. Murphy tenta explicar, mas ela não o ouve, e ela o enxerga como um monstro. Murphy se transforma em Bogeyman e a caça. Após derrubá-la, Murphy tem a chance de matá-la. Mas ele resolve deixá-la viver. Ele lhe conta toda a verdade, diz que não foi ele quem o matou, mas que ele se sente culpado pelo ocorrido, como se tivesse sido ele, e aceita a responsabilidade. Murphy decidiu não fugir mais de seus medos, de suas responsabilidades, como fez com seu filho. Anne se comove com o ocorrido, e diante da confissão, ela o perdoa.
Ambos saem juntos de Silent Hill. Anne recebe uma mensagem de uma equipe de busca, dizendo que está indo até o local procurar por ela. A equipe de busca pergunta se ela viu Murphy Pendleton. Ela diz que não, permitindo assim que Murphy possa fugir e tenha uma segunda chance na vida. Afinal de contas, ele já pagou pelos seus pecados e assumiu a sua culpa, de modo que agora pode viver tranquilamente o que resta de sua vida. E assim acaba a história do jogo.
Essa foi a história de Silent Hill: Downpour. Espero que tenham gostado!
Sobre o jogo
Silent Hill: Downpour é um survival-horror, do qual remete ao início da franquia. A série como um todo sempre pertenceu a esse gênero, mas ela vinha deixando de lado diversos fatores que os fãs gostavam para poder focar mais no combate em si. Os fãs associavam o jogo ao estilo survival-horror dos anos 90, com toques de "terror psicológico", aquele tipo de terror doentio e psicótico, que impregna na mente e torna difícil de se conseguir dormir à noite. Mas acontece que a série vinha abandonando cada vez mais essa vertente. Novos comandos e novos tipos de jogabilidade estavam tomando o espaço que poderia ser dado a histórias melhores e mais bem fundamentadas. O estilo foi se perdendo, e se tornando mais opaco, sem interesse. A Vatra Games tinha um pepino e tanto para resolver, ao mesmo tempo em que tinha a chance dos sonhos para mostrar seu valor para toda a comunidade gamer.
A Vatra Games até que não mandou mal na composição do elenco de produção. Devin Shatsky, escritor de Shattered Memories, voltou para escrever a história desse game. No entanto, eles perderam o principal diretor e designer, Brian Gomez, em outubro de 2011, por questões de distância entre sua casa em Los Angeles e a sede da Vatra Games na República Checa. Mesmo assim, o jogo já estava quase pronto quando ele saiu. A parte sonora também teve alterações. Saiu o compositor Akira Yamaoka e entrou Daniel Licht, a vocalista Mary Elizabeth McGlynn passou a fazer apenas algumas pontas, enquanto as músicas principais ficavam a cargo da banda Korn.
As mudanças ficaram visíveis quando se vê o jogo pronto. A primeira coisa que me veio à cabeça quando comecei a jogar Silent Hill: Downpour é que a história está mais personalizada, foi mais bem pensada e trabalhada para se adequar ao estilo da série do que a história dos games anteriores. Podemos ver muitos personagens perturbados, críveis e misteriosos na mesma medida, personagens que vão revelando a profundeza de sua mente e de seus instintos aos poucos, como um bom thriller de terror tem de ser. A história não é previsível, e vai se revelando aos poucos, com muitas informações cruzadas, ganchos e com direito a muito cenas perturbadoras colocadas aqui e ali. A história ficou pesada, dando lugar a uma atmosfera carregada de medo, vingança e culpa. Isso permite mostrar realmente a natureza macabra de Silent Hill, de um jeito como os fãs já estavam se desacostumando a ver.
Apesar da melhoria interessante na história, há muitos fatores que também precisavam mudar de modo que o jogo se tornasse mais moderno, mais interessante nos dias de hoje. Afinal de contas, a série precisa se reinventar também de vez em quando, não adianta querer usar a mesma fórmula para sempre.
Downpour trouxe algo até então inesperado: o jogo é um mundo-aberto. Se for fazer uma análise mais cautelosa, podemos perceber que os primeiros dois Silent Hills já permitiam um alto grau de exploração pelas cidades, com um sistema de progressão ao mesmo tempo linear e intuitivo, que fazia o jogador andar pela cidade, de localidade em localidade, criando uma atmosfera fechada que se assemelhava em partes com um jogo sandbox. Essa particularidade se perdeu com o tempo, e o jogo virou estritamente linear. E Downpour nos remeteu justamente a esse passo de cidades livres para exploração.
A cidade de Silent Hill está completamente explorável, com diversas localidades do qual se pode entrar. Na verdade, posso afirmar sem medo de errar que esse é o Silent Hill mais profundo, realista, detalhado e imersivo de todos os tempos. O jogador tem total liberdade para ir onde quiser. É claro que ele ainda continua tendo sempre um local determinado para ir, e assim ele vai desabilitando novas regiões da cidade para explorar, mas ele não é mais obrigado a quase nada.
E há muitos motivos para se deixar a história de lado e perder alguns minutos explorando as ruas de Silent Hill. Há muitos itens escondidos pelo cenário, diversos itens colecionáveis espalhados, e até mesmo sidequests. Isso mesmo, sidequests! Entrando em alguns ambientes não-obrigatórios, como apartamentos abandonados, bancos e lojas de ferramentas, temos acesso a algumas missões alternativas que rendem apenas prêmios, e não fazem parte da história. Realizá-las ou não fica a cargo do jogador, mas ele tem essa opção disponível, e que é sempre interessante. Resolver o puzzle de alguns sidequests, ou encontrar todos os itens pedidos para cumprir outra sidequest, sempre valem a pena. Tudo isso contribui para tornar a cidade ainda mais imersiva para o jogador.
A cidade pode não ser tão grande quanto outros jogos, como Grand Theft Auto (chega nem perto disso), mas é tão interativa quanto. Podemos interagir com o cenário, usar mobília como arma, entrar em vários locais, descobrir passagens secretas e itens escondidos. O mapa também está de volta, e continua útil como sempre, marcando entradas, pontos-alvo e locais de interesse. Mais do que facilitar o jogo, ele se torna imprescindível para a resolução de diversos puzzles, permitindo uma rápida orientação pelas ruas e becos da cidade. Conforme se avança, novos trechos da cidade são liberados, e algumas passagens secretas e atalhos também, permitindo ir de uma ponta a outra da cidade com maior rapidez.
Além do mais, como não poderia deixar de ser, há muitos monstros espalhados pela cidade. Encontrará vários monstros rondando a cidade. Você pode fugir deles (eles são consideravelmente lentos) ou encará-los de frente. É sempre recomendável fugir, para economizar munição e vida, mas aqui o problema vai além disso. É recomendável fugir por causa do extremamente falho sistema de combate do jogo.
Não houve muitas alterações no estilo de jogo desde os games anteriores. O game continua com perspectiva em terceira pessoa, e comandos de combate personalizados. Murphy pode usar qualquer peça do cenário como arma: tijolos, pedras, pedaços de pau, canos de ferro, pás, foices, ancinhos, panelas, arpões, cadeiras, placas, martelos, grifos, enfim, o que aparecer pela frente. As armas possuem forças diferentes e uma quantidade de durabilidade. Após alguns golpes, a arma se quebra e se torna inutilizável. Cabe então ao jogador localizar outra arma, e assim por diante.
Os itens do cenário não são usados apenas como arma, também. Precisamos de algumas dessas armas específicas para avançar pelo cenário. O jogador precisa de machados para arrebentar toras de madeira que estejam bloqueando uma passagem. Precisa de armas feitas de ferro, como grifos, por exemplo, para arrebentar cadeados. Precisa de arpões para puxar escadas elevadas, da mesma forma como precisa de pás para cavar buracos, e por aí vai. Por esse motivo, as armas são dispostas pelo cenário em uma grande quantidade, facilitando a vida do jogador.
Só podemos carregar uma arma de combate por vez, ou seja, quando quiser pegar uma outra arma, terá de jogar a sua fora primeiro. Isso permite uma espécie de estratégia, pois às vezes vale a pena largar uma arma forte que está prestes a quebrar por uma outra arma mais fraca, porém em bom estado. Como praticamente qualquer coisa pode ser usada como arma, quase nunca ficará "desarmado", mas as melhores armas, as mais fortes e duráveis, ficam sempre em cantos remotos da cidade e são mais difíceis de se encontrar.
Há armas de fogo, no jogo. Há apenas dois tipos de arma de fogo: pistola e espingarda. O jogador pode optar por guardar uma das armas em um coldre para carregar uma arma de porrada, mas, caso ele queira carregar pistola e espingarda, ele terá de abdicar do uso de outros tipos de arma. O jogo deixa muito claro que as armas de fogo só podem ser usadas em caso de extrema necessidade, dificultando sempre que possível a localização e quantidade de munição disponível. Ainda é possível encontrar munição pela cidade, mas em escassa quantidade, como tem de ser em um survival-horror. Além do mais, munição de armas de fogo geralmente são fornecidos como prêmio ao jogador na resolução de puzzles aleatórios e sidequests no decorrer do jogo. Dá para economizar uma boa quantidade de munição para os inimigos do jogo.
Vamos agora falar sobre os gravíssimos problemas técnicos no que se refere à jogabilidade do game. É gritante o número de erros que foram cometidos na concepção da jogabilidade do game. Veja bem, o personagem luta com armas de contato físico. Há um sistema bem básico de combo (podemos alternar entre golpes fracos e rápidos e golpes lentos e fortes, para criar uma breve variação de combos) à nossa disposição. Tem até a função de poder se defender dos golpes do adversário, mas o problema é que o sistema de defesa é falho demais. Murphy é bem lento, e a impressão que fica é que ele é lento demais para os oponentes. As criaturas inimigas ficam se defendendo, e, quando você aperta o botão de ataque, Murphy abre a guarda e fica completamente vulnerável para um ataque inimigo. É bem comum acabar recebendo um golpe logo antes ou segundos depois de se dar um golpe, porque o Murphy demorou demais. Diante de tal fato, o jogador se vê preso a dois estilos de combate: ou fica se defendendo o tempo todo, rezando por uma brecha do adversário, enquanto reza para a arma não quebrar (a arma sofre danos quando se defende uma porrada com ela); ou resolve descer a lenha sem dó no oponente, sem se preocupar com a defesa, levando bastante porrada nesse meio tempo, por mais rápido que seja.
E isso estamos falando de um combate um-a-um. Quando o jogador se vê cercado por oponentes, então, fica muito mais difícil não se sentir irritantemente frustrado a ponto de dar vontade de arremessar o controle na parede. Praticamente não há o que se pode fazer. Não é questão de prática ou de técnica. É ruim mesmo. Se você ataca, você apanha. Se se defende, apanha mais ainda. Você defende o golpe de um lado, vem um por trás e te dá um golpe, tirando tua guarda e deixando Murphy pronto para levar uma sova de todas as direções. Quando você enfileira os inimigos e arruma uma posição confortável, um dos inimigos usa um golpe ou movimento especial que deixa Murphy atordoado (como o grito dos Screamers) e você leva um combo que lhe retira mais da metade da vida.
Sendo assim, acho que já consegui deixar bem claro que a melhor coisa é mesmo fugir, a menos que esteja em um ambiente estreito, sem chance de ser flanqueado, com apenas um único inimigo e com uma arma de longo alcance ou de fogo. O jogo cria um instinto de sobrevivência incrível no jogador, que realmente passa a se ver em total posição de desconforto ao jogar o game (seja pelo bem ou pelo mal). O sistema de combate é tão ineficiente que cria uma sensação de vulnerabilidade enorme no jogador, fazendo com que ele chegue a temer o que pode encontrar após uma porta ou virando o corredor. Inimigos aparecem das paredes, caem do teto, somem da plena vista e atacam de surpresa. Inimigos aparecem em bandos, usam a escuridão a seu favor, cercam saídas e realmente são uma pedra no sapato. Se era essa a intenção da Vatra Games, posso dar os méritos a ela, porque ela conseguiu me fazer sentir receio do que poderia acontecer, mais do que vários Resident Evils e outros jogos do gênero lançados recentemente.
Além disso, é preciso tomar cuidado com a chuva. De tempos em tempos, quando estiver andando pelas ruas da cidade, começará a chover. Primeiro uma chuviscada, que vai aumentando até virar um toró. Os inimigos do jogo são atraídos pela chuva, então é extremamente desaconselhável sair pelas ruas em meio à chuva. Eles começam a aparecer do nada. Para solucionar, é bem simples: corra para qualquer prédio, casa ou qualquer local que esteja aberto, e entre para esperar a chuva passar. Ou aguente as consequências.
No fundo, Silent Hill: Downpour só se torna um jogo válido por causa da história mesmo. A história pode não ser aquela maravilha, mas, diante das tramas insossas que a série vinha tendo (e o gênero survival-horror como um todo, diga-se de passagem), é bem vinda. O game possui ainda algumas decisões que o jogador pode tomar, se bem que essas decisões não influenciam em nada nos acontecimentos em si, apenas definindo o final da história. Por falar em final, o jogo possui seis finais diferentes, sendo um deles secreto (característica da série). O que define entre um final e outro são as decisões que o jogador vai tomando no decorrer do game. Vale a pena assistir a todos os finais disponíveis.
Fora isso, o jogo possui um sistema de seleção de dificuldades.O jogador pode definir a dificuldade que ele deseja tanto de combate quanto de enigmas, para mais fácil ou mais difícil. Após jogar uma vez no modo fácil ou normal, o jogador ainda pode querer fechar mais uma vez em algum modo mais difícil. Se bem que não há qualquer extra, qualquer coisa nova que é habilitada, ou algo do tipo. A única coisa que pode incentivar o jogador a querer fechar mais uma vez é o final secreto e a dificuldade.
Minha análise do jogo
Gráficos
A Vatra Games incluiu um novo sistema 3D ao jogo, que pode ser usufruído pelo jogador caso ele tenha uma televisão compatível. Certo. Os gráficos de Downpour estão bonitos, levando em consideração o tempo de produção. A cidade está consideravelmente grande e bem detalhada, e os cenários continuam cruelmente semelhantes à vida real, e medonhos e horripilantes quando a situação exige. A animação do protagonista parece realmente estranha, à primeira vista. Murphy corre mancando, se comporta de jeito esquisito e dá a impressão de não ter a mínima noção de como se empunha uma arma direito. Já os inimigos, são animados de forma assustadora, com espasmos evidentes e expressões de dor que podem deixar sequelas na mente. Enfim, o design do jogo continua perturbador como sempre foi, mas tudo isso é parcialmente apagado por problemas técnicos. Problemas com framerate são constantes, mesmo com o abuso do sistema de névoa para ajudar a permitir que longas áreas possam ser acessadas sem a necessidade de loadings. Ainda mais nessa geração, chega a ser deprimente ver que eles não conseguem carregar um vasto cenário de uma vez. Tudo bem que o sistema de névoa, presente desde o primeiro game, é quase que parte integrante do jogo, mas então não seria preciso que houvesse tanta quebra de framerate quando se carrega um novo cenário. Mesmo em cenários pequenos e pouco detalhados, podemos perceber a "construção" do cenário quando entramos em uma área nova. Nessa geração, isso é um problema sério. Fora erros mais comuns, como "membros que atravessam paredes" e coisas do tipo. Chega a ser inaceitável, e diminui drasticamente o brilho do jogo. O empenho com a parte gráfica foi considerável.
● Nota pessoal: 3/5 (Empenho Considerável)
Som
Os principais músicos que acompanharam a franquia desde o início foram saindo, e a Vatra Games teve que se virar rapidamente para conseguir arrumar substitutos à altura. Todos os que entraram fizeram sua parte e cumpriram seu papel muitíssimo bem. É claro que os fãs podem reclamar a falta de Akira Yamaoka, espernear por não ver McGlynn nas principais partes, e podem até virar o nariz para a banda Korn, mas será sem motivo. A trilha sonora foi bem orquestrada, os sons ambientes, com sons temáticos de chuva, misturado a sons que misturam elementos da natureza com grunhidos infernais, tudo ficou combinando muito bem com o estilo que o jogo passa. Os sons de grunhidos, gritos esporádicos, sons misteriosos e passos distantes, tão populares na série, estão de volta para causar ainda mais sustos no jogador. As músicas mais frenéticas, para os momentos mais intensos, também ficaram boas, mas o melhor é que a música nunca atrapalha, ela sempre ajuda. A dublagem dos personagens também foi bem realizada, salvo poucas exceções, mas que em nada comprometem o belo trabalho. É claro que o estilo sonoro característico do game está diferente do que viemos nos games anteriores, pois muita coisa foi alterada, mas não é por isso que afirmo que está ruim. A equipe nova que chegou tomou conta do recado e mandou muito bem. O empenho que a Vatra Games teve com a parte sonora foi excelente, ainda mais dentro do que se poderia esperar.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)
Jogabilidade
O sistema de jogabilidade do game foi repensado para essa mais nova versão. A ideia de forçar o jogador a interagir com o cenário e buscar as mais variadas armas pelo local, muitas vezes tendo de trocar de arma no meio de um combate, é algo novo para a série. Pena que a mecânica de jogo é muito ruim. A defesa não funciona, o sistema de combos é pífio, a velocidade dos golpes é ineficiente e os inimigos parecem ser sempre rápidos demais para você. Até mesmo o uso de armas de fogo se torna um infortúnio pela mira imprecisa, movimentação lenta e escassez de balas. Os combates são frustrantes, na grande maioria do tempo, e o jogador se sente perdido por não conseguir encontrar uma forma eficiente de contornar os vários problemas técnicos que assolam o jogo. Fora o combate, o sistema de navegação, movimentação e tal também ganhou novas funções, e foi incrementado em relação aos jogos anteriores. Não há do que reclamar em relação ao resto. Mas, como o jogo é quase todo focado nos combates, é imprescindível que os problemas desse tipo tivessem sido resolvidos. É um mar incessante de erros. Fora que o jogo apresenta quase nenhuma variação do começo ao fim, forçando o jogador a se comportar sempre exatamente da mesma maneira sempre. O jogador acaba se habituando a simplesmente evitar o jogo em si, correr dos inimigos e apenas seguir em frente, meramente pela frustração de não aguentar o modo como a jogabilidade foi feita. Sim, chega a ser tão ruim a essa ponto, de o jogador se sentir tentado a arremessar o controle na parede. Se todos esses motivos não foram o bastante para você, basta dizer que o empenho que a Vatra Games teve com a qualidade da jogabilidade nesse game foi mínimo.
● Nota pessoal: 1/5 (Empenho Mínimo)
Longevidade
Esse é o maior Silent Hill já lançado, fato. Talvez esse seja um dos fatores do que a Vatra Games tenha mais se preocupado com o game, pois eles realmente souberam fazer um game duradouro. Não estamos falando de um jogo inacreditavelmente longo, mas algo que beira as dez ou doze horas de jogo normalmente. Não é pouco, mas já é mais do que vários jogos anteriores da série (alguns dos jogos costumavam ter cerca de cinco horas de jogo). Survival-horrors em si são curtos, e a Vatra Games resolveu esse problema adicionando elementos Open-World ao game, com alguns puzzles, sidequests, itens colecionáveis e um belo incentivo à exploração. O jogador pode até fechar o game em algo em torno de sete ou oito horas, se for rápido e fazer apenas aquilo que é necessário, agora, se quiser completar todos os sidequests e fazer tudo, esse tempo pode se estender para algo como quinze ou vinte horas. É uma excelente quantia para um survival-horror desse tipo. O jogo ainda tem seis finais diferentes, sendo um final secreto e alternativo, e também possui um sistema de dificuldades que permite ao jogador poder retornar a jogar o game com um desafio a mais, seja no combate ou em puzzles. Mas não há extras a serem liberados, de modo que só o que pode incentivar o jogador a fechar mais de uma vez são os outros finais e a dificuldade. Mas já é algo bem interessante para um jogo essencialmente single-player, realmente o apelo Open-World do game só fez bem e foi uma excelente sacada. O empenho com a longevidade foi excelente.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)
Inovação
Só um aviso: esqueçam os jogos anteriores da série. É isso mesmo. Abandonem o pensamento de que um survival-horror de hoje tem de "voltar à antigas" para fazer sucesso e ser bom. Isso já foi tentado e não deu certo. Não precisamos de jogos de terror à moda antiga, e sim de novas e ousadas tentativas de nos fazer sentir medo. Há diversos games no mercado que comprovam isso. A Vatra Games tentou fazer um game moderno, compatível com o que os jogadores de hoje estão acostumados a jogar. A série Silent Hill não pode parar no tempo, viver para sempre nos mesmos moldes. Downpour tentou sim trazer novos parâmetros para a franquia. Se conseguiu ou não, se foi bem-feito ou não, são outros quinhentos, mas a série sofreu sim um novo passo na sua escala evolutiva. Ao mesmo tempo em que buscou em suas raízes aquilo que os fãs mais curtiam na série (histórias introspectivas focadas no desenvolvimento psicológico do personagem, à la Silent Hill 2, por exemplo), tentou coisas novas. Colocou um mundo aberto à nossa disposição, além de muitos elementos típicos de Open-World (sidequests, itens colecionáveis, exploração intuitiva e tal), um sistema de combate aberto (completamente ineficiente, mas ainda assim livre), puzzles mais interativos, uma cidade maior e mais imersiva... São muitos aspectos incrementados ao game. A maioria deles parece deslocado, algo "estranho" ao jogo, mas quase tudo no jogo serve para um propósito, e alcança seu objetivo. Esse foi o passo à frente que a série deu, um avanço firme em diversos aspectos. Pode ter ido contra o que muitos fãs queriam, mas serviu para modernizar a série e indicou que Silent Hill não irá estagnar no tempo e viver sempre dos mesmos velhos truques. Ele manteve sua essência básica e inovou em diversos aspectos, tornado-se um jogo diferente dos demais e destacável na multidão. É dessa ousadia que os games de hoje precisam. O empenho da Vatra Games em fazer um game original foi máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)
Diversão
Silent Hill: Downpour não é necessariamente um survival-horror exemplar, mas ele consegue passar uma leve sensação de medo ao jogador. A experiência de jogo parece um tanto fraca na maioria do tempo, mas há determinadas partes no jogo em que os acontecimentos conseguem fazer um frio percorrer sua espinha. Nada que lhe faça se lembrar dos velhos tempos da série, mas é o suficiente para prender a respiração de aflição em uma cena ou lhe fazer virar com cuidado uma esquina escura do jogo com receio do que pode encontrar. Como o sistema de combate do jogo também é ineficiente, o jogador pode se sentir realmente coagido a evitar o combate direto contra alguns monstros, principalmente em grande número, fazendo com que ele queira fugir de diversos confrontos, e tenha um considerável receio de se ver preso em um canto de uma sala estreita repleta de monstros (mais por causa das falhas na jogabilidade do que por causa dos monstros em si). Explorar a cidade pode ser bem interessante, para aqueles que tiverem um pouco mais de paciência, e é um elemento bacana que foi inserido. Em si, o jogo trafega entre altos e baixos com muita inconstância, e nunca consegue se firmar com um jogo realmente divertido de se jogar, tendendo mais para ser insosso e tedioso. É frustrante demais, e, antes que consiga chegar na metade do jogo (quando o jogo começa a ficar realmente mais legal), a maioria dos jogadores já deverá ter desistido de continuar jogando. Uma pena para um jogo que parecia ser tão promissor. Mas a Vatra Games mandou mal nessa. O empenho com a diversão foi mediano.
● Nota pessoal: 2/5 (Empenho Mediano)
Soma Final: 19/30 (Bom)
Em resumo: A melhor coisa que você pode fazer é chegar até Silent Hill: Downpour sem muitas expectativas. Tente não levar em consideração os games anteriores da franquia, o passado glorioso e imaculado da série. Até porque esse jogo não chega nem a fazer sombra aos outros, é muito inferior. Considere essa um novo game, uma nova tentativa, um novo degrau da franquia que está em desenvolvimento. Silent Hill: Downpour recebeu notas ruins por motivo de falhas técnicas na concepção do jogo, mas não são provenientes de ideias ruins. Pois a ideia do jogo é excelente. O mais triste é que é perceptível que o game tinha potencial para ser muito mais, mas ele se tornou frustrante por questões individuais. Apesar de tudo, é um Silent Hill que ousou tentar se aproximar daquilo que podemos imaginar de um Silent Hill adequado aos dias de hoje. Por isso é preciso observar Downpour distante dos demais. O game sofreu alterações drásticas para se modernizar, e é talvez um dos survival-horrors mais originais dos últimos anos. Faltou apenas uma boa dose de capricho para que ele ficasse mais interessante. Não foi feliz em seu ato, possui muitas falhas, mas ainda pode ser plenamente aproveitado pelos fãs da série, ou por aqueles que gostam do terror psicológico verdadeiro, que curtem a história. O jogo não oferece uma péssima experiência de jogo, mas é o típico jogo no qual se é melhor ver do que jogar.
Análises profissionais
A média pela Metacritic para Silent Hill: Downpour é 68/100.
Detonado em vídeo
Esse é o melhor detonado em vídeo disponível na internet para esse game. Ele é um tanto longo, mas ele mostra o jogo completo, com excelentes estratégias para todas as situações, a forma de completar todos os sidequests e como obter todos os itens. Mostra também todos os finais. Foi jogado na dificuldade normal, e conta com excelente qualidade som, imagem e edição. Vale a pena conferir:
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