Esta é a análise de Dishonored, lançado pela Bethesda Softworks em 2013 para o Playstation 3, Xbox 360 e PC.
Introdução
Desde que a Arkane Studios foi fundada, em 1999, ela não havia conseguido arcar com um grande sucesso. Começou desenvolvendo RPGs de pouco nome para Xbox e PC. Ajudava aqui e ali em alguns games, e teve diversos títulos cancelados. Isso foi até 2010, quando a empresa foi comprada pela ZeniMax Media. O estúdio ajudou na produção de BioShock 2, e então começou a desenvolver seu primeiro grande game: Dishonored, que seria lançado pela Bethesda Studios. Harvey Smith, designer da franquia Deus Ex, iria ser um dos diretores de criação do jogo que almejava misturar diversos gêneros. Seria um First-Person Stealth Action com elementos de RPG e Open-World. Uma mistura de BioShock com Deus Ex e uma pitada de The Elder Scrolls: Skyrim. Não há dúvidas de que é um game plurigênero bem criativo, mas será que tantos elementos unidos em um só jogo daria certo? O game teve bastante hype na E3 de 2012, tendo sido escolhido um dos jogos mais aguardados do ano. Quando foi lançado, chamou a atenção do público e já foi considerado um dos melhores jogos do ano. Será que é para tudo isso? É o que veremos no decorrer desta análise:
DISHONORED
Informações técnicas
Publicado por: Bethesda Softworks
Desenvolvido por: Arkane Studios
Gênero: First-Person Stealth Action
Diretor: Ricardo Bare
Plataforma: Playstation 3, Xbox 360 e PC
Data de lançamento: 9 de outubro de 2012
Faixa etária: Mature
Trilha-sonora da análise
Enquanto lê a nossa análise, que tal escutar o áudio que separamos mais abaixo?
Música-tema do jogo, composta por Daniel Licht.
Sobre a história (contém spoilers)
A história de Dishonored se passa em um período desconhecido em um local chamado Empire of Isles, um arquipélago que possui um frágil sistema de monarquia mantido à base da corrupção e da herança. Uma terra pobre e selvagem, que vive em meio a um imenso conflito social. Gristol é a ilha central que serve como base do poderoso centro imperial. Toda a história do jogo se passa com referências claras ao estilo e cultura steampunk.
A guerra civil em Gristol começou com uma forte pressão por parte da classe trabalhadora contra o império que fica localizado na capital, Dunwall. Conforme o povo começou a fazer pressão contra o imperador, leias mais rígidas e mais fortes foram criadas, criando um enorme abismo entre as classes sociais. Com a criação e manutenção de um violento e cruel exército imperial, os pobres cidadãos aos poucos foram perdendo suas forças.
Para complicar ainda mais, surgiu nos confins do reino uma praga mortal, apelidada de "praga dos ratos". Altamente contagiosa e fatal, ela consome tudo o que há pela frente, e é facilmente espalhada pelos ratos. Ratos infectados ficam famintos e atacam tudo o que vêem pela frente, devorando lixo, cadáveres e atacando seres humanos indefesos. Humanos infectados ficam terminalmente doentes e perdem sua consciência mental aos poucos até a morte. As classes ricas e a realeza se mantiveram afastadas do foco dessa praga, que atacou com todas as forças a classe trabalhadora nas camadas pobres. Milhares de pessoas morreram, e finalmente a realeza pode ter um pouco mais de paz.
No entanto, tudo o que a realeza não precisava era de um imperador que fosse a favor do povo. E isso se tornou real quando o imperador Euhorn Kaldwin morreu e assumiu a imperatriz Jessamine Kaldwin:
Jessamine é uma imperatriz que sempre teve um carinho especial pela classe pobre e trabalhadora. Ela evitava os projetos de lei que danificassem a população e tentava usar de seu poder para estreitar os laços de relações com as classes menos abastadas. Ela dedicou esforços para acabar com as zonas de quarentena, parar com a deportação de doentes para outros países, e aumentava a distribuição de recursos e de comida aos mais necessitados e afetados pela praga.
Jessamine possui uma filha, a pequena Emily Kaldwin:
Emily é a única filha de Jessamine, e, portanto, a herdeira direta ao trono. Ela é meiga e dócil, e aprendeu com sua mãe a ser bondosa e buscar aliança com os mais pobres, não opressão. Ela vem sendo treinada e preparada desde criança a ser a futura imperadora de Gristol. Não se sabe exatamente quem é o pai da menina, mas especula-se que seja o chefe da guarda real, Corvo.
Por conta de seu comportamento, Jessamine tinha muitos inimigos, até mesmo dentro do império. Pessoas corruptas que esperavam alguma oportunidade para poderem tomar o poder de forma definitiva. Para se proteger desses inimigos invisíveis, Jessamine conta com o apoio da misteriosa guarda real secreta. São agentes da mais alta estirpe, imprescindíveis habilidades de batalha e de total confiança da imperatriz. O chefe da proteção real é Corvo Attano:
Pouco se sabe sobre Corvo, além de que ele é um exímio lutador. Nascido na região de Serkonos, ele tem uma atitude calma e reflexiva. Possui um excelente porte físico e uma habilidade rara com o uso de espadas e armas de fogo. Foi condecorado com o posto de Lord Protector de Dunwall, e é completamente leal à imperatriz Jessamine por motivos desconhecidos. Sua proximidade e intimidade com a imperatriz gera boatos de que talvez eles fossem amantes, e, até mesmo, que ele seja o pai de Emily.
O game começa com Corvo chegando de uma missão real e cumprimentando a imperatriz e Emily. Ele contra a imperatriz tendo uma conversa particular com Hiram Burrows:
Burrows possui o cargo de Royal Spymaster. Ele gerencia e coordena todas as ações militares, estreita as relações com os soldados e com os espiões trabalhando para o império, e muitas vezes é o homem de frente no parlamento quando o assunto é guerras ou confrontos. É um cargo de altíssima qualidade, já que possui múltiplas responsabilidades e toma medidas militares sem o consentimento dos outros representantes do império, nem mesmo da imperatriz. Burrows, em si, é um homem ambicioso e maléfico, mas um competente especialista militar que tem uma aversão petulante em relação à classe mais pobre.
Burrows aparenta surpresa ao ver Corvo de volta dois dias antes do combinado. Corvo entrega à imperatriz uma carta, a qual explica que as nações vizinhas a Gristol irão fazer um cerco, impedindo a saída e comércio de produtos com o arquipélago, de modo a conter a praga dos ratos e impedir que ela se espalhe. Jessamine não gosta nada disso, e planeja se manifestar contra essa medida desesperada.
Mas, quando ela olha em torno, vê que seus seguranças foram mortos. Ela percebe, então, que Dunwall está sendo atacada por um grupo de agentes secretos mascarados com poderes paranormais. Corvo tenta protegê-la, mas os poderes deles são fortes demais, e logo a Jessamine é rendida e Emily sequestrada. Jessamine é então assassinada aos olhos de Corvo. Antes de morrer, ela faz Corvo jurar que irá encontrar Emily e protegê-la. Então, quando os assassinos vão embora e Burrows chega acompanhado da guarda real, eles encontram Corvo aos pés da Jessamine e presumem que foi ele o assassino. Eles então prendem Corvo e o levam a julgamento em Coldridge Prison.
Na cadeia, Corvo é injustamente acusado pelo assassinato de Jessamine e pelo sequestro de Emily. Sem um herdeiro em condições de assumir o trono, Hiram Burrows vira Lord Regent, e tem os mesmos privilégios e afazeres do imperador, até que um conselho seja formado para decidir o que fazer. Como ele é completamente corrupto, logo ele compra o parlamento a seu favor.
Enquanto isso, Corvo é sentenciado à pena de morte. No entanto, em uma noite próxima à data de sua execução, ele recebe a mensagem de que há um plano para resgatá-lo. O plano pertence a um grupo que se auto-intitula The Loyalists Conspiracy.
The Loyalists Conspiracy é um grupo de pessoas importantes e influentes de Dunwall que são contra o império, e armam planos obscuros por baixo dos panos para retirar o poder do império. Esse grupo é presidido por Farley Havelock:
Havelock era um almirante da marinha que foi destituído e desde então se mostrou contrário ao Império. Com o assassinato de Jessamine, ele fundou o The Loyalists Conspiracy e o preside. É um homem importante, dono de diversos estabelecimentos e bares. Acima de qualquer suspeita, ele se mantém fora das vistas de pessoas influentes do governo. Ele é uma pessoa fria e calculista, e profundamente idealista.
O objetivo principal do The Loyalists Conspiracy é conseguir encontrar e matar o verdadeiro assassino de Jessamine, e também encontrar Emily, resgatá-la e levá-la a ser o verdadeiro regente de Gristol. Mas, para isso, eles precisam recrutar pessoas que possam contribuir para a causa, e Corvo é um excelente homem de ação e de índole inabalável.
Corvo consegue fugir da cela, com ajuda de espiões, e de Coldridge Prison por meio do sistema de esgotos. Saindo dos esgotos, ele encontra Samuel Beechworth:
Samuel é um ex-membro da Marinha que conhece os mares como ninguém. Ele é o navegante principal entre os integrantes do The Loyalists Conspiracy. É uma pessoa bondosa e solitária, que sempre se predispôs a ajudar as pessoas.
Corvo é levado para uma área isolada de Dunwall, onde fica o The Hound Pits Pub, um bar mantido por Havelock que serve de base para The Loyalists Conspiracy. Lá, ele conhece Treavor Pendleton:
Treavor é um membro do parlamento do Império, sendo um dos mais ilustres parceiros imperialistas. A família Pendleton é muito influente e tradicional em Gristol. Porém, diferente de seus dois irmãos (que também pertencem ao parlamento imperial), Treavor não é favorável ao parlamento, e sim ambiciona acabar com ele. Ele consegue ser extremamente cruel, a ponto de ousar mandar matar seus próprios irmãos em sua busca sedenta por poder e influência. É uma peça excelente na engrenagem do The Loyalists Conspiracy, por estar presente nas linhas inimigas.
Corvo também conhece Piero Joplin:
Piero Joplin é um gênio da era moderna. O mais jovem estudante a conseguir se formar na Academia de Filosofia Natural, ele é um grande especialista em diversos setores, da biologia à mecânica. Apaixonado por tecnologia, é um dos mais prominentes inventores recentes, e usa de seu conhecimento para criar apetrechos e equipamentos para a causa dos revolucionários. É Piero quem desenvolve a máscara, as armas e os apetrechos de Corvo usados em suas missões.
Além disso, Corvo receba a presença da misteriosa figura chamada The Outsider:
Não se sabe muito sobre esse personagem, a não ser que ele é dotado de poderes paranormais. Ele é uma espécie de espírito, que não é nem bom e nem mau. Ele elege algumas pessoas que considera "interessantes", e lhes concede poderes especiais além de sua imaginação, como poder se teleportar, se transformar e controlar o corpo de animais ou outras pessoas. Seu método de seleção é estritamente pessoal. Muitos tentam invocá-lo, mas nem todos podem vê-lo.
The Outsider é uma figura temida e cultuada. A religião do game, chamada Overseer, proíbe qualquer ritual ou tentativa de invocar esse espírito, sob pena de morte. Mesmo assim, amuletos e templos são erguidos secretamente por toda a Gristol, em homenagem a ele. Corvo conseguiu sua bênção, e recebeu uma marca em seu corpo que o torna digno de receber poderes paranormais diversos. The Outsider não pede nada em troca de sua bênção, apenas recomenda cuidado e consciência com o uso de seus poderes.
Filiado ao grupo revolucionário The Loyalists Conspiracy, Corvo ganha sua primeira missão: eliminar o High Overseer Thaddeus Campbell:
Campbell é um High Overseer. High Overseer é a entidade máxima da religião Overseer. Essa religião fictícia preza pela ordem e pela adoração do crente nas Sete Escrituras Sagradas, as quais foram passados anos e anos atrás pelo grande Abbey of the Everyman. Apesar de ter alcançado um cargo tão imponente dentro dessa religião, Campbell na verdade nem mesmo crente é, e não segue a filosofia da religião. Ele é sádico, cruel e perverso, e usa da religião para ganhar status e poder. É viciado em jogo e em sexo, e tem um quarto secreto escondido no porão onde ele costuma se esconder com suas prostitutas.
Campbell sabe sobre o paradeiro de Emily. Ele deve ser eliminado, e seu diário deve ser recuperado, para que saibamos onde Emily está sendo mantido aprisionada. Além disso, nossa missão inclui resgatar um homem leal à revolução que foi aprisionado, Teague Martin:
Teague é um overseer que foi acusado de traição e que foi salvo antes de ser preso e morto. Seu conhecimento sobre a religião e sobre seus mentores é muito importante para a revolução, e por isso ele pode ser um membro importante. Ao ser resgatado, ele é rapidamente recrutado para pertencer ao The Loyalists Conspiracy.
Após assassinar o High Overseer, os revolucionários descobrem a localização de Emily: ela está aprisionada no interior de um prostíbulo da alta sociedade de Dunwall, chamado Golden Cat. A missão dele é ir até o local e resgatar Emily, além de aproveitar a oportunidade para matar Custis e Morgan Pendleton, os dois irmãos de Treavor Pendleton que costumam visitar com frequência o local.
Uma vez tendo resgatado Emily, agora nosso objetivo muda para começar a prejudicar a forte influência de Burrows, de modo a conseguirem enfraquecer o Lord Regent e depô-lo mais facilmente. Mas isso não será nada fácil. Eles descobriram que grande parte do dinheiro de Burrows vem de investimento da família da amante dele. A questão é saber quem é a amante dele. Há uma pessoa que sabe a identidade dessa misteriosa pessoa: Anton Sokolov:
Sokolov é o diretor da Academia de Filosofia Natural. Com inveja do talento natural de Piero na Academia, ele foi o responsável por expulsá-lo de lá. Um dos maiores inventores da história, ele foi o responsável por inventar boa parte da tecnologia bélica presente no game. Além de pesquisador, médico e cientista, ele ainda é escultor, pintor, escritor e um boêmio. Não possui qualquer tipo de ética e escrúpulo, é capaz de fazer qualquer coisa em troca de dinheiro ou em nome da ciência.
Corvo consegue resgatar Sokolov vivo, e trazê-lo são e salvo até The Hound Pits Pub onde ele pode ser interrogado. Sob interrogação, ele revela que a amante do Lord Regent é uma senhorita Boyle. A família Boyle é uma das mais ricas e influentes do reino. Uma família de aristocratas abastados, eles esbanjam luxúria com festas que são dadas periodicamente em suas mansões enormes.
O problema é que há três irmãs Boyle: Waverly, Esma e Lydia. Sokolov não sabe quais delas é a amante do Lord Regent porque ele pintou um quadro dela de costas apenas, e não viu seu rosto. Corvo deve matar a amante do Lord Regent. Assassinar a pessoa certa irá cortar todo o fundo de investimentos e a origem de dinheiro de Burrows, que ele usa para pagar propina para o parlamento e para pagar sua segurança pessoal. Porém, matar a pessoa errada poderá gerar um caos imenso na cidade, totalmente despropositado.
Sendo assim, Corvo decide se infiltrar em uma das festas caras providenciadas pelas irmãs Boyle. Dentro da mansão, em pleno baile de máscaras, Corvo descobre a identidade secreta da verdadeira amante de Lord Regent, e a assassina secretamente.
Com isso, Lord Regent sofre um duro golpe. Sem o dinheiro da amante para financiar seus projetos e sua guarda pessoal, aos poucos ele começa a perder seu poder. Sem ter como pagar propina aos membros do parlamento, ele perde influência. Sem ter como pagar homens para protegê-lo, ele começa a perder segurança. E é aí que Corvo decide invadir Dunwall Tower e matá-lo.
Invadindo Dunwall Tower, Corvo ainda encontra um oficial que faz as transmissões de rádio por toda a cidade de Dunwall. Ele lhe revela que Burrows possui uma confissão gravada secretamente sem seu consentimento. Nessa confissão, ele revela sua participação no assassinado da ex-imperatriz Jessamine, e também na disseminação da praga dos ratos em Gristol, como uma tentativa de acabar com os pobres e de encerrar as revoltas na classe trabalhadora matando-os. Se Corvo trouxer essa confissão até ele, ele poderá transmiti-la ao vivo para toda a cidade, e então todos saberão sobre as verdadeiras intenções de Burrows. Corvo consegue a confissão e a leva até o oficial, que espalha para todos.
Ao conseguir exterminar Lord Regent e acabar com toda a sua influência política, tirando-o do poder, Gristol está livre de seu imperador corrupto. Corvo volta até The Hound Pits Pub, onde ele comemora, ao lado de Havelock, Martin, Pendleton, Piero, Samuel e todos os outros. Corvo bebe um gole de sua bebida, mas então ele começa a perder a consciência. Ele começa a morrer. Corvo percebe tarde demais que ele foi enganado todo esse tempo. The Loyalists Conspiracy queria sim acabar com Lord Regent. Mas não colocar Emily no poder. Agora que Lord Regent está fora do caminho, e com a influência completa de Pendleton no parlamento, Havelock pretende ser o mais novo Lord Regent enquanto Emily não tem idade suficiente para assumir o controle de Gristol. Como a população não pode saber das artimanhas provocadas por eles para acabar com o governo, eles precisam eliminar sua única testemunha: Corvo.
Corvo é jogado no canal. Mas o veneno não foi suficiente para matá-lo. Corvo está vivo ainda. Ele sobreviveu ao veneno, foi encontrado no canal e foi resgatado por Daud:
Daud é o líder da mais famosa e poderosa guilda de assassinos de toda Gristol: os Whalers. Foram eles os convocados para assassinar Jessamine, por exemplo, entre outras atividades. São, em sua maioria, mercenários comuns, mas dotados de poderes especiais fornecidos pelo Outsider. Assim como Corvo, a Daud foi concedido poderes paranormais, que ele usa em suas missões. Uma pessoa fria, porém excessivamente profissional e competente no que faz.
Daud encontrou Corvo, e tentou trazê-lo para fazer parte de suas forças secretas na guilda de assassinos. Corvo, porém, rejeita, e Daud tenta matá-lo. Corvo, no entanto, consegue escapar, e vai para o acerto de contas com Daud. Foi ele que matou Jessamine e sequestrou Emily, sob mando de Burrows. Corvo pode optar por matá-lo ou deixá-lo viver.
Agora, é hora do acerto de contas. Corvo retorna para The Hound Pits Pub para rever seus antigos aliados. Lá, ele reencontra Cecelia:
Cecelia era arrumadeira e governanta de The Hound Pits Pub, e uma membro de The Loyalists Conspiracy.
Ela revela que nem todos eram traidores: diversos membros do grupo, como Cecelia, Wallace (da limpeza) e Lydia (a garçonete), acreditavam realmente na conspiração como algo de bom. Todos foram enganados por Havelock, Martin e Pendleton, que juntos, enganaram todos para conseguirem seu objetivo. Todos os membros foram assassinados, menos ela, que conseguiu escapar, mas que está fugindo da cidade, Piero e Sokolov, que estão escondidos no laboratório, e Callista, a babá de Emily, que foi aprisionada. Corvo tem de encontrá-la.
Corvo consegue encontrar a prisão de Callista e salvá-la. Ela revela que Emily está viva. Ela foi levada para algum lugar onde possa ser vigiada. Havelock se tornou o novo Lord Regent, Pendleton o chefe do parlamento e Martin o chefe da segurança. Corvo tem de detê-los. Ela diz ainda que Samuel, o barqueiro, está à deriva, escondido para não ser encontrado, mas por perto para aparecer quando necessário. Corvo usa um sinalizador para indicar a Samuel que ele pode se aproximar.
Samuel leva Corvo até Kingsparrow Island, um farol que se tornou no mais protegido forte de Dunwall. É aqui que Havelock, Martin e Pendleton estão reunidos e escondidos. Corvo tem a chance de se encontrar com Martin e também com Pendleton. Martin se arrepende de seus atos e atira em Pendleton, momentos antes de tentar o próprio suicídio. Já Pendleton, mortalmente ferido a bala, não pode ser salvo por Corvo.
Ao se deparar com Havelock, acontecerá coisas diferentes se Corvo foi bom ou mau no decorrer do game. Se ele for bom, Havelock se arrepende de seus atos maus e se entrega para ser preso. Emily é salva, e se torna uma grande imperatriz, que consegue achar uma cura para a praga dos ratos e salvar a humanidade. Emily então passa a ser conhecida como Emily, a Sábia.
Se Corvo teve atitudes ruins no decorrer do jogo, ele terá de enfrentar Havelock, que irá correr e manter Emily como refém. Corvo consegue eliminar Havelock, e manter Emily intacta. Ela se torna a imperatriz, no entanto, uma imperatriz má e perversa, que mantém a tradição de maldades e crueldades de Burrows, matando e oprimindo seu próprio povo em busca de dinheiro e corrupção.
Quanto a Corvo, não se sabe o que acontece com ele após isso, mas ele desaparece e deixa a vida de assassino. The Outsider ri de sua decisão, já que ele sabe qual será seu destino.
E assim termina a história de Dishonored. Espero que tenham gostado!
Sobre o jogo
Dishonored é um game First-Person Stealth Action. Sim, não é o gênero mais comum que tem, mas não é o primeiro. Assemelha-se muito a Deus Ex: Human Revolution, por exemplo. Principalmente nos elementos de RPG que possui, na liberdade de ação e no modo como as escolhas do jogador interferem no desenvolvimento do jogo. É uma mistura de diversos elementos e gêneros, mas uma mistura inteligente, que dão um aspecto muito particular ao game.
Vale lembrar que o jogo é sumariamente um Stealth Action. Ele foi feito para beneficiar o modo furtivo de ação. Tudo que há nele, desde o design dos cenários até a escolha da movimentação dos personagens, foi pensado na ação silenciosa e secreta. O protagonista do jogo, Corvo Attano, é um mestre das artes obscuras e da furtividade. Ele é capaz de se movimentar silenciosamente, escalar objetos, matar ou nocautear oponentes de forma rápida e precisa e ainda pode usar diversas armas e gadgets que lhe permitem ainda mais mobilidade. É possível se aproximar dos oponentes pelas costas para poder lhes cortar a garganta (ou sufocar até deixar inconsciente), ou usar a besta para disparar dardos envenenados ou soníferos no oponente.
Os comandos são típicos de Stealth Action, com a diferença de ser em primeira pessoa. Os inimigos possuem um alcance determinado de visão e uma audição relativamente sensível. Manter-se fora do alcance da visão deles e não fazer ruídos é essencial para se avançar furtivamente. Também é possível enganar oponentes, arremessando objetos em uma direção para atraí-los, por exemplo. A máscara de Corvo lhe permite usar zoom para identificar inimigos à distância. Caso ouça algo ou veja um relance de Corvo, um oponente pode suspeitar de sua presença, e um nível de alerta aparecerá sobre sua cabeça. É preciso sumir para que ele volte ao estado normal. Se o nível de alerta aumentar, ele terá certeza de sua presença e irá lhe denunciar com berros, tiros ou um alarme.
Corvo possui muitas habilidades furtivas e armas silenciosas, como a besta, mas ele também tem de saber se virar quando o bicho pega. Caso ele seja visto e soe o alarme, vários guardas aparecerão, e ele terá de se virar no confronto direto. Para isso, Corvo possui uma espada afiada para confrontos diretos, uma pistola potente para matar os oponentes e várias técnicas que lhe permitem se livrar dos oponentes na base da força bruta. Mas é realmente complicado tentar se manter à vista de todos, de modo que o melhor mesmo, caso algo dê errado, é tentar fugir, se esconder e desligar o alarme para tentar minimizar os erros para tentar mais uma vez. O jogo não lhe "obriga" a ser Stealth, ele lhe permite o direito de escolha entre ser cauteloso ou não, apesar de que é bem mais recomendável agir de forma furtiva (apenas de demorar mais).
Corvo possui um equipamento básico e um arsenal mínimo à sua disposição. Basicamente, ele tem uma espada (que pode usar como adaga), uma pistola barulhenta e uma besta silenciosa (que pode ser carregado com dardos mortíferos ou dardos soníferos). Ele já começa com esses itens, e pode adquirir munição extra pelos cenários ou comprando com Piero, que é o mercador do jogo. O jogador que explorar bem os cenários poderá encontrar documentos que lhe permitem elaborar novas armas e equipamentos. O jogador poderá ter em seu arsenal granadas, granadas de contato, minas mortais para enganar os oponentes, além de munições especiais, como as balas explosivas de pistola e as flechas incendiárias do arco.
Além das armas comuns, Corvo possui poderes especiais. Após ser agraciado por The Outsider com poderes sobrenaturais, ele passou a ter à sua disposição um leque de magias para usar à vontade. Os poderes são variados, e vão desde poder enxergar através das paredes, se teleportar e parar o tempo até poder possuir animais ou outros guardas por alguns segundos. As magias gastam mana, a qual é recuperada automaticamente com o tempo. Corvo também pode recuperar mana utilizando alguns itens especiais.
Para adquirir magias, Corvo precisa de itens mágicos chamados runas. As runas são encontrados em locais especiais do game, geralmente escondidos nos cenários, mas também podem ser recebidas como recompensa por sidequests. Um item chamado Heart permite localizar e rastrear runas pelo cenário, de modo a podermos saber a direção e distância em que elas se encontram. Há 38 runas no game, e podemos usá-las para liberar novos poderes e também para aperfeiçoar esses poderes. Não há runas suficientes no jogo para se tunar tudo, de modo que o jogador tem de escolher os poderes que prefere usar.
Além das runas, o jogador pode encontrar pelos cenários Bone Charms, que são um tipo de amuletos místicos que também concedem poderes sobrenaturais. Cada amuleto possui seu poder, e eles podem ser equipados ou desequipados quando bem quiser. Há um limite de amuletos que pode usar ao mesmo tempo, de modo que tem de selecionar quais poderes prefere ter em determinado momento.
A variedade de habilidades de Corvo é fundamental para suas missões. Ele não é um assassino em massa, e sim um agente que tem uma missão definida. A missão de Corvo geralmente remete ao assassinato de algum figurão importante do game. Mas, para chegar até seu alvo, sempre muitíssimo bem protegido, ele tem que passar por intrincados sistemas de segurança, que envolvem portões trancados, alarmes, cães de guarda, paredes de lasers e detectores de presença, além de um alto número de guardas treinados em patrulha. Geralmente, Corvo começa a missão em meio a zonas públicas, com civis em torno (a sua maioria infectados pela praga dos ratos e completamente hostis), e tem de arrumar uma forma de se infiltrar em terreno privativo, onde a segurança só aumenta.
Os cenários são amplos e abertos, o que permite a Corvo uma variedade de caminhos e meios de aproximação de suas vítimas. Vale ressaltar aqui o excelente design das fases e as muitas possibilidades de ação. Como os cenários são vastos, nunca há apenas uma forma de se entrar em algum local. Cabe ao jogador escolher o caminho que melhor lhe convier para passar por um obstáculo. Há uma variedade interessante de poderes, habilidades e elementos que podem ser usados para se avançar no game. O jogador nunca terá apenas um caminho para avançar, basta ele procurar que descobrirá duas, três ou mais formas de se passar por algum desafio. Para se passar por um Wall of Light (uma parede de luz que mata instantaneamente pessoas não autorizadas que passarem por ele), por exemplo, o jogador pode tentar escalar o muro ao lado, desligar o Wall of Light retirando a bateria de seu suporte, reverter o Wall of Light para atacar os oponentes, ou ainda controlar um rato e passar por um buraco no muro. Ou ainda pode dar a volta no local e encontrar uma rota mais segura que não passe pelo Wall of Light. São múltiplas escolhas.
Os cenários abertos não escondem apenas os objetivos primários. Explorando bem os cenários, podemos encontrar civis que precisam de ajuda. Conversando com eles, podemos então revelar algumas sidequests, que são objetivos à parte. As sidequests são opcionais, claro, mas podem render runas ou amuletos novos. Algumas sidequests podem dar trabalho, mas quase sempre valem a pena. Além do mais, elas servem muitas vezes para complementar o objetivo principal, e podem servir para deixar a missão principal mais fácil (por exemplo, abrindo um caminho secreto que nos deixa mais próximos do nosso alvo a ser assassinado). Fique atento às sidequests.
Cada fase é aberta e repleta de caminhos, como se fosse um pequeno sandbox. A liberdade é total, e pode-se ir e vir, falar com as pessoas, fazer sidequests e procurar itens colecionáveis (ou mesmo fazer outras coisas, como procurar a senha de cofres secretos, por exemplo). Porém, cada missão possui seu cenário específico. Ou seja: após completar uma determinada missão, irá para outro cenário, e não poderá jamais voltar para cenários já visitados. Mesmo que outra missão se passe no mesmo cenário, ele estará completamente diferente, com outros itens, outras pessoas e tal. Dessa forma, certifique-se de fazer tudo o que tem de fazer antes de completar as missões, caso contrário não poderá voltar atrás.
Há nove missões específicas no game, que geralmente envolvem chegar a algum lugar ou matar alguém. As missões são variadas, no entanto, já que se passam em cenários distintos, e com número cada vez mais elevado de inimigos e armadilhas. As últimas missões podem realmente exigir mais do jogador, e fazer com que ele tenha de montar uma estratégia baseada em todas as suas habilidades e magias para conseguir passar pelos desafios impostos.
Talvez a escolha que mais reflita no jogo em si é entre matar ou não os oponentes. Cada cenário possui diversos guardas, e passar por eles com cautela é sempre a melhor saída para evitar alarmes e problemas. Porém, mesmo sendo stealth, o jogador tem de escolher entre tirar a vida dos guardas ou apenas deixá-los inconscientes (seja sufocando ou usando dardos soníferos). É muito mais incômodo nocautear os guardas, pois ainda temos de esconder o corpo em um local onde não possa ser encontrado (e desperto) por outros guardas nas proximidades. Já matando os guardas, com a habilidade referente selecionada, o corpo desaparece e não precisamos escondê-lo. No entanto, o personagem é completamente penalizado por matar pessoas. Seu ranking ao final da fase diminui, e isso afeta o fator "caos" do jogo.
É preciso entender melhor o fator caos. Tudo que o jogador faz gera caos. Matar os alvos, gerar alarmes, matar inocentes ou matar pessoas sempre irá aumentar o caos, enquanto agir furtivamente, sem matar ninguém e sem ser visto irá manter o caos a um nível mais estagnado. Conforme o caos aumenta, o personagem passa a ser mais temido. As pessoas irão sentir mais medo dele, e um ar de terror irá assombrar o local. Mais guardas aparecerão, haverá mais ratos pelas ruas, maior segurança nos ambientes, e os civis poderão virar a cara para você. Até mesmo os aliados lhe tratarão de maneira mais agressiva e até mesmo ostensiva. Um caos maior também irá definir o final do jogo.
Em Dishonored, é possível salvar o game em qualquer momento. O jogo possui um sistema de savepoint automático, muito útil em emergências, mas o jogo também permite que salve o jogo na hora que bem entender (contanto que não esteja em batalha com algum inimigo). Assim, é possível definir melhor sua estratégia de aproximação de um alvo ou para passar por algum obstáculo, na base da "tentativa e erro". Poderá ter um save guardado antes de algum momento crítico, para, caso algo dê errado, poder voltar e tentar novamente, talvez de uma maneira diferente.
O game possui três finais possíveis, todos baseados no caos acumulado no decorrer do game ou mesmo das suas atitudes na última cena do jogo. O final pode ser bom e recompensador ou ruim e devastador. Vale a pena rejogar o game mais uma vez para fazer outro final, nem que seja apenas para descobrir como o jogo poderia acabar. Até porque as múltiplas opções que o jogo fornece contribuem para aumentar a vontade de jogador de "conhecer o outro lado". Vale apena voltar a jogar para agir de forma diferente, tomar medidas diferentes, ou mesmo buscar outras formas e meios de se conseguir chegar a algum local. Essa é a graça do game: suas múltiplas possibilidades contribuem para uma experiência mais longa de jogo, que pode se estender para mais uma ou duas jogatinas adicionais. É possível escolher a dificuldade do game, também, de modo que, se estiver achando o jogo fácil demais, pode aceitar o desafio de um jogo mais difícil. As armadilhas ficarão mais eficientes, e os guardas terão visão e audição aprimoradas, além de causarem mais dano, tornando assim tanto os combates quanto as aproximações stealth mais difíceis.
Minha análise do jogo
Gráficos
Dishonored é um dos mais belos games dessa geração. O design dos cenários é fundamental para o sentimento de imersão do jogo, e foi muitíssimo bem trabalho. Desde a concepção, que se baseia no mais puro design steampunk do século 19, até o modo como realmente a cidade se desenha e se apresenta ao jogador, tudo é impressionante e salta aos olhos. As texturas escolhidas para os cenários combina com a modelagem empregada nos personagens, e tudo cria um aspecto fantástico. Há excelentes efeitos de luz e sombra também, o que de fato ajuda a contribuir bastante para uma localização mais rápida de pontos de luz, nos permitindo agir furtivamente de maneira mais eficaz. O game não peca pelo excesso, e nem pela falta, e sim pela sutileza da seleção das cores e das texturas que tornam cada cenário único e crível. Percebe-se claramente a importância que eles deram à estética do game. A direção de arte do jogo soube atribuir ao game um visual único e esmeradamente trabalhado. Deve-se salientar, no entanto, que o jogo possui bugs gráficos pertinentes, como paredes invisíveis, por exemplo, mas são inevitáveis devido a quantidade de informação na tela e, assim como ocorre com Skyrim, não atrapalha em nenhum momento. O empenho da Arkane Studios com os gráficos foi máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)
Som
Dishonored também teve atenção direcionada ao quesito sonoro. Excelentes composições, boa escolha de músicas e uma boa seleção de dubladores torna o trabalho sonoro do jogo digno de nota máxima. A trilha sonora do jogo foi muito bem selecionada, e as composições são de autoria de Daniel Licht, compositor americano que também trabalhou em Silent Hill: Downpour. As composições se baseiam quase totalmente no violino, e são inspiradas no estilo das velhas canções londrinas do século 19. Músicas reais foram adaptadas e alteradas para o jogo, que também contou com a participação de corais de crianças para as canções mais emblemáticas do jogo. Não há composições superficiais: cada uma representa um sentimento real passado no jogo, e tem uma história por trás de sua escolha. Além disso, os dubladores dos personagens souberam passar a frieza e a dureza de sua época sofrida e decadente. Os efeitos sonoros, tanto das armas quanto do próprio som do mar ou do vento, são característicos e foram bem trabalhados, dando um toque especial à imersão do jogo. Não há do que reclamar: o empenho da Arkane Studios com o aspecto sonoro do jogo foi máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)
Jogabilidade
A jogabilidade de Dishonored leva em consideração o uso das mais diferentes magias e armas. Em um modelo de jogo muito próximo a BioShock, o jogador tem um leque de armas e magias disponíveis, seleciona aqueles que quer usar mais e então segue em frente. Mas tem um problema. Enquanto, em game como BioShock, podíamos selecionar uma magia em uma mão e uma arma em outra mão, podendo assim criar vários e vários combos interessantes, agora só temos direito a escolha de uma coisa por vez. A mão direita sempre terá a espada, não há como mudar. Qualquer outra arma, habilidade, magia ou item que quiser usar, terá de ser feito apenas com a mão esquerda. E uma coisa por vez. Ou seja: esqueça os combos engenhosos que esperaria (e adoraria poder) fazer. O jogo lhe limita a usar uma coisa por vez, de forma burocrática e menos interessante do que poderia. É claro que ainda é possível alternar magias e tal de forma relativamente rápida, mas o delay que leva para isso torna inviável diversos combos. É um pouco frustrante o modelo escolhido para o esquema de controles, mas não se deixe abater: não é tão ruim assim. Essa carência por fluidez no combate é compensado por uma boa variedade de movimentos, armas e possibilidades. E é ainda que entra o maior potencial do game: as escolhas do jogador. Há diversos estilos diferentes de jogo em um só game. A variedade de habilidades e poderes de Corvo entregam ao jogador um leque confortável de opções para que ele defina sua estratégia para passar por algum obstáculo. Todos são válidos, apenas alguns podem ser mais arriscados que outros. O jogador se sente à vontade para definir o modo como quer prosseguir, apenas aguente as consequências na influência sobre o caos. Até porque o jogo lhe permite salvar o game em qualquer lugar, o que incentiva ainda mais a tática do "tentativa e erro". Dá vontade de rejogar diversas vezes as mesmas cenas, só para passar pelos mesmos obstáculos das mais variadas formas e ver o quanto é possível manipular o jogo a seu favor. Você pode jogar como um Stealth Action, mas também é livre para jogar como um First-Person Role-Playing Game. Cabe a você definir. Enfim, analisando prós e contras, apesar da limitação nos controles limitar um pouco a fluidez do jogo, não pode-se dizer que a jogabilidade ficou comprometida. Ela continua sendo interessante e divertida de se jogar, apenas poderia ter sido aperfeiçoada. O empenho da Arkane Studios foi excelente.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)
Longevidade
Dishonored é um jogo pensado para ser um sandbox. Amplo, vasto, detalhado e repleto de coisas para pegar, fazer e descobrir. A riqueza de detalhes torna os cenários completamente exploráveis, e o jogador se sente impelido a querer desbravar canto cantinho, cada sala em bisca de alguma passagem secreta, uma área nova ou um item escondido. O jogo em si é completamente não-linear, conduzindo o jogador a várias possibilidades de caminhos. Como há momentos no jogo em que diferentes opções levam a diferentes rotas e desfechos, o jogo se desdobra de acordo com as escolhas do jogador. Além de causar maior interatividade e imersão, o jogador ainda tem acesso a finais diferentes de acordo com as atitudes tomadas. Isso favorece o fator longevidade, pois o jogador tem diversos motivos para querer jogar novamente: além de poder tomar decisões diferentes que levam a outros níveis de interação com os personagens e outros meios de se completar uma missão, ainda poderá assistir a um novo final. Além do mais, pode-se aumentar a dificuldade (há uma dificuldade Extra Hard), de modo que o desafio fique cada vez maior e mais intenso. Dishonored foi feito para ser fechado no mínimo duas vezes, e há conteúdo o bastante para umas três ou quatro jogatinas, até pela variedade de estilos de jogo e pela múltipla exploração e sistema de rankings ao final de cada missão. O empenho da Arkane Studios com a longevidade foi máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)
Inovação
A experiência passada por Dishonored é bem diferente. Trata-se de um game sem dúvida diferenciado. Analisando do ponto de vista técnico, trata-se de um First-Person Stealth Action, com elementos de Open-World, mas o jogo em si vai muito além disso. Não se trata de uma espécie de "mistura de Skyrim com BioShock", ele consegue estar um degrau acima dessa comparação. Quando comparado com outros jogos semelhantes como BioShock (com quem Dishonored possui diversos elementos em comum), ou até Deus Ex, Dishonored se mostra como uma evolução natural de ambos, que se estende além da jogabilidade e do uso de elementos Role-Playing Game. Dishonored é muito mais completo, mais amplo e com mais variações que esses jogos citados, dentro de suas respectivas limitações. Mas o elemento fundamental mais importante é a presença de escolhas. O game não segue um enredo fechado, ele possui brechas que permitem ao jogador tomar decisões, e essas escolhas interferem no modo como a trama se desenvolve. Esse detalhe transforma a experiência em algo mais imersivo, interativo e intenso. Você desenvolve a história de forma particular, e sente como se estivesse desenhando o caráter do personagem com suas ações. Por mais que haja linearidade em boa parte do game, são nos momentos de escolha em que ele mostra sua verdadeira faceta. Enfim, o jogo é uma mistura de diversos estilos, sem se focar muito em nenhum, mas ao mesmo tempo mantendo uma raiz que já foi explorada antes em outras franquias, mas que nunca foi tão bem trabalhada. É uma grata surpresa ver como elementos tão distintos se juntam tão bem. Espero poder ver mais games criativos assim em um futuro próximo! Enfim, o empenho da Arkane Studios em deixar esse game diferente de tudo o que já foi feito foi máximo!
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)
Diversão
Dishonored passa uma excelente primeira impressão. O jogo possui um carisma que envolve, e uma trama que começa de forma bem intensa. Quando o jogador é apresentado às múltiplas opções de controle e variedade de estilos de jogo, é uma surpresa sensacional. Quando vemos toda a extensão dos cenários, e que realmente podemos interagir com tudo e definir rumos da trama, é de cair o queixo. Pena que essa motivação inicial comece a cair com o tempo. Dishonored tem dificuldade em manter a expectativa do jogador sempre em alta. Quando o jogador já comprou e fez upgrade nas habilidades que ele mais prefere, ele vê que está "forte demais" para o game. A partir da metade do jogo, fica bem mais difícil sentir a mesma sensação de clamor que se tem no início. Pegar os inimigos desprevenidamente perde a graça, a trama começa a dar reviravoltas, mas o jogo passa a sensação de evoluir muito lentamente. Para resumir: o jogo começa a cansar. É triste, mas o jogador acaba começando a desanimar nos momentos finais, o game perde seu propósito, e a vontade que fica é querer terminar logo. Veja bem: o game é extenso, é interativo e tudo o mais, mas a sua capacidade de viciar vai até quando começamos a sentir desafio no game. Depois que se pega as manhas e se começa a ter as magias mais poderosas à sua disposição, nenhum desafio no game é páreo mais para o jogador. Mesmo as partes mais complicadas transcorrem naturalmente, pois são quase sempre os mesmos desafios, apenas em maior número e menor espaço. O game começa a ficar ligeiramente repetitivo, e, por ser muito extenso, isso atrapalha a experiência de jogo. A trama do game até começa a recompensar na etapa final, principalmente se o jogador se interessar a conversar com todos os personagens e ler os documentos para saber mais sobre a história, mas está longe de estar entre as histórias mais cativantes até mesmo comparando com os games lançados na mesma época. Não chega a ser uma trama genérica ou previsível, apenas não foi tão bem aprofundada quanto, sem dúvida, poderia ter sido. É um jogo brilhantemente especial de início, mas que vai perdendo um pouco de seu brilho com o tempo. O empenho da Arkane Studios em fazer de Dishonored um jogo viciante e divertido foi considerável.
● Nota pessoal: 3/5 (Empenho Considerável)
Soma Final: 27/30 (Excelente)
Em resumo: Dishonored é um game que se merece ter, merece ser jogado e apreciado. É uma experiência nova, única, muito bem pensada e com um trabalho estético e artístico inconfundível. Nem tudo no game é perfeito: alguns pontos podem ser assinalados em relação aos controles e à evolução do personagem que podem estragar um pouco a jogatina, mas é um jogo amplo, extenso, interativo, variado e imersivo. Permita-se jogar esse game, são raros os jogos disponíveis que conseguem mesclar tantos elementos de uma forma construtiva e convincente, e ao mesmo tempo apresentar tamanha qualidade na atenção aos detalhes. Vale a pena conhecer e ter em sua coleção. Jogaço.
Análises profissionais
A média pela Metacritic para Dishonored é 89/100.
Detonado em vídeo
Esse é o melhor detonado em vídeo disponível para esse jogo na internet. Ele mostra a melhor forma de se passar cada uma das missões do jogo, com o mínimo de alarde possível e gerando pouco caos. Além disso, ele mostra como completar todas as sidequests e obter todos os itens colecionáveis. Ele também indica a maneira mais rápida e simples de se passar pela maioria dos desafios. Vale a pena conferir:
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Parte 40
Parte 41
E aí, o que achou desta análise? Curtiu? Deixe-me seu comentário, ou entre em contato comigo pelo e-mail: adm_melhorfinal@hotmail.com ou pelo twitter: @AdmMelhorFinal.
Achei uma incrivel analise, muito bem feita mostra realmente tudo sobre o game, so nao entendo como teve tao pouca visibilidade...
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