Essa é a biografia de Hideo Kojima.
Hideo Kojima é um dos grandes ícones recentes dos games. Conceituado diretor e produtor de franquias famosas, como Metal Gear, Policenauts e Zone of the Enders, ele possui também seu estúdio próprio, o Kojima Productions. Renomado por aplicar um inconfundível estilo cinematográfico a cada uma de suas obras, é também conhecido por ser um fundador do gênero Stealth Action. Vamos para a biografia de Hideo Kojima?
PARTE 1 - A INFÂNCIA SOLITÁRIA
Hideo Kojima nasceu eu Tóquio, capital do Japão, em 24 de agosto de 1963.
Kojima nasceu em Tóquio, mas já aos três anos de idade sua família se muda para Shirasaki, uma cidade pequena na parte oeste do Japão. A cidade era pequena e com muita natureza. Desses tempos, Kojima tem lembranças assustadoras. Por diversas vezes, correu sérios riscos de vida. Uma vez, ele caiu no lago e quase se afogou. Ele também foi atacado por um cachorro selvagem e ficou muito ferido. Também, atravessando a linha do trem de forma desavisada, ele quase foi fatalmente atropelado por um trem. Ele se lembra desses momentos de perigo claramente até hoje. Assim como se lembra das belezas naturais da cidade que ele adorava explorar.
Então, a família se mudaria mais uma vez, desta vez para Kawanishi, uma cidade bem maior, na região de Kansai, com menos natureza e mais urbana. Como seus pais trabalhavam o dia inteiro, Kojima vivia sozinho o tempo todo. Ele teve uma infância muito solitária, e tinha apenas a televisão como companheiro. Até hoje ele possui receio de ficar sozinho, pois lhe faz lembrar da solidão da infância.
Viver sozinho fez de Kojima um jovem extremamente introspectivo, e não demorou para que ele começasse a desenvolver paixões solitárias, como a leitura, a escrita e o desenho. Ele assistia televisão o dia inteiro, e assistia de tudo. Filmes, desenhos, documentários, programas diversos de entretenimento, enfim. Tudo o que passava ele assistia, e isso lhe ajudava a se inteirar sobre diversos assuntos e também aguçava a sua criatividade. Unindo isso às suas habilidades de desenho, ele via futuro como ilustrador.
Seu maior sonho de criança era ser um ilustrador. Mas o fato de, na época, a profissão de ilustrador era muito mal paga (ele inclusiva tinha um tio ilustrador que passava por sérios problemas financeiros). Sendo assim, ele se sentiu desiludido e desistiu. Já na adolescência, começou a escrever pequenos contos. Chegou a enviar esses contos para algumas editoras, na esperança de que alguma delas pudesse publicá-los, mas isso jamais aconteceu. Seus contos possuíam mais de 400 páginas, enquanto os contos da época tinham até 100 páginas. Kojima demonstrava muito talento, mas não conseguia uma chance para mostrá-lo. Desistindo de ser escritor, decidiu ser um diretor de filmes, e passou a gravar vídeos caseiros com alguns amigos e uma câmera de 8 mm.
Sob influência de seus pais, que temiam que ele tivesse um futuro não promissor, ele começou a cursar economia, mas continuou querendo ser diretor de filmes. Durante a universidade, começou a jogar Famicon. Adorava o estilo de contar uma história dos games, mais exatamente Super Mario Bros. e The Portopia Serial Murder Case. Kojima se apaixonou pelos games. Ele decidiu, então, que poderia tentar usar seu talento criativo na indústria dos games que estava em clara expansão no Japão.
Kojima decidiu que iria trabalhar com games. Via a chance dos seus sonhos aparecer na sua frente. Em 1986, entrou para a equipe de produção de jogos da Konami para o MSX, como auxiliar de design. É claro que não seria assim tão fácil. Enquanto os amigos de Kojima arrumavam grandes empregos, viravam advogados e tal, Kojima estava jogando seu diploma e sua carreira no lixo, aceitando um emprego subalterno de auxiliar de design. Ele era zombado por alguns amigos, e membros de sua família lhe viravam a cara. A própria mãe de Kojima escondia dos demais parentes que seu filho estava trabalhando com games, por vergonha. Kojima estava sozinho rumando em direção ao seu sonho.
Para compensar a total falta de apoio, Kojima trabalhava ao seu máximo. Pegava duro no trabalho, fazia turno duplo e até triplo. Desenhava, escrevia e idealizava de manhã até de noite, sem descanso. Por mais que os outros funcionários lhe pedissem para pegar leve e descansar, Kojima sabia que não podia fracassar, não podia deixar passar a chance de mostrar seu talento. O primeiro jogo que ele ajudou a desenvolver foi Penguin Adventure, uma sequência do jogo Antarctic Adventure, do gênero Platformer lançado pela Konami para o MSX.
O game fez um sucesso relativo. A primeira experiência foi enriquecedora para Kojima. Ele ajudou a atribuir muitos valores não muito viáveis em jogos plataforma, como finais múltiplos e características de RPG.
A princípio, Kojima dizia estar insatisfeito com o que tinha, pois a capacidade técnica do MSX era muito limitada. Ele queria trabalhar com plataformas melhores. Sonhava em trabalhar com o Famicon, console da Nintendo no qual os grandes games da época estavam sendo desenvolvidos. Um grande fã da série Castlevania e de Contra, Kojima queria participar de jogos mais ambiciosos. E ele também queria participar mais nos jogos, não como assistente.
A Konami presenteou Kojima pelo seu esforço na produção de Penguin Adventure lhe fornecendo espaço para dirigir seu próprio game. Kojima então desenvolveu e dirigiu, com uma equipe própria, um Platformer chamado Lost Warld, para MSX. A Konami rejeitou sua ideia. Kojima não gostou nada de ter seu projeto negado, e cogitou sair da Konami e tentar uma outra carreira. Cogitou seriamente.
Mas Kojima foi convencido por um associado da Konami a permanecer. Ele possuía talento, todos podiam ver isso, mas ele precisava empregar isso em um grande game. Então, deram uma nova chance a Kojima. E a melhor coisa que Kojima fez na sua vida foi aceitar aquele projeto.
O projeto a que Kojima foi apresentado foi Intruder, um jogo de ação sendo planejado para MSX2. Era um jogo de ação convencional visto de cima. Kojima viu bem o projeto e as opções que tinha. O console possuía severas limitações que atrapalhavam a ação. O hardware não suportava muitas opções de movimentação e nem muitos inimigos na tela ao mesmo tempo. Kojima não iria conseguir empregar ao game as características que ele queria. Precisava reformular o game quase que inteiramente. A Konami lhe deu carta branca para que fizesse aquilo que julgasse conveniente.
Inspirado pelo filme The Great Escape, Kojima teve uma ideia bem pouco convencional. Pensou em trocar o sistema de jogabilidade do jogo. Ao invés de enfrentar os oponentes, o protagonista seria incentivado a desviar deles, passar sem ser percebido e evitar confrontos diretos. Sem saber, ele estava alterando o gênero do jogo, de ação para ação furtiva, ou Stealth Action. Era algo até então inexplorado no momento, de forma que Kojima estava se tornando um dos precursores desse gênero. Animado, Kojima praticamente reescreveu todo o jogo, trocando o nome de personagens e alterando, também, o nome do jogo. Não seria mais Intruder, e sim Metal Gear.
E então, em 1987, Metal Gear foi, finalmente, lançado para o MSX2.
PARTE 2 - O COMEÇO CONTURBADO
Kojima decidiu que iria trabalhar com games. Via a chance dos seus sonhos aparecer na sua frente. Em 1986, entrou para a equipe de produção de jogos da Konami para o MSX, como auxiliar de design. É claro que não seria assim tão fácil. Enquanto os amigos de Kojima arrumavam grandes empregos, viravam advogados e tal, Kojima estava jogando seu diploma e sua carreira no lixo, aceitando um emprego subalterno de auxiliar de design. Ele era zombado por alguns amigos, e membros de sua família lhe viravam a cara. A própria mãe de Kojima escondia dos demais parentes que seu filho estava trabalhando com games, por vergonha. Kojima estava sozinho rumando em direção ao seu sonho.
Para compensar a total falta de apoio, Kojima trabalhava ao seu máximo. Pegava duro no trabalho, fazia turno duplo e até triplo. Desenhava, escrevia e idealizava de manhã até de noite, sem descanso. Por mais que os outros funcionários lhe pedissem para pegar leve e descansar, Kojima sabia que não podia fracassar, não podia deixar passar a chance de mostrar seu talento. O primeiro jogo que ele ajudou a desenvolver foi Penguin Adventure, uma sequência do jogo Antarctic Adventure, do gênero Platformer lançado pela Konami para o MSX.
O game fez um sucesso relativo. A primeira experiência foi enriquecedora para Kojima. Ele ajudou a atribuir muitos valores não muito viáveis em jogos plataforma, como finais múltiplos e características de RPG.
A princípio, Kojima dizia estar insatisfeito com o que tinha, pois a capacidade técnica do MSX era muito limitada. Ele queria trabalhar com plataformas melhores. Sonhava em trabalhar com o Famicon, console da Nintendo no qual os grandes games da época estavam sendo desenvolvidos. Um grande fã da série Castlevania e de Contra, Kojima queria participar de jogos mais ambiciosos. E ele também queria participar mais nos jogos, não como assistente.
A Konami presenteou Kojima pelo seu esforço na produção de Penguin Adventure lhe fornecendo espaço para dirigir seu próprio game. Kojima então desenvolveu e dirigiu, com uma equipe própria, um Platformer chamado Lost Warld, para MSX. A Konami rejeitou sua ideia. Kojima não gostou nada de ter seu projeto negado, e cogitou sair da Konami e tentar uma outra carreira. Cogitou seriamente.
Mas Kojima foi convencido por um associado da Konami a permanecer. Ele possuía talento, todos podiam ver isso, mas ele precisava empregar isso em um grande game. Então, deram uma nova chance a Kojima. E a melhor coisa que Kojima fez na sua vida foi aceitar aquele projeto.
PARTE 3 - O NASCIMENTO DE SNAKE
O projeto a que Kojima foi apresentado foi Intruder, um jogo de ação sendo planejado para MSX2. Era um jogo de ação convencional visto de cima. Kojima viu bem o projeto e as opções que tinha. O console possuía severas limitações que atrapalhavam a ação. O hardware não suportava muitas opções de movimentação e nem muitos inimigos na tela ao mesmo tempo. Kojima não iria conseguir empregar ao game as características que ele queria. Precisava reformular o game quase que inteiramente. A Konami lhe deu carta branca para que fizesse aquilo que julgasse conveniente.
Inspirado pelo filme The Great Escape, Kojima teve uma ideia bem pouco convencional. Pensou em trocar o sistema de jogabilidade do jogo. Ao invés de enfrentar os oponentes, o protagonista seria incentivado a desviar deles, passar sem ser percebido e evitar confrontos diretos. Sem saber, ele estava alterando o gênero do jogo, de ação para ação furtiva, ou Stealth Action. Era algo até então inexplorado no momento, de forma que Kojima estava se tornando um dos precursores desse gênero. Animado, Kojima praticamente reescreveu todo o jogo, trocando o nome de personagens e alterando, também, o nome do jogo. Não seria mais Intruder, e sim Metal Gear.
E então, em 1987, Metal Gear foi, finalmente, lançado para o MSX2.
Desnecessário dizer o sucesso que o jogo alcançou. O jogo inaugurou o gênero Stealth Action nos videogames, e levou os jogos de ação a um outro patamar, focando muito mais a invasão silenciosa do que o combate em si. O jogo conta a história de um agente secreto americano chamado Solid Snake, que teria de invadir uma base secreta para impedir um ataque nuclear. O jogo foi um sucesso de crítica e de público, se tornando referência para o estilo e o início de uma bem sucedida franquia.
Ninguém comemorou mais o sucesso do que o próprio Kojima. Finalmente, ele estava tendo a chance de mostrar seu valor, de colocar seu talento à prova. Ele foi agraciado com a continuidade de seu projeto, e pôde perceber que esteve certo em ter entrado para a indústria dos games. Mas não havia tempo para descansar muito, já que a Konami queria que ele produzisse mais games. Kojima caiu de cabeça em mais um trabalho.
Ninguém comemorou mais o sucesso do que o próprio Kojima. Finalmente, ele estava tendo a chance de mostrar seu valor, de colocar seu talento à prova. Ele foi agraciado com a continuidade de seu projeto, e pôde perceber que esteve certo em ter entrado para a indústria dos games. Mas não havia tempo para descansar muito, já que a Konami queria que ele produzisse mais games. Kojima caiu de cabeça em mais um trabalho.
Em 1988, Kojima lançou seu segundo jogo: Snatcher, um jogo do gênero Adventure lançado para o MSX2.
Snatcher é um Visual Novel Adventure, um jogo cinemático, ou seja, se passa todo através de cenas e de tomadas de decisão através de textos. Snatcher permitiu a Kojima explorar toda a sua capacidade para desenvolvimento de roteiro, com uma história de detetive muito bem contada, com cenas bem feitas, revelações finais mirabolantes e diálogos excelentes, que não deviam exatamente nada para os filmes e novelas do gênero, além de conteúdo adulto, algo raro na época. O jogo foi sucesso de crítica e público. O estilo do game o tornou conhecido.
Metal Gear foi tamanho sucesso que a Konami resolveu lançar um novo jogo, chamado Metal Gear: Snake's Revenge, voltado inteiramente ao mercado americano e com a intenção de promover a franquia por lá. Acontece que Kojima sequer participou da produção do game, e só foi informado sobre sua produção quando o produto estava quase terminado. O jogo não causou tanto sucesso quanto o anterior, e todos perceberam que a presença de Kojima era obrigatória. Então, Kojima foi convidado a participar da produção de uma verdadeira sequência, à altura do original.
Metal Gear foi tamanho sucesso que a Konami resolveu lançar um novo jogo, chamado Metal Gear: Snake's Revenge, voltado inteiramente ao mercado americano e com a intenção de promover a franquia por lá. Acontece que Kojima sequer participou da produção do game, e só foi informado sobre sua produção quando o produto estava quase terminado. O jogo não causou tanto sucesso quanto o anterior, e todos perceberam que a presença de Kojima era obrigatória. Então, Kojima foi convidado a participar da produção de uma verdadeira sequência, à altura do original.
Em 1990, Kojima produziu e dirigiu a continuação muito esperada de Metal Gear, desta forma de maneira oficial, o Metal Gear 2: Solid Snake, para MSX2.
Metal Gear 2 incrementou ainda mais o gênero Stealth Action, com novos movimentos, novas armas, inteligência inimiga aprimorada e novas características, como um alarme com três níveis de intensidade. Além disso, Kojima pôde incrementar muito bem a história, dando uma caracterização muito especial a cada personagem e um toque cinematográfico às cenas, características essas que viriam a se tornar a sua marca registrada na carreira. O game alcançou o sucesso de crítica e de vendas.
Também em 1990, Kojima lançou uma adaptação de Snatcher para o gênero RPG, o SD Snatcher.
Também em 1990, Kojima lançou uma adaptação de Snatcher para o gênero RPG, o SD Snatcher.
O jogo foi lançado apenas no Japão, com a mesma história, fundamentada em elementos diferentes, com tiro em primeira pessoa incluídos com elementos RPG. Houve mudanças drásticas na caracterização dos personagens, em uma tentativa de aproximá-los mais do gênero RPG, e muitas características individuais acabaram se perdendo no processo, tornando o game menos interessante do que o anterior.
Esses dois foram alguns dos últimos jogos da Konami lançados para MSX2. Então, Kojima começou a produção de um jogo para PC.
Em 1994, foi lançado Policenauts, para PC.
Policenauts, a exemplo de Snatcher, é um Visual Novel Adventure, completamente cinemático, mas com segmentos de First-Person Shooter, e o uso do mouse para clicar nos objetos. Com uma história baseada na exploração espacial e repleto de ação, o jogo introduziu diversos fatores que seriam a marca registrada de Kojima em seus jogos subsequentes, como flashbacks dos acontecimentos anteriores, que lembravam o jogador do que havia conhecido, sempre que ele carregava um jogo salvo, e a presença de easter eggs especiais para quem havia saves de outros jogos da Konami, como Tokimeki Memorial (um game simulador de encontros da Konami). O jogo foi relançado para Playstation e para Sega Saturn nos anos subsequentes.
Hideo Kojima até mesmo faria participações como dublador. Ele interpretou um dos policiais Policenauts, e também fez uma pontinha como dublador de um passageiro no Adventure Eurasia Express Satsujin Jiken, lançado pela Enix em 1998 para o Playstation apenas no Japão.
Logo após terminar Policenauts, Kojima começou a produção de Metal Gear Solid 3. Inicialmente planejado para ser lançado para o 3DO, o jogo contaria ainda com a participação exclusiva de Meryl Silverburgh, uma policial do jogo Policenauts. Porém, o 3DO perdeu muita força com o lançamento do console Playstation, e então a Konami resolveu mudar de plataforma.
Porém, aí viria um problema. A saga Metal Gear era, até então, muito pouco desconhecida fora do Japão. Metal Gear 2: Solid Snake sequer havia sido lançado fora do Japão. Isso arriscava colocar a perder a tentativa de emplacar a série na América. Então, a Konami fez uma proposta a Kojima. O game receberia investimentos altos, dignos de uma superprodução, mas teria a responsabilidade de ser um sucesso. Após muito trabalho de pesquisa e muitas pessoas envolvidas, em 1995 começou a produção do game. Para evitar qualquer alusão aos jogos anteriores, pouco conhecidos fora do Japão, o nome mudou de Metal Gear 3 para Metal Gear Solid.
Kojima teve a chance de sua vida de mostrar seu talento. O game trazia um enredo envolvente, com um script digno de cinema, e um time de dubladores profissionais que teria a missão de passar todo o realismo para o game. O jogo prometia demais, com recursos diversos. Produção de primeira linha, que acompanhava o esmero na sua concepção e na trama. Desde o trabalho gráfico e de fotografia até os conselhos técnicos e composições, tudo passava pelo aval de Kojima. Após diversos remanejamentos e adiamentos para aperfeiçoamentos, finalmente o jogo ficou pronto.
E assim, foi em 1998 que Kojima lançou sua maior obra-prima, o hiper-sucesso Metal Gear Solid, exclusivo para Playstation.
Esses dois foram alguns dos últimos jogos da Konami lançados para MSX2. Então, Kojima começou a produção de um jogo para PC.
Em 1994, foi lançado Policenauts, para PC.
Policenauts, a exemplo de Snatcher, é um Visual Novel Adventure, completamente cinemático, mas com segmentos de First-Person Shooter, e o uso do mouse para clicar nos objetos. Com uma história baseada na exploração espacial e repleto de ação, o jogo introduziu diversos fatores que seriam a marca registrada de Kojima em seus jogos subsequentes, como flashbacks dos acontecimentos anteriores, que lembravam o jogador do que havia conhecido, sempre que ele carregava um jogo salvo, e a presença de easter eggs especiais para quem havia saves de outros jogos da Konami, como Tokimeki Memorial (um game simulador de encontros da Konami). O jogo foi relançado para Playstation e para Sega Saturn nos anos subsequentes.
Hideo Kojima até mesmo faria participações como dublador. Ele interpretou um dos policiais Policenauts, e também fez uma pontinha como dublador de um passageiro no Adventure Eurasia Express Satsujin Jiken, lançado pela Enix em 1998 para o Playstation apenas no Japão.
PARTE 4 - O INÍCIO DO AUGE
Logo após terminar Policenauts, Kojima começou a produção de Metal Gear Solid 3. Inicialmente planejado para ser lançado para o 3DO, o jogo contaria ainda com a participação exclusiva de Meryl Silverburgh, uma policial do jogo Policenauts. Porém, o 3DO perdeu muita força com o lançamento do console Playstation, e então a Konami resolveu mudar de plataforma.
Porém, aí viria um problema. A saga Metal Gear era, até então, muito pouco desconhecida fora do Japão. Metal Gear 2: Solid Snake sequer havia sido lançado fora do Japão. Isso arriscava colocar a perder a tentativa de emplacar a série na América. Então, a Konami fez uma proposta a Kojima. O game receberia investimentos altos, dignos de uma superprodução, mas teria a responsabilidade de ser um sucesso. Após muito trabalho de pesquisa e muitas pessoas envolvidas, em 1995 começou a produção do game. Para evitar qualquer alusão aos jogos anteriores, pouco conhecidos fora do Japão, o nome mudou de Metal Gear 3 para Metal Gear Solid.
Kojima teve a chance de sua vida de mostrar seu talento. O game trazia um enredo envolvente, com um script digno de cinema, e um time de dubladores profissionais que teria a missão de passar todo o realismo para o game. O jogo prometia demais, com recursos diversos. Produção de primeira linha, que acompanhava o esmero na sua concepção e na trama. Desde o trabalho gráfico e de fotografia até os conselhos técnicos e composições, tudo passava pelo aval de Kojima. Após diversos remanejamentos e adiamentos para aperfeiçoamentos, finalmente o jogo ficou pronto.
E assim, foi em 1998 que Kojima lançou sua maior obra-prima, o hiper-sucesso Metal Gear Solid, exclusivo para Playstation.
Metal Gear Solid trouxe à tona uma história completamente nova, trazendo personagens já conhecidos na série para MSX2, como o Solid Snake e Roy Campbell, juntamente de Meryl Silverburgh, personagem de Policenauts e outros personagens especiais, juntos em uma aventura 3D repleta de ação stealth. A trama foi criada em cima da disseminação nuclear no mundo e da prosperidade da engenharia genética. Uma das maiores tramas cinematográficas já vistas para o console Playstation, com direito a traições, revelações impactantes e tudo o que um bom filme de ação tem de ter. Metal Gear Solid foi um sucesso estrondoso, tanto de público quanto de críticas, e conseguiu vender mais de 6 milhões de cópias, tornando-se um dos jogos mais vendidos e famosos do Playstation, além de consagrar a franquia Metal Gear como uma das mais famosas e amadas em todo o planeta. Recebeu diversos prêmios, e serviu de inspiração para muitos outros jogos posteriores.
Metal Gear Solid consagrou o nome de Hideo Kojima entre os maiores e mais influentes produtores de jogos eletrônicos do mundo. Não demorou para que Kojima alcançasse o cargo de vice-presidente da Konami Computer Entertainment Japan. Kojima teve a oportunidade de revelar ao mundo seu talento como diretor, como produtor e como desenhista, já que ele ajudou a criar e desenhar os personagens.
Com o sucesso de suas produções, ainda mais recursos foram concedidos a Kojima, para que ele pudesse colocar em prática suas ideias. Ele começou a produção de uma sequência de Metal Gear Solid para o novo console Playstation 2 ainda em 1999. Com a previsão de ser lançado em 2001, o game tinha um orçamento previsto em 10 milhões de dólares. Sem dúvida, um orçamento formidável, para um game que pretendia surpreender tanto pela parte gráfica quanto pela mecânica de jogo ainda mais realista e pela sua trama ainda maior e mais envolvente.
Ao mesmo tempo em que desenvolvia seu novo game, pediram que Kojima desenvolvesse ainda outro jogo à parte. Ele decidiu então fazer algo relacionado a mais uma de suas paixões: os robôs. Kojima sempre curtiu mechas (robôs gigantes) e desenhos japoneses que contivessem esses robôs estavam entre seus favoritos. Ele até mesmo desenhou e projetou seu próprio robô, o qual incluiu no game Metal Gear Solid. Animado com jogos sobre robôs lançados na época, ele começou a projetar um jogo baseado na luta entre mechas.
Com o sucesso de suas produções, ainda mais recursos foram concedidos a Kojima, para que ele pudesse colocar em prática suas ideias. Ele começou a produção de uma sequência de Metal Gear Solid para o novo console Playstation 2 ainda em 1999. Com a previsão de ser lançado em 2001, o game tinha um orçamento previsto em 10 milhões de dólares. Sem dúvida, um orçamento formidável, para um game que pretendia surpreender tanto pela parte gráfica quanto pela mecânica de jogo ainda mais realista e pela sua trama ainda maior e mais envolvente.
Ao mesmo tempo em que desenvolvia seu novo game, pediram que Kojima desenvolvesse ainda outro jogo à parte. Ele decidiu então fazer algo relacionado a mais uma de suas paixões: os robôs. Kojima sempre curtiu mechas (robôs gigantes) e desenhos japoneses que contivessem esses robôs estavam entre seus favoritos. Ele até mesmo desenhou e projetou seu próprio robô, o qual incluiu no game Metal Gear Solid. Animado com jogos sobre robôs lançados na época, ele começou a projetar um jogo baseado na luta entre mechas.
Sendo assim, em 2001, foi lançado o jogo Zone of the Enders, exclusivamente para o Playstation 2.
Zone of the Enders é um jogo de ação que usa mechas, robôs bípedes futuristas com múltiplas armas e habilidades. A história se passa durante a colonização de uma zona na órbita de Júpiter. Usando um mecha super-poderoso, temos de derrotar os mechas inimigos, em batalhas exóticas repletas de efeitos de luzes e de ação inimagináveis. Os gráficos chamaram a atenção de toda a mídia, pois nunca haviam visto máquinas tão realistas e efeitos gráficos tão belos quanto nesse jogo. A série teve, no entanto, um sucesso moderado, e chegou a virar um OVA e um anime.
No mesmo ano de 2001, mas em novembro, chegaria às lojas a próxima obra-prima de Hideo Kojima. O mundo comemorava a chegada de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty para Playstation 2.
No mesmo ano de 2001, mas em novembro, chegaria às lojas a próxima obra-prima de Hideo Kojima. O mundo comemorava a chegada de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty para Playstation 2.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty trouxe à tona tudo o que Hideo Kojima queria para o Metal Gear Solid e não pôde fazer por restrições técnicas. Gráficos primorosos muitíssimo realistas, animação espetacular, efeitos incríveis, e cenas dignas de grandes filmes de ficção científica. A trama envolve todos os elementos favoritos do momento, como tecnologias secretas, teorias de conspiração, ameaças ao mundo ocidental por parte do oriente, e até mesmo inteligência artificial. Solid Snake estava de volta para uma de suas missões, mas o jogo traria também, por sua vez, um novo protagonista, chamado Raiden (para desgosto de boa parte dos fãs). Raiden é o protagonista principal do jogo, e sua falta de carisma e total contraversão em relação a Snake fizeram com que muitos fãs da série virassem os olhos para o jogo. Porém, Metal Gear Solid: Sons of Liberty vendeu nada menos que 7 milhões de cópias, e conseguiu excelentes notas da crítica. O jogo ainda recebeu dezenas de prêmios, tanto pela sua beleza gráfica quanto pelas suas composições primorosas. Também foi nomeado um dos melhores jogos para Playstation 2 e um dos melhores jogos do ano de 2001, também estando presente na lista dos melhores jogos da história dos games.
O talento de Kojima se tornaria a partir de então ainda mais conhecido. Apesar de ele ter estado trabalhando já há muitos anos com um contrato de exclusividade com os consoles da Sony (Playstation e Playstation 2), ele recebeu diversas propostas da Nintendo para fechar uma parceria.
Na verdade, Kojima já havia trabalhado com a Nintendo, lá em 2000, quando auxiliou no desenvolvimento de um jogo da série Metal Gear para Game Boy Color, também chamado de Metal Gear Solid:
Esse jogo retrata Snake em uma missão paralela, em um mundo alternativo ao que veio sendo usado nos demais jogos da franquia. É um completo spin-off, e não possui qualquer relação com os outros jogos da franquia, não pertencendo à ordem canônica dos games. O game foi um considerável sucesso no console. De fato, se tornou um dos jogos mais bem reconhecidos pela mídia, se tornando um dos mais aclamados pela mídia da história do Game Boy Color.
Desde então, a Nintendo vem tentando fazer mais um contrato com Kojima. Após o lançamento de Metal Gear Solid 2, ele aceitou, e então eles fecharam um contrato para produzir jogos para os consoles da Nintendo. Ele desenvolveria games tanto para o seu console portátil, o Game Boy Advance, quanto para o console caseiro Gamecube.
PARTE 5 - A PARCERIA COM A NINTENDO
O talento de Kojima se tornaria a partir de então ainda mais conhecido. Apesar de ele ter estado trabalhando já há muitos anos com um contrato de exclusividade com os consoles da Sony (Playstation e Playstation 2), ele recebeu diversas propostas da Nintendo para fechar uma parceria.
Na verdade, Kojima já havia trabalhado com a Nintendo, lá em 2000, quando auxiliou no desenvolvimento de um jogo da série Metal Gear para Game Boy Color, também chamado de Metal Gear Solid:
Esse jogo retrata Snake em uma missão paralela, em um mundo alternativo ao que veio sendo usado nos demais jogos da franquia. É um completo spin-off, e não possui qualquer relação com os outros jogos da franquia, não pertencendo à ordem canônica dos games. O game foi um considerável sucesso no console. De fato, se tornou um dos jogos mais bem reconhecidos pela mídia, se tornando um dos mais aclamados pela mídia da história do Game Boy Color.
Desde então, a Nintendo vem tentando fazer mais um contrato com Kojima. Após o lançamento de Metal Gear Solid 2, ele aceitou, e então eles fecharam um contrato para produzir jogos para os consoles da Nintendo. Ele desenvolveria games tanto para o seu console portátil, o Game Boy Advance, quanto para o console caseiro Gamecube.
Em 2003, ele criou, exclusivamente para o Game Boy Advance, o jogo Boktai: The Sun is in Your Hand.
Boktai: The Sun Is in Your Hand é um Action-RPG inovador em sua essência. O cartucho do jogo vinha com um sensor de luz que captava a presença e a quantidade de luz solar presente no ambiente. Essa luz solar interferia drasticamente na jogabilidade do jogo. Afinal, o jogador controlava um vampiro que usava uma arma movida a luz solar. Se o jogador não jogasse na presença de luz solar, a arma não funcionava, e ele tinha de desviar e fugir dos inimigos até que jogasse novamente na luz. Outra diferença era a interação com o horário. O jogador devia colocar o horário local, e então o jogo interagia de acordo, dando claridade e sons como piar de pássaros de dia, enquanto mostrava menos claridade e sons noturnos à noite. O princípio do jogo era Stealth, e estimulava os personagens a evitar os monstros, e não enfrentá-los. O jogo recebeu atenção moderada por parte da crítica, foi bem aclamado, mas não chegou a ser um sucesso à altura de outras franquias da época. Vendeu 150.000 cópias.
O acordo de Kojima com a Nintendo também previa a produção de um jogo do gênero Metal Gear para Gamecube. Mas Kojima já estava desenvolvendo a continuação de Metal Gear Solid para um console da Sony, não poderia quebrar seu contrato. Além do mais, o público tradicional da Nintendo não conhecia a franquia Metal Gear, já que ela jamais havia aparecido em seus consoles, de modo que o apelo por um jogo novo poderia ficar abaixo das expectativas. Sendo assim, ele decidiu fazer um remake do primeiro Metal Gear Solid para o console, usando gráficos remodelados e uma mecânica aprimorada.
O novo jogo, batizado de Metal Gear Solid: Twin Snakes, seria desenvolvido pela Silicon Knights (desenvolvedora canadense famosa por jogos como Blood Omen: Legacy of Kain e Eternal Darkness: Sanity's Requiem), diferentemente da Konami Computer Entertainment Japan que estava até então. A desenvolvedora iria ficar a cargo de quase toda a programação do jogo, mas a trama ainda permaneceria fiel à original e as cenas de animação e modelos ficariam a cargo da Konami mesmo. Kojima deu a liberdade para que cada animação e cena pudesse ser rescrita e refeita usando o estilo próprio do encarregado, Ryuhei Kitamura. Houve diversas alterações substanciais nas cenas.
E assim, em 2004, Kojima lançou Metal Gear Solid: Twin Snakes para Gamecube.
O acordo de Kojima com a Nintendo também previa a produção de um jogo do gênero Metal Gear para Gamecube. Mas Kojima já estava desenvolvendo a continuação de Metal Gear Solid para um console da Sony, não poderia quebrar seu contrato. Além do mais, o público tradicional da Nintendo não conhecia a franquia Metal Gear, já que ela jamais havia aparecido em seus consoles, de modo que o apelo por um jogo novo poderia ficar abaixo das expectativas. Sendo assim, ele decidiu fazer um remake do primeiro Metal Gear Solid para o console, usando gráficos remodelados e uma mecânica aprimorada.
O novo jogo, batizado de Metal Gear Solid: Twin Snakes, seria desenvolvido pela Silicon Knights (desenvolvedora canadense famosa por jogos como Blood Omen: Legacy of Kain e Eternal Darkness: Sanity's Requiem), diferentemente da Konami Computer Entertainment Japan que estava até então. A desenvolvedora iria ficar a cargo de quase toda a programação do jogo, mas a trama ainda permaneceria fiel à original e as cenas de animação e modelos ficariam a cargo da Konami mesmo. Kojima deu a liberdade para que cada animação e cena pudesse ser rescrita e refeita usando o estilo próprio do encarregado, Ryuhei Kitamura. Houve diversas alterações substanciais nas cenas.
E assim, em 2004, Kojima lançou Metal Gear Solid: Twin Snakes para Gamecube.
Esse jogo apresentava a mesma história do original, mas com gráficos semelhantes aos de Metal Gear Solid 2 e novíssimas cenas muto bem feitas e dirigidas por Ryuhei Kitamura. O jogo teve a mesma atenção da mídia quanto o original, mas menor fluência nas vendas. Recebeu boas notas e elogios da crítica, mas vendeu apenas 470 mil cópias.
Além disso, Kojima também trabalhava na sequência direta da franquia Boktai, que se chamava Boktai 2: Solar Boy Django, e seria lançado em 2004 para Game Boy Advance.
Boktai 2 trouxe novas funções e novos usos para o sensor de luz, com direito a usos mais extensivos e práticos desse recurso exclusivo. Era um jogo maior, mais variado e mais incrementado, mas também falhou em alcançar o grande público. Recebeu notas razoáveis da mídia e vendeu aproximadamente 40.000 cópias, um número ainda inferior ao jogo anterior da franquia, o que seria suficiente para ser considerado um fracasso.
Apesar do contrato com a Nintendo, Kojima nunca deixou de lado seu contrato com a Sony. De forma alguma. Mesmo no período em que trabalhava na franquia Boktai e no Twin Snakes, Kojima sempre esteve trabalhando arduamente nos consoles da Sony. Tanto que, em 2003, ele lançou a sequência da franquia Zone of the Enders, chamada Zone of the Enders: The 2nd Runner, para Playstation 2:
Zone of the Enders: The 2nd Runner trouxe os mesmos elementos dos games anteriores, de batalhas entre mechas, mas com novas habilidades, personagens e armas. O sistema de combate repensado permitia batalhas mais rápidas e mais fluidas, enquanto os gráficos, que já eram excelentes no game anterior, foram aperfeiçoados, tornando esse um dos games mais bonitos do Playstation 2. Foi bem agraciado pela crítica, porém vendeu apenas 410.000 cópias, menos que o antecessor.
Além disso, Kojima esteve também trabalhando na mais nova versão da saga Metal Gear Solid. Essa sequência inicialmente estava sendo planejada para Playstation 3, o mais novo console prometido da Sony. Mas o console não chegava nunca! Após vários e vários adiamentos, o console acabou sendo adiado para meados de 2006. E aí, Kojima já não podia mais contar com tanto tempo para esperar pelo console, e remanejou o projeto para o Playstation 2 mesmo.
Em setembro de 2004, foi lançado Metal Gear Solid 3: Snake Eater para Playstation 2.
Além disso, Kojima também trabalhava na sequência direta da franquia Boktai, que se chamava Boktai 2: Solar Boy Django, e seria lançado em 2004 para Game Boy Advance.
Boktai 2 trouxe novas funções e novos usos para o sensor de luz, com direito a usos mais extensivos e práticos desse recurso exclusivo. Era um jogo maior, mais variado e mais incrementado, mas também falhou em alcançar o grande público. Recebeu notas razoáveis da mídia e vendeu aproximadamente 40.000 cópias, um número ainda inferior ao jogo anterior da franquia, o que seria suficiente para ser considerado um fracasso.
PARTE 6 - UM NOVO PASSO COM A SONY
Apesar do contrato com a Nintendo, Kojima nunca deixou de lado seu contrato com a Sony. De forma alguma. Mesmo no período em que trabalhava na franquia Boktai e no Twin Snakes, Kojima sempre esteve trabalhando arduamente nos consoles da Sony. Tanto que, em 2003, ele lançou a sequência da franquia Zone of the Enders, chamada Zone of the Enders: The 2nd Runner, para Playstation 2:
Zone of the Enders: The 2nd Runner trouxe os mesmos elementos dos games anteriores, de batalhas entre mechas, mas com novas habilidades, personagens e armas. O sistema de combate repensado permitia batalhas mais rápidas e mais fluidas, enquanto os gráficos, que já eram excelentes no game anterior, foram aperfeiçoados, tornando esse um dos games mais bonitos do Playstation 2. Foi bem agraciado pela crítica, porém vendeu apenas 410.000 cópias, menos que o antecessor.
Além disso, Kojima esteve também trabalhando na mais nova versão da saga Metal Gear Solid. Essa sequência inicialmente estava sendo planejada para Playstation 3, o mais novo console prometido da Sony. Mas o console não chegava nunca! Após vários e vários adiamentos, o console acabou sendo adiado para meados de 2006. E aí, Kojima já não podia mais contar com tanto tempo para esperar pelo console, e remanejou o projeto para o Playstation 2 mesmo.
Em setembro de 2004, foi lançado Metal Gear Solid 3: Snake Eater para Playstation 2.
Metal Gear Solid 3 trouxe o gênero Stealth Action a um novo patamar, trazendo muitas novidades em relação aos jogos anteriores. O protagonista agora é Big Boss, antepassado de Solid Snake, e a ação se passa durante a Guerra Fria. Com muitas cenas de ação e uma trama surpreendente como sempre, o jogador tinha de usar todo o equipamento mais avançado da época para passar desapercebido pelos inimigos. As novidades são várias. Agora o jogador tinha de literalmente sobreviver, usando tudo o que pudesse encontrar na floresta para se alimentar e preencher uma barra de stamina. Isso inclui animais, frutas e cogumelos. Além disso, o jogador podia customizar o disfarce de Snake, incrementando a sua camuflagem de acordo com o terreno em que ele se encontrava, tentando se tornar o mais invisível possível. Outra inovação é a possibilidade de interrogar os inimigos, adquirindo informações potenciais para prosseguir no jogo. Sucesso de crítica, teve vendas inferiores a Metal Gear Solid 2, vendendo pouco menos de 5 milhões de cópias.
E o contrato com a Sony não se estendia apenas ao Playstation 2. A Sony esperava contar com o apoio da franquia mundialmente conhecida para emplacar as vendas do Playstation Portable, o primeiro console portátil da Sony, que seria lançado em 2004 e precisava de grandes títulos. Hideo Kojima ajudou então a desenvolver um novo game para o console portátil baseado na franquia de Solid Snake.
E assim, em dezembro de 2004, foi lançado o portátil da Sony, o Playstation Portable, e no lançamento já estava disponível mais uma obra de Kojima, chamada Metal Gear Acid.
E o contrato com a Sony não se estendia apenas ao Playstation 2. A Sony esperava contar com o apoio da franquia mundialmente conhecida para emplacar as vendas do Playstation Portable, o primeiro console portátil da Sony, que seria lançado em 2004 e precisava de grandes títulos. Hideo Kojima ajudou então a desenvolver um novo game para o console portátil baseado na franquia de Solid Snake.
E assim, em dezembro de 2004, foi lançado o portátil da Sony, o Playstation Portable, e no lançamento já estava disponível mais uma obra de Kojima, chamada Metal Gear Acid.
Metal Gear Acid não seguiu a mesma filosofia dos jogos anteriores. Trata-se de um jogo de ação cuja movimentação é baseada em cartas. Isso mesmo, o jogador coleciona cartas que representam armas, personagens e ações, e deve formar um deck para usá-las de modo a avançar pelo jogo. É um Turn-Based Tactics, diferentemente dos outros jogos da série, que eram Stealth Action. A essência é a mesma, com características Stealth, mas todos os comandos são feitos através das cartas que são administradas e coletadas no decorrer do jogo. A história é paralela com a história principal da franquia, e possui o protagonista Solid Snake, apesar de que esse Snake não possui qualquer relação com o personagem homônimo usado nos demais games, sendo um spin-off completo. O game recebeu boas notas da crítica e vendeu 870.000 cópias.
Em 1 de abril de 2005, Kojima foi retirado do cargo de vice-presidente da Konami Computer Entertainment Japan para criar sua própria desenvolvedora de jogos, a Kojima Productions, subsidiária da Konami. A ideia é que ele deixasse de ter papéis apenas administrativos e burocráticos dentro da empresa, como ele tinha como vice-presidente, para se dedicar exclusivamente à criação de jogos, que era a sua maior paixão. Com sede em Tóquio, a Kojima Productions teria a missão de desenvolver o próximo game da franquia Metal Gear Solid, para Playstation 3. A empresa começou com 100 funcionários, mas logo esse número se tornou insuficiente, e o plantel aumentou para 200 durante a produção do próximo jogo da franquia Metal Gear.
Kojima também trabalhou em outros projetos nesse meio tempo, como por exemplo a continuação da saga Boktai, Shin Bokura no Taiyo: Gyakushu no Sabata, lançado em 2005 para Game Boy Advance:
O game veio repleto de mudanças que o tornaram mais divertido, porém não foi lançado fora do Japão por questões comerciais. Não foi sucesso nem de crítica e nem de vendas.
Kojima também trabalhou na produção de Metal Gear Acid 2, lançado no final de 2005 para Playstation Portable:
Assim como o anterior, Metal Gear Acid 2 é um Turn-Based Tactics, que se baseia no uso de cartas especiais para realizar movimentação, ataques e por aí vai. Foi bem recebido pela crítica, mas vendeu apenas 170.000 cópias, bem abaixo da margem do game anterior.
Em 2006, Kojima ainda desenvolveu mais um game da franquia Boktai, chamada Boktai DS, porém conhecida fora do Japão como Lunar Knights, para Nintendo DS:
O game trouxe uma remontagem da série, com novos protagonistas e uma nova história. Novos elementos também foram atribuídos, de forma que não se tornou mais necessário a adição de células foto-capacitivas para reconhecer a luz solar. Assim, o game agradou diversos jogadores que reclamavam dessa adição nos games anteriores. O game recebeu boas notas da crítica e vendeu 220.000 cópias.
Então, Kojima decidiu desenvolver e produzir mais um Metal Gear, também para Playstation Portable. Metal Gear: Portable Ops foi lançado no final de 2006:
Metal Gear: Portable Ops é uma sequência direta de Metal Gear Solid 3, o qual se passa nos anos 70. Diferente dos outros jogos da franquia lançados para Playstation Portable, esse é Stealth Action, o mesmo gênero que consagrou a série nos consoles. Há alterações na mecânica de jogo, sendo a mais notável o fato de que não estaremos mais sozinho. Snake pode recrutar soldados aliados para formar um esquadrão, e então trabalhar as táticas em grupo. O game foi um sucesso de crítica, recebendo notas altas, e também foi o mais bem sucedido jogo da franquia lançado para o portátil até então, vendendo 1,13 milhão de cópias.
Kojima também trabalharia em uma versão especial da franquia Metal Gear para celulares, chamada Metal Gear Solid Mobile, lançado em 2008:
Esse game retrata os acontecimentos da série diretamente após Metal Gear Solid, e antes de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. É uma versão bem simplesinha, mas que contribui para contar a história dessa passagem do tempo. O game recebeu prêmios por ser um jogo revelação de 2008 para celulares. Mais tarde, ele recebeu também uma versão aprimorada para N-Gage, que contou com novas funções e mais recursos.
Na verdade, Kojima havia planejado que Metal Gear Solid 3: Snake Eater fosse o último Metal Gear da categoria Solid, para encerrar essa parte da série. Esse era o seu plano original. Mas a demanda de uma continuação para a saga de Solid Snake fez com que ele acabasse voltando atrás e começasse a produção de mais um jogo que desse sequência cronológica à série.
Porém, Hideo Kojima afirmou publicamente que não iria dirigir o próximo jogo da franquia, e que ele gostaria de comprometer seu tempo com outras franquias, outros projetos. Ele chegou a anunciar um nome fictício, Alan Smithee (pseudônimo muito usado por diretores de cinema ao quererem se desvincular de suas obras). Depois, ficou acertado que o diretor seria Shuyo Murata, diretor de Metal Gear Solid 3 e colaborador da escrita da trama de diversos Metal Gears.
Mas a notícia não foi bem recebida pelo público. Kojima começou a sofrer diversas ameaçadas de morte anônimas, de fãs da franquia que exigiam sua presença na série. Essas ameaças eram sérias, e ele teve de mudar de posição. Kojima continuou trabalhando na série, e se dedicou integralmente ao projeto. Ele foi produtor, diretor, escritor e designer do novo Metal Gear. Tratava-se de uma super produção. Estimava-se o valor de 50 a 70 milhões de dólares como o orçamento empregado no game.
E assim, em 2008, para delírio dos fãs, foi lançado Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, para Playstation 3.
PARTE 7 - KOJIMA PRODUCTIONS
Em 1 de abril de 2005, Kojima foi retirado do cargo de vice-presidente da Konami Computer Entertainment Japan para criar sua própria desenvolvedora de jogos, a Kojima Productions, subsidiária da Konami. A ideia é que ele deixasse de ter papéis apenas administrativos e burocráticos dentro da empresa, como ele tinha como vice-presidente, para se dedicar exclusivamente à criação de jogos, que era a sua maior paixão. Com sede em Tóquio, a Kojima Productions teria a missão de desenvolver o próximo game da franquia Metal Gear Solid, para Playstation 3. A empresa começou com 100 funcionários, mas logo esse número se tornou insuficiente, e o plantel aumentou para 200 durante a produção do próximo jogo da franquia Metal Gear.
Kojima também trabalhou em outros projetos nesse meio tempo, como por exemplo a continuação da saga Boktai, Shin Bokura no Taiyo: Gyakushu no Sabata, lançado em 2005 para Game Boy Advance:
O game veio repleto de mudanças que o tornaram mais divertido, porém não foi lançado fora do Japão por questões comerciais. Não foi sucesso nem de crítica e nem de vendas.
Kojima também trabalhou na produção de Metal Gear Acid 2, lançado no final de 2005 para Playstation Portable:
Assim como o anterior, Metal Gear Acid 2 é um Turn-Based Tactics, que se baseia no uso de cartas especiais para realizar movimentação, ataques e por aí vai. Foi bem recebido pela crítica, mas vendeu apenas 170.000 cópias, bem abaixo da margem do game anterior.
Em 2006, Kojima ainda desenvolveu mais um game da franquia Boktai, chamada Boktai DS, porém conhecida fora do Japão como Lunar Knights, para Nintendo DS:
O game trouxe uma remontagem da série, com novos protagonistas e uma nova história. Novos elementos também foram atribuídos, de forma que não se tornou mais necessário a adição de células foto-capacitivas para reconhecer a luz solar. Assim, o game agradou diversos jogadores que reclamavam dessa adição nos games anteriores. O game recebeu boas notas da crítica e vendeu 220.000 cópias.
Então, Kojima decidiu desenvolver e produzir mais um Metal Gear, também para Playstation Portable. Metal Gear: Portable Ops foi lançado no final de 2006:
Metal Gear: Portable Ops é uma sequência direta de Metal Gear Solid 3, o qual se passa nos anos 70. Diferente dos outros jogos da franquia lançados para Playstation Portable, esse é Stealth Action, o mesmo gênero que consagrou a série nos consoles. Há alterações na mecânica de jogo, sendo a mais notável o fato de que não estaremos mais sozinho. Snake pode recrutar soldados aliados para formar um esquadrão, e então trabalhar as táticas em grupo. O game foi um sucesso de crítica, recebendo notas altas, e também foi o mais bem sucedido jogo da franquia lançado para o portátil até então, vendendo 1,13 milhão de cópias.
Kojima também trabalharia em uma versão especial da franquia Metal Gear para celulares, chamada Metal Gear Solid Mobile, lançado em 2008:
Esse game retrata os acontecimentos da série diretamente após Metal Gear Solid, e antes de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. É uma versão bem simplesinha, mas que contribui para contar a história dessa passagem do tempo. O game recebeu prêmios por ser um jogo revelação de 2008 para celulares. Mais tarde, ele recebeu também uma versão aprimorada para N-Gage, que contou com novas funções e mais recursos.
PARTE 8 - O FIM DE METAL GEAR?
Na verdade, Kojima havia planejado que Metal Gear Solid 3: Snake Eater fosse o último Metal Gear da categoria Solid, para encerrar essa parte da série. Esse era o seu plano original. Mas a demanda de uma continuação para a saga de Solid Snake fez com que ele acabasse voltando atrás e começasse a produção de mais um jogo que desse sequência cronológica à série.
Porém, Hideo Kojima afirmou publicamente que não iria dirigir o próximo jogo da franquia, e que ele gostaria de comprometer seu tempo com outras franquias, outros projetos. Ele chegou a anunciar um nome fictício, Alan Smithee (pseudônimo muito usado por diretores de cinema ao quererem se desvincular de suas obras). Depois, ficou acertado que o diretor seria Shuyo Murata, diretor de Metal Gear Solid 3 e colaborador da escrita da trama de diversos Metal Gears.
Mas a notícia não foi bem recebida pelo público. Kojima começou a sofrer diversas ameaçadas de morte anônimas, de fãs da franquia que exigiam sua presença na série. Essas ameaças eram sérias, e ele teve de mudar de posição. Kojima continuou trabalhando na série, e se dedicou integralmente ao projeto. Ele foi produtor, diretor, escritor e designer do novo Metal Gear. Tratava-se de uma super produção. Estimava-se o valor de 50 a 70 milhões de dólares como o orçamento empregado no game.
E assim, em 2008, para delírio dos fãs, foi lançado Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, para Playstation 3.
O jogo foi produzido por Kojima em parceria com Shuyo Murata. A história se passa bem no futuro, e mostra um Solid Snake debilitado pela idade, tendo de enfrentar a sua última guerra. Mas a idade não diminuiu suas habilidades, inclusive ele voltou com muito mais recursos e novos e impressionantes equipamentos, como o Solid Eye, por exemplo, que lhe permite ver tudo o que está à sua volta com riqueza de detalhes, e o sistema de camuflagem automático que lhe deixa invisível ao olhar inimigo em questão de segundos. O jogo se passa em plena guerra, e o jogador tem de usar de muita estratégia para sobreviver em terreno tão hostil, onde não há muitos amigos. O jogo é repleto de propagandas da Apple, da Sony e da ReGain, entre outras empresas. Na trama original, Snake morria por um vírus, e Otacon era preso e executado, mas essa ideia foi reformulada devido ao intenso apelo de fãs. O jogo alcançou o sucesso de mídia e ganhou diversos prêmios de melhor jogo de Playstation 3 e de melhor jogo do ano de 2008. Com 5 milhões de cópias vendidas, foi o exclusivo do Playstation 3 mais vendido até o lançamento de Gran Turismo 5.
Uma das inovações desse game foi o modo multiplayer online. O modo online já vinha acompanhado do jogo original na versão internacional do game, porém, ela podia ser adquirida de forma separada exclusivamente no Japão. A versão que continha apenas a versão online se chamava Metal Gear Online:
Ainda no ano de 2008, Kojima ganhou o premio Lifetime Achievement Award, durante a MTV Game Awards. Em 2009, ele também recebeu o Lifetime Achievement Award na Game Developers Conference de 2009.
Uma das inovações desse game foi o modo multiplayer online. O modo online já vinha acompanhado do jogo original na versão internacional do game, porém, ela podia ser adquirida de forma separada exclusivamente no Japão. A versão que continha apenas a versão online se chamava Metal Gear Online:
Ainda no ano de 2008, Kojima ganhou o premio Lifetime Achievement Award, durante a MTV Game Awards. Em 2009, ele também recebeu o Lifetime Achievement Award na Game Developers Conference de 2009.
Apesar de ter anunciado que Metal Gear 4 era o último jogo da franquia Metal Gear que ele iria produzir, Kojima voltou atrás e anunciou na E3 2009 que ele iria produzir não apenas um, mas sim outros 2 jogos da franquia, um para consoles caseiros e um para portáteis. A ideia era popularizar a franquia ao máximo possível. Até mesmo uma versão para iOS foi lançada do game em 2009, chamada Metal Gear Solid Touch:
Metal Gear Solid Touch é baseado em alguns momentos de Metal Gear Solid 4, e apenas apresentados com comandos mais simplificados e adaptados para serem jogados em smartphones da Apple.
Metal Gear Arcade é uma versão exclusiva para arcades da forma online de Metal Gear, popularizado no Japão pelo game exclusivo Metal Gear Online. Era apenas isso. No entanto, o game fez bastante sucesso por lá, e lançaram esse arcade para manter as expectativas para a série. Só foi lançado no Japão.
O jogo Castlevania: Lords of Shadows, lançado em outubro de 2010, foi produzido pela MercurySteam em parceria com a Kojima Productions, e teve participação de Hideo Kojima como produtor executivo.
Bom, já ficou mais do que claro que Kojima mudou de ideia em relação aos seus planos com a série Metal Gear. Após anunciar anteriormente que passaria o bastão para Shuyo Murata, ele voltou atrás e anunciou que não vai mais abandonar seus queridos fãs, e deixá-los órfãos de uma das séries mais cinematográficas dos games. Mesmo já aos 47 anos, ele vai continuar trabalhando na série, e se dedicando em tempo integral, tanto na escrita da trama quanto na direção e produção impecável.
A cada ano, a franquia cresce ainda mais, e começa a ganhar vertentes em diversos consoles. Mas a nova geração sentia falta de conhecer os títulos anteriores da série. Afinal de contas, muitos dos novos jogadores não tiveram a oportunidade de conhecer os games da era Playstation e nem Playstation 2, e muito menos do MSX 2, perdendo assim informações importantes da história. Atendendo a inúmeros apelos dos fãs, em 2011 foi lançado Metal Gear Solid: HD Collection.
Trata-se de uma compilação de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Metal Gear Solid 3: Snake Eater e Metal Gear Solid: Peace Walker, remasterizados em HD para o Playstation 3.
Em 2011, foi lançado Metal Gear Solid 3: Snake Eater 3D para Nintendo 3DS:
O game é uma adaptação do game original do Playstation 2 para Nintendo 3DS. Apesar dos gráficos relativamente inferior, o game faz uso de diversos recursos novos. O jogador pode usar a tela para novos movimentos, de forma mais rápida e precisa. Pelo sensor de movimento do console, o jogador pode balancear melhor Snake quando ele estiver se equilibrando no galho de uma árvore, por exemplo. Além disso, com o uso da câmera do console, é possível criar uma camuflagem com a sua imagem no game. O game recebeu diversas críticas por ser inferior ao original em muitos aspectos, mas possui notas medianas na crítica e vendeu 240.000 cópias.
Mas a verdadeira sequência da série ainda estaria em produção. Desde o lançamento de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Kojima vem falando sobre um novo game, ambientado em um momento anterior ao da série atual de Solid Snake, e trazendo Big Boss à tona novamente. O projeto veio sendo tratado com muito mistério, e chamado de Metal Gear Solid 5 pelos fãs. Seria o último capítulo da saga Solid.
Porém, aos poucos o projeto foi mudando de forma. Em 2009, Kojima apresentou um game inteiramente diferente aos fãs. Durante a Game Developers Conference de 2009, ficou claro que o novo Metal Gear em produção trazia Raiden de volta, e era um interlúdio entre Metal Gear Solid 2 e Metal Gear Solid 4. O game logo passou a ser conhecido como Metal Gear Solid: Rising, e seria uma evolução natural da série, trazendo mais Third-Person Action e menos Stealth Action.
Mas os rumos da série não agradavam inteiramente Kojima. A perda de foco e a incapacidade dos produtores (em sua maioria jovens e recém-formados) não conseguiam passar a impressão que o mestre diretor queria para o jogo. Ele ficou insatisfeito com o produto final que estava sendo desenvolvido e cancelou o projeto formalmente. Foi aí que a Platinum Games se ofereceu para retomar o projeto da Kojima Productions, e a Konami aceitou a ideia. A Platinum Games então se encarregou de terminar de produzir o game, e, usando o escopo original em mãos, tornou o game em um Hack and Slash com elementos Stealth Action com muita ênfase na ação rápida. Kojima deixou de ser o principal supervisor do game, apesar de que continuou colaborando (em menos expansão) na sua produção. O game deixaria de pertencer à cronologia da saga Solid e seria rebatizado como Metal Gear Rising: Revengeance. O game, inicialmente planejado para ser exclusivo do Xbox 360, recebeu versões para Playstation 3 e PC.
E assim, em 2013, foi lançado Metal Gear Rising: Revengeance, para Playstation 3, Xbox 360 e PC.
Apesar de ser bem diferente e bem distante dos outros jogos da série, o game foi bem elogiado e agradou boa parte dos fãs. Até mesmo Kojima, que tanto criticou o game na sua fase inicial de produção, ficou satisfeito com seu produto final e elogiou as vendas. A campanha de marketing do jogo foi extensiva, e surtiu resultados bons de início, que não duraram muito tempo, no entanto. O game recebeu boas notas da mídia especializada e vendeu razoavelmente bem no Japão, mas muito pouco fora. O game vendeu ao todo 970.000 cópias, sendo que 430.000 foi apenas no Japão.
Mas e aquele projeto lá que Kojima havia apresentado de início, sobre Big Boss, e que devia ser o capítulo final da saga Solid, ambientado após Peace Walker e antes do surgimento de Solid Snake? Acham que Kojima se esqueceu desse projeto, que com o tempo acabou virando o Rising? Não, não. Quando Kojima percebeu que o game havia perdido completamente o foco e estava se formando em outra coisa, ele juntou seus mais confiáveis auxiliares na Kojima Productions e começou a desenvolver o game que ele tinha em mente em total sigilo. Tão sigilo que nem mesmo alguns membros da própria Kojima Productions tinham ciência de que outro game estava sendo produzido em paralelo. O tal Metal Gear Solid 5 continuou em produção, às escondidas, com participação integral de Kojima na direção, produção e escrita da trama, desde 2011. Algumas informações vazavam, mas nada era realmente oficializado.
Até que, em 2012, o game tomou forma e começou a ser anunciado em paralelo, por meio de imagens distintas "soltas por engano" na internet e por declarações polêmicas. O game era anunciado como um spin-off que traria Big Boss de volta, como um ato de comemoração ao aniversário de 25 anos da franquia Metal Gear. A ideia era clara: Kojima estava anunciando aquilo para não tirar o foco da mídia às intensas campanhas de marketing que estavam sendo feitas direcionadas a Metal Gear Rising: Revengeance. Mas é óbvio que a Kojima Productions não iria investir tanto tempo, pessoal, e um orçamento enorme, com direito a participação integral de Kojima, em um spin-off comemorativo apenas. O game passou a ser chamado apenas de Metal Gear Solid: Ground Zeroes.
Durante a Spike Video Game Awards de 2012, foi apresentado um teaser de cair o queixo de um jogo chamado Phantom Pain. Após muitos e muitos rumores, e tal, o teaser foi revelado como sendo na verdade um game da série Metal Gear sendo desenvolvido paralelamente pelo Kojima Productions e anunciado de forma distinta para não chamar a atenção. Mais tarde, durante a Game Developers Conference de 2013, Kojima revelou que Metal Gear Solid: Phantom Pain e Metal Gear Solid: Ground Zeroes são o mesmo jogo. Foi apenas uma brilhante campanha de marketing da Konami. E o game foi rebatizado com o nome Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. O nome Ground Zeroes foi descartado. Um trailer durante a Electronic Entertainment Exposition de 2013 revela que o game será um Open-World com diversos novos elementos à série.
E, até o momento, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain é o único game em produção por Kojima no momento. Ele está dedicado inteiramente a esse novo projeto, que promete ser o capítulo final da saga Solid. O jogo está em produção completa agora, com dedicação quase total da Kojima Productions, e previsto para ser lançado para a nova geração de consoles (Playstation 4 e Xbox One) em 2014. Resta agora aguardarmos para ver essa nova revolução na série em ação, mais uma obra-prima de Kojima.
E esta foi a biografia de Hideo Kojima, um dos maiores mestres da indústria dos games que o mundo já viu. Gostou da nossa homenagem? Tem algo a dizer? Comente.
Metal Gear Solid Touch é baseado em alguns momentos de Metal Gear Solid 4, e apenas apresentados com comandos mais simplificados e adaptados para serem jogados em smartphones da Apple.
Em 2010, foi lançado Metal Gear Solid: Peace Walker, exclusivamente para PSP.
Metal Gear Solid: Peace Walker é uma sequência direta da história de Metal Gear Solid 3. Ele se passa na América Central, no ano de 1974, e mostra a história de Big Boss durante a fundação da base em Outer Heaven. O jogo misturou em sua fórmula diversas características de outros gêneros, como a possibilidade de se jogar cooperativamente. O game teve participação integral de Kojima, tanto na direção quanto na produção e na escrita do enredo. O jogo foi um sucesso imenso de crítica, mas vendeu muito pouco. Fora do Japão, as vendas foram muito inferiores a Metal Gear Acid. Parte da culpa de tamanho fracasso é atribuída à pouca vendagem do console PSP. Uma pena. Mas o jogo recebeu indicação e prêmios de diversas empresas, como o melhor jogo para PSP de 2010.
Uma versão para arcades também foi lançada em 2010, chamada Metal Gear Arcade:
Uma versão para arcades também foi lançada em 2010, chamada Metal Gear Arcade:
Metal Gear Arcade é uma versão exclusiva para arcades da forma online de Metal Gear, popularizado no Japão pelo game exclusivo Metal Gear Online. Era apenas isso. No entanto, o game fez bastante sucesso por lá, e lançaram esse arcade para manter as expectativas para a série. Só foi lançado no Japão.
O jogo Castlevania: Lords of Shadows, lançado em outubro de 2010, foi produzido pela MercurySteam em parceria com a Kojima Productions, e teve participação de Hideo Kojima como produtor executivo.
PARTE 9 - NOVAS ABORDAGENS
Bom, já ficou mais do que claro que Kojima mudou de ideia em relação aos seus planos com a série Metal Gear. Após anunciar anteriormente que passaria o bastão para Shuyo Murata, ele voltou atrás e anunciou que não vai mais abandonar seus queridos fãs, e deixá-los órfãos de uma das séries mais cinematográficas dos games. Mesmo já aos 47 anos, ele vai continuar trabalhando na série, e se dedicando em tempo integral, tanto na escrita da trama quanto na direção e produção impecável.
A cada ano, a franquia cresce ainda mais, e começa a ganhar vertentes em diversos consoles. Mas a nova geração sentia falta de conhecer os títulos anteriores da série. Afinal de contas, muitos dos novos jogadores não tiveram a oportunidade de conhecer os games da era Playstation e nem Playstation 2, e muito menos do MSX 2, perdendo assim informações importantes da história. Atendendo a inúmeros apelos dos fãs, em 2011 foi lançado Metal Gear Solid: HD Collection.
Trata-se de uma compilação de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Metal Gear Solid 3: Snake Eater e Metal Gear Solid: Peace Walker, remasterizados em HD para o Playstation 3.
Em 2011, foi lançado Metal Gear Solid 3: Snake Eater 3D para Nintendo 3DS:
O game é uma adaptação do game original do Playstation 2 para Nintendo 3DS. Apesar dos gráficos relativamente inferior, o game faz uso de diversos recursos novos. O jogador pode usar a tela para novos movimentos, de forma mais rápida e precisa. Pelo sensor de movimento do console, o jogador pode balancear melhor Snake quando ele estiver se equilibrando no galho de uma árvore, por exemplo. Além disso, com o uso da câmera do console, é possível criar uma camuflagem com a sua imagem no game. O game recebeu diversas críticas por ser inferior ao original em muitos aspectos, mas possui notas medianas na crítica e vendeu 240.000 cópias.
Mas a verdadeira sequência da série ainda estaria em produção. Desde o lançamento de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Kojima vem falando sobre um novo game, ambientado em um momento anterior ao da série atual de Solid Snake, e trazendo Big Boss à tona novamente. O projeto veio sendo tratado com muito mistério, e chamado de Metal Gear Solid 5 pelos fãs. Seria o último capítulo da saga Solid.
Porém, aos poucos o projeto foi mudando de forma. Em 2009, Kojima apresentou um game inteiramente diferente aos fãs. Durante a Game Developers Conference de 2009, ficou claro que o novo Metal Gear em produção trazia Raiden de volta, e era um interlúdio entre Metal Gear Solid 2 e Metal Gear Solid 4. O game logo passou a ser conhecido como Metal Gear Solid: Rising, e seria uma evolução natural da série, trazendo mais Third-Person Action e menos Stealth Action.
Mas os rumos da série não agradavam inteiramente Kojima. A perda de foco e a incapacidade dos produtores (em sua maioria jovens e recém-formados) não conseguiam passar a impressão que o mestre diretor queria para o jogo. Ele ficou insatisfeito com o produto final que estava sendo desenvolvido e cancelou o projeto formalmente. Foi aí que a Platinum Games se ofereceu para retomar o projeto da Kojima Productions, e a Konami aceitou a ideia. A Platinum Games então se encarregou de terminar de produzir o game, e, usando o escopo original em mãos, tornou o game em um Hack and Slash com elementos Stealth Action com muita ênfase na ação rápida. Kojima deixou de ser o principal supervisor do game, apesar de que continuou colaborando (em menos expansão) na sua produção. O game deixaria de pertencer à cronologia da saga Solid e seria rebatizado como Metal Gear Rising: Revengeance. O game, inicialmente planejado para ser exclusivo do Xbox 360, recebeu versões para Playstation 3 e PC.
E assim, em 2013, foi lançado Metal Gear Rising: Revengeance, para Playstation 3, Xbox 360 e PC.
Apesar de ser bem diferente e bem distante dos outros jogos da série, o game foi bem elogiado e agradou boa parte dos fãs. Até mesmo Kojima, que tanto criticou o game na sua fase inicial de produção, ficou satisfeito com seu produto final e elogiou as vendas. A campanha de marketing do jogo foi extensiva, e surtiu resultados bons de início, que não duraram muito tempo, no entanto. O game recebeu boas notas da mídia especializada e vendeu razoavelmente bem no Japão, mas muito pouco fora. O game vendeu ao todo 970.000 cópias, sendo que 430.000 foi apenas no Japão.
Mas e aquele projeto lá que Kojima havia apresentado de início, sobre Big Boss, e que devia ser o capítulo final da saga Solid, ambientado após Peace Walker e antes do surgimento de Solid Snake? Acham que Kojima se esqueceu desse projeto, que com o tempo acabou virando o Rising? Não, não. Quando Kojima percebeu que o game havia perdido completamente o foco e estava se formando em outra coisa, ele juntou seus mais confiáveis auxiliares na Kojima Productions e começou a desenvolver o game que ele tinha em mente em total sigilo. Tão sigilo que nem mesmo alguns membros da própria Kojima Productions tinham ciência de que outro game estava sendo produzido em paralelo. O tal Metal Gear Solid 5 continuou em produção, às escondidas, com participação integral de Kojima na direção, produção e escrita da trama, desde 2011. Algumas informações vazavam, mas nada era realmente oficializado.
Até que, em 2012, o game tomou forma e começou a ser anunciado em paralelo, por meio de imagens distintas "soltas por engano" na internet e por declarações polêmicas. O game era anunciado como um spin-off que traria Big Boss de volta, como um ato de comemoração ao aniversário de 25 anos da franquia Metal Gear. A ideia era clara: Kojima estava anunciando aquilo para não tirar o foco da mídia às intensas campanhas de marketing que estavam sendo feitas direcionadas a Metal Gear Rising: Revengeance. Mas é óbvio que a Kojima Productions não iria investir tanto tempo, pessoal, e um orçamento enorme, com direito a participação integral de Kojima, em um spin-off comemorativo apenas. O game passou a ser chamado apenas de Metal Gear Solid: Ground Zeroes.
Durante a Spike Video Game Awards de 2012, foi apresentado um teaser de cair o queixo de um jogo chamado Phantom Pain. Após muitos e muitos rumores, e tal, o teaser foi revelado como sendo na verdade um game da série Metal Gear sendo desenvolvido paralelamente pelo Kojima Productions e anunciado de forma distinta para não chamar a atenção. Mais tarde, durante a Game Developers Conference de 2013, Kojima revelou que Metal Gear Solid: Phantom Pain e Metal Gear Solid: Ground Zeroes são o mesmo jogo. Foi apenas uma brilhante campanha de marketing da Konami. E o game foi rebatizado com o nome Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. O nome Ground Zeroes foi descartado. Um trailer durante a Electronic Entertainment Exposition de 2013 revela que o game será um Open-World com diversos novos elementos à série.
E, até o momento, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain é o único game em produção por Kojima no momento. Ele está dedicado inteiramente a esse novo projeto, que promete ser o capítulo final da saga Solid. O jogo está em produção completa agora, com dedicação quase total da Kojima Productions, e previsto para ser lançado para a nova geração de consoles (Playstation 4 e Xbox One) em 2014. Resta agora aguardarmos para ver essa nova revolução na série em ação, mais uma obra-prima de Kojima.
E esta foi a biografia de Hideo Kojima, um dos maiores mestres da indústria dos games que o mundo já viu. Gostou da nossa homenagem? Tem algo a dizer? Comente.
Aê Melhor Final!! Adorei essa biografia e valeu demais por terem atendido o pedido!!!
ResponderExcluirAbraços!!!
Nós ficamos felizes que tenha gostado da nossa biografia.
ResponderExcluirAdoramos receber pedidos. Fiquem à vontade para pedirem a matéria que quiserem, e nós faremos sem problemas.
Abraços
achei a biografia de hideo kojima inspiradora ,espero um dia criar personagens tão bom quanto o dele.
ResponderExcluirAh, sim, anônimo. Ter a criatividade e o profissionalismo de Hideo Kojima é o sonho de qualquer um que queira produzir um jogo, hehehe. O cara é muito bom naquilo que ele faz, sem sombra de dúvida. Referência não só para a produção de games, mas também para quadrinhos, filmes, enfim, tudo que tenha a necessidade de uma boa história.
ResponderExcluirE obrigado pelos elogios! =D