segunda-feira, 19 de agosto de 2013

Shinji Mikami - Biografia

Essa é a biografia de Shinji Mikami.


Shinji Mikami é o pai dos jogos do gênero Survival-Horror, tendo sido ele o idealizador de vários deles. A mente criativa por trás de diversos sucessos, como Resident Evil e Dino Crisis, passando ainda por Devil May Cry e Vanquish, esse notório diretor e produtor teve muito a contribuir com a indústria dos games, e continua na ativa com seu estúdio próprio. Vamos conhecer melhor a vida e obra de Shinji Mikami?

PARTE 1 - OS PRIMEIROS GAMES

Shinji Mikami nasceu em Iwakuni, província de Yamaguchi no Japão, em 11 de agosto de 1965.


Mikami se inscreveu no curso de comércio na Doshisha University, uma universidade particular japonesa. Por incrível que pareça, até entrar na faculdade, Mikami não pensava em trabalhar com games. Na verdade, sequer jogava games. Mikami foi conhecer os jogos eletrônicos durante a faculdade, quando jogou seu primeiro game aos 20 anos. Foi Appoooh, um jogo japonês de arcade do estilo Wrestling lançado pela Sega em 1984. Mikami viciou no jogo, e daí partiu a conhecer outros jogos, também da Sega. Criou uma paixão, mas ainda não era o bastante para decidir levar isso como sua carreira.

E isso foi até se formar em comércio e fazer uma especialização em propaganda. Mikami foi convidado pela própria universidade para ir a uma festa de promoção de produtos da famosa desenvolvedora de games da Capcom. Mikami compareceu pela universidade, a negócios, mas, quando viu toda aquela gama de jogos, conversou com os produtores e viu como era o trabalho deles, mudou completamente de opinião. Apesar de sua formação, Mikami resolveu trabalhar no setor de games, um setor em expansão no Japão no final da década de 80. Mikami não era muito bom em programação, mas era criativo e tinha vontade.

Tentou sua carreira na Capcom, e, em 1989, foi admitido. Começou imediatamente a trabalhar em alguns games. Como não sabia programar, e não sabia bem como funcionava a indústria, ele apenas atuava como planejador e conselheiro de produção. Mais para aprender mesmo. O primeiro game no qual Shinji Mikami teve alguma participação foi Capcom Quiz: Hatena no Daiboken, para Game Boy, lançado em 1990.


Trata-se de um jogo de perguntas e respostas contendo muitos personagens conhecidos da Capcom. O jogo jamais saiu do Japão, e fez pouco sucesso.

Mikami foi, então, designado para trabalhar com outros jogos, onde ele ia tendo participação cada vez maior. Ele começou a participar da adaptação de filmes para Super Nintendo. Em 1991, foi lançado Who Frammed Roger Rabbit, um jogo para Game Boy baseado no filme de Steven Spielberg chamado "Uma Cilada para Roger Rabbit".

File:WhoFramedRogerRabbitGameBoyCoverArt.jpg

Trata-se de um Adventure, no qual o jogador controlava Roger e visitava cenários já vistos no filme, coletando itens e interagindo com outros personagens para resolver pequenos quebra-cabeças. Também havia algumas cenas de combate contra inimigos.

PARTE 2 - O COMEÇO COMO PRODUTOR

A participação de Shinji Mikami nos games aumentava a cada jogo. Ele assumia cada vez mais responsabilidades e compreendia melhor como tudo funcionava. Em 1993, foi lançado mais um game com participação na produção de Mikami, o jogo Aladdin, para Super Nintendo, baseado no filme da Disney.

File:Disneys Aladdin Videogame Cover.jpg 

Aladdin foi o primeiro sucesso na carreira de Mikami. O jogo foi sucesso de crítica, tendo sido eleito por diversas empresas como o melhor jogo de 1993, e o mais bem animado. Também vendeu bem. Vendeu mais de 1,75 milhões de cópias na versão para Super Nintendo e mais de 4 milhões na versão para Mega Drive. Tudo isso foi importante para que Mikami ganhasse ainda mais crédito dentro da Capcom.

Shinji Mikami aprendeu bastante em seus primeiros anos na Capcom. Após trabalhador como assistente de produção, ele decidiu começar a produzir um game. Ele encontrou sua oportunidade quando ele foi convidado para produzir um jogo de fórmula 1. Era um game ambicioso, envolvia muitas pessoas no projeto, mas, após oito meses de produção, o projeto foi cancelado. Mikami então aceitou participar como designer em mais um game inspirado em série: Goof Troop, um Action-Adventure lançado para Super Nintendo em 1994 baseado no desenho Pateta e Max.

File:SNES Goof Troop Box.jpg

Após atuar como designer de Goof Troop, Mikami pediu mais uma oportunidade de poder produzir um game. Como Goof Troop não foi um sucesso, Mikami sabia que tinha de agarrar com todas as forças a próxima oportunidade, pois poderia ser a sua última chance. A Capcom confiava em seu potencial, tanto que lhe concedeu uma grande chance.

PARTE 3 - A INCURSÃO NO TERROR

A Capcom queria um remake de um game que foi lançado em 1989 para o Nintendo Entertainment System, chamado Sweet Home. Era um jogo no gênero RPG mas com muito terror, e fez um sucesso moderado, sendo lembrado constantemente por seus sustos. Mikami foi escolhido para ser nada menos do que o diretor de produção desse remake. Como Sweet Home era muito lembrado por criar uma atmosfera realmente assustadora e intimidadora e por possuir enigmas intrigantes, Mikami queria repetir a sua fórmula.

Mikami se inspirou em diversos filmes de terror B americanos e japoneses para bolar a trama que seu game levaria. Muitos desses filmes envolviam zumbis, como Zombie, do diretor italiano Lucio Fulci, de 1979. Mikami recebeu diversas ideias e propostas, aceitou sugestões e críticas. Inicialmente, começou a desenvolver um game em primeira pessoa. Mas não ficou tão bom quanto ele esperava, e a ideia foi descartada. Ele queria que o game se aproximasse muito de um já badalado game de terror da época: Alone in the Dark, um game de 1992 da Infogrames lançado para MS-DOS. O game foi totalmente reformulado, então. Ele seria em terceira pessoa, e com aspecto completamente cinematográfico. Até mesmo haveria uma cena em preto-e-branco gravado com atores reais para ser utilizado no jogo. O game apresentava uma cara de super produção, com um bom orçamento e muitas pessoas envolvidas. Mikami estava mais confiante do que nunca em seu projeto, e a Capcom o apoiava e acreditava. O nome do game já havia sido definido: Resident Evil.

Resident Evil foi lançado em 1996 para Playstation.

File:Resident Evil 1 cover.png

Resident Evil revolucionou o mundo dos games quando foi lançado. O jogo não era uma adaptação de Sweet Home, era uma remasterização, completamente diferente. O jogo retratava uma equipe de policiais especiais que tentam desvendar o mistério de uma série de assassinatos brutais, em uma cidade fictícia chamada Raccoon City. Os policiais acabam presos em uma mansão enorme, e têm de encontrar um jeito de sair dela, além de terem de sobreviver aos muitos monstros que habitavam o local. O game recebeu muitas notas boas, e foi um estrondoso sucesso de vendas (um dos primeiros sucessos do Playstation). Juntando-se à versão Director's Cut, foram vendidas 8,83 milhões de cópias do game. Além do mais, o game é lembrado até os dias de hoje como um dos mais importantes games já lançados.

O jogo foi definido pela Capcom como sendo do gênero Survival-Horror. Este foi o primeiro jogo assim chamado, de forma que pode-se dizer que Resident Evil foi o precursor de um gênero. É claro que ele não foi o primeiro jogo de terror na história, já que ele mesmo se inspirou em Alone in the Dark e outros, mas foi esse game que popularizou o gênero e definiu o gênero de uma vez por todas.

Resident Evil também foi um divisor de águas na carreira de Shinji Mikami. Ele finalmente pôde comprovar seu trabalho e seu potencial como diretor de um grande game de sucesso. Ele foi promovido de planejador de jogos para produtor oficial da Capcom, decorrente de tanto sucesso, e não foram poucos os projetos de games que lhe foram oferecidos. Entre tantas ideias e tantas possibilidades para dar rumo à sua carreira, Mikami optou por continuar investindo no gênero Survival-Horror. Apaixonado pelo tema de terror e de zumbis, ele logo começou a trabalhar na continuação de Resident Evil.

A continuação começou a ser produzida pouco depois do primeiro Resident Evil. Uma equipe de aproximadamente 50 pessoas, a maioria novatos, mais uma parte que trabalhou no antigo Resident Evil, esteve envolvido no game. Shinji Mikami não era mais o diretor, e sim Hideki Kamiya, designer que trabalhou pela primeira vez em um game com o Resident Evil, e do qual a Capcom lhe concedeu o direito de dirigir a sequência. Ambos divergiam bastante nas linhas de pensamento. Mikami queria levar a série em uma direção e Kamiya em outra. Tantas divergências fez com que o projeto se perdesse, e, aos 60% de produção, eles decidiram reformular e fazer o game inteiro do zero. Trabalharam juntos e montaram um game completamente diferente porém mais fiel ao original.

Resident Evil 2 chegou ao mundo em 1998, também para Playstation.

File:Resident Evil 2.jpg

O jogo trouxe novos personagens, uma história nova e ao mesmo tempo fiel ao anterior, muito mais ação e monstros ainda mais grotescos. O jogo tomou ambientações urbanas, com localizações comuns a todas as cidades: bares, lojas, ônibus, delegacias, etc. Tal concepção serviu para popularizar ainda mais o jogo, que atuou como referência em matéria de terror. Resident Evil 2 repetiu o mesmo progresso do jogo anterior, com mais de 6 milhões de cópias vendidas.

PARTE 4 - O LEGADO DE RESIDENT EVIL

O sucesso de Resident EvilResident Evil 2 deixou mais do que claro que o público aprovou a iniciativa de Mikami no gênero do horror. Mikami gostou tanto deste segmento que começou a estudar outras incursões na mesma área. Como as ideias brotavam de sua cabeça o tempo todo, ele pensava em estender seu conhecimento produzindo outras séries de sucesso além de Resident Evil, com outras prerrogativas e outros sentidos, mas com o mesmo estilo.

Mikami começou a produzir e dirigir um game semelhante a Resident Evil, porém ambientado em um período mais futurista e envolvendo dinossauros ao invés de zumbis. Enquanto isso, a Capcom queria que mais jogos da franquia Resident Evil fossem produzidos. Mikami já não estava muito a fim de trabalhar intensamente em dois games ao mesmo tempo, então o game precisava de um novo diretor. Como Hideki Kamiya, diretor do game anterior, estava envolvido em um novo game, um Hack and Slash Action envolvendo demônios e poderes sobrenaturais, o cargo estava vago. Assim, foi definido que Kazuhiro Aoyama seria o diretor do novo Resident Evil. Mikami seria apenas o produtor, mas todas as decisões referentes a trama, jogabilidade e estilo de jogo seriam definidos em grupo, através de conselho, para evitar brigas e intrigas internas, como as que ocorreram no game anterior (e que atrasaram demais o tempo de lançamento do game).

Então, Mikami começou a produzir dois jogos completamente em paralelo, e ao mesmo tempo. Os dois jogos eram do segmento Survival-Horror e tinham a intenção de disputar entre si pela popularidade. Os dois jogos até tinham a mesma engine. Os dois jogos chegaram no mesmo ano, em 1999.

Em julho de 1999, foi lançado, para PlaystationDino Crisis.

File:Dino Crisis.jpg

Dino Crisis foi dirigido e produzido por Shinji Mikami. O jogo retrata um grupo de forças especiais que foi até uma ilha isolada à procura de um pesquisador dado como morto, e encontra um local repleto de dinossauros famintos e devastadores. Presos na ilha, eles têm de encontrar uma forma de escapar dali o mais rápido possível. O jogo possui muitos elementos semelhantes a Resident Evil, até mesmo a mesma estrutura, mas Mikami foi sábio o bastante para colocar novidades interessantes aqui e ali, tornando o jogo único na jogabilidade e na ação. Dino Crisis alcançou um sucesso de mídia e crítica semelhante a Resident Evil, e conseguiu vender 2,4 milhões de cópias.

Em setembro do mesmo ano de 1999, foi lançado, também para PlaystationResident Evil 3: Nemesis.

File:Resident Evil 3 Cover.jpg

Esta não é bem uma continuação direta de Resident Evil 2. O jogo foi produzido por Shinji Mikami, mas dirigido por Kazuhiro Aoyama. O jogo mostra o fim da cidade de Raccoon City, com Jill Valentine, a personagem do primeiro jogo, tendo de enfrentar os perigos dos monstros espalhados pela cidade enquanto tenta arrumar uma rota de fuga. O jogo trouxe várias novidades com relação a interação com o cenários, e novos movimentos que tornam o combate mais dinâmico. Resident Evil 3 conseguiu mais sucesso ainda do que Dino Crisis, vendendo 3,72 milhões de cópias.

PARTE 5 - A CAPCOM PRODUCTION STUDIO 4

Com o sucesso importante de dois jogos no mesmo ano, a Capcom percebeu que o gênero survival-horror veio para ficar de vez. A Capcom se interessou tanto, mas tanto, nesse novo ramo, que criou um estúdio de produção direcionado unicamente para os jogos que fossem deste gênero. O estúdio foi chamado de Capcom Production Studio 4, inaugurado ainda em 1999, e não poderia ter outro chefe executivo do que o próprio Shinji Mikami. Então, Mikami se tornou diretor de um estúdio comandado por ele, para produzir exclusivamente os jogos que ele projetasse.

E eles começaram com a produção de uma sequência para Resident Evil. Na verdade, eles deram continuidade a um plano original de uma sequência direta para o 2, envolvendo a personagem Claire Redfield e a volta de Chris Redfield. Como não havia tempo hábil para colocar o plano em ordem, acabaram realizando um game diferente para Playstation, e deixado esse projeto para depois. Eles começaram a desenvolver esse novo projeto para o console Dreamcast, da Sega. Mais uma vez, o game carecia de um diretor, e a Capcom definiu que Hiroki Kato seria o diretor. Shinji Mikami seria apenas o produtor. Outra consideração: por questões comerciais, o game não poderia levar número. Ou seja, não seria um "Resident Evil 4", apesar de ser uma continuação direta do 2, portanto eles teriam de definir um nome alternativo. E assim, o game foi produzido.

Em 2000, foi lançado Resident Evil: CODE: Veronica, para Dreamcast.

File:RECV boxart.jpg

O novo Resident Evil vinha exclusivo para o Dreamcast, em parceria com a SEGA. O jogo foi idealizado pela Capcom Production Studio 4, mas foi levado para o Dreamcast pela Nextech Corporation. O jogo retrata a busca de uma conhecida personagem da série, Claire Redfield, em busca de seu irmão na França. Mais uma vez, o jogo possui fortes cenas de terror, com muito sangue, monstros terríveis e uma jogabilidade realista e empolgante. Resident Evil: CODE: Veronica foi um sucesso, vendendo 1,14 milhão de cópias. Recebeu também uma versão para Playstation 2, chamada Resident Evil: CODE: Veronica X, a qual vendeu mais 2,34 milhões de cópias.

Enquanto isso, convites para Mikami não paravam. Mikami também atuou como produtor na sequência de Dino Crisis, Dino Crisis 2, lançada em setembro de 2000 para Playstation:

File:Dino Crisis 2.jpg

O game recebeu notas bem variadas, não sendo tão bem recebido quanto o game anterior, e vendeu 1,14 milhão de cópias.

Então, envolvido com os games de seu estúdio próprio, Mikami não participaria efetivamente em mais nenhum jogo por um tempo, mas ao mesmo tempo participaria em menor escala de vários deles. Mikami participava de muitos games ao mesmo tempo, alguns como produtor, outros como conselheiro e outros como supervisor de projeto.

Ele foi o conselheiro no game Onimusha: Warlords, lançado em 2001 para Playstation 2:

File:Onimusha - Warlords Coverart.png

Onimusha foi idealizado por Noboru Sugimura, e dirigido por Jun Takeuchi. Onimusha: Warlords se passa em 1560, e conta a história de um samurai chamado Samanosuke Akechi, que deve resgatar a princesa Yuki do clã Saito, e eliminar o demônio Oda Nobunaga. Trata-se de um jogo de ação e aventura bem ambientado e com comandos rápidos e possibilidade de customização de magias. Recebeu boas notas e vendeu 2,7 milhões de cópias.

Shinji Mikami também aceitou o convite de seu velho parceiro, Hideki Kamiya, para contribuir como produtor em um game que ele veio desenvolvendo desde 1999. Inicialmente, o game era para ser uma continuação de Resident Evil, mas envolvendo poderes sobrenaturais e forças místicas, mas depois o game começou a mudar tanto de estilo, de jogabilidade e de trama que acharam melhor dar início a uma nova franquia. Era um Hack and Slash frenético que envolvia demônios e muitos poderes especiais. E assim nasceu Devil May Cry, lançado em agosto de 2001 para Playstation 2:

File:DMC1FrontCover.jpg

Devil May Cry conta a história de um mercenário chamado Dante, que deve usar de seus poderes sobrenaturais para eliminar demônios que assolam o mundo. Ele está atrás de Mundus, um demônio que Dante acredita ser o responsável pelo assassinato de sua mãe e seu irmão. O jogo é todo estiloso, repleto de golpes inimagináveis e movimentos incríveis, além de cenas muitíssimo bem feitas. O jogo chamou a atenção pelo seu estilo descompromissado, sua ação rápida e viciante e suas missões com rankings exigentes que forçam o jogador a jogar muitas e muitas vezes. Devil May Cry vendeu aproximadamente 3 milhões de cópias.

Shinji Mikami também foi produtor de Phoenix Wright: Ace Attorney, um Adventure lançado em outubro de 2001 para Game Boy Advance:

File:Phoenix Wright - Ace Attorney Coverart.png

Esse Adventure fez mais sucesso do que foi esperado pela Capcom. É um jogo que retrata a profissão de um advogado de defesa. Wright, o advogado, deve ir à cena do crime e interrogar as pessoas e ver as testemunhas, para montar uma estratégia de defesa para seu cliente e então enfrentar o promotor no tribunal, apresentando provas e contra-provas para argumentar. O game recebeu excelentes notas e esgotou nas lojas. No Japão, vendeu muito bem, e, nos EUA, já não havia mais unidades à venda dias após chegar. A Capcom não esperava uma vendagem tão boa para o console. Ela mandou mais cópias, mas nunca satisfazia a quantidade necessária, e a procura era muito maior do que a oferta. Hoje, o game é praticamente um artigo de colecionador de tão raro por lá.

PARTE 6 - O ACORDO COM A NINTENDO

O sucesso de Resident Evil era inegável, e as empresas disputavam para ter o direito de ter os games da franquia em seus consoles. Mas o mais interessado, sem sombra de dúvidas, era a Nintendo. Ela pretendia lançar um novo console em 2001, chamado Gamecube. E os consoles da Nintendo sempre pecavam por não terem muitos jogos hardcore de nome, o que acaba afastando alguns gamers, que consideram o console como se tivesse sido feito para crianças apenas. Ela estava disposta a mudar essa imagem não apenas trazendo jogos hardcore para o console, como também pagando a mais por exclusividade.

Sendo assim, em 2001, a Nintendo procurou o próprio Shinji Mikami para fechar o acordo de exclusividade com a Capcom Production Studio 4. Ofereceram uma bela grana e um contrato que envolvia três jogos diretos da franquia Resident Evil, os quais deveriam ser lançados exclusivamente para o Gamecube. Mikami aceitou a oferta, e o acordo foi selado. Foi uma das medidas mais controversas da sua carreira.

E assim, Shinji Mikami começou a trabalhar em três games da série Resident Evil. Em um deles, ele atuou como diretor, tendo finalmente voltado a ser diretor de um game da série Resident Evil. Em 2002, Mikami lançaria dois novos jogos da série Resident Evil. Um deles foi Resident Evil, um remake do primeiro jogo, para Gamecube.

File:Resident Evil 2002 cover.jpg

O jogo apresentou características completamente novas. Os personagens são os mesmos, e a história também, mas a mansão foi completamente remodelada, e foram incluídas novas armas, novos inimigos, novos enigmas e novos movimentos. Além de que os gráficos e os sons sofreram mudanças drásticas em relação ao jogo anterior. O game foi muito bem recebido pela crítica, principalmente pela sua atmosfera de terror brilhante. Resident Evil vendeu 1,42 milhão de cópias.

O outro jogo lançado em 2002 para Gamecube foi Resident Evil Zero.

File:Rezerobox.jpg

A ideia por trás de Resident Evil Zero é bem antiga. O game havia sido anteriormente pronto para ser lançado para Nintendo 64, há até mesmo imagens e vídeos dessa etapa anterior de produção. No entanto, todo o projeto foi refeito e remodelado para ser compatível com a nova tecnologia. Esse game conta a história anterior ao primeiro Resident Evil. Ele possui novos detalhes na trama anteriormente não explorados. Este também apresentou uma evolução gráfica excepcional. e várias características completamente novas, como, por exemplo, a possibilidade de se ter dois personagens jogáveis e intercambiáveis ao mesmo tempo, permitindo uma interação muito maior no combate e nos enigmas. Este game vendeu 1,29 milhão de cópias.

Mas mesmo assim, as vendas da série Resident Evil no Gamecube estavam abaixo do esperado pela Capcom. Não foi um fiasco, longe disso, mas, tendo em vista que o lançamento do remake do Resident Evil e do Resident Evil Zero tinham como intenção preparar os fãs para o lançamento de Resident Evil 4, o qual estava em produção desde 2001. As vendas abaixo do esperado indicavam um baixo apelo gerado pelos fãs, o que poderia comprometer o investimento e o orçamento enorme que estava sendo gasto. Era preciso uma mudança de planos.

PARTE 7 - A CAPCOM FIVE

Shinji Mikami enxerga os problemas de forma diferente. Os games da franquia Resident Evil estavam vendendo abaixo do esperado no Gamecube, mas ainda assim estavam longe de ser um fiasco. De certa forma, o acordo de exclusividade estava dentro dos parâmetros. Para a Nintendo, estava ótimo. Tanto que ela apresentou em 2002 um projeto de extensão da quantidade de títulos exclusivos com a Capcom. E a Capcom Production Studio 4 aceitou selar o acordo de mais 5 títulos de peso que seriam produzidos com exclusividade para o Gamecube, o qual estava muito carente de bons títulos exclusivos na época. Esses 5 games seriam conhecidos pela mídia como Capcom Five. E Mikami iria dirigir, produzir ou pelo menos supervisionar cada um deles.

O primeiro deles a ser lançado foi PN 03, sigla para Project Number 3, lançado em 2003 para Gamecube.

File:PN03NTSCcover.jpg

PN 03 foi inicialmente concebido como um War Game envolvendo robôs, mas ele foi mudado conforme o desenvolvimento foi se aprimorando. O game foi completamente dirigido pelo Shinji Mikami, que evitava usar modelos já conhecidos em seus games. Ele transformou o game em um Third-Person Shooter e tirou dele elementos de atmosfera obscura de Resident Evil e o estilo de gameplay rápido de Devil May Cry. Queria que esse game tivesse uma identidade própria. O jogador deve controlar Vanessa Z. Schneider, uma androide que tem como missão destruir alguns robôs que estão ameaçando o mundo usando poderes especiais e hiper-velocidade. Mas a tentativa não deu certo. PN 03 foi um fracasso tanto de crítica quanto de público. Os críticos reclamaram muito da falta de profundidade do jogo, e dos controles atravancados, além de alguns bugs e de falhas na jogabilidade. O jogo vendeu apenas 23.000 cópias, fechando com um fracasso imenso de vendas.

Tal fracasso com PN 03 irritou a Capcom a ponto de rebaixar Mikami ao cargo de produtor. Ele sem dúvida perdeu muitos créditos com a Capcom depois de mais um game abaixo das expectativas. Ele continuou sendo o gerente executivo da Capcom Production Studios 4, mas sabia que sua carreira estava em risco. Ele não podia mais falhar. Não podia mais ter fiascos em seu currículo. Precisava, mais do que nunca, de um grande sucesso. E ele via em Resident Evil 4 a chance de se redimir, de voltar ao ápice na carreira.

Mikami decidiu se focar de vez em Resident Evil 4. Para isso, ele deixou de lado alguns outros games que estavam sob sua supervisão. Viewtiful Joe, um Beat'em Up que faz parte do Capcom Five e foi lançado em 2003 para Gamecube, foi passado para Hideki Kamiya, e não teve participação de Mikami. Dead Phoenix, um 3D Shoot'em Up ao estilo de Panzer Dragoon, que tinha previsão para ser lançado no final de 2003, foi simplesmente cancelado por falta de quem pudesse levar a produção adiante coma saída de Mikami. É, eles estavam apostando bem alto mesmo no sucesso de Resident Evil 4. Com o projeto Capcom Five indo de mal a pior, eles precisavam desesperadamente de um sucesso.

A produção de Resident Evil 4 começou em 1999, com a história de Noboru Sugimura e a produção de Hideki Kamiya, mas aquela concepção acabou se tornando Devil May Cry. Hiroshi Shibata se tornou o diretor do game, mas muito pouco havia avançado na produção desde então, e o projeto chegou a correr riscos de cancelamento, com diversas previsões furadas e adiamentos inevitáveis. Quando Shinji Mikami assumiu o projeto, em 2002, ele sabia que não tinha tempo a perder, e que precisava que o game fosse muito, mas muito bom. Precisava emplacar um sucesso para salvar sua carreira e a da empresa. Ele reformulou tudo. Cancelou tudo o que havia sido feito e recomeçou do zero.

Mikami mudou muitos conceitos do game. Mudou o que já estava previsto para a história, a jogabilidade e até a dinâmica de jogo. Queria que o game tivesse menos terror e mais ação. Inspirou-se em games como Onimusha 3: Demon Siege para achar uma mecânica de jogo que fosse moderna e interessante. Acima de tudo, precisava vender. A pressão por parte da Capcom era tremenda. A empresa chegou a cogitar cancelar a franquia Resident Evil se esse game não batesse as expectativas de vendas, tamanho era o investimento. Mikami colocou seu parceiro de confiança na produção, Hiroyuki Kobayashi. Ele ficaria encarregado de passar suas novas diretrizes à equipe. Mas é claro que a equipe se desestabilizaria. Não é fácil passar a fazer algo completamente diferente de uma hora para outra. Mikami teve de se virar com relação a isso também. Ele se recusou a dar sequência a um modelo que já havia sido empregado nos jogos anteriores. É lógico que ele queria que o novo game tivesse a essência da franquia, mas ao mesmo tempo ele tinha medo da rejeição se não arriscasse algo novo.

O resultado final de tanto empenho e dedicação foi apresentado ao mundo no ano de 2005, com o hiper-aclamado lançamento de Resident Evil 4 para Gamecube.

File:Resi4-gc-cover.jpg

Resident Evil 4 apresentou tantas diferenças em relação aos outros jogos da série que muitas pessoas passaram a desacreditar que ele continuasse como um Survival-Horror. De fato, não era mesmo. E por pura opção de Shinji Mikami. Ele havia percebido que o gênero de terror absoluto não vendia mais como antes (ele pôde perceber isso muito bem pelo desempenho d remake de Resident Evil e de Resident Evil Zero). Então, optou por tornar o game em um Action-Adventure com menos horror e muito mais ação. Foi arriscado, mas foi um tiro certeiro. Apresentando muitos elementos novos e impensáveis para a série, com forte apelo Third-Person Shooter, o jogo conquistou muitos novos fãs, levando a série Resident Evil a um patamar novo na história dos games. Resident Evil 4 foi um grande sucesso, de crítica e de vendas, vendendo 1,69 milhão de cópias para Gamecube e também mais 3,62 milhões para a versão de Playstation 2.  Resident Evil 4 foi eleito como um dos jogos mais influentes dos anos 2000, recebendo muitos prêmios como o melhor jogo do ano e também presença na lista dos melhores jogos já feitos.

O sucesso de Resident Evil 4 lavou a alma de Shinji Mikami e melhorou a situação da Capcom também. É claro que houve controvérsias com relação à mudança brusca no estilo de jogo, mas a boa vendagem e a aceitação da crítica demonstrou que a mudança surtiu efeitos positivos. Para fechar o Capcom FiveMikami também participou, desta vez como escritor, em parceria com Goichi Suda, vulgo Suda51, no jogo Killer7, lançado em 2005 para Gamecube.

File:Killer7boxnew.jpg

Trata-se de um Action-Adventure em primeira pessoa. O jogador controla um assassino que pertence a uma organização de assassinos chamada Killer7. A história, repleta de violência e sexo, era fortemente baseada nos filmes noir antigos, mas mesmo assim o game não teve popularidade. O jogo teve notas bem medianas, recebeu muitas críticas em relação às cenas de violência e sexo, e também vendeu muito, mas muito pouco. Apenas 150.000 cópias foram vendidas.

PARTE 8 - A CLOVER STUDIOS

A Capcom fundou a Capcom Production Studio 4 em 1999 com a intenção de concentrar esforços e pessoal criativo em apenas um grupo de produção de games, de modo que pudesse haver maior entrosamento e parceria. As divergências criativas entre Shinji Mikami e Hideki Kamiya fez com que ambos acabassem tomando caminhos diferentes, no entanto. Sendo assim, enquanto Mikami era o gerente executivo da Capcom Production Studio 4, Kamiya foi ser o gerente de um grupo próprio também o Clover Studio, fundado em 2004.

A Clover Studio se fortaleceu também com a chegada de Atsushi Inaba, um grande produtor da Capcom, o qual foi levado para ser o CEO da Clover Studio. A ideia da Clover Studio era ser uma produtora independente porém com acordos de produção de games novos exclusivamente da Capcom. A produtora seria responsável pela produção de novas franquias, nada de sequências. Até então, Kamiya havia produzido apenas games relacionados à franquia Viewtiful Joe pela Clover Studio. Mas então, em 2005, logo após lançar Resident Evil 4 e Killer 7, Shinji Mikami também foi transferido para a Clover Studio, para mais uma vez trabalhar ao lado de Kamiya. A Capcom Production Studio 4 fechou as portas.

Pela Clover Studio, Shinji Mikami trabalhou ao lado de Atsushi Inaba na produção de God Hand, lançado em 2006 para Playstation 2:

God Hand.jpg

God Hand é um jogo de ação, e foi dirigido pelo próprio Mikami. Ele possuía elementos Beat'em Up muito em voga na época, e tinha como público-alvo os jogadores hardcore. O jogo também apresentou muitos elementos cômicos. No jogo, controlamos um mestre de artes marciais chamado Gene, que tem de usar suas habilidades de luta para vencer os inimigos. O jogo teve críticas acima da média e vendeu pouco mais mais de 70.000 cópias.

PARTE 9 - A PLATINUM GAMES

Mas a ideia da Clover Studio não deu tão certo. Os games Okami (dirigido por Kamiya e produzido por Inaba) e God Hand (dirigido por Mikami e produzido por Inaba) venderam muito abaixo das expectativas. Isso gerou muita pressão por parte da Capcom, que ansiava reaver o investimento na criação do grupo, e não conseguia. Por outro lado, os membros da Clover Studio reclamavam que não tinham investimentos suficientes, já que esses ficavam descentralizados, e que não tinham toda a autonomia criativa de que necessitavam para poderem criar bons games. Sendo assim, por mútuo acordo, os membros foram saindo do grupo e a Clover Studio fechou as portas no começo do 2007.

Mas não seria o fim! Mikami, Kamiya e Inaba, as maiores mentes criativas por trás da antiga Clover Studio, formaram um novo estúdio, chamado Seeds Inc., posteriormente renomeada para Platinum Games. Além disso, eles chamaram diversos ex-membros da antiga Capcom Production Studio 4, como Yuta Kimura, Nao Ueda, Masami Ueda e Mari Shimazaki.

Pela Platinum Games, Mikami dirigiu o game Vanquish, lançado em 2010 para Playstation 3 e Xbox 360.

PG Vanquish box artwork.png

Vanquish contou com a direção de Mikami e a produção de Inaba. É um Third-Person Shooter claramente inspirado em animes televisivos japoneses da década de 70, mais especificamente Casshem. Misturando armas futuristas, ciborgues e tiroteios frenéticos em alta velocidade, o game surpreendeu trazendo muitas novas características ao já manjado gênero, como uma velocidade alucinante e uma mecânica nunca antes vista. Vanquish recebeu excelentes notas e vendeu mais de 910.000 cópias somando-se as duas plataformas. É o único trabalho de Mikami pela Platinum Games.

Mais tarde, Mikami ainda aceitaria participar de um projeto interessante de um game que estava sendo produzido por Goichi Suda e dirigido por Massimo Guarini. Era um Survival-Horror que estava sendo desenvolvido pela Grasshopper Manufacture para Playstation 3 e Xbox 360. Mikami e Suda trabalharam juntos em 2005, na produção do game Killer7, e Suda resolveu lhe chamar para esse novo game, e Mikami aceitou trabalhar como produtor de criação. O game passou a se chamar Shadows of the Damned, e foi lançado em 2011 pela Electronic Arts.

File:ShadowsOfTheDamned.jpg

Shadows of the Damned conta a história de Garcia Hotspur e de sua luta contra os demônios para libertar sua amada, Paula, ao lado de seu companheiro demônio inseparável Johnson. Com direito a muita violência, piadas adultas, sarcasmo, erotismo e toneladas de humor negro, o game ainda falhou em conseguir sucesso de crítica e de vendas. Recebeu notas medianas e vendeu apenas 350.000 cópias somando-se as duas plataformas. Esse foi o último game a receber a participação de Mikami até então.

Pouco após lançar Vanquish, Mikami saiu da Platinum Games.

PARTE 10 - ESTÚDIOS PRÓPRIOS

Verdade seja dita, o momento de Shinji Mikami não está nada bom. Há tempos o produtor não consegue um sucesso de destaque. Suas passagens conturbadas pela Clover Studio e pela Platinum Games sem conseguir emplacar um sucesso o deixaram abatido. Mikami começou a ter problemas para ter novas ideias, coisa que ele tinha aos montes em outros tempos. Nem mesmo a tentativa de voltar ao gênero do terror para ver se se animava (com Shadows of the Damned) foi o bastante para que ele voltasse à velha forma.

Mikami começou um estúdio próprio em 2006, assim que saiu da Clover Studio, chamado Straight Story. Mas ele nunca conseguiu trabalhar em seu estúdio próprio, pois sempre esteve envolvido em projetos de outras empresas. O estúdio tinha poucas pessoas na equipe e não esteve participando do desenvolvimento de nenhum game. Em 2010, após sair da Platinum Games, Mikami teve a chance de poder realizar um antigo sonho: dedicar-se realmente a um game de criação própria. Mikami se voltaria a uma produção independente do seu próprio estúdio, podendo assim dar a forma ao game da maneira como quisesse, dar a ele a sua "cara", sem obedecer a regras comerciais. Ele rebatizou a sua empresa como Tango Gameworks.

A empresa de Mikami foi comprada ainda em 2010 pela ZeniMax Media, uma subsidiária da Bethesda Softworks. E aí começaram a entrar os recursos financeiros para a administração da empresa. Ela começou com 13 funcionários. Em 2012, já conseguiu aumentar seu plantel para 100 funcionários. a maioria veio de ex-funcionários da própria Capcom, e alguns da Platinum Games, todos eles conhecidos pessoais de Mikami e pessoal de confiança. Gente competente, e um pessoal experiente, com mentes novas e criativas.

Desde então, Mikami tem dedicado esforços e capital na produção de um game que pudesse realmente lhe fazer acender sua mente criativa. E seria um game do seu gênero predileto, e do qual ele se consagrou: o Survival-Horror. O game segue em produção já há bastante tempo, e ainda não se sabe muito sobre ele. Não há informações sobre a plataforma no qual o game será lançado e nem mesmo sobre datas. Apenas especula-se que será lançado em 2014. Mesmo assim, a Bethesda Softworks se interessou pelo game, e se prontificou a comprar a exclusividade dele. O game será lançado com publicação da Bethesda.

E, finalmente, em 2013 o mistério começou a se revelar. Durante a conferência da Electronic Entertainment Exposition, o novo game de Mikami foi finalmente revelado. O game se chama The Evil Within, será mesmo um Survival-Horror e está prometido para 2014, para Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One e PC.

File:The Evil Within logo.jpg

E agora, só nos resta aguardar mais detalhes sobre esse novo game que Mikami está desenvolvendo. Será que ele será à altura de suas criações mais notáveis? Será que Mikami estaria voltando à sua velha forma, criando games de terror implacável? Só o tempo nos dirá.

E esta foi a biografia de Shinji Mikami, um dos pais do gênero do terror e um dos grandes entusiastas dos games originais de todos os tempos. Gostou da nossa homenagem? Tem algo a dizer? Comente.

7 comentários:

  1. Vlw por relembrar o Mestre Mikami.

    ResponderExcluir
  2. Obrigado, anônimo. Nós, do Melhor Final, adoramos relembrar os grandes mestres dos games. Shinji Mikami com certeza merece ser conhecido melhor por todos os gamers, por tudo o que ele fez.

    ResponderExcluir
  3. ele e um genio... e uma das pessoas que mais admiro.. so posso dizer obrigado pelas perolas que nos deu

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Eu também, só posso agradecer a ele por tantos ótimos jogos que ele criou.

      Excluir
  4. Shinji mikami gostaria de conhecelo e ter a oportunidade de trabalha na Capcom.obrigado por todos os jogos já criado vc é um gênio é lutou pra consegui seus objetivos.

    ResponderExcluir
  5. Shinji mikami gostaria de conhecelo e ter a oportunidade de trabalha na Capcom.obrigado por todos os jogos já criado vc é um gênio é lutou pra consegui seus objetivos.

    ResponderExcluir
  6. Tá na hora de atualizar isso aí, hein?! Kkkk Foi uma ótima leitura de todo modo, só faltou aquela parte de cortar a cabeça (ou enfiar uma katana no bucho kkk não sei) por causa da exclusividade de RE4, nunca entendi isso.

    ResponderExcluir