quarta-feira, 25 de setembro de 2013

Mass Effect - Análise

Esta é a análise de Mass Effect, lançado pela Microsoft Game Studios em 2007 para o Xbox 360.

File:MassEffect.jpg

Introdução

Que a BioWare é especialista em RPGs, todo mundo sabe. Esse é o foco da empresa, que tem em seu currículo franquias como Baldur's Gate e Neverwinter. Com o passar dos tempos, ela veio se aperfeiçoando na criação de RPGs cada vez melhores e com uma história mais imersiva. Mas nada se comparava com o que ela vinha prometendo desde 2005. Mass Effect era apresentado como um RPG diferenciado, imersivo e repleto de mistérios, além de ser completamente interativo. A Microsoft Game Studios comprou a ideia, e, em 2007, o game foi lançado com exclusividade para Xbox. E deixou o mundo de queixo caído com tamanha qualidade, imersão, grandeza na história, riqueza nos detalhes e ambição. Era um game como poucos. Mass Effect foi anunciado como sendo apenas o começo de uma trilogia, e concebido de modo que as suas decisões tomadas aqui seriam refletidas nos próximos games da série. Curioso para se perder nessa fantástica aventura futurista baseada na mais pura ficção científica? Vamos conhecer um pouco mais sobre os mistérios de Mass Effect:

MASS EFFECT


Informações técnicas

Publicado por: Microsoft Game Studios
Desenvolvido por: BioWare
Gênero: Action Role-Playing Game
Diretor: Yanick Roy
Plataforma: Xbox 360 e PC
Data de lançamento: 16 de novembro de 2007
Faixa etária: Mature

Trilha-sonora da análise

Enquanto lê a nossa análise, que tal escutar o áudio que separamos mais abaixo?


Música tema do jogo, composta por Sam Hulick.

Sobre a história (contém spoilers)

Mass Effect possui uma história realmente extensa e repleta de personagens, então preparem-se, pois é preciso prestar atenção aos detalhes para poder compreendê-la realente. Sendo assim, irei contar a história da forma mais detalhada possível, apenas leiam com atenção e aproveitem:

Mass Effect se passa na era C.E., ou seja, um tempo indefinido mas muito no futuro (já que eles deixaram de contar o tempo pela era D.C., que é Depois de Cristo, não há como precisar a distância de tempo entre a era C.E. e a era D.C.). A humanidade já evoluiu, e descobriu a presença de dezenas de raças alienígenas convivendo no espaço. Tudo começou em 2148 C.E., quando exploradores humanos em Marte encontraram ruínas de uma antiga civilização muito antiga e já extinta, chamada Protheans. Protheans são uma antiga raça alienígena que entrou em extinção de forma misteriosa 50.000 anos atrás. Eles simplesmente desapareceram, e deixaram para trás a mais alta tecnologia já vista pelo homem. Eles encontraram relays de energia que permitiam a naves espaciais cruzarem galáxias em uma velocidade superior à velocidade da luz. Além do mais, estima-se que toda a mais alta tecnologia avançada dessa era tenha sido herdada pelos Protheans, e que nenhuma raça alienígena existente hoje tenha sido contemporânea aos Protheans. Ninguém sabe pressupor porque ou como os Protheans desapareceram, já que eles tinham um poderoso império que abrangia diversas galáxias, mas supõem que uma doença perigosa ou um ataque de uma outra raça alienígena possa ter dizimado os Protheans sem deixar rastros.

Usando a tecnologia recém-descoberta, os humanos agora podem cruzar galáxias inteiras em questão de segundos, usando relays de energia absoluta. Dessa forma, eles encontraram dezenas de outras raças alienígenas que já conviviam entre si. Inicialmente em conflito, as diferentes raças alienígenas aprenderam a conviver em harmonia entre si, mas ainda há entre elas intrigas, traições, guerras e conflitos constantes. Para manter a paz e a ordem, foi feito um tratado de paz universal entre as mais diferentes raças, incluindo a raça humana. Para selar o bem estar-social do universo, foi criado o Conselho, formado por líderes das principais raças do universo: Asari, Salarian e Turian. O Conselho se reúne periodicamente na sede de administração e governo do universo, o planeta Citadel, uma cidade flutuante que foi fundada pelos Protheans e que se manteve intacta mesmo após sua extinção. Citadel conta ainda com representantes e embaixadores de outras raças, como Volus, Krogan e a raça humana.

A Aliança Humana, como são chamado o grupo de seres humanos, cresceu e se estendeu bastante no período de colonização do espaço. Após colonizar diversos planetas e de manter relações estáveis com a maioria das raças alienígenas, a influência dos seres humanos veio crescendo mais e mais, até que o Conselho resolveu aceitar um embaixador dos humanos em Citadel. A Aliança Humana quer incluir um líder humano no Conselho, mas as demais raças são estritamente contra, indicando que o Conselho tende a favorecer os humanos em diversas causas, menosprezando outras raças que fizeram muito mais pelo bem-estar do universo. Trata-se de um engenhoso conflito político.

Agora, vamos para a história propriamente dita de Mass Effect. A trama do game começa em 2183 C.E., quando um grupo da Aliança Humana descobriu um sinal de alerta emitido pelo que parece ser uma tecnologia dos Protheans até então desconhecida. O sinal atraiu um grupo de exploradores humanos ao planeta Eden Prime, na galáxia Utopia. Porém, o grupo no local começou a receber resistência e sofrer baixas, então foram chamados reforços. A Aliança Humana enviou a sua melhor fragata de reconhecimento stealth, o SSV Normandy. E então, liderando o grupo de reconhecimento ao local, eles mandaram o Comandante Shepard:


Vale mencionar que o jogo permite que o jogador altere completamente a aparência, o nome e a aparência de Shepard (ele pode até mesmo ser uma mulher), de modo que essa imagem e as informações contidas aqui são as básicas do game. John Shepard nasceu em 2154 e tem origem pobre, tendo sido criado nas ruas de uma megalópole da Terra. Ele pertenceu a gangues que aplicavam pequenos roubos, até ser resgatado e decidiu entrar para a Marinha. Se deu bem na Marinha e se formou no N7, o mais avançado corpo militar da Aliança Humana, formada pelos melhores militares após um rigoroso treinamento em táticas especiais. Shepard é um dos mais influentes e habilidosos agentes da N7, e se tornou notoriamente conhecido ao sobreviver a um massacre que foi imposto em uma falha na missão em Akuze. É oficial executivo no SSV Normandy e um dos favoritos da Aliança Humana a ser promovido a graus mais altos. É perito em diversos tipos de armas e em táticas de guerra.

Shepard obedece prontamente as ordens do David Anderson:


David Anderson é um herói de guerra. Nascido em Londres, entrou cedo na carreira militar e cresceu rápido de patamar. Tornou-se um dos mais fortes agentes operacionais da Aliança e praticamente fundou a N7 sendo um de seus primeiros condecorados e instrutores. Lutou na Primeira Guerra de Contato em Arcturus Station e saiu condecorado em honra ao mérito por serviços prestados. Tamanha fama o levou a se tornar o primeiro Spectre humano, mas foi traído por um companheiro de equipe e rebaixado de posto. Ele agora é capitão do SSV Normandy.

Shepard levou com ele para o reconhecimento no planeta seu parceiro Kaidan Alenko.


Kaidan é filho de militares da Aliança. Se tornou tenente da N7 desde cedo, e pertence ao alto escalão dos militares, tendo uma carreira prestigiada. Já liderou equipes e se sente orgulhoso por nunca ter perdido um homem em ação. Além de ser bom com armas, optou por se tornar um sentinela, e implantes L2 foram aplicados em seu cérebro, lhe permitindo comandos bióticos especiais. Esses implantes costumam causar alucinações, mas ele sofre muito poucos efeitos colaterais.

O Conselho, disposto a saber o que está havendo em Eden Prime, decidiu mandar seu próprio agente, e mandou o Spectre Turian Nihlus Kryik:


Turians são uma das raças alienígenas mais respeitadas do universo. Sua cultura avançada e sua disciplina o tornam uma raça muito temida e respeitada. São seres táticos e eficientes em batalha. Estão espalhados nos exércitos de diversos planetas e são prestigiosos e orgulhosos de suas habilidades. Após vencerem uma guerra contra os krogans que estavam se rebelando, ganharam prestígio e o direito de terem um representante no Conselho. Sua subordinação e lealdade lhe conferiram grandes privilégios, como por exemplo o fato de geralmente possuírem posições de destaque na hierarquia militar e por terem vários representantes entre os Spectres. Geralmente, costumam ser egoístas e narcisistas, além de serem preconceituosos com outras raças, principalmente a humana, julgando-as inferior a eles.

Nihlus é da raça turian. É um dos mais condecorados e mais confiáveis Spectres do Conselho.

Spectre é a sigla de Special Tactics and Reconnaisance, um grupo especial de agentes secretos mantido oficialmente à escuridão pelo Conselho. São agentes acima da lei, que possuem jurisdição própria e permissão para matar se for preciso. Eles obedecem apenas ao Conselho, e são responsáveis por qualquer medida mais "rígida" ou letal que precise ser tomada em nome da paz universal. Os Spectres são escolhidos a dedo por sua bravura, lealdade e disposição para poder seguir ordens sem questionar.

Chegando a Eden Prime, Shepard e o grupo são atacados por geths.


Geths são máquinas com inteligência artificial aprimorada criada pelos quarians para serem instrumentos de guerra. Programados para lutarem entre si e guerrearem, eles são dotados de armas poderosas e uma grande resistência. No entanto, sua inteligência artificial sofreu mutações com o passar dos tempos, e eles se tornaram inteligentes o suficiente para questionarem suas funções e começarem a se rebelar. Então, eles começaram uma revolução armada, e, da guerra, acabaram vencendo os próprios quarians, expulsando-os de suas terras e se tornando uma espécie temida que vem se alastrando perigosamente pelos planetas, colonizando novas terras com seu poder de fogo.

Em meio ao ataque, Shepard e Kaidan consegue resgatar uma sobrevivente, Ashley Williams:


Ashley é humana e nasceu na colônia humana de Sirona. É a irmã mais velha de quatro filhos, e teve de cuidar de seus irmãos sozinha durante muito tempo, o que lhe concedeu um grande senso de responsabilidade e maturidade. Extremamente leal e compassiva, entrou para a carreira militar a exemplo de seus pais, e se formou no campo de treinamento localizado em Macapá, capital de Amapá, aqui no Brasil. Ela cresceu e conseguiu obter sua própria unidade.

Shepard resgata Ashley, que acompanha sua equipe. Juntos, eles tentam descobrir o que está havendo em Eden Prime. Eles descobrem que os geths estão seguindo ordens de um turian. E é nesse momento que Nihlus encontra outro Spectre da raça turian, chamado Saren Arterius:


Saren é um dos mais antigos turians a se tornar Spectre. Condecorado por sua bravura e lealdade em diversos conflitos, já há 24 anos serve ao Conselho como Spectre, e nunca cometeu um deslize ou falhou em alguma missão que lhe foi concedido. É conhecido por ser destemido e proativo, do tipo que arrisca tudo em nome da missão e que não desiste jamais de seus objetivos. Esteve presente quando Anderson foi eleito Spectre, e ajudou na traição para rebaixá-lo. Também é conhecido por ser ambicioso e por ser misterioso, repleto de amigos estranhos e de caráter duvidoso.

Saren mata Nihlus antes que ele possa fazer perguntas demais. Shepard descobre que era Saren quem estava por trás dos geths e tentando reativar o sinal dos Protheans. Shepard deixa Saren escapar, mas o sinal fica ativo. Ashley é atraída por seu poder, e Shepard a salva no último momento. Recebendo a carga de energia do sinal, Shepard recebe diversas visões em sua mente, com imagens claras de morte, dor e o que parece ser um massacre de uma raça que ele nunca viu antes.

Missão concluída, Shepard e os demais homens voltam a Citadel e são convocados perante o Conselho, para poderem explicar o que houve. Shepard relata o ocorrido a Donnel Udina:


Donnel Udina é o embaixador da Aliança Humana em Citadel, e representa toda a raça humana perante o Conselho, de modo a poder argumentar com eles pelo bem-estar da raça. Ambicioso e político por natureza, tudo o que ele faz é em nome de status e da política. Udina compreende que está em uma posição alta porém instável, já que muitas raças menosprezam e desconfiam da raça humana, mas ele tenta conciliar todos os lados sempre que possível. Ciente do forte jogo político que ocorre dentro de Citadel, ele jamais coloca sua mão no fogo por nada, e exige provas irrefutáveis de tudo o que ele diz e apresenta ao Conselho, já que sabe que tem uma reputação a zelar.

Udina acredita em Shepard sobre o fato de Saren ser um traidor e que ele está reativando os sinais dos Protheans por algum motivo. Porém, o Conselho não acredita em Shepard por falta de provas. Apesar de Shepard ter visto Saren em pessoa no local, é a palavra dele contra a palavra de Saren, e o Conselho se recusa a acreditar na traição de um Spectre com 24 anos de lealdade comprova apenas baseado nos relatos pessoais de um comandante candidato a Spectre. Sendo assim, Saren continua livre.

Anderson e Udina, no entanto, confiam em Shepard, porém eles sabem que não poderão contar com a ajuda do Conselho. Eles terão de desmascarar a identidade de Saren sozinhos, e, para isso, terão de contar com ajuda. Anderson recomenda que Shepard comece indo atrás de um turian membro da segurança de Citadel que já tentou desmascarar Saren anteriormente. A pista leva Shepard a Garrus Vakarian:


Garrus é um turian treinado para guerra, e que acabou escolhendo a vida dentro da C-Sec, a segurança pessoal de Citadel, um importante cargo da segurança. Tempos atrás, ele descobriu que Saren traía o Conselho, mas ele nunca conseguiu juntar informações suficientes para comprovar sua tese. Como a maioria da documentação é classificada, ele ficava de braços atados, e seu processo foi arquivado. No entanto, ele continua querendo mostra a todos que Saren é um traidor, e está disposto a ajudar Shepard.

Em meio às investigações sobre Saren, Shepard se depara com o Krogan Urdnot Wrex:


Os krogans são uma raça de brutamontes criada especificamente para guerrear. Essa raça é baseada na força bruta, é extremamente feroz e confiável em batalha, e estão entre os guerreiros mais temidos de todo o universo. Após uma guerra contra os quarians, os krogans foram infectados com um gene chamado genophage, que diminui sua fertilidade. Devido a isso, muitos krogans não sobrevivem ao nascimento, de modo que a raça krogan lentamente começa a entrar em extinção.

Wrex é da raça Krogan, e é um mercenário extremamente eficiente. Ele não possui mestre e não recebe ordens de ninguém a não ser a si mesmo, e realiza qualquer trabalho que tiver de ser feito, contanto que paguem bem. Frio e calculista, é perito em armas e hábil em batalha, sendo especialista no ramo do assassinato, tortura e táticas guerra. Rude, objetivo e direto, Wrex assusta a todos com seu jeito grosseiro e destemido, mas sabe dosar suas palavras e dificilmente perde a calma. É do tipo que não se irrita facilmente, mas, caso se irrite, pode levar uma guerra inteira nas costas. Desde criança liderou grupos de extermínio e se tornou um proeminente e valorizado mercenário conhecido universalmente.

Wrex possui contas a acertar com Saren, pois há algum tempo atrás Saren contratou seus serviços e o enganou, quase o levando à morte. Sua força bruta será essencial para o grupo, pois Shepard pode contar com sua sede de vingança pessoal para encontrar e deter Saren.

Ambos conseguem pistas que indicam que uma quarian possui informações sobre Saren. As pistas levam até um poderoso rei do crime de Citadel, chamado Fist. Shepard e seu grupo atiram em Fist, que, antes de morrer, avisa que entregou a informante para os homens de Saren. Shepard consegue salvar a jovem informante antes que ela fosse morta. A informante quarian se chama Tali'Zorah nar Rayya.


Quarians são uma raça extremamente eficiente em máquinas e dispositivos eletrônicos, que inventou os geths. Essa raça é suscetível a diversas substâncias químicas que para eles são tóxicas, de modo que eles andam sempre com máscaras protetoras. Após a revolução dos geths, se tornaram nômades, e vivem em pequenas colônias, geralmente colonizando planetas menores e com poucos recursos. São capazes de montar grandes máquinas com a mais alta tecnologia, e por isso geralmente são contratados para serem mecânicos ou especialistas em computação e tecnologia. É comum da raça exigir que os mais jovens saiam em peregrinação e procurem desenvolver sua própria vida e só voltem para a colônia quando forem capazes de contribuir diretamente para o desenvolvimento da raça como um todo.

Tali é uma quarian jovem, que ainda está na fase de peregrinação. Como ela é filha de um importante almirante, então ela possui alguns privilégios, e possui uma nave e recursos para poder realizar uma boa peregrinação. Ela é muito inteligente e corajosa, e nutre uma raiva em específico pelos geths, assim como todos da raça quarian. Tem atuado como espiã em busca de informações sobre Saren.

Após ser resgatada, Tali revela que descobriu, em seu trabalho de espionagem, uma conversa secreta entre Saren e uma figura importante do ministério asari chamada Benezia. Nessa conversa, Saren confessa irrefutavelmente ter participado do ataque de Eden Prime e de ter feito isso na intenção de encontrar alguma coisa chamada Conduíte e de estar planejando trazer de volta os Reapers, uma raça alienígena tão antiga que já virou lenda, conhecida por ter devastado o mundo milênios atrás, mas que hoje já se extinguiu.

Ao apresentarem essa prova ao Conselho, eles admitem o erro e julgam Saren traidor da ordem e incitador do Crime de Guerra entre as raças. Saren é destituído do cargo de Spectre e de todos os privilégios, porém ainda precisa ser capturado. Ele possui um exército de geths sobre seu comando e ninguém sabe sua localização. Udina pede que uma frota seja mandada para detê-lo, mas o Conselho recusa, afirmando que não podem usar tantos homens no momento. Shepard foi encarregado de encontrar e deter Saren, com total apoio do Conselho. Ele ganhou a confiança da lealdade do Conselho, mas, para poder receber financiamento e apoio do Conselho, ele terá de se tornar um Spectre. Ele aceita, e é, então, condecorado com o título de Spectre, e a partir de então terá de obedecer as ordens do Conselho. Sua primeira missão é impedir de Saren consiga uma guerra, encontrando-o vivo ou morto.

Shepard consegue o comando da SSV Normandy, tornando-se assim o mais novo capitão. Anderson ficará em Citadel, auxiliando o embaixador Udina em suas funções burocráticas. Após se apresentar para a sua frota, Shepard decide chamar Kaidan, Ashley, Garrus, Wrex e Tali para sua frota pessoal, como seus homens de confiança.

A princípio, não há indícios sobre a localização de Saren ou de Benezia, mas eles recebem um chamado vindo do planeta Therum, na galáxia Artemis Tau. Chegando ao local, eles encontram uma asari aprisionada, chamada Liara T'Soni:


Os Asaris são a raça alienígena mais respeitada em todo o universo. São seres monogêneros, ou seja, não possuem distinção entre macho e fêmea, e seu processo de reprodução não envolve necessariamente sexo, e sim união intelectual e psicológica. São seres de vida longa, capazes de viver centenas e milhares de anos. São altamente estudiosos, e de uma inteligência e intelectualidade absurdos. Preferem a diplomacia à guerra, pelo fato de serem mais estudiosos do que guerreiros, mas também sabem lutar. Foram os primeiros a encontrar Citadel e a fundarem o Conselho, e seus integrantes estão presentes nos ministérios diplomáticos de todo o universo. São de imensa contribuição para a paz e harmonia entre as raças.

Liara é filha de Benezia, a figura mais importante e proeminente entre os asari. Apesar de ter 106 anos de vida, ela é considerada jovem, quase uma criança, para os padrões da sua raça. Como arqueóloga, ela passou a sua vida inteira estudando a fundo os Protheans, seu estilo de vida, sua importância e como se extinguiram. Ela juntou muitas informações importantes sobre sua história e até mesmo sobre o Conduíte. Tal conhecimento chamou a atenção de Saren, que mandou capturarem-na e a interrogarem. Ela foi aprisionada em Therum, onde permanecerá até que decida cooperar com Saren.

Shepard consegue resgatar Liara. Ela fica surpresa ao descobrir que sua mãe, Benezia, sempre calma, bondosa e complacente, está se unindo a um terrorista perigoso e procurado pelo Conselho como Saren. Ela decide ajudar como pode, e quer acompanhar Shepard para encontrar sua mãe e para ajudar com o que sabe sobre os Protheans. Ela possui muitos poderes telecinéticos, e, inclusive, através de telepatia e hipnose, ela consegue entrar na mente de Shepard e ajudá-lo a compreender as visões do sinal dos Protheans. Trata-se de uma visão dos momentos finais de sua extinção.

A seguir, Shepard e seu grupo vão para o planeta Feros, na galáxia Attican Beta, onde uma colônia humana está sendo ferozmente atacada por geths enviados por Saren. Eles chegam ao local e encontram o planeta em estado crítico, com severas baixas, problemas sérios no fornecimento de água e comida e ataques constantes dos geth. Quem explica a situação é o líder do local, Fai Dan:


Fai Dan explica a situação e alerta para o fato de que muitos dos colonizadores no local estão sofrendo de alucinações que têm uma origem desconhecida. Ele informa que os geths estão vindo de uma antiga base da ExoGeni que foi construída a alguns quilômetros dali. ExoGeni é uma empresa especializada em exploração planetária e colonização, que custeia e financia a exploração de novos planetas em troca do lucro com os recursos naturais e mão de obra.

Shepard decide ir para a base da ExoGeni, e, no caminho, encontra Ethan Jeong:


Ethan é o único representante da ExoGeni vivo em Feros. Como o único representante da empresa, ele tenta defender os interesses e os segredos da empresa a todo custo. Ele acredita que a sede da empresa em outros planetas mandará alguém para resgatá-lo, coisa que nunca aconteceu e nem irá acontecer.

Shepard consegue invadir ExoGeni e descobre que o local possui uma nova forma de vida chamada Thorian. Os Thorians são como se fossem plantas, mas com mais de 50.000 anos de vida. Há indícios de que essas plantas já existiam antes mesmo dos Protheans, aliás, e sobreviveram ao ataque feroz que causou a sua extinção. Essas plantas possuem raízes por toda Feros, e emanam um esporo que controla a mente do hospedeiro, fazendo com que ele perca o controle e se torne extremamente agressivo. A ExoGeni descobriu a existência dos Thorians em Feros e passou a criar um laboratório secreto de pesquisa sobre esses seres, sem revelar nada nem mesmo aos colonizadores, inclusive permitindo que alguns deles fossem infectados pelos esporos propositalmente a fim de pesquisas. Por isso muitos colonizadores sofrem alucinações. Mas agora, com o desastre da invasão dos geths, a ExoGeni teme que o Conselho descubra as pesquisas secretas e ilegais da empresa, por isso impede a entrada de outras pessoas no local antes que seja feito uma limpeza drástica nos arquivos e bancos de dados.

Mas é tarde demais. Shepard descobre tudo, e volta para Jeong, que enfrenta Shepard e acaba morrendo. Shepard então vai até os subterrâneos de Feros, onde fica o grande mestre dos Thorians. No caminho, ele percebe que todos os colonizadores foram infectados e estão agressivos, inclusive Fai Dan. Após cuidar deles, Shepard chega ao coração dos Thorians, e então é recepcionado por Shiala:


Shiala é uma asari que acompanhava Saren em suas explorações. Saren foi um dos primeiros a descobrir que a ExoGeni havia encontrado Thorians em Feros. Sabendo que os Thorians tinham ligação com os Protheans, Saren veio pessoalmente para Feros conversar com os Thorians acerca do Conduíte. Ele ofereceu Shiala como moeda de troca, em sacrifício, e recebeu a Cifra, uma espécie de senha que lhe permitiria encontrar e utilizar o Conduíte. Shiala ficou aprisionada então dentro do Thorian, obrigada a servi-los e a servir como meio de comunicação com outras raças.

Shiala também fala sobre a nave de Saren, chamada Sovereign. Trata-se de uma nave espacial completamente diferente de tudo o que já foi visto. Ela não foi construída nem por turians, nem por quarians e nem por qualquer raça que se conheça. Essa nave é mais antiga do que a própria Citadel, e desconfia-se que ela pertencia aos Protheans. Além de ser imensa, robusta e de escudo impenetrável, ela emite um raio laser que é capaz de controlar a mente das pessoas, pouco a pouco, fazendo-as seguir suas ordens. Sovereign possui consciência própria, e é através do poder da mente que eles controlam outras pessoas, inclusive o próprio Saren vem sendo controlado como uma marionete por Sovereign.

Com o perigo dos Thorians eliminado, Shepard e o grupo vão para o planeta Noveria, na galáxia de Horse Head Nebula. Nesse planeta fica o Noveria Development Corporation, uma corporação que abrange mais de 20 diferentes empresas da indústria de equipamentos, tecnologia e estudos de bióticos. É uma zona franca de produção, onde negócios legais e ilegais ocorrem todos os dias, entre as mais diferentes raças, e nem mesmo o Conselho possui total acesso. Uma área corrupta e podre que fede a negócios e a poder.

Shepard descobre que Matriarch Benezia, a líder asari que está auxiliando Saren, está escondida em um dos laboratórios secretos de Noveria. Ele tenta conseguir acesso ao laboratório, mas é negado. Nem mesmo o Conselho ou um Spectre possui comando sobre Noveria, já que é uma galáxia livre e independente. Para conseguir passagem pelo porto, Shepard terá de passar pelo chefe executivo de segurança, o Salarian Bel Anoleis.


Salarian é uma raça semelhante a anfíbios, só que eles possuem sangue quente e são hiperativos. Eles se movem rápido, pensam rápido, andam rápido e falam rápido. São exímios observadores, de modo que são capazes de perceber coisas que outras raças não percebem. Eles possuem vida curta (vivem até por volta dos 40 anos) e são especialistas em relações sociais. Amigáveis, não costumam dar problema, de modo que são bem-vindos na maioria dos planetas, apesar de que não costumam ser amigáveis com raças de pensamento lento. Possuem grande imaginação, de modo a haver muitos inventores dessa raça, além de empresários e espiões (aproveitando-se de sua diplomacia e da observação apurada).

Acontece que Anoleis é uma das pessoas mais corruptas de Noveria, e vem trabalhando na clandestinidade e aceitando negócios ilícitos há tempos. Shepard descobre isso, e consegue usar isso a seu favor, podendo prendê-lo ou ajudá-lo em seus negócios. Seja lá qual for o caminho escolhido por Shepard, no final ele consegue o acesso ao laboratório.

Entrando no laboratório, Shepard é surpreendido por uma invasão de uma raça alienígena poderosa chamada rachnis. Rachnis são criaturas aparentemente extintas, que parecem insetos, mas são inteligentes, rápidos, fortes, agressivos e cospem ácidos. São excelente instrumentos de guerra. Os Protheans tentaram usá-los como instrumentos de guerra, tempos atrás, mas eles se rebelaram, e quase dizimaram os Protheans. Os Protheans conseguiram acabar com a maioria deles, mas eles continuaram reproduzindo em um planeta isolado. Após a extinção dos Protheans, os salarians encontraram os Rachnis em uma galáxia desconhecida, cerca de dois mil anos atrás, os capturaram e criaram também para servirem como instrumentos de guerra. Acontece que os rachnis eram mais fortes do que os salarians previam, uma nova revolução começou e iniciou-se uma poderosa guerra. A Guerra dos Rachnis teve consequências graves para os salarians, que foram salvos graças a uma ajuda dos krogans.

Pensava-se que, após a Guerra dos Rachnis, os rachnis haviam sido extintos. Mas a ExoGeni encontrou uma nave com alguns ovos e inclusive uma rachni-mãe, o que lhes permitiu reproduzi-los em laboratório, em uma nova tentativa de criá-los e usá-los como armas. Mas, aparentemente, novamente deu tudo errado, e eles fugiram, colocando em risco o laboratório e toda Noveria.

Penetrando no interior do laboratório, após conseguir passar por um grupo de sobreviventes que impedia acesso aos confins do local, Shepard encontra Matriarch Benezia:


Benezia é a mais poderosa líder do povo asari. Como os asaris vivem centenas de anos, geralmente a asari mais velha e mais sábia é considerada a matriarca, responsável por passar o conhecimento religioso e filosófico para os mais novos. Benezia já viveu quase um milênio dedicado ao estudo e ao conhecimento. Uma pessoa bondosa e carinhosa, é tratada com respeito e admiração pelos asaris e também por outras raças. Ela se relacionou com alguém não mencionado de uma raça não conhecida, e teve uma filha, Liara, da qual criou sozinha a vida inteira. Como Liara optou por estudar os Protheans, Benezia passou a não conversar mais com sua filha, e passaram muitos anos sem falar uma com a outra.

Benezia a princípio se mostra relutante, e enfrenta Shepard e seu grupo. Após ser derrubada, e à beira da morte, ela revela que sua mente vem sendo controlada por Sovereign, a nave espacial de Saren. Ela diz que a nave também controla o próprio Saren, que está fora de controle. Ela não tem muito tempo de consciência, mas ainda consegue revelar que Saren está muito perto de conseguir o Conduíte. Ela, então morre. Shepard ainda encontra a última rachni-mãe viva, e pode decidir pela exterminação dela ou não.

Ao voltar da missão, o Conselho alerta Shepard de que um pedido de socorro foi enviado do planeta Virmire, da galáxia Sentry Omega. O pedido alerta ao alto número de geths no local, e informa que eles localizaram a possível base de operações de Saren. Como se trata apenas de um aviso solitário que ainda precisa ser checado por espiões e um grupo de reconhecimento, o Conselho se recusa a mandar uma frota armada ao local precipitadamente, mas Shepard deseja ir para lá imediatamente.

Chegando ao local, eles encontram o líder das tropas no local, o capitão salarian Kirrahe:


O grupo está esperando por reforços, e ficam decepcionados ao verem apenas Shepard e seu grupo. Eles sabem que o Conselho se recusa a comparecer em massa, mas ao mesmo tempo sabem que não podem esperar: Sovereign foi visto no local, o que quer dizer que Saren está aqui, e ele pode ir embora a qualquer momento. Eles precisam agir logo, e começam a tramar um plano de ataque. Os homens de Kirrahe irão fazer um ataque no corpo de frente, enquanto Shepard e os outros entram sorrateiramente pelos fundos.

O plano estava dando certo, até que Kirrahe revela que Saren possui, dentro de sua base, além dos geths, um grupo especial de krogans. Aparentemente, Saren está criando krogans em laboratório, reproduzindo-os em larga escala para formar um exército da mais temida raça alienígena hoje. Porém, como o genophage atrapalhava a reprodução, Kirrahe informa que Saren encontrou uma cura para a genophage, e que ele a está utilizando. Wrex, ao ouvir isso, se revolta, pois a cura para o genophage é exatamente tudo aquilo que ele mais queria na vida. Uma cura para o genophage pode salvar a raça krogan da extinção. Wrex e Ashley discutem, já que Wrex está indeciso entre seguir as ordens de Shepard ou seus instintos. Cabe a Shepard decidir se acalma Wrex ou se o mata para evitar problemas.

Shepard consegue invadir a base de Saren, e, lá dentro, ele encontra a Reaper Sovereign.


A própria nave Sovereign, dotada de uma inteligência que extrapola qualquer inteligência artificial existente, é capaz de comunicação, e conversa com Shepard. Ela emana um sinal que é capaz de controlar a mente de todos os seres orgânicos ao alcance, fazendo com que eles obedeçam as suas ordens. O controle mental vai ocorrendo aos poucos e sem que a pessoa possa perceber, mas ela aos poucos começa a sentir dores de cabeça e no corpo, e a sofrer alucinações. Além do mais, ela revela ser um Reaper.

Reapers são aquela raça alienígena que dizimou os Protheans 50 mil anos atrás. Ele informa que os Reapers não desapareceram, e, pelo contrário, estão mais ativos do que nunca, apenas à espreita e prontos para um ataque. Eles observam a civilização atual, e, no momento certo, pretendem voltar e dizimar todos, assim como fizeram com os Protheans, apenas para ver a civilização se reconstruir novamente do zero. Os Reapers são máquinas, e, portanto, imortais, diferentemente dos seres orgânicos que possuem vida limitada. Eles já existem há tantos milênios que é impossível contar a sua origem. Eles se acham no direito de governar sobre todo o universo. Eles permitam que uma civilização se crie e acompanham seu desenvolvimento, inclusive fornecendo meios para que eles cresçam, como formas avançadas de tecnologia (por isso eles deixaram Citadel e os relays de energia, por exemplo). Depois de verem a civilização crescer alcançar um determinado patamar, eles destroem tudo e matam todos, por pura demonstração de poder, e recomeçam. E o limite da civilização atual já chegou ao fim.

Shepard prossegue então com o plano, e arma uma bomba nuclear no local para dizimar toda a base, acabando com a base de operações de Saren e ainda com boa parte de seu exército. Para isso, ele acaba tendo de dividir as forças, ficando Ashley em um lado e Kaidan em outro. Um imprevisto acontece, e o plano de ataque frontal acaba fracassando. Com a bomba nuclear armada, Shepard acaba tendo de optar entre salvar Ashley ou Kaidan. Um dos dois invariavelmente tem de morrer.

Então, Saren aparece. Ele está disposto a impedir a nossa invasão e a conseguir logo usar o Conduíte para trazer os Reapers de volta para dizimar tudo. Shepard acusa Saren de estar sobre controle de Sovereign, e ele diz que não é bem assim. Ele ainda possui controle sobre si mesmo, até porque os seres controlados por Sovereign tendem a definhar aos poucos e a ficarem loucos com alucinações, e Sovereign precisa de Saren forte e consciente para conseguir reativar o Conduíte. Portanto, Saren está ajudando voluntariamente os Reapers. Ele planeja assim fazer com que os Reapers mudem de ideia quanto à utilidade dos seres orgânicos. Ou seja, ajudando os Reapers, ele planeja conseguir a misericórdia deles e conseguir salvar alguma parte da civilização como escravos, ao invés da extinção total.

Mas é claro que Shepard não vai permitir que isso aconteça. Ele e Saren brigam, e Saren chega a quase matar Shepard, mas Shepard consegue sobreviver. Ambos explodem antes da base explodir, cada um em sua nave, e então eles voltam praticamente à estaca zero. Ou quase. Liara é capaz de usar seu poder de leitura de mentes e de hipnose para ler as informações que Sovereign deixou na mente de Shepard, e com essas informações ela descobre onde está o Conduíte: no antigo planeta de Ilos, galáxia de Pangaea. Esse é um planeta que era muito utilizado no tempo dos Protheans, até mesmo possui diversas ruínas, mas na civilização atual ainda não foi utilizado.

Com essa informação, Shepard decide voltar para Citadel e contar ao Conselho, de modo que eles pudessem tomar uma providência e direcionar uma frota inteira ao local. Mas nem tudo acontece como o esperado. Voltando para Citadel, ele conta suas descobertas, e o Conselho agradece pelas descobertas, mas eles se recusam a fazer qualquer coisa. Eles afirmam que Shepard está se metendo onde não deve, e que a história de "Reapers estarem vivos e prestes a atacar" deve ser apenas uma alucinação. Eles prendem o SSV Normandy e proíbem Shepard de sair de Citadel até segunda ordem, enquanto o Conselho investiga melhor suas chances. Udina apoia a posição do Conselho, mas Anderson é contra. Ele sabe que o tempo é curto, e que a cada minuto Saren está mais perto do Conduíte. Então, eles tomam uma medida desesperada. Anderson consegue invadir o escritório de Udina, e libera a ordem de soltar a nave SSV Normandy. Shepard e o grupo aproveitam a deixa e fogem de Citadel, contrariando a lei.

Shepard e os outros conseguem chegar a Ilos, bem a tempo de verem Saren entrar noque parece ser um templo antigo. Invadindo o templo, eles encontram diversos caixões com Protheans congelados e sendo mantidos secretamente por um sistema de inteligência artificial chamado Vigil:


Vigil explica que, quando os Reapers atacaram, nem todos os Protheans foram dizimados. Alguns conseguiram se esconder em Ilos, e aqui permanecem escondidos. Como forma de economia de energia, eles foram congelados em câmaras especiais, e o computador está programado para acordá-los novamente quando os Reapers já não forem mais uma ameaça ao universo. Como está demorando muito para isso acontecer (já se passaram mais de 50.000 anos), a energia do gerador está quase esgotando, de modo que alguns Protheans tiveram de ser eliminados para que outros Protheans (os mais jovens e os mais inteligentes) pudessem sobreviver.

Vigil explica ainda como funciona o ataque dos Reapers: na verdade, Citadel é uma armadilha. Citadel não é uma cidade, ou um planeta, e sim um imenso relay de massa, assim como outros tantos que os Reapers deixaram. A diferença é que esse relay de massa serve como meio de transporte direto para uma galáxia bem distante e até então desconhecida por essa civilização, onde os Reapers aguardam ansiosamente. Basta que Saren ative o Conduíte, e assim Citadel irá ativar o relay, e os Reapers poderão se teleportar diretamente para Citadel, pegando a sede governamental e administrativa de surpresa e ainda de quebra podendo eliminar o Conselho todo de uma só vez em um único ataque. Foi assim que eles eliminaram os Protheans e todas as civilizações que vieram antes.

Cientes agora do perigo que correm, Shepard e o grupo seguem em alta velocidade até o relay de massa mais próximo, e conseguem voltar para Citadel na hora certa. Citadel está sobre ataque de uma imensa frota de naves espaciais geth sob comando de Saren. O próprio Sovereign já está no local, destruindo a todos, enquanto Saren está indo ativar o Conduíte e abrir o relay de Citadel para a chegada dos Protheans. Em uma luta contra o tempo, Shepard consegue deter Saren no momento certo. Agora, Saren já está quase completamente dominado por Sovereign, já que ele próprio começou a questionar os métodos de Sovereign, e o Reaper não teve outra escolha a não ser forçar Saren a obedecê-lo. Shepard e Saren se enfrentam, e Saren acaba morto.

Shepard então tem como comandar as frotas. Cabe a ele decidir se a frota salva o Conselho ou se permite que o Conselho morra e ataque Sovereign. Shepard escolhe salvar o Conselho, e ainda consegue derrotar Sovereign com um ataque concentrado de toda a frota. Sovereign é destruído, e assim acaba a influência dele sobre seus alvos. O Conselho é salvo, e o Conduíte é destruído, impedindo assim, pelo menos por enquanto, um ataque dos Reapers. A civilização está salva por um tempo.

Como agradecimento aos serviços prestados por Shepard e pelos seres humanos nessa empreitada, o Conselho decide aceitar um humano entre o Conselho. Shepard tem o direito de opinar sobre quem deve ser incluído no Conselho, o embaixador Udina ou o chefe de segurança Anderson. Independente da escolha de Shepard, ele sabe que ainda tem serviço a fazer. Os Reapers ainda estão à solta, e estão à espreita. Sovereign era apenas um deles. Eles não foram derrotados, e encontrarão uma forma de voltarem. Por isso, a missão de Shepard ainda não terminou. Ele só vai descansar quando acabar com todos os Reapers.

E essa foi a história de Mass Effect. Espero que tenham gostado.

Sobre o jogo

Mass Effect é um RPG, acima de tudo. Ele possui uma mistura de estilos, mas seu foco é desenvolver o personagem da forma tradicional dos RPGs: acumulando experiência, passando de nível e desenvolvendo os atributos. O game possui muitas batalhas, como em um Action-RPG, e controla-se o personagem em terceira pessoa, com muitos elementos de Third-Person Shooter, mas sem perder o foco.
A princípio, vamos falar sobre o protagonista. Ele se chama Shepard, mas ele é completamente customizável. Cabe ao jogador definir se ele será um homem ou uma mulher. O jogador também pode definir todas as características físicas do protagonista e até mesmo definir o passado dele (se ele foi um herói de guerra, ou se foi um membro de gangues de rua na infância), e isso terá consequências diretas no desenvolver da história. Mas, caso o jogador não queira definir seus próprios gostos, existe a versão original de Shepard, que pode ser selecionada e pronto.
O jogador também escolhe a classe a que pertence o protagonista. Sim, como todo bom RPG, Mass Effect possui um esquema de classes. Cada classe possui características próprias e habilidades únicas. Há um total de seis classes à disposição: Soldier, Infiltrator, Vanguard, Adept, Engineer e Sentinel. A classe Soldier é a mais básica do jogo, focada no uso de armas. Ela permite usar todas as armas do jogo, além de poder usar armaduras pesadas e ter mais vida. A classe Adept fornece poderes especiais chamados bióticos, que controlam o ambiente e os inimigos. É possível arremessar oponentes à distância, criar barreiras de energia, entre outros poderes. Em contrapartida, membros dessa classe só são peritos no uso de pistolas e só podem usar armaduras leves. A classe Vanguard é uma mistura de Soldier com Adept, e permite usar poderes bióticos, assim como pistolas ou espingardas e também armaduras medianas. A classe Engineer possui outro tipo de habilidade, o hack, que só funciona contra inimigos mecânicos e geths, e que sua principal função é desorientar, travar ou fazer com que essas máquinas ataquem outras máquinas como se fossem inimigos. Membros dessa classe só podem usar pistolas e armaduras leves, mas podem curar a si mesmo e aos companheiros de forma mais rápida e eficiente também. A classe Infiltrator é uma mistura de Soldier com Engineer, e permite usar poderes de hack, e permite também usar pistolas e rifles de longa distância e armaduras medianas. A classe Sentinel é a mais versátil de todas. Os membros dessa classe só podem usar pistola e armaduras leves, mas em compensação eles possuem acesso a poderes bióticos e tech ao mesmo tempo, podendo usar ambos.
A escolha da classe do personagem é essencial, já que ela irá definir o seu estilo de jogabilidade no decorrer de todo o game, e não pode ser alterado. Um dos fatores que a classe altera é o uso de poderes. Tanto os poderes bióticos quanto os hack podem ser usados a qualquer momento, em qualquer lugar. Não há uma barra de MP, porém, ao se usar o poder, deverá aguardar alguns segundos para poder usar aquele mesmo poder novamente. No entanto, pode-se usar outros poderes enquanto aquele poder anterior restabelece. Ao abrir a tela de uso de poderes, o tempo para, de modo que o jogador tem liberdade para definir seu alvo e qual poder usar sem pressa.
Outro fator que a classe altera é a proficiência nas armas. Há quatro tipos de armas: pistolas, espingardas, rifles de longa distância e metralhadoras. Cada classe possui proficiência com algumas armas (Soldier pode usar todas as armas, mas Adept só pode usar pistolas, por exemplo). O jogador até pode usar uma arma do qual não seja proficiente: apenas não poderá usar seus recursos. Por exemplo, se o jogador for de uma classe que não é proficiente no rifle de longa distância, ele até poderá equipá-la e atirar com ela, mas não poderá usar seu zoom de aproximação (o que a torna extremamente ineficiente). A mesma coisa com a metralhadora, já que ela fica com seus tiros dispersos. Além do mais, você só pode incrementar habilidades nas armas do qual tem proficiência.
Vamos falar agora sobre os combates. Todos os combates são em tempo real, como em um Third-Person Shooter. Shepard empunha sua arma e mira nos oponentes. As armas não possuem limites de balas, possuindo, portanto, munição infinita, no entanto, elas superaquecem a cada disparo. Portanto, deve-se tomar algum cuidado ao usar a arma para não superaquecê-la, ou terá de aguardar algum segundos enquanto ela resfria. Shepard é capaz de se agachar e de usar cover em praticamente qualquer coisa, de modo a poder se esconder dos inimigos e até mesmo de poder atirar através do cover. Tudo o que um bom Third-Person Shooter precisa ter.
Shepard e os demais integrantes do grupo possuem uma barra de vida e uma barra de escudo protetor. Ao receber dano, a princípio o dano será absorvido pelo escudo protetor, mas, após um tempo, o escudo se desfará e a pessoa começa a tomar o dano. O escudo protetor se restabelece sozinho depois de alguns segundos, ou rapidamente com o uso de alguns poderes específicos. Shepard pode também se curar de seus danos imediatamente usando medi-gel. Da mesma forma, os oponentes possuem escudos protetores que precisam ser neutralizados antes que possamos atingi-los, tornando as batalhas mais frenéticas.
Shepard não luta sozinho, e sim acompanhado sempre de duas pessoas. Shepard é sempre o líder do grupo, de modo que ele pode definir as táticas de todos. A qualquer momento do combate, Shepard pode orientar que algum integrante da equipe use alguma arma ou algum poder especial específico. Da mesma forma, Shepard pode definir táticas básicas para a equipe, contando com quatro opções. Ele pode ordenar que o grupo fique parado em um local, que tome conta de uma área específica a ser demarcada, que avancem ou que fiquem perto dele e deem cobertura. A ideia é que o jogador tenha a consciência estratégica de saber comandar a equipe da melhor forma possível para cada situação.
Sendo assim, as batalhas envolvem muita estratégia. Tendo tantas opções de combate e aproximação, há diferentes modos de se derrotar algum oponente. Muitas vezes, terá de lidar com grupos numerosos de oponentes ao mesmo tempo. Você pode apelar para a força bruta para derrotá-los. Não só a força bruta pode ser usada, como a inteligência muitas vezes também é requirida. Posicionar um sniper no grupo em um local para dar apoio à distância pode ser preciso, por exemplo. Da mesma que poderes especiais no grupo são necessários. Mesmo que você não tenha poderes especiais, pode usar os de membros do grupo também. Adeptos no seu grupo podem arremessar oponentes e criar barreiras de proteção. Da mesma forma, engenheiros podem danificar máquinas, neutralizar escudos de proteção, paralisar oponentes e usar as armas dos oponentes contra eles próprios. Por isso, é sempre uma boa ideia ter um grupo diversificado, de modo a poder contar com múltiplas habilidades sempre que for preciso.
Derrotando os oponentes, ganhamos experiência, dinheiro e itens. Geralmente, ganhamos armas novas, que podemos equipar a qualquer momento. Há diversos tipos de arma disponíveis no game, e as peculiaridades de cada arma incluem latência de disparo e quantos tiros são necessários antes de superaquecer. Da mesma forma, ganhamos armaduras, as quais possuem peculiaridades como quão bem absorvem o dano e quanto possuem de escudo protetor. Nem todas as armaduras podem ser usados por todos. Algumas armaduras só podem ser usados por determinadas raças alienígenas, por exemplo. Também deve-se verificar se a determinada classe ao qual pertence o personagem pode usar determinado equipamento.
Além de poder equipar armas e equipamentos, o jogador pode tuná-las. Irá adquirir peças no decorrer do jogo, que podem ser inseridas nas armas e armaduras para aumentar seus atributos. Poderá colocar balas de ácido ou balas explosivas nas armas, ou colocar peças que falam com que elas fiquem mais estáveis ou superaqueçam menos. Da mesma forma, poderá equipar em armaduras itens que aumentam sua proteção a dano ou que lhe permitam usar poderes mais rapidamente. Conforme avança no game, diversos upgrades vão sendo adquiridos, cada vez mais eficientes.
Por isso, é importante explorar o cenário. No decorrer de cada cenário do game, há diversos baús e caixas de itens espalhados que podem ser encontrados. Eles podem trazer mais medi-gel, itens, armas, equipamentos ou upgrades. Alguns baús são abertos, enquanto outros estão travados e precisam ser desbloqueados. Há duas formas de se desbloquear um baú trancado: hackeando o sistema ou explodindo. Hackear o sistema é simples, e gera um mini-game de reflexos, no qual deve pressionar os botões que aparecem na tela rapidamente. Não é difícil, mas, dependendo do conteúdo do baú, o hack pode ser mais fácil ou mais difícil. Caso não queira fazer o mini-game, ou erre (só terá uma chance), terá de explodir o baú usando omni-gel. Omni-gel é um item explosivo bem útil, e pode ser adquirido diretamente da reciclagem de coisas que não queira. Por exemplo, se tiver uma armas, armadura ou upgrade que não queira, poderá vendê-la na loja ou transformá-la em omni-gel a qualquer momento, do inventário mesmo.
O game possui diversos locais para explorar. O avanço do jogo é ao mesmo tempo linear e não-linear. O jogador possui uma lista de objetivos que precisam ser realizados para avançar no game, e geralmente isso envolve explorar alguns planetas disponíveis no jogo. Porém, a ordem com que completamos esses planetas varia de acordo com a vontade do jogador. Não há uma ordem específica, e o jogador tem bastante liberdade para definir onde ir e o que fazer. Mesmo dentro dos cenários, o jogador possui um bom espaço para explorar. Nas cidades, poderá conversar com as pessoas, comprar coisas e interagir com quase tudo. Nas dungeons, poderá explorar cada canto atrás de itens.
As fases de Mass Effect se passam em planetas diferentes. Há diversos planetas e galáxias no jogo, vagamente baseados em galáxias existentes no nosso universo. O jogador já possui, desde o princípio, várias galáxias para explorar, cada uma com suas correspondentes constelações, sistemas estelares e planetas. Podemos ir a cada sistema estelar e verá a localização de cada planeta, cada lua, cada asteroide, meteoro ou qualquer outra massa presente no universo. Todos os planetas podem ser visitados, mas é claro que nem todos os planetas podem ser realmente explorados. A maioria deles apenas oferece uma descrição, contendo informações básicas sobre o planeta e a sua história. Cada planeta possui uma descrição e algo a ser relatado, e pode ser interessante ler a história de cada planeta. Mas, em alguns deles, poderá ir além. Poderá descer ao planeta e navegar por ele.
Para desembarcar da nave em um planeta, há duas formas. Caso o planeta seja civilizado e tenha uma cidade com deque de naves, então a nave será aterrissada automaticamente no deque e sairá a pé. No entanto, caso o planeta seja inóspito, então a exploração terá de ser feita com um veículo automotivo de seis rodas semelhantes às sondas espaciais chamada Mako. O jogador controla o Mako, que é capaz de atravessar qualquer tipo de terreno, com exceção de lava. Perfeito para escalar montanhas, ele é razoavelmente rápido, seguro, anti-capotagem e também é capaz de planar a saltar, útil para passar por alguns obstáculos. Shepard e o grupo podem descer da nave a qualquer momento. O Mako também vem armado com metralhadora e canhão de alto impacto, com munição infinita, de modo a poder se defender de qualquer ser ofensivo ou oponente que aparecer. O Mako possui escudo de proteção, mas, se ele for quebrado, passará a tomar dano, e, se o Mako explodir, é game over.
Explorar planetas inóspitos é uma das peculiaridades do game. Planetas inóspitos não são necessários para avançar no game, já que a maioria dos planetas obrigatórios são civilizados. No entanto, há muitos desses planetes inóspitos para explorar, e a maioria das sidequests são realizadas neles. Visitá-los ou não fica a critério do jogador, mas incrementa bastante o game. E o que fazer nesses planetas inóspitos? Bem, a maioria deles possui bases secretas repletas de inimigos, cavernas e minas subterrâneas com monstros perigosos, e coisas do tipo, geralmente relacionado a sidequests. Mas também há muita exploração. Vale mencionar que alguns planetas possuem ecossistema danoso (gás tóxico, temperatura alta demais ou baixa demais, por exemplo), o que faz com que não possamos ficar fora do Mako por muito tempo.
Mass Effect possui diversos itens colecionáveis à disposição. O mais básico deles é a mineração: há montes de diversos minérios espalhados pelos planetas inóspitos, como ouro, prata, plutônio, magnésio, e por aí vai. Encontrar esses minérios e coletá-los rende experiência e dinheiro. Há diversos montes de minérios espalhados em diversos planetas. Além disso, encontrará placas, insígnias, estátuas e muitos outros itens colecionáveis que também podem manter o jogador interessado em explorar os planetas. Cada planeta possui um mapa, mas nem tudo está presente logo de cara no mapa, exigindo que o jogador dedique algum tempo a zanzar pelos planetas e procurar por itens colecionáveis.
Além disso, Mass Effect possui um excelente método de interação durante os diálogos. Assim como a BioWare já havia feito em games anteriores, como Star Wars: Knights of the Old Republic e Jade Empire, cabe ao jogador definir a resposta para algumas perguntas, podendo influenciar os rumos da conversa. O jogador tem acesso a diversas opções. Nem sempre elas realmente interferem em alguma coisa: na maioria das vezes, respostas diferentes levam ao mesmo fim, apenas com reações diferentes ou uma ou outra palavra de diferença. Agora, tem vezes em que a diferença de uma resposta para outra pode  mudar completamente os fatos, e decretar a vida ou a morte de alguém. Por isso, não é bom negligenciar esses momentos, e sim prestar atenção no que está sendo dito para não cometer erros.
As respostas e escolhas dos personagens referem-se a um padrão de moralidade que o jogo possui. Ao tomar decisões boas, amigáveis e respeitosas, o jogador ganha pontos de Paragon. Ao tomar decisões ruins, maldosas e intolerantes, ganha pontos de Renegade. Paragon e Renegade estabelecem o medidor de moralidade de Shepard, e fazem com que ele seja tratado como uma pessoa bondosa e amável ou uma pessoa cruel e mercenária. Geralmente, cada momento de decisão no diálogo possui uma escolha boa, uma ruim e uma neutra, que não faz sentido nem a bom e nem ruim. Não é sempre que se ganha pontos de Renegade ou Paragon, só em momentos específicos, no entanto. Também há diálogos que não possuem decisões de moralidade, apenas opções distintas mesmo.
O jogador pode ainda incrementar pontos de "charme" e de "intimidação", os quais, por sua vez, possibilitam novas linhas de diálogo. Quanto mais pontos de charme Shepard tiver, mais opções de diálogo voltados ao Paragon ele encontrará durante os diálogos, e, quanto mais pontos de intimidação ele tiver, aparecerão mais opções voltadas para o Renegade. Algumas opções são especiais, e podem realmente mudar os rumos de uma discussão, por exemplo. Há momentos mais tensos no game em que as opções comuns não são suficientes para impedir um conflito ou um desastre, mas uma opção especial por pontos de charme ou de intimidação poderão ser suficientes.
Mas Effect possui muitas sidequests. Conversando com as pessoas que encontrar no game, elas geralmente terão algo a lhe pedir. Pode ser reaver algum item, matar alguém, procurar por alguma coisa em um planeta, ou ainda resolver alguma pendência qualquer. Cada uma dessas coisas é uma sidequest, ou um assignment. Completá-los rende uma boa experiência, dinheiro, e, muitas vezes, itens especiais e raros. Há muitas sidequests, mais de 70, e algumas delas apresentam detalhes adicionais sobre alguns dos personagens do game. Geralmente, as sidequests podem ter finais distintas de acordo com a escolha do jogador. Ao ser pedido para resgatar um refém, por exemplo, você pode tentar convencer os sequestradores a se entregarem pacificamente ou lutar contra todos eles, arriscando o refém. Você também ganha pontos de Paragon e de Renegade com sidequests.
É possível estabelecer diversos tipos de relação com os personagens do jogo. Ser uma boa pessoa irá aproximar Shepard de determinados personagens, enquanto ser uma pessoa má irá aproximá-lo de outros. Ao entrar em contato constante com algumas pessoas, Shepard poderá se tornar amigo delas, e isso vale principalmente para os membros do seu grupo. Ser amigável com eles lhe permitirá saber mais sobre a vida deles, iniciar conversas novas, e até mesmo desabilitar novas sidequests. Além do mais, Shepard pode se apaixonar. Shepard pode se sentir atraído por pessoas do sexo oposto (lembre-se de que ele pode ser homem ou mulher, dependendo do que escolher na etapa de criação no começo), e eventualmente vir a se relacionar com elas, podendo começar um romance com direito a cenas de sexo e tudo o mais.
Tudo o que o jogador faz no game gera experiência. Matar inimigos, realizar sidequests, destravar baús e pegar itens colecionáveis. Essa experiência quando acumulada faz com que o protagonista avance de nível. Cada nível avançado, ele ganha uma quantidade determinada de pontos de habilidade, dos quais pode usar para incrementar seus atributos. De início, ganha-se cinco pontos de habilidade por nível, mas depois passa a ser apenas um ponto de habilidade por nível. As habilidades que você pode realizar upgrade variam de acordo com a classe escolhida, e envolve desde a perícia em armas, até a eficiência dos poderes que possui ou mesmo a quantidade de energia, escudo protetor ou medicamentos que pode levar.
Você pode não apenas escolher os upgrades a serem realizados em Shepard, como também no restante do grupo também. Você pode definir onde será usado cada ponto de habilidade ganho por cada membro do seu grupo, se assim preferir. Ou pode deixar configurado para que o computador use-os automaticamente. Você pode até deixar que o computador defina os pontos de habilidade de Shepard automaticamente, se assim desejar. Mas eu aconselho que escolha pessoalmente, podendo assim incrementar primeiro aquilo que decidir usar mais de acordo com o seu estilo de jogo.
Além de experiência, ganha-se dinheiro. O dinheiro pode ser usado na compra de novos itens, armas, armaduras ou upgrades. Basicamente, é só para isso que o dinheiro serve, já que ele não serve para mais nada. Há múltiplas lojas no game, cada um com um sortimento de itens diferente, geralmente separado por marca. Algumas lojas são especializadas em armaduras para krogans, por exemplo. Em cada loja, você pode comprar a licença de produção, que, se der ao vendedor da sua nave, permitirá a ele vender os itens daquela determinada loja. Ou seja, comprando todas as licenças, poderá ter todo o estoque de itens diretamente da sua nave, sem precisar voltar a alguma loja em específico. Ah, e não se preocupe muito com dinheiro. Você sempre terá muita grana. Como você ganha e encontra itens demais pelas fases, acabará tendo de vendê-los para economizar espaço de inventário, o que lhe permitirá ter uma pequena fortuna em pouco tempo de jogo, mesmo ganhando razoavelmente pouco nas missões e afins.
Enfim, Mass Effect é um game completamente interativo. Além de poder definir completamente a aparência e como será o personagem principal, você pode ir construindo toda a sua trajetória no decorrer do game, podendo se relacionar com outras pessoas, namorar, salvar vidas ou ser conhecido por ser um assassino mercenário implacável. O game lhe dá liberdade para definir sua própria história, e até mesmo o final do jogo pode ter diferentes conotações dependendo de suas escolhas no decorrer do game, como por exemplo nas escolhas que definem a vida ou a morte de alguma pessoa do grupo.
Ao fechar o game pela primeira vez, o jogador libera a dificuldade Hardcore, que é mais difícil do que as três dificuldades disponíveis de início (Casual, Normal e Veteran). Nessa dificuldade, os inimigos são mais difíceis e possuem escudos melhores. Ao fechar na dificuldade Hardcore, disponibilizará a dificuldade Insanity, que é a mais difícil do game. Só pelas dificuldades, já vale a pena fechar o game mais de uma vez. E Mass Effect ainda possui diversos motivos de sobra para se fechar mais de uma vez. Você pode criar um personagem diferente na segunda jogatina, escolher uma classe diferente (o que muda consideravelmente sua estratégia de combate), tomar decisões diferentes nos diálogos, ver como desenvolve a história do jogo por outro ângulo, tentar se relacionar com outras pessoas. Há muita coisa que pode fazer diferente. Poderá até mesmo assistir a um final diferente, de acordo com as escolhas que conseguir fazer.
Mas você pode ficar triste por ter de recomeçar tudo novamente, afinal, já estava se acostumando com aqueles poderes novos que veio incrementando, com aquelas armas e itens que tão arduamente conquistou... Se o problema for esse, não há problema algum. Ao começar um novo game após fechar o jogo, aparecerá uma nova opção, que lhe permite recomeçar a história do jogo mas com o mesmo personagem anterior. Ou seja, poderá recomeçar com o personagem no nível em que ele parou, com os poderes que já adquiriu, com a armadura, arma e itens que tinha ao fechar o game, inclusive upgrades e tal. Não só Shepard, como todos os outros. Assim, poderá continuar incrementando o personagem, aumentando seu nível ainda mais e aperfeiçoando as armas e tal ainda mais. E poderá repetir isso quantas vezes quiser, podendo assim levar seu personagem até o nível máximo (só um aviso: terá de refechar o game muitas e muitas vezes para conseguir isso).

Minha análise do jogo

Gráficos
A estética de Mass Effect é brilhante. O design com que foi modelado cada raça alienígena, atribuindo-lhe peculiaridades que dão um toque especial na personalidade, o modo como cada cenário parece vivo, e como cada planeta é único, são elementos que contribuem para tornar a experiência em Mass Effect inesquecível. Sem dúvida, o trabalho artístico do game é digno de nota, é um dos games mais bem modelados e com o design mais criativo dos últimos tempos. A animação dos personagens também está excelente, com direito a movimentação singular de cada membro, antena ou escama das mais diferentes raças alienígenas, passando o maior realismo possível. Até mesmo com vários personagens em cena, tudo flui muito bem nos combates, com direito a show de luzes e efeitos especiais. Os cenários também são lindos, e ver a beleza artística desenhada para cada planeta, com sua atmosfera peculiar, suas paisagens impressionantes e seus seres únicos, tudo isso torna o game inesquecível. Uma pena que tamanha qualidade não se mantém constante o tempo todo. Há muito slowdown no decorrer do jogo, principalmente quando se explora um planeta novo ou quando se acaba de entrar em um novo cenário. A construção do cenário fica a olhos vistos, criando um efeito estranho aos olhos. Muitas vezes, percebe-se que o cenário se constrói lentamente, e podemos ver ainda a definição de alguns pontos embraçados acontecerem diante de nós. São falhas técnicas que não comprometem necessariamente o game, mas que demonstram que eles poderiam ter caprichado um pouco mais se quisessem. A arte do jogo é sensacional, uma das melhores nessa geração, mas o empenho na concepção ficou um pouco abaixo do empenho na idealização. Por isso, analiso o empenho da BioWare na parte gráfica como excelente.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)

Som
Mass Effect possui uma absurda qualidade sonora. A trilha sonora foi feita pelos compositores Jack Wall e Sam Hulick, e foram baseadas em filmes de ficção científica como Blade Runner. as composições e as músicas de batidas frenéticas dão o tom correto a cada cena, sejam elas de suspense ou de ação. Além disso, os efeitos sonoros também foram muito bem produzidos. Agora, o que rouba a cena é a dublagem. É gratificante ver o empenho com que os dubladores dão vida aos personagens do game. Cada narração e dublagem é única, e, tendo os tons certos de cada cena, são envolventes como poucas vezes se consegue ver em um game. Trata-se de um trabalho bem superior ao que vem sendo realizado em muitos RPGs da atual geração. O empenho da BioWare com a parte sonora foi máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Jogabilidade
Mass Effect possui um sistema de combate muito bem feito, dinâmico e consistente. A princípio, ele parece muito com um Third-Person Shooter, já que a base é a mesma, mas com o tempo perceberá que é diferente em muitos aspectos. Shepard pode se agachar, se esconder e até mesmo usar blind fire, mas ainda não é um perfeito shooter. A precisão de mira não é ajustada o suficiente para tanto. Tiros na cabeça não contam, por exemplo, e os tiroteios são baseados apenas na base de quebrar o escudo do oponente e causar o maior dano possível. Mas isso possui propósito: o game é um RPG. A estratégia de combate conta mais do que seus reflexos. Saber usar os seus poderes e os poderes dos membros do seu grupo é essencial para poder ter vantagem nos combates contra vários oponentes ao mesmo tempo. Mas o modo falho como damos ordens aos companheiros de grupo atrapalha um pouco a dinâmica do combate (dar ordens aos dois ao mesmo tempo parece ser bem ineficiente), fora que a inteligência artificial deixa a desejar diversas vezes, mesmo nas dificuldades maiores. Os inimigos simplesmente se esquecem de pegar cobertura, ficam parados atirando a esmo, e isso quando não travam e ficam imóveis, esperando ser mortos (não é raro). Mesmo com alguns problemas técnicos, o primor com que o sistema de combate foi inicialmente idealizado é digno de nota. Mesmo que a execução tenha vindo com algumas falhas, ainda é muito interessante de se jogar. O empenho da BioWare com a jogabilidade foi excelente.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)

Longevidade
Mass Effect possui uma história que perdura aproximadamente 20 horas de jogo. Isso contando apenas as missões básicas, realizadas pela primeira vez. Caso o jogador queira realizar todas as sidequests, explorar todos os planetas, coletar todos os itens colecionáveis... Então pode acrescentar mais 20 horas de jogo aí no montante. O game possui muito conteúdo, muito mesmo, e ele incentiva demais o jogador a querer jogar mais e mais. Você nunca sente que já fez tudo, que já explorou tudo, sempre acaba encontrando mais alguma coisa para fazer. E, mesmo depois de fazer tudo e fechar o jogo, o game lhe permite recomeçar novamente desde o princípio. E há diversos motivos para se querer percorrer uma segunda jogatina: classes distintas, poder criar um novo personagem, rumo novo na história, dificuldade mais desafiante, escolhas diferentes nos diálogos, final diferente... O jogador pode fazer um game completamente novo na segunda jogatina. Ou, ainda, pode continuar o personagem da primeira jogatina na segunda jogatina, com o mesmo nível, equipamentos e tudo o mais, bastando apenas evolui-lo ainda mais. Há motivos de sobra para se fechar Mass Effect pelo menos mais duas vezes, o que lhe garante algo em torno de 80 a 100 horas de conteúdo. E vale a pena, pois a trama do jogo é excelente e tomar decisões diferentes no game lhe permitirá conhecer os personagens com ainda mais detalhes e personalidade. O empenho da BioWare com a longevidade foi máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Inovação
Mass Effect foi inovador em diversos aspectos. Enquanto os RPGs tradicionais japoneses vinham apresentando sempre a mesma cara e uma linearidade cada vez maior (quando comparada aos antigos títulos), são os RPGs ocidentais que vêm apresentando novas ideias e melhorias. A BioWare usou o mesmo modelo de construção de trama de games anteriores, como Jade Empire, mas com novidades interessantes. Agora, o enredo do game está mais interativo e bem mais imersivo. Com participação direta da opinião do jogador nos diálogos e cenas, nos sentimos no controle da trama, o que, no caso de um enredo tão vasto, diversificado e empolgante quanto Mass Effect, cria uma experiência única. O modo como o game mescla estilos também deve ser mencionado: trata-se acima de tudo de um RPG, mas com toques especiais de Third-Person Shooter e de Strategy. A BioWare conseguiu criar uma mecânica de jogo que prioriza a estratégia ao invés dos tiroteios irracionais, e a variedade de opções, classes e modos diferentes de se conduzir uma batalha fazem com que o jogo fique menos repetitivo e com mais opções. O sistema de exploração e de desenvolvimento do personagem é comum, mas ainda assim o modo como tudo combina com o estilo próprio do game se encaixa perfeitamente. Há tempos não aparecia um RPG tão único, com tanta ambição. Trata-se de um game diferenciado dos demais, uma mostra que os RPGs ocidentais têm se mostrado mais inovadores do que os RPGs orientais na atual geração. O empenho da BioWare com a inovação foi máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Diversão
Não tem como não se deixar envolver pela trama de Mass Effect. Repleto de referências claras aos filmes clássicos de ficção científica e com muitas sátiras, além de temas ao mesmo tempo interessantes e estranhos, é o tipo de jogo que prende a atenção do jogador. Tudo se desenvolve de forma tão natural, que encanta. Além do mais, poder definir as respostas e poder mudar o rumo da conversa e da história em si a qualquer momento causa uma sensação de imersão indescritível. Você se sente parte integrante da história e protagonista de verdade dos acontecimentos. A BioWare é especialista em criar esses climas imersivos, mas isso é algo que está em falta nos dias de hoje, ainda mais com RPGs, então chama a atenção o fato de termos um RPG tão bem feito e com essas qualidades de imersão na nova geração. Além do mais, o jogo é imenso e completamente explorável, com mais da metade de seu conteúdo inteiramente opcional, apenas para os jogadores que quiserem realmente explorá-lo. O sistema de combate é variado e não enjoa facilmente, principalmente por permitir interessantes estratégias de grupo, mesmo que a inteligência artificial não seja lá aquelas coisas. É um sistema inteligente e intuitivo, um misto perfeito a ação dos Third-Person Shooters com a inteligência dos RPGs. Tudo isso torna o game viciante e envolvente, mas não é perfeito. Abre-se uma exceção para o controle sobre o Mako, a parte que é, de longe, o ponto mais criticado pelos fãs. O veículo de exploração de planetas é algumas vezes horrível de ser controlado, e o terreno de alguns planetas o torna simplesmente inutilizável. Dá para passar raiva, pois alguns trechos parecem intransponíveis, e dão muita dor de cabeça. Tudo bem que esses momentos são opcionais, mas são totalmente desnecessários, e dão uma dor de cabeça ao jogador que seria totalmente evitável se tivessem caprichado um pouquinho mais no controle sobre o Mako. Fora isso, a diversão do game se mantém sempre em alta. O empenho da BioWare com a diversão no game foi excelente.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)

Soma Final: 27/30 (Excelente)

Em resumo: A BioWare tem surpreendido a indústria dos games com excelentes e inovadores games de RPG. Ela deixou a todos de boca aberta mais uma vez, com um excelente game. Mass Effect é um game ambicioso e impressionante, perfeitamente pensado e muito bem executado. Um RPG de um nível superior, e bem diferente dos que vêm sendo lançados recentemente. Um prato cheio para os amantes de ficção científica e de enredos mirabolantes repletos de mistérios e reviravoltas. Ignorando as pequenas falhas técnicas que impedem Mass Effect de receber a nota máxima, trata-se de uma obra de arte que precisa ser jogada por qualquer gamer amante de bons games, assim como boas tramas e também de ficção científica.



Análises profissionais

A média pela Metacritic para Mass Effect é 91/100.

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