quarta-feira, 28 de maio de 2014

The Walking Dead: The Game - Análise

Esta é a análise de The Walking Dead: The Games, lançado pela Telltale Games em 2012 para o Playstation 3Xbox 360 e PC.

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Introdução

Em fevereiro de 2011, a Warner Bros., detentora dos direitos sobre a franquia Walking Dead, começou a procurar por empresas que estivessem dispostas a produzir games baseados no universo que se tornou famoso por causa da série televisiva e dos quadrinhos. E é nesse momento que apareceu uma empresa até então não muito conhecida pelos gamers, mas conceituada entre os produtores: a Telltale Games. Essa produtora, que fez Sam and Max e Tales of Monkey Island, veio se especializando nos últimos anos em adaptações de filmes e séries, como Back to the Future, Jurassic Park, e agora, The Walking Dead. Com jogos episódicos e repletos de cinemática para reforçar o lado emocional dos games, a produtora foi considerada uma boa pedida para trazer a famosa série para o universo dos games. E será que essa conversão deu certo? É o que veremos no decorrer desta análise!

THE WALKING DEAD: THE GAME


Informações técnicas

Publicado por: Telltale Games
Desenvolvido por: Telltale Games
Gênero: Graphical Adventure
Diretor: Sean Vanaman
Plataforma: Playstation 3, Xbox 360 e PC
Data de lançamento: 24 de abril de 2012
Faixa etária: Mature

Trilha-sonora da análise

Enquanto lê a nossa análise, que tal escutar a trilha sonora do game, que separamos mais abaixo?


Sobre a história (contém spoilers)

A história por trás de The Walking Dead: The Game, como não poderia ser diferente, segue a mesma linha do seriado televisivo, no mesmo universo, até mesmo com muitos personagens que também aparecem no seriado, mas possui seus próprios protagonistas e fatos próprios. Se você for um fã do seriado, compreenderá bem mais facilmente o que se passa na trama, e poderá até mesmo compreender melhor alguns momentos, mas o game não exige que você tenha assistido a série para ser compreendido. O game também não explica fatos isolados do seriado ou qualquer coisa do tipo, assim como não apresenta spoilers do seriado, então não se preocupe quanto a isso.

A trama se passa em diversos estados dos Estados Unidos, em um período incerto. A ideia de não deixar explícito em nenhum momento a época em que se passa o game segue o mesmo princípio do seriado: deixar em aberto algo que poderia vir a acontecer em qualquer momento. Ah, e vale mencionar que o game possui muitos finais e muitos desenrolares para a mesma história, com acontecimentos diferentes de acordo com a escolha do jogador. Irei contar a história de acordo com uma seleção genérica de fatos e acontecimentos, mas que podem diferir drasticamente de acordo com suas decisões no jogo.

Tudo começa quando um afro-americano chamado Lee Everett estava sendo levado de viatura para a penitenciária local:


Lee é um professor de história formado, que há seis anos ministrava aulas na Universidade de Geórgia. Sua família toda mora em Macon, uma cidade fictícia na parte rural do estado de Geórgia, Estados Unidos, onde eles possuem uma pequena e rentável farmácia popular. Lee vivia razoavelmente bem, e feliz, com sua esposa (o nome dela não é citado no game), em Macon, sem filhos e com uma vida confortável. Até o dia em que Lee pegou sua esposa na cama com um importante senador americano em flagrante. Lee matou o senador, foi preso, indiciado e condenado a prisão perpétua na Penitenciária Federal de Geórgia.

Durante o transporte, a viatura no qual Lee estava sendo transportando acaba atropelando um homem e capotando. Lee desmaia, e, ao despertar, consegue sair da viatura, apesar de ainda estar algemado. Então, ele se vê cercado por vários zumbis, mas consegue escapar. Ele vai parar em uma casa, buscando ajuda, mas a casa está abandonada. Em seu interior, ele descobre que a casa pertence a uma família de Atlanta, que deixou a filha pequena com a babá. A babá virou zumbi, e Lee teve de matá-la, mas ele descobre que a garota ainda está viva e saudável, escondida em uma casa da árvore. Seu nome é Clementine:

IHW Clem Bruised

Clementine é uma garota de apenas 8 anos de idade, mas muito madura para a sua idade. Comparando com outras crianças da mesma idade, é forte, habilidosa, inteligente e perspicaz. Apesar de ser inocente, é capaz de perceber muitas coisas que outras crianças não percebem, e tem a maturidade necessária para tomar decisões difíceis e improvisar nos momentos de necessidades mais extremas. É cautelosa, corajosa e independente para a sua idade.

Clementine está sozinha no mundo. Ela possui esperanças de que seus pais ainda estejam vivos e bem em Atlanta, e quer ir para lá. Já o Lee não possui exatamente nenhum lugar para onde possa ir, então ele resolve ajudar Clem a pelo menos sair da cidade em segurança. Ele não poderia deixar uma criança abandonada e sozinha em pleno apocalipse zumbi.

Enquanto tentavam fugir do local, eles encontram Shawn Greene:

AND Shawn Night

Não se sabe muito sobre o histórico de Shawn, apenas que ele é o filho mais velho de um fazendeiro chamado Hershel. Talvez você esteja achando-o um pouco familiar... Bem, deve ser porque já o deve ter visto antes, se acompanha a série:

Season two shawn greene

Shawn Greene é um dos poucos personagens no game que aparecem na série televisiva também. Ah, claro, e também aparece nos quadrinhos. Não só ele como também seu pai, Hershel Greene:

AND Hershel Frown

Esse deverá estar bem mais presente na sua memória, afinal de contas, se acompanha o seriado ou os quadrinhos da série, ele não é só um personagem secundário (se bem que o Shawn nem mesmo pode ser chamado de secundário, ele só faz uma ponta, e como já morto no seriado), e sim um dos personagens principais. Trata-se desse aqui:

TFG Hershel Greene

Pois bem. Hershel é fazendeiro desde a infância, e vive no campo afastado da cidade com sua família desde que se conhece por gente. Muito próximo de sua família e acostumado aos afazeres domésticos e rurais de uma vida tranquila, o apocalipse zumbi mal afetou sua rotina. Continua vivendo afastado, sendo um alvo pouco visado pelos zumbis, e tenta se negar a aceitar a realidade, mantendo seu padrão de vida independente e familiar da maneira mais intacta possível.

Após encontrá-los, Shawn Greene decide levá-los até a fazenda de seu pai, Hershel. Lá chegando, eles encontram outras pessoas que acabaram ficando sem abrigo e foram levados para lá. Esse é o Kenny:

IHW One Eyed Kenny

Kenny é um personagem criado especificamente para o jogo. Ele era um pescador comercial de Fort Lauderdale, na Flórida. Ele conheceu sua esposa ainda jovem, e ambos vivem um excelente relacionamento. Um pai de família dedicado, ele é capaz de morrer pela integridade física de seus familiares, quem ele coloca acima de qualquer coisa. Sempre disposto a ajudar e a tomar ação em tudo, costuma agir antes de pensar. Seu temperamento forte faz com que acabe arrumando inimizades bem mais rápido do que gostaria, mas não se importa de ter desavenças, está acostumado a enfrentar adversidades.

Essa é a Katjaa:

LRA Katjaa Time

Katjaa é uma mulher forte e determinada. Veterinária de profissão, conheceu Kenny quando ele estava buscando ajuda para um problema médico, e o conquistou principalmente por ser amorosa e por cozinhar bem. Katjaa contrabalanceia Kenny em diversos aspectos, sendo muitas vezes a voz da razão em sua cabeça, aquele que é a única pessoa que ele ouve mesmo nos momentos de fúria. Ela ama sua família tanto quanto Kenny, mas costuma pensar bem antes de falar ou de agir, diferente de seu marido.

E também tem o filho pequeno do casal, Kenny Jr., mas conhecido pelo apelido Duck:

LRA Duck Sinister

Duck é um garoto típico, medroso, apesar de ter espírito aventureiro. Não é tão inteligente quanto a Clementine, mesmo tendo 10 anos, dois a mais do que ela. Porém, ele compensa isso com seu entusiasmo vibrante, que contagia as pessoas ao redor. Um garoto vivaz, alegre e sempre brincando e agindo, tem o sonho de um dia se tornar um detetive, convencido pelo seu gosto por ver filmes e desenhos de suspense.

Ir para a fazenda de Hershel não parece uma boa ideia a Hershel, pois os provimentos não são muitos, e ele se mostra contra a princípio. Tantas bocas a mais para alimentar o incomodam, mas o principal problema é que isso atrai ainda mais os zumbis. Em pouco tempo, a fazenda é atacada por um grupo de zumbis, enquanto Shawn consertava uma cerca e Duck brincava em um trator. Lee nada pode fazer para ajudar Shawn, que acaba morrendo pelos zumbis. Já Duck é salvo. Hershel fica triste e furioso ao mesmo tempo, pela morte de seu filho mais velho, e manda todos embora de sua fazenda.

Só um adendo: caso esteja tentando encaixar essa parte da história com o seriado televisivo, esse fato ocorre bem antes de Rick e sua turma encontrarem Hershel. Quando eles o encontram, Shawn já foi atacado e está sendo mantido dentro do armazém (avisei que ia dar spoilers, não é?).

Lee, Clementine, Kenny, Katjaa e Duck seguem então para fora da fazenda, e vão em direção à cidade de Macon. Lá chegando, são novamente cercados por um grupo de zumbis, e a única opção que lhes resta é se refugiar dentro de uma farmácia local. Por coincidência, essa é a mesma farmácia que pertencia aos pais de Lee. Eles são ajudados por um grupo de refugiados que já estavam lá dentro. Falarei sobre eles.

Esse é Larry:

SFH Larry Farm

Larry é um ex-comandante do exército que se aposentou e passou a viver uma vida mais tranquila. Casou-se e teve uma filha chamada Lilly. Sempre foi uma pessoa séria, típico do ambiente militar, mas também era feliz. Porém, sua felicidade foi embora quando sua esposa faleceu, e desde então Larry tem se tornado uma pessoa fria, irritada e que não demonstra carinho por ninguém além de sua família. Tornou-se solitário e arrogante, chegando a ser ofensivo sem necessidade.

Essa é a filha de Larry, Lilly:

Lilly Escape Box

Não confunda essa personagem com a Lilly Chambler, da série televisiva e quadrinhos. Apesar de ambas terem o mesmo nome, são personagens completamente diferentes. Ela também tem passagem na carreira militar, e isso a tornou tão dura e repreensiva quanto o seu pai. Ela é forte, metódica e gosta de dar ordens e de estar no controle da situação. Não sente medo de se impor em qualquer situação e não se acanha de dar ordens a quem quer que seja, mesmo diante de outros homens. Seu espírito de liderança se impõe, e faz com que os outros a respeitem.

Esse é o Glenn Rhee:

AND Glenn Leaving

Sim, como deve imaginar, esse é o mesmo Glenn da série televisiva e dos quadrinhos:

GlennBanny1

Glenn era um entregador de pizzas que se tornou uma das referências de sobrevivência no apocalipse zumbi. Não se sabe muito sobre ele, apenas que ele possui um estilo urbano e sabe se virar bem na cidade, mesmo sozinho. Apesar de jovem e inexperiente em combates, sabe improvisar armas para enfrentar os zumbis, é corajoso o suficiente para se garantir sozinho e é leal a ponto de proteger os amigos. Sabe fazer ligação direta em veículos e é um bom motorista. Como os eventos do game acontecem antes da série, cronologicamente, então ele estava a caminho de encontrar seus amigos em Atlanta (onde ele conheceria Rick e tal) quando acabou ficando preso em Macon.

Essa é a Carley:

LRA Carley Box

Carley é uma repórter de notícias regionais de Atlanta. Ela é brava e determinada, do tipo que tem opiniões fortes e as defende até o fim. Ela já foi correspondente em zonas de guerra, o que lhe providenciou conhecimentos básicos sobre armas de fogo e combate corpo-a-corpo. Ela sabe se defender sozinha, sendo independente, e sua rapidez de pensamento lhe torna uma excelente opção em um grupo de sobreviventes. Sagaz e dona de um instinto invejável para o perigo e para perceber mentiras, sua inteligência a torna indispensável em grupos.

Ah, claro, e não podemos nos esquecer de Doug:

LRA Doug Fence

Doug é um técnico de TI. Dentro de seu grupo, é o que menos tem conhecimentos de combate, devido à sua natureza sempre passiva. Não é de todo indefeso, mas é o que esboça menor reação diante de conflitos. Não sabe se defender de forma adequada, mas seu conhecimento em informática pode ser útil em alguns momentos. Carismático, não gosta de conflitos, e geralmente costuma se dar bem com as pessoas. Ele foi inspirado em uma pessoa real, chamada Doug Tabacco (amigo do produtor do game), e chega a aparecer na série televisiva, apesar de que ele aparece na série já como um zumbi. O que não é um bom sinal.

Os zumbis cercam Lee e seus novos amigos dentro da drogaria. Lee, a princípio, mente para as demais pessoas sobre seu passado e sobre sua ligação com a farmácia, mas acaba sendo descoberto por Larry, que passa a desconfiar dele. Principalmente quando a pequena Clementine fica repleta de sangue, e Larry acredita que ela foi mordida, e Lee precisa protegê-la. Larry acaba tendo um breve infarte, já que ele possui problemas cardíacos crônicos, e seus remédios de controle de pressão acabaram. Lee precisa entrar no escritório dos fundos da drogaria, mas a porta se encontra trancada.

Lee descobre que a chave do escritório se encontra com seu irmão mais novo, que virou zumbi. Lee não tem escolha a não ser matá-lo e então roubar a chave. No entanto, o alarme local acaba tocando, atraindo todos os zumbis na região. Eles não têm escolha a não ser irem embora, e conseguem fugir pelos fundos. Larry atordoa Lee, que é salvo no último minuto por Kenny.

Então, o grupo consegue encontrar um motel abandonado. O local possui tudo o que eles precisam para sobreviver: camas, estoque de comida, calor e energia elétrica. Mas isso dura pouco tempo, porque logo a energia do gerador acaba e eles ficam no escuro. Três meses se passam com eles no local, adquirindo comida e caçando e coletando itens de locais próximos. Lilly se torna a líder de fato do grupo, dando as ordens de modo geral e distribuindo a reserva de suprimentos da melhor forma possível. Nesse meio tempo, eles conhecem novas pessoas, como Mark:

SFH Mark Sky

Mark era um funcionário da força aérea americana, habituado com caça e com racionamento. Ele se refugiou por um tempo na base aérea, mas teve de sair, e trouxe com ele bastante comida e suprimentos. Devido a isso, Lilly aceitou que ele ficasse com eles no motel, trocando abrigo e proteção pela comida e suprimentos que ele trouxe.

Um belo dia, Lee e Mark estavam caçando algo para comer quando eles avistaram um pedido de socorro vindo do bosque. Eles encontram três jovens colegiais no local, sendo que um deles teve a perna presa em uma armadilha para ursos. O grito deste está atraindo zumbis ao local, e eles precisam sair dali o mais rápido possível. Lee usa um machado para decepar a perna do garoto, de modo a retirá-lo da armadilha. E assim eles conseguem retornar sãos e salvos para o motel. Lilly se mostra radicalmente contra a vinda deles, porque serão mais bocas para alimentar, mas os jovens acabam ficando. Entre eles, destaca-se Ben Paul:

Ben Nervous Roof

Ben é um estudante de ensino médio de uma escola popular de Stone Mountain, uma cidade a quilômetros de Macon. Ele fazia parte da banda da escola, e estavam excursionando junto com o time de futebol americano quando o desastre aconteceu. Ele é dócil e gentil, do tipo de adolescente simples e animado, mas isso se mostra perigoso em um grupo de sobrevivência, já que ele também é medroso, indisciplinado e descoordenado. Também por não ter muita auto-estima, acaba tendo um relacionamento ruim com os outros e dificuldade para se expressar. Trata-se de uma boa pessoa, sempre tenta ajudar quando pode, é esforçado, mas quase sempre acaba enfiando os pés pelas mãos.

Lee tenta consertar as desavenças que há entre os membros do grupo, principalmente no que se refere à falta de suprimentos no local. E é nesse momento que dois homens aparecem. Esse é Andrew St. John:

SFH Andy Porch

E esse é Danny St. John:

SFH Danny Porch

Ambos são filhos de Brenda St. John:

SFH Brenda Food

Eles afirmam que possuem uma fazenda próximo ao local, e que eles avistaram por eles e resolver vir para propor um acordo de trocas. Como Lee e seus amigos possuem um bom estoque de gasolina, eles podem usar essa gasolina para o motor que alimenta uma cerca elétrica no local. Em troca, eles fornecem comida, já que eles têm uma fazenda com muitos animais, e possuem carne, farinha, ovos e leite suficiente para trocar. Lilly fica um pouco apreensiva com a gentileza, mas eles sentem fome, e aceitam a troca.

O grupo começa a se mudar para a fazenda, onde eles parecem mais seguros, mas não demora para receberem ataques de bandidos. Nesse mundo apocalíptico, a necessidade de sobrevivência fez com que algumas pessoas formassem gangues que atacam e roubam suprimentos. Essas gangues são violentas e sem escrúpulos, roubam tudo o que encontram e estupram as garotas. A gangue Save-Lots Bandits é a que ataca a fazenda. Eles possuíam um acordo com a fazenda St. John, trocavam comida por paz, mas o acordo aparentemente foi quebrado e eles começaram a atacar. Em um desses ataques, Mark leva uma flechada e fica bem ferido.

Pior do que isso, Lee descobre que os St. John são uma família de canibais, e eles atraem pessoas para sua fazenda para matá-las à noite e cortar a sua carne para comer. Ele encontra Mark, já com as pernas decepadas, e descobre que suas pernas serão levadas para o jantar. Lee avisa os outros e começa um furioso combate entre eles, e nesse meio Lee, Kenny, Lilly e Larry acabam presos em uma cela. Larry tem um ataque cardíaco e desmaia, e o grupo fica apreensivo que ele vire zumbi. Eles preferem matar Larry antes que isso aconteça.

Lee consegue escapar e vencer a família St. John, matando todos. No caminho de volta, eles encontram um carro abandonado, com alguns suprimentos e roupas, os quais eles usam. Clementine encontra um rádio e um casaco de frio que seja de seu tamanho, e ela passa a usar os dois. O rádio, walkie-talkie, está aparentemente quebrado, mas ela fica com ele mesmo assim.

De volta ao motel, eles tentam levar a vida normalmente, até que, uma semana depois, eles são atacados por um grupo de assaltantes da gangue do Save-Lots Bandits. Em meio ao tiroteio que o ataque vira, Lee descobre que alguém de dentro do motel fornecia remédios para os bandidos, clandestinamente, como uma forma de tentar manter a paz entre eles. Mas a última carga de remédios não foi entregue, e eles resolveram atacar e matar a todos.

O pessoal consegue afastar os bandidos, mas o som do tiroteio acaba atraindo todos os zumbis da região para o motel. Não tendo mais como se manterem no local, todos entram no RV (veículo recreativo) de Kenny, recém-consertado, e conseguem fugir. Lilly briga com todos, e afirma que Ben foi o traidor que estava cedendo remédios secretamente para os bandidos. Ben nega a acusação, e os ânimos ficam alterados dentro do grupo. Lilly saca uma arma e mata ou Carley ou Doug.

Lee fica furioso com Lilly pelo que ela fez, e resolve abandoná-la na estrada, seguindo sozinhos no RV. Durante a viagem, Katjaa e Kenny revelam para Lee que Duck foi mordido durante a invasão dos zumbis no motel. Ele está passando mal, e pode virar zumbi a qualquer momento. A notícia deprime a todos, mas todos seguem adiante. Eles seguem com o TV pela estrada até chegarem a um momento em que um trem parado sobre os trilhos bloqueia toda a estrada.

O grupo então tenta explorar o trem, e encontram um mendigo que lá vivia, chamado Charles:

ChuckAECBox

Charles, ou Chuck, como é conhecido, era um barqueiro que passou a sua vida inteira em Georgia. Acabou se afastando da família, por causa da bebida, e não os vê há quatorze anos. Vive nas ruas, desde então, tocando música para conseguir uns trocados, e, quando o apocalipse zumbi começou, fugiu para um trem que estava parado e conseguiu refúgio no local. É um homem gentil e generoso, que gosta de crianças e que faz de tudo para ajudar aqueles que estão ao seu redor.

O grupo então percebe que o trem está em excelente estado, e apenas precisa de alguns reparos básicos no motor para voltar a funcionar. O grupo consegue encontrar ferramentas e juntos fazem o trem voltar a funcionar. Com o trem em andamento, Duck começa a passar mal. Ele está prestes a morrer, começa a cuspir sangue e ter alucinações, e Katjaa receia que ele vire zumbi dentro do trem em movimento. Lee acha melhor matar o garoto antes que ele se transforme, mas Kenny se recusa a matar o próprio filho. Foi aí então que Lee e Kenny brigam, e conseguem parar o trem à força.

Eles discutem sobre quem deve atirar em Duck. Katjaa acaba pegando a arma e se matando, para a surpresa de todos. Ela não aguentaria ver seu filho morrer, ela se matou para não precisar ver isso e continuar vivendo nesse mundo. Kenny chora, e Lee mata Duck antes que ele se transforme. Kenny entra em depressão profunda, e depois de um tempo eles resolver voltar ao trem e seguir viagem.

O grupo agora está reduzido a Lee, Clementine, Ben, Kenny e Chuck. Ben chama Lee de canto e revela a ele que ele era mesmo o traidor. Era ele que entregava remédios aos bandidos de Save-Lots Bandits, para evitar que eles invadissem o motel. Lee briga com ele, mas Ben diz que fez isso pelo bem de todos, ele queria protegê-los. Lee diz que ele devia ter contado para eles, e que Ben é o culpado pela invasão e pela morte de todas aquelas pessoas, incluindo Duck. Lee aconselha que ele não conte isso a Kenny, por medo do que ele possa fazer com ele se descobrir.

Chuck recomenda a Lee que ensine a pequena Clementine a atirar e a se defender. Lee corta o cabelo dela, para que ela não seja uma presa tão fácil para os zumbis, e a ensina a atirar e o básico de defesa pessoal, para ela não correr tantos riscos. Lee explica que eles estão indo para Savannah, e Clem, esperançosa que é lá onde estão seus pais, quer procurar por eles. Então, o trem para de repente. Kenny indica que a viagem está cancelada porque um caminhão petrolífero acidentado interrompeu os trilhos próximo à cidade de Savannah.

Descendo do trem, o grupo conhece duas novas pessoas. Essa é Christa:

ATR Christa Angry

Christa é filha de pais que lutavam kung-fu em filmes de ação, e vivia confortavelmente bem em um apartamento luxuoso em San Francisco. É uma garota série e determinada, que ama mais do que tudo seu namorado Omid:

ATR Omid Outside

Omid é um jovem alegre e sorridente mesmo nas situações extremas. Namorado de Christa, que também ama profundamente, está sempre fazendo piadas e tentando animar os ânimos de todos. Afirma que gosta de gatos, que já teve sua licença de dirigir cassada duas vezes, enfim, gosta de contar histórias.

Omid e Christa logo se integram ao grupo e ajudam a retirar o caminhão petrolífero da frente dos trilhos do trem. No entanto, uma multidão de zumbis segue na direção deles, e não há tempo de dar a volta de cima de uma ponte. Lee e Omid são obrigados a pularem de lá de cima para conseguirem descer, e Omid acaba torcendo a perna na queda. Lee o ajuda a entrar no trem, e todos conseguem escapar com segurança.

Durante a viagem de trem, até Savannah, de repente o walkie-talkie que Clementine encontrou no carro em que eles encontraram os mantimentos, funciona. Eles pressuponham que ele estava quebrado, mas um homem misterioso conversa com Clem. Ele diz que seus pais, Ed e Diana, estão em Savannah, e que o trem os levará até lá para que ela possa encontrá-los.

Chegando a Savannah, eles param o trem e começam a ir a pé. A cidade está abandonada, e eles não encontram ninguém, nem mesmo zumbis. Omid está com a perna machucada, então eles vão andando em ritmo lento pela cidade, até que de repente um sino da igreja local toca. É estranho o sino tocar assim, de repente, isso quer dizer que tem alguém vivo. Mas por que tocaria o sino? Seja como for, o som alto do sino atrai todos os zumbis ao redor, e a voz do walkie-talkie recomenda todos a correrem.

Kenny acaba deixando a arma cair e Lee o ajuda, mas então Lee percebe que Ben e Clementine acabaram cercados por zumbis. Ben fica com medo e corre, deixando Clem lá para morrer. Chuck consegue salvá-la, e diz para todos correrem enquanto ele distrai os zumbis. O grupo o obedece e todos conseguem chegar até uma enorme mansão que havia sido previamente trancada e bloqueada. Eles conseguem entrar usando o sistema eletrônico na coleira de um cachorro morto e enterrado no quintal.

Dentro do local, eles encontram um refúgio temporário. Eles decidem o que fazer: eles devem procurar ajuda ou tentarem identificar a pessoa que está tocando os sinos? Kenny quer arrumar um barco para eles poderem ir embora de uma vez daquele local. Lee e Kenny vão até o cais de Savannah em busca de algum barco que possa ter restado, mas sem sucesso. Todos os barcos no local estão ou destruídos ou faltando peças importantes.

Procurando pelo local, Lee encontra uma garota escalando um prédio. Ele consegue pegá-la, mas ela surpreende Lee. Ela só não mata Lee porque aparece Clementine, que seguiu Lee mesmo sem sua autorização. A garota se apresenta como Molly:

MollyAECBox

Não confunda essa garota com a menina da série televisiva... Molly é a única sobrevivente de Savannah, que tem vivido invadindo casas e roubando todos os suprimentos que ela conseguiu encontrar daqueles que tentaram deixar a cidade. Esperta e muito ágil, ela é adepta do parkour,e consegue escalar praticamente qualquer coisa com a ajuda de seu pequeno machado de escalada. Ela não costuma confiar em ninguém, por conta de acontecimentos do passado, sendo bem independente e inflexível.

Molly revela que era ela quem ativava eletronicamente os sinos da igreja. Ela fazia isso para poder transitar com segurança pela cidade, uma vez que o sino atraía os zumbis, então, se ela atraísse os zumbis para a ala leste, por exemplo, ela poderia explorar a ala oeste da cidade em busca de suprimentos com menor probabilidade de encontrar um zumbi.

Molly também conta a eles sobre Crawford, uma cidade vizinha que foi tomada pelos sobreviventes. Os homens de Crawford definiram uma sociedade independente, baseada na lei do mais forte. Apenas aqueles que tivessem condições de sobreviver por conta própria era aceitos na cidade. Crianças, velhos, doentes e pessoas que precisassem de cuidados especiais eram expulsos. Foram eles que saquearam todas as casas de Savannah, e Molly busca apenas encontrar os restos para poder sobreviver.

Alguns zumbis aparecem, e todos tentam fugir. Molly ajuda Kenny e Clementine a subirem ao alto de um prédio, mas Lee não consegue. Ele acaba caindo, e sua única opção de fuga é entrar nos esgotos. Dentro dos esgotos, Lee encontra Chuck, morto. Ele também acaba indo parar em um local secreto, uma base escondida dentro do sistema de esgotos, onde há sobreviventes. Os sobreviventes a princípio atacam Lee, pensando que ele é um dos saqueadores de Crawford, mas ele consegue se explicar.

Esse é o sobrevivente Vernon:

AEC Vernon House

Vernon era um conceituado médico no hospital local de Savannah. Ele cuidava do setor de luta contra o câncer, e tinha vários médicos sobre seu comando. Ele também tinha uma filha pequena, que morreu logo no início do apocalipse zumbi. Quando ocorreu o apocalipse, ele se escondeu, junto de amigos e funcionários próximos, em um dos porões do necrotério do hospital, que fica ligado ao sistema de esgotos da cidade. Eles acumularam suprimentos para meses no local, e decidiram viver lá escondidos até serem resgatados.

E essa é a Brie Rosenholm:

AEC Brie Crawford

Assim como Doug, Brie também foi baseada em uma personagem real, que deu a voz e a aparência. Brie era uma estudante católica que descobriu ter contraído um câncer terminal ainda criança. Desde então, ela vem lutando contra a doença, e tem conseguido vencê-la dia após dia. Já na adolescência, estudava em uma faculdade católica e conseguia levar uma vida normal, até o dia do apocalipse zumbi. Ela tentou conseguir abrigo em Crawford, mas, por ser portadora de câncer, foi rejeitada e expulsa, e conseguiu abrigo junto com Vernon, o homem que lhe ajudava a tratar sua doença no hospital.

Lee pede a ajuda deles para conseguir voltar até a mansão. Ele pede a Vernon que o acompanhe, pois assim ele poderia ajudar a tratar a perna quebrada de Omid. Brie é totalmente contra, mas Vernon aceita a proposta, e acompanha Lee até a mansão. Lá chegando, Vernon começa a tratar a perna de Omid, e Lee descobre que a Clementine achou um barco novinho em folha no armazém atrás da mansão.

Bem, mas o barco ainda precisa de bateria e de combustível para funcionar, então eles precisam encontrar um. Como a cidade foi saqueada pelos homens de Crawford, então eles precisam ir para lá e roubar o que precisam. A ideia é entrar discretamente, pelo sistema de esgotos, pegar o necessário e ir embora. Lee e Kenny vão pelos materiais, Vernon e Brie vão só pelos materiais médicos que podem encontrar, e Ben, Molly e Clementine vão só por não terem outro lugar para ficar. Omid fica dormindo na mansão, sem conseguir nem andar direito.

Entrando em Crawford, no entanto, eles descobrem que o local todo foi tomado pelos zumbis. Eles conseguem encontrar os remédios, a bateria e os combustíveis, mas também descobrem o passado de Molly. Ela foi um membro do grupo de Crawford, apesar de que ela tinha uma irmã diabética. Ela mantinha a diabetes da irmã em segredo, e ela transava com o médico de Crawford como uma forma de conseguir insulina clandestinamente, de modo que ela pudesse continuar o pagamento. Até o dia em que a insulina acabou, todos descobriram que a irmã de Molly era diabética e a mataram. Molly fugiu de Crawford e então passou a viver em Savannah, quando ela conheceu Lee e os outros.

De qualquer forma, com os suprimentos, eles tentam fugir. Durante um combate, Ben decide contar a Kenny que ele era o traidor nos acontecimentos do motel, e que a culpa da morte de Katjaa, Duck e todos os outros era, no fundo dele. Kenny se irrita e tenta matar Ben, mas é detido pelos demais. Então, começa uma votação, no qual todos decidem expulsar Ben do grupo. No entanto, antes da votação ser concluída, os zumbis invadem o local, e Brie acaba sendo atacada e morta.

Eles voltam para a mansão, e encontram Omid bem. Molly se despede deles e vai embora, viver sozinha, pois acredita que não se daria bem em um grupo grande. Vernon diz que não vai embora no barco, prefere ficar em seu esconderijo secreto no hospital, e ele propõe a Lee ficar com a Clementine. Será mais seguro para ela ficar em um local seguro do que em um barco em alto-mar. Lee recusa a proposta, e Vernon vai embora. Omid se recupera, e Kenny consegue consertar o barco com as peças restantes. Lee e Clem conversam, e ele revela que eles não vão procurar os pais dela. Clementine chora. Lee dorme, e, ao despertar, não encontra Clementine ao seu lado. Ela desapareceu.

Lee procura por Clementine por todo canto. Ele encontra o boné dela do lado de fora da mansão, assim como o walkie-talkie que ela usava, e, ao chegar lá, é atacado por um zumbi que consegue morder seu braço. Lee acaba infectado pelo vírus zumbi, e é uma questão de tempo até ele se transformar. Ele conta aos outros sobre a mordida e sobre o desaparecimento de Clementine. Antes de morrer, Lee quer encontrá-la. E ele desconfia que ela esteja com Vernon, que provavelmente a sequestrou por temer pela segurança dela.

Kenny quer ir embora de barco, mas Lee avisa que não vai embora sem a Clem. Eles discutem, e no final todos decidem ajudar Lee, por tudo o que ele fez para ajudá-los. Eles conseguem chegar até onde Vernon e os outros sobreviventes do hospital estavam escondidos, mas o local está deserto. Eles fugiram, e levaram todos os suprimentos. Para piorar, os zumbis os seguiram até o local. E então, o walkie-talkie que Clem estava usando, e que Lee levou consigo, começa a tocar. A voz misteriosa diz que não é Vernon, mas que está com a Clementine. E que ele terá de lutar para encontrá-la.

Lee e os outros encontram ferramentas médicas no hospital, e eles usam para cortarem o braço infectado de Lee. Com isso, eles pretendem curá-lo, ou pelo menos adiar a sua morte ou transformação em mais algumas horas. Depois, eles fogem do local e voltam para a mansão mais uma vez.

Chegando à mansão, descobrem que ela foi saqueada pelo grupo de Vernon, e então todos são atacados por zumbis. O grupo consegue fugir para o telhado, e começam a tentar seguir entre um telhado e outro. Ben acaba caindo, e Lee e Kenny descem para ver como ele está. Eles descobrem que Ben foi empalado por um pedaço de ferro, e que não há como tirá-lo dali. Ele grita de dor, e os seus gritos atraem os zumbis. Kenny acaba convencendo Lee a ir embora, enquanto ele fica ali com Ben. Ele quer se redimir de tudo o que fez contra Ben protegendo-o até a morte. Lee refuta, mas Kenny o tranca do outro lado de um portão, e começa a atirar nos zumbis. Lee vai embora, ouvindo mais tarde que Kenny também foi atingido pelos zumbis e acaba morrendo.

Nesse momento, restam apenas Lee, Omid e Christa. Eles seguem pelos telhados, até que Lee acaba caindo e sem ter como voltar. Ele diz que vai atrás de Clementine e salvá-la, e pede a promessa de que eles irão cuidar dela depois que ele morrer. Lee começa a matar um a um todos os zumbis que se aproximam dele, usando um cutelo de carne, até o momento em que ele se encontra tão repleto de sangue e vísceras de zumbis que passa a ter o mesmo cheiro deles, de modo que os demais zumbis não conseguem mais reconhecê-lo e ele fica em paz.

Lee chega até Marsh House, um prédio muito bem protegido. Em seu interior, Lee consegue encontrar Clementine, mas antes que ele pudesse chegar até ela, um homem aponta uma arma para a sua cabeça e o rende. Esse homem não tem nome, e é referenciado no game apenas como Stranger:

ATR Stranger Flashback

Sabe-se muito pouco sobre Stranger, e o principal fator que pode ser apontado sobre ele é que ele é extremamente psicótico. Mesmo antes do apocalipse zumbi, Stranger já demonstrava uma natureza alterada. Mas, quando tudo aconteceu e ele presenciou a morte de sua própria esposa, foi quando ele sofreu sua maior recaída e revelou seu pior lado para toda a humanidade. Seu lado sádico, frio, calculista e psicótico. Ele arrancou a cabeça de sua esposa, ainda zumbi, e guardou consigo, dentro de um saco de bolas de boliche, para poder se lembrar dela para sempre. E isso seria apenas o começo.

Stranger é o dono daquele carro abandonado que Lee e os membros do grupo encontraram quando estavam voltando da fazenda St. John, meses atrás. O carro estava repleto de suprimentos, que eles roubaram, pois encontraram o carro abandonado. Mas Stranger explica que eles estavam dirigindo fugindo do local, quando o filho deles desapareceu. Então, eles desceram do carro e foram procurá-lo na floresta, e quando voltaram o carro com tudo o que eles haviam acumulado havia sido saqueado. Eles passaram fome, e isso resultou na morte de sua esposa e sua filha pequena, Elizabeth. Stranger culpa Lee e seu grupo pelo acontecido, já que se eles não tivessem saqueado as suas coisas, eles teriam conseguido escapar.

Stranger passou a procurar então quem havia saqueado as suas coisas. Dias depois, ele encontrou a Clementine, no motel, e viu que ela estava usando o casaco que pertencia a Elizabeth. Foi aí que ele percebeu que havia sido eles quem roubaram suas coisas. O ódio que ele sentiu foi tanto, e o desejo por vingança foi tão intenso, que ele passou a segui-los dia e noite. Stranger seguia Clementine, a acompanhava, e sentia falta de sua própria filha, Elizabeth. Ele via o modo como Lee a tratava, e pensava que poderia tratá-la muito melhor, educá-la como um pai deve educar a sua filha. Usando o outro walkie-talkie, ele conversava com Clementine, passou a gostar dela, até o dia em que ele viu Lee e os outros levarem ela até Crawford. Foi quando ele resolveu sequestrá-la, pois percebeu que eles iriam acabar matando-a.

E aqui está ele, dando uma lição de moral em Lee. Ele questiona cada ato, cada atitude de Lee no percorrer do game até aqui. Até que, nesse momento, Clementine aparece sem que ele veja, pega uma das armas que Lee deixou no local e ataca Stranger. Ambos lutam, e Lee acaba conseguindo matar Stranger. Então, eles precisam fugir dali. Como a rua estava infestada de zumbis, eles pegam sangue e vísceras dos zumbis para esfregarem em si mesmos, de modo a confundir o olfato deles.

Dessa forma, eles conseguem sair nas ruas infestadas de zumbis e se afastarem do local. No caminho, Clementine vê seus pais, Ed e Diana, ambos transformados em zumbis. Ela entra em estado de choque, mas Lee a ajuda a se recuperar a tempo. Eles conseguem chegar até uma joalheria. Lá dentro, Lee começa a passar muito mal, e ele percebe que está chegando sua hora. Ele está prestes a se transformar, e não há muito mais que ele possa fazer para evitar isso. Ele aconselha Clementine a algemá-lo em um radiador, e então a abandoná-lo, deixá-lo lá para se transformar e ir embora. Clementine chora muito, sem conseguir vê-lo virar zumbi. Com muito esforço, Clementine mata Lee antes que ele vire zumbi e então escapa da joalheria pela porta dos fundos.

Clementine agora está sozinha, triste, abandonada por conta própria em pleno apocalipse zumbi. Ela consegue chegar até um acampado, onde ela observa o redor e tenta pensar sobre para onde ela deve ir. Então, ao olhar para o horizonte, ela vê duas formas humanas olharem em sua direção. Seriam amigos? Sobreviventes? Ou zumbis? Nesse momento, o game acaba, deixando o jogador mais uma vez com expectativa sobre o que acontecerá a seguir.

E assim termina a história de The Walking Dead: The Game. Espero que tenham gostado, até a próxima.

Sobre o jogo

Numa era dos games em que várias empresas apostam quase sempre nos mesmos gêneros e há pouquíssimo espaço para terrenos inexplorados, qualquer coisa que se distancie disso chama a atenção indubitavelmente. Quando a Warner Bros. informou que um game baseado na série The Walking Dead seria lançado, cogitou-se de tudo. Um Survivor-Horror? Um First-Person Shooter? Um Role-Playing Game? Ou quem sabe, um Open-World Third-Person Shooter? Era uma aposta fácil, mas no final a Telltale Games revelou que estava produzindo mais um jogo do gênero que ela mais domina: Cinematic Action. É uma espécie de Point and Click Adventure Game dos tempos antigos inspirado profundamente no Interactive Drama desenvolvido pela Quantic Dream para o Heavy Rain. Mas peraí, é isso mesmo?
Não tem mistério. O game possui a filosofia simples e contagiante dos games antigos. Aparece um cursor na tela, como se estivéssemos diante de um computador, e então "clicamos" no que queremos interagir. O cursor serve para quase tudo, apenas a movimentação se faz separado. Quanto à interação com os objetos, momentos de ação, enfim, você depende do cursor o tempo todo. Seja para pegar uma pilha no chão, falar com alguém, abrir uma porta ou atirar em um zumbi.
A maior qualidade do game é a história. A trama escrita por Sean Vanaman é brilhante, não deixa a dever em nada para outros escritores modernos na sua área de atuação. Uma equipe renomada e premiada por produzir grandes histórias conseguiu mais um excelente trabalho com esse jogo, que apela o tempo todo para o emocional. Até porque o game é inteiramente voltado para as emoções do jogador.
Poucos games no mundo conseguiram um nível de interação com o jogador que lhe permitisse se sentir dentro do jogo de verdade. Pois esse game consegue. Lee Everett é um protagonista de caráter forte, mas que deixa espaços em sua mente para que possamos entrar, falar por ele, sentir por ele e tomar quaisquer decisões por ele. Mais do que vários jogos que já tentaram algo semelhante, dessa vez não temos momentos breves de decisão, do tipo que muda pouca coisa. Agora, podemos realmente definir todo o desenvolvimento da trama, escolher quem vive, quem morre, em quem confiamos, quem abandonamos. Escolhas difíceis têm de ser feitas. Temos de fazer escolhas fortes, como salvar um ou outro. Acusar alguém, abandonar um para tentar salvar muitos. O game mexe diversas vezes com a nossa cabeça, nos faz refletir e colocar nossa verdadeira natureza para fora de uma forma pouco vista. A liberdade de ação que o game impõe é feita unicamente para nos provocar, e nos surpreender. Quase sempre negativamente.
Quando se está em um apocalipse zumbi, qualquer detalhe pode fazer a diferença. É preciso ter confiança em quem está ao seu redor. E o quanto você confia nos demais personagens? O game é uma história de suspense, e tudo se desenvolve de um modo que você é levado a ser sempre a pessoa a tomar as piores decisões. Alguém está nos traindo, quem é? Duas pessoas estão sendo atacadas, e só temos tempo de salvar uma, quem será? Tal pessoa só atrapalha o grupo, devemos abandoná-lo ou tentar seguir com ele correndo riscos? Uma pessoa foi mordida por um zumbi, devemos matá-lo agora mesmo ou esperar mais um pouco? Essas são só alguns questionamentos que o game impõe ao jogador e a ninguém mais.
Cada momento de decisão se reflete no caráter do seu personagem e também no modo que as demais pessoas irão observar você. Afinal de contas, todos se lembram de tudo. Se você abandona alguém por ele estar atrapalhando o grupo, algumas pessoas irão te considerar cruel, temer você, manter receio por acharem que podem ser os próximos abandonados. E se você não abandona, outras pessoas irão te chamar de bunda-mole, perder a confiança em você, achar que você não tem culhões para tomar decisões difíceis quando elas se tornarem necessárias. O game nunca estará do seu lado, não há um "caminho certo", um "jeito 100% perfeito". Cada decisão possui seu peso, e isso é o lado mais forte do jogo. Você está sempre sozinho. Não dá para salvar todos, conquistar todos, ter todos ao seu lado. Assim como na vida real, cada um tem sua personalidade, cada um espera uma coisa de você, e cada escolha sua aproxima alguns e afasta outros. Já que é impossível agradar a todos, é preciso pelo menos tentar manter sua consciência tranquila.
Como já foi dito, os demais personagens possuem sua própria personalidade, ponto de vista e preferências. O grupo é completamente desunido, e ocorrem rivalidades, disputas, traições e brigas o tempo todo. Tentar conciliar tudo é muito complicado. Se você favorece um lado, se afasta do outro, e, mais para a frente no game, você pode estar em perigo e depender do outro lado, aquele que você desfavoreceu, para sobreviver. É preciso se unir aos fortes. Mas sem ser injusto com os fracos.
O game apresenta fortes cargas emocionais o tempo todo. Assim como os quadrinhos e a série, o game apela para vários momentos que irão realmente lhe pegar desprevenido. Afinal, esse game assusta mais do que muito Survival-Horror por aí. Desconfie da tranquilidade, do silêncio. É geralmente nos momentos de paz e de alegria que ocorrem as piores tragédias. O game irá matar os personagens que você mais gosta, só para ver sua reação. É difícil não se apegar a um ou outro personagem, ou pelo menos nutrir um pouco de simpatia por alguém, ou pegar raiva de outra pessoa. E quem vai definir as relações do personagem é você mesmo, através dos diálogos interativos.
A ideia de possuir diálogos interativos é bem usada em diversos games, e foi muito bem empregado em jogos como Mass Effect e Dragon Age: Origins. Aqui, ela toma um âmbito ainda mais importante, pois ela define as relações de uma forma ainda mais intrínseca do que nesses games, de uma forma até então pouco vista. O jogador possui uma gama de opções de respostas para dar a diversas perguntas, e deve pensar bem antes de cada resposta. Suas respostas podem convencer, podem magoar, podem cativar e também podem levar alguém à morte. É preciso ter consciência do poder de suas palavras. Mentir para algum personagem pode ajudar a curto prazo, mas, mais cedo ou mais tarde, ele irá descobrir sua mentira, e tudo pode ir por água abaixo no momento mais inoportuno. Ser sempre sincero com as pessoas tem seu peso, e certamente você terá poucas pessoas em quem pode confiar, fora que com certeza irá nutrir inimizades e desavenças que irão lhe atrapalhar no futuro.
O game ainda faz questão de explicitar toda essa dinâmica através de gráficos online que mostram as múltiplas possibilidades. Ao final de cada episódio (o game é separado em episódios, que possuem vários capítulos), aparece um gráfico indicando a proporção de pessoas no mundo inteiro que tomaram as mesmas decisões que você. É interessante porque você pode ver se a sua escolha feita é uma escolha muito lembrada ou não, dá para traçar um perfil sobre o seu desenvolvimento no game, e, ao final, é possível ver, através do resultado final (o final que foi visto, os personagens que sobreviveram etc), como tudo se encerrou.
O game se baseia inteiramente nas escolhas e na carga emocional que ele passa através de uma história. Portanto, não espere mais nada além disso do game. Não espere multiplayer online, muita ação, itens, extras e nem nada disso. Se você quiser ação, tem dezenas de jogos que eu posso lhe recomendar para jogar, mas com certeza esse não é um desses. Até mesmo há algumas poucas cenas de ação no jogo, no qual usamos uma arma de fogo para atingir os zumbis, e até cenas de combate no qual usamos ferramentas para lutar contra os zumbis, mas são muito raros. A maioria dos capítulos do jogo não possui uma cena de ação sequer, é mais diálogos, diálogos, escolhas, um puzzle, procurar itens e seguir em frente. Essa é a característica do game.
O game é bem curto, cada episódio não dura mais do que uma hora e meia, duas horas. Sendo cinco episódios ao todo, o game possui algo entre oito e dez horas de jogo ao todo. É claro que você sempre poderá rejogar, escolher outras alternativas, tomar outros rumos e ver o que mais o jogo lhe aguarda. Há múltiplas possibilidades, e vários finais diferentes (com sutis diferenças entre um e outro), que poderão lhe garantir algo em torno de 30 a 40 horas de jogo caso queira ver tudo e fazer tudo o que é possível. Mesmo não sendo tanto conteúdo para se fechar na primeira vez, trata-se de um game inesquecível, que vale a pena ser jogado por todos.

Minha análise do jogo

Gráficos
Os gráficos foram algo a ser digno de nota no game. A Telltale escolheu por gráficos estilizados em cel-shading para modelar cenários e personagens. O motivo da escolha? Recorrer aos quadrinhos, a raiz principal da série e de onde o game retira a sua inspiração. E isso ficou muito bem caracterizado e funciona perfeitamente. Esse estilo de animação dá uma nova vida aos personagens, e você pode perceber cada detalhe de suas feições para fazer uma leitura detalhada sobre cada sentimento que eles estão tentando passar. Sem apelar para cenas muito fortes e nem para o exagero nas expressões, o game ficou bonito e confortável de se ver, assustador na medida certa e atraente por ser colorido e brilhantemente detalhado. O aspecto técnico usado para a movimentação dos personagens foi bem feita, assim como os efeitos visuais. Não é nada espetacular, de tirar o fôlego, mas, diante da proposta do game, funciona de modo exemplar. Difícil pensar em um game com essa carga dramática tendo um outro tipo de animação, depois que se percebe o tão bem a Telltale conseguiu se dar com esse estilo proposto. O empenho com os gráficos foi excelente.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)

Som
A qualidade sonora de The Walking Dead: The Game é algo a ser mencionado também. O game apresenta músicas excelentes para passarem o clima de tensão que a trama exige. As composições de Jared Emerson-Johnson se encaixam perfeitamente com os momentos de tensão, euforia, aflição e suspense que o game proporciona, sem deixar a dever em nenhum momento. Deve-se mencionar também a excelente dublagem de todos os personagens, não só os principais. A dublagem ficou perfeita, até mesmo para poder passar toda a carga emocional que se esperaria de um game como esse. Efeitos sonoros de primeira qualidade, enfim, nada a reclamar. O empenho da Telltale Games com o som foi máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Jogabilidade
Os controles do game são básicos demais para conseguirem chamar a atenção de modo eficiente. Como era de se esperar de um Point and Click Adventure Game, o game exige que você se movimente ao mesmo tempo em que movimenta um cursor. Para quem está jogando no PC, ou está acostumado a usar PC, não é nada fora do comum. Mas em um controle, para quem não está acostumado, isso é muito estranho, para não dizer outra coisa. A jogabilidade não se encaixou nada bem no controle, leva-se bastante tempo para se acostumar e alguns momentos de ação farão alguns jogadores se irritarem com falhas simples. Movimentar cursores não é tarefa simples com analógicos. Pelo menos, ciente disso, o próprio game não faz um uso tão extensivo desse cursor, e salvo alguns momentos mais gritantes, não deverá encontrar problemas. Até porque boa parte do tempo de jogo estará em diálogos, respondendo perguntas e tomando decisões. O game possui uma evolução bem pausada e focada no raciocínio e no desenvolvimento dos personagens, dando pouca margem para explorar os controles de forma mais elaborada. Até mesmo os puzzles são coisa rara no game, o que, para o gênero, é algo incomum. Trata-se do estilo do game, é verdade, mas há diversos outros jogos nesse mesmo estilo que exploraram a mecânica de jogo de uma forma bem melhor, não podemos nos esquecer disso. A impressão que fica é que estamos apenas assistindo um filme de suspense e respondendo perguntas mais do que qualquer outra coisa, isso é legal quando se está sob o efeito da surpresa, mas fica chato e previsível demais logo. A mecânica do jogo não apresenta muitos problemas ou falhas constantes, mas se torna sem fundamentos e pouco explorada, o que é uma pena tendo em vista o imenso potencial que tinha. Não há realmente muita jogabilidade aqui nesse game, o gameplay foi deixado de lado pela Telltale Games. O empenho que a empresa teve com a jogabilidade foi mediano apenas, poderia ter sido bem melhor.
● Nota pessoal: 2/5 (Empenho Mediano)

Longevidade
É preciso prestar muita atenção quando se analisa a longevidade de um game como The Walking Dead: The Game. Primeiramente, o game é realmente curto, talvez nem tanto quanto se poderia esperar, mas ainda assim de 8 a 10 horas para a atual geração trata-se de uma quantidade ínfima de duração para um game desse patamar. Vários jogos indie possuem mais duração do que isso. Mas enfim, o que pesa a favor do game são as múltiplas possibilidades de escolha que o jogo possui. É impossível ver tudo o que é possível ver de uma só vez. Da primeira vez, o jogador toma a decisão que julgar mais correta, aquela que melhor lhe chamar a atenção. Porém, para cada escolha que se faz, são vários caminhos que se deixa para trás. Algumas escolhas são ridículas e não influenciam em quase nada no futuro, mas outras realmente podem lhe fazer rejogar o game apenas para ver o que teria acontecido se tivesse salvado fulano ao invés de ciclano ou se tivesse feito a e não b. São escolhas que definem parâmetros e mudam completamente diversos acontecimentos. Houve críticas afirmando as seleções não mudam completamente a história, e é verdade (se um personagem tiver que morrer, ele vai morrer de qualquer jeito), mas apenas em partes. É sim possível mudar muita coisa apenas tomando decisões diferentes, e é interessante ver como tudo se encaixa perfeitamente em nossas escolhas. Uma pena que o game não possua exatamente nada a mais que possa atrair os jogadores a rejogar, como itens colecionáveis, extras, ou qualquer coisa do tipo. Não há nada. Apenas um jogo cru, que pode ser rejogado, mas que não oferece muitos motivos para que o jogador faça isso. Enfim, um potencial que poderia ter sido melhor explorado nesse sentido, mas diante do que se vê, o empenho da Telltale Games com a longevidade do jogo não passou de considerável.
● Nota pessoal: 3/5 (Empenho Considerável)

Inovação
The Walking Dead: The Game ousou explorar um terreno não necessariamente inexplorado, mas deserto nessa geração. Há anos que um game do gênero Point and Click não chama a atenção dos jogadores, em uma era onde tiroteios e jogatinas multiplayer marcam quase todos os títulos de sucesso no mercado. E engana-se quem pensa que a única invocação do jogo é ter escolhido um gênero pouco casual: a questão é que ele fez isso de uma forma tão boa e tão interessante que ficamos pensando por que outras empresas não pensaram nisso antes? A indústria está farta de RPGs, FPSs e jogos de ação em mundo aberto, estamos ansiando por novas pedidas, e é aí que a Telltale Games pegou todos desprevenidos e deixou uma multidão de queixo caído diante de uma belíssima história, em um formato amplamente simples. Não simples como algo antigo ou batido, mas simples de uma forma genial. Priorizando a história e o sentimento que se passa, ao invés de priorizar a parte técnica e conceitual do jogo. The Walking Dead rema contra a maré, traz um game que é tão diferenciado dos demais que nem parece um jogo atual. Seu foco incomparável na narrativa e na perspectiva de fazer o jogador se emocionar mais do que qualquer coisa leva o mercado de games atual a um novo estágio. Jogos que fogem da prerrogativa comum são necessários de tempos em tempos, e The Walking Dead conseguiu "reviver" não só um gênero, mas um sentimento com relação aos games que estava perdido há algum tempo. O de que eles podem ser bem mais do que simples games. Por mais que alguns jogadores não percebam a importância que um jogo como esse teve para a indústria, com certeza o tempo mostrará, e poderemos ver a referência que The Walking Dead: The Game causou nos games de um modo geral. O empenho da Telltale Games com a inovação foi máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Diversão
The Walking Dead: The Game foi feito especificamente para ser tão dramático e empolgante quanto a série televisiva e os quadrinhos, e consegue isso de forma impressionante. A história que o game conta pode parecer banal do ponto de vista prático, mas o modo como o game desenvolve seus personagens é simplesmente perfeito. O jogo intercala frequentemente cenas emotivas com cenas de puro terror, com direito a bons sustos e reviravoltas mirabolantes na trama que farão o jogador saltar da cadeira. A carga emocional que o game passa é intensa, e faz o jogador se sentir sempre aflito com o que pode acontecer com os personagens que ele gosta. E os momentos de decisão também revelam o lado bom e o ruim de se ter o poder nas mãos. Para tornar tudo ainda mais enfático, o game é dividido em episódios, e ao final de cada um dos episódios, há uma cena que fará com que você fique morrendo de ansiedade para ver o que vai acontecer no próximo episódio, assim como é na série original. Para quem curte o gênero, não há nada que reclamar aqui, pois o game é denso e bem imersivo, e o jogador logo se sentirá parte integrante da trama. Entre uma cena e outra, haverá puzzles simples e raros momentos de ação, apenas o suficiente para não deixar o jogador tranquilo em nenhum momento. A tensão que o game passa é mais forte do que muitos Survival-Horrors de hoje em dia, sem dúvida. O empenho que a Telltale Games teve com a diversão foi máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Soma Final: 24/30 (Muito Bom)

Em resumo: The Walking Dead: The Game é um jogo ousado, diferenciado, marcante e inesquecível. Analisá-lo sem fazer comparações com outros games tende a induzir a erros e grosserias, mas, se não o fizer assim, será injusto para com os outros jogos. A real é que o game apresenta muitas falhas, que são imperdoáveis para qualquer jogo eletrônico que se preze. Mas, ao mesmo tempo, apresenta uma proposta muito interessante e que faz o game fugir do escopo de um jogo comum de videogame, para alcançar algo além. Enquanto uma obra de arte, trata-se de uma obra criativa, bem executada e que pode sim servir de referência dentro não só dentro de seu gênero como dentro da indústria como um todo. Enquanto um simples jogo de videogame, podem ser apontadas falhas. Quesitos poderiam ter sido bem melhor explorados, ficaram negligenciados. Por outro lado, a história irá mantê-lo grudado por muito tempo, e o nível de interação e a carga emocional que o jogo passa tornam essa experiência inesquecível, tanto quanto alguns dos melhores jogos já lançados na história. Não o considero o melhor jogo desse ano, como alguns jornalistas, mas o considero um dos mais importantes dos últimos anos. Personagens marcantes e inesquecíveis, momentos de tirar o fôlego e outros de despejar lágrimas tornam essa obra de ficção extremamente comovente. Recomendo a todos sem exceção, pois será difícil encontrar um game que passe uma experiência de jogo tão intensa quanto este. E é algo que pode estar faltando nos videogames de hoje em dia.


Metacritic

A média pela Metacritic para The Walking Dead: The Game é 92/100.

Detonado em vídeo

Parte 1 - Episódio 1: A New Day



Parte 2 - Episódio 2: Starved for Help



Parte 3 - Episódio 3: Long Road Ahead



Parte 4 - Episódio 4: Around Every Corner



Parte 5 - Episódio 5: No Time Left



E aí, o que achou desta análise? Curtiu? Deixe-me seu comentário, e volte sempre ao nosso blog!

4 comentários:

  1. Muito bom, cara. Obrigado por postar esse resumo da 1 temporada, foi o único lugar que achei. Seria bom que fizesse o da 2 temporada também.

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    1. Ainda nem joguei a segunda temporada, anônimo! Mas quando eu jogar, farei uma análise também, pode deixar!

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  2. Suas análises são as melhores da Net...Muito bom!
    Ps: Faz a do God of War 3 faltou ela.

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    1. Verdade, me esqueci do God of War 3. Na verdade, eu cheguei a fazer a do 3, tempos atrás, mas eu resolvi retirá-la para editar, melhorar o texto e colocar mais imagens... E acabou ficando no limbo. Assim que eu conclui-la coloco de novo online.

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