terça-feira, 7 de fevereiro de 2012

Vandal Hearts - Análise


Esta é a análise de Vandal Hearts, lançado pela Konami em 1996 para o Playstation.


Introdução

O gênero Tactical Role-Playing Game já é bem antigo, começando lá com Ultima 3, em 1983. Mas a febre começou a pegar para valer nos 16 bits, e não demorou para que os consoles de 32 bits também recebessem suas obras desse gênero. Arc the Lad foi o primeiro a ser lançado para Playstation, mas, por problemas de mercado, levou sete anos para ser lançado fora do Japão. Sendo assim, Vandal Hearts chegou ao mercado americano saciando um público ávido e ansioso por games desse estilo. Não é à toa que o jogo criou uma legião de fãs e é até hoje uma das referências do gênero, a ser seguido por muitos e muitos anos. Conheça melhor Vandal Hearts.

VANDAL HEARTS


Informações técnicas

Publicado por: Konami
Desenvolvido por: Konami
Gênero: Tactical Role-Playing Game
Diretor: Nobuya Nakazato
Plataforma: Playstation, Sega Saturn e PC
Data de lançamento: 25 de outubro de 1996
Faixa etária: Mature

Sobre a história (contém spoilers)

Vandal Hearts possui uma história que não deixa a dever nada em comparação com outros Role-Playing Games. Trata-se de uma excelente história, bem estruturada e repleta de personagens e de detalhes. Vale a pena conferir!

O jogo começa apresentando Sostegaria, a terra onde se passa a aventura. Por mais de um milênio, essas terras foram de posse da Sagrada Dinastia Ashah, descendentes de Toroah, o Messias. Mas a nobreza, com o passar dos tempos, começaram a se perder dos ensinamentos sagrados de Toroah, e se tornaram corruptos e cruéis. Governando a mãos de ferro, oprimindo o povo e cobrando altos impostos, para financiar seus luxos particulares, logo o povo se voltou contra a nobreza. Arris, o Sábio, liderou um grupo de revolucionários chamado Liberation Army. Os revolucionários venceram, e derrubaram o governo. Então, eles fundaram o reino de Ishtaria. Arris iniciou uma democracia, mas então ele misteriosamente desapareceu. Quinze anos depois, a história começa.
A história, a partir de então, gira em torno de Ash Lambert.

Ash Lambert.jpg

Ash é o protagonista da história, e líder da terceira brigada da Ishtarian Security Forces, uma espécie de polícia do reino de Ishtaria. Aldor Lambert, o pai de Ash, foi acusado de traição, anos atrás, então Ash carrega a estigma de ser o "filho de um traidor", gerando ódio por parte de diversos integrantes do exército. Como seu pai morreu na revolução, ele jamais pôde descobrir a verdade. Aos 24 anos, ele é leal ao império e um guardião fiel da lei. Acima de tudo, um companheiro que sempre tenta proteger os seus amigos.
Ash está sempre acompanhado de seus dois melhores amigos e companheiros de brigada:

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Este é Clint Picard. Um excelente cavaleiro e valoroso amigo, ele possui a mesma idade de Ash, mas sente uma forte necessidade de protegê-lo. Um indivíduo simples, possui um raciocínio descomplicado e sempre chega à verdade das coisas mais rápido do que os outros. Não se irrita fácil. Anos atrás, Clint perdeu a mulher de sua vida, que foi brutalmente assassinada na sua frente. Depois de então, ele sempre se sentiu no dever de proteger as pessoas à sua volta, principalmente as que são irresponsáveis.

DIEGO JOSÉ RENAULT CARPAS LISBON.jpg

Este é Diego Renault. O outro grande companheiro de Ash para todas as horas é o mais novo do grupo: tem apenas 18 anos. Por causa da idade, é intempestivo e se irrita com muita facilidade. É leal ao império e fiel aos amigos. Mas Diego esconde um segredo: seu nome verdadeiro é José Carpas. Ele é filho de um importante mercador. Mas, desde que aconteceu uma briga familiar, ele fugiu. José se mudou para a capital, mudou o nome para Diego (um nome que sua mãe amava) e Renault (o sobrenome de sua mãe), e passou a viver por ali. Até que acabou se tornando um arqueiro e um membro da Ishtarian Security Forces.

No começo do game, Ash, Clint e Diego estão disfarçados de mercadores para chamarem a atenção de Zoot Gach, um assaltante de mercadores. Após prenderem o falastrão, eles retornam à base, onde conversam com o comandante da Ishtarian Security Forces, o homem chamado Clive Beckett.


Clive deixa claro que tem algo de errado acontecendo dentro do governo, uma vez que bandidos estão sendo facilmente libertados, ou fugindo com muita rapidez. Mas o grupo não tem muito tempo para investigar, uma vez que eles logo ficam sabendo de uma greve que está acontecendo.
Chegando ao local, eles presenciam um massacre. A Crimson Guard, uma força especial de elite que serve para fins de anti-terrorismo, está no local matando brutalmente todos os envolvidos na greve, mesmo que eles tenham se rendido. A Crimson Guard foi criada pelo Ministro da Defesa de Ishtaria, Hel Spites, e tem como comandante o sanguinário Kane.


Kane é filho de Hel Spites, e um homem cruel e sanguinário, capaz das maiores atrocidades e de matar qualquer um que cruze seu caminho. Um excelente duelista e temido por seus inimigos por seu poder e sua brutalidade, conseguiu o posto de comandante da Crimson Guard, o que lhe garante autonomia para matar inocentes em nome da lei. Kane sempre invejou a fama de Ash Lambert, e anseia pelo dia em que poderá duelar com ele. Kane sempre zomba de Ash e o desafia para um duelo, sendo sempre ignorado.
Kane e seus homens deixam o local, e Ash chega até uma igreja, onde está o conde Claymore, o líder da revolta contra o governo. Ash convence Claymore a se render pacificamente, em troca de segurança e da garantia de vida de seus homens, mas, depois que eles se rendem, Kane chega ao local e manda matar todos, menos Claymore. Kane e Ash quase se enfrentam, mas Clive aparece para apartar e Kane leva Claymore para ser interrogado, ou melhor, torturado.
Mais tarde, Ash vai até a sala de Clive. Lá, ele lhe apresenta Dolf Crowley.


Dolf é o um jovem membro do partido revolucionário do governo. Um membro de confiança do reino e uma figura conhecida do conselho, ele é muito influente na alta sociedade. Ambicioso o bastante para não se contentar onde está, ele sabe o que fazer para subir na sua hierarquia.
Clive diz que Dolf foi escolhido para ser o mediador na revolta popular que culminou no massacre pela Crimson Guard. Porém, ele não chegou a tempo. Dolf pede desculpas em nome dos atos questionáveis por trás da Crimson Guard, e explica o que está acontecendo. Ele diz que o Ministro da Defesa, Hel Spites, está disputando internamente contra Renaldo Castille, o líder das Forças de Segurança Doméstica do país, pela indicação ao sucessor do governo. Essa disputa faz com que ambos os líderes disseminem o máximo possível a sua força, e não é de se estranhar que ambos estejam no limite de sua paciência, enfrentando qualquer oposição com o máximo de força. Dolf então decide enviar Ash em uma missão secreta: investigar o paradeiro de Magnus Dunbar. Magnus é o mais influente e mais poderoso general de Ishtaria, e o segundo no controle do Ministério de Defesa. Hel Spites o mandou em uma missão na ilha Gillbaris há três meses e ele não voltou desde então. Presume-se que ele esteja planejando um golpe de estado, então cabe a Ash encontrá-lo e trazê-lo de volta. Ash e Clive acham isso muito estranho, pois Magnus sempre foi um homem honroso e leal ao governo, não um traidor. Mesmo assim, Ash decide ir investigar o que houve.
Chegando ao local, o grupo é imediatamente atacado por golems. Ao acabar com eles, eles encontram uma garotinha chamada Eleni Dunbar.


Ela se auto-intitula filha de Magnus Dunbar. Na verdade, ela é órfã, e foi encontrada sem memória perdida em uma floresta. Ela foi encontrada e adotada pelo general Magnus Dunbar. Apesar de ser bem jovem, ela é uma maga muito poderosa, capaz de realizar feitiços grandiosos, e até mesmo criar criaturas do barro.
Ela acusa Ash e seu grupo de armar contra seu pai, fazendo com que ele pareça ser um traidor. Então, aparece um outro senhor, que se apresenta como Huxley Hobbes.


Huxley é o tutor de Eleni, e seu principal protetor. Ele é responsável pela segurança de Eleni já há muitos anos, desde que Magnus a encontrou abandonada em uma floresta. Huxley é um mago poderoso, mas um mago branco, ou seja, um curador.
Ash se explica, dizendo que eles não acreditam que Magnus Dunbar seja mesmo um traidor. Eleni, então, se convida para entrar no grupo de Ash, para descobrir o paradeiro de seu pai. Huxley se mostra contra a princípio, mas, sem escolha, acaba vindo junto.
Enquanto isso, Kane e Hel Spites estão interrogando na base da porrada o pobre do Claymore, que se recusa a dizer o que sabe. Dolf chega ao local, dando uma amostra de que ele está do lado do mal. Porém, Claymore acaba revelando um misterioso segredo...
Enquanto isso, Ash e seu grupo acabam se envolvendo com mais ladrões, e eles recebem a ajuda inesperada de uma belíssima arqueira chamada Kira Leen.


Kira é uma bela e misteriosa arqueira, que usa de seu poder de sedução para convencer as pessoas em sua volta a protegê-la. No entanto, ela é uma excelente arqueira, e capaz de se proteger sozinha.
Kira pergunta se pode entrar para o grupo, e Ash aceita. Ela se torna a mais nova integrante. O grupo então chega ao porto de Minato, para conseguir um navio para Gillbaris. Perguntando pela taverna local, eles descobrem que há um bom marinheiro na cidade, chamado Grog, o único que pode nos levar para Gillbaris. Mas ele se tornou um bêbado isolado do mundo depois que seu irmão mais velho foi morto pelo terrível pirata Hassan. Sem muita escolha, o grupo vai atrás dele, mas ele se recusa a nos ajudar. Ele diz que, se o grupo conseguir matar um monstro de areia, ele irá nos ajudar. O grupo vai e faz o que ele pede, e então Grog nos dá uma carona. Ele até mesmo entra em nosso grupo. Este é Grog, ou melhor, Lador Marx:


Como já foi dito, Lador era um excelente marinheiro, até algo misterioso acontecer com seu irmão mais novo. Desde então, ele começou a beber, e seu comportamento lhe rendeu o apelido de Grog, e de "beberrão". Disposto a beber todos os dias para esquecer o que houve, ele encontra no grupo de Ash a oportunidade que estava esperando para conseguir sua reputação de volta.
É claro que Ash e seu grupo se depara com o tal pirata Hassan. Eles o enfrentam e derrotam. Só que, aí, eles descobrem que, na verdade, Hassan é o irmão mais novo de Lador. Ele acaba morrendo, mas Lador continua sendo um membro vitalício do nosso grupo.
Ash e seus companheiros chegam à ilha Gillbaris, mas nem sinal de Magnus. Para piorar as coisas, os habitantes da ilha viraram zumbis! Eles conseguem desfazer o feitiço, e então descobrem que foi Magnus que os transformou em zumbis. Magnus veio 3 meses atrás a essa ilha, com a intenção de visitar os templos. Os templos são amaldiçoados, mas, mesmo assim, ele quis ir. Então, ele voltou do templo, transformando em um monstro, e transformou o resto do vilarejo em monstros.
Chegando próximo ao templo, o grupo encontra mais três pessoas perdidas pelo local, e resolve ajudar. Os três então se tornam integrantes de nosso grupo. São eles:


Este é Doland Gallan. Ele é um cavaleiro que servia ao Magnus, mas, desde que ele virou um monstrengo, ele fugiu para salvar a sua vida e a de seus companheiros. Fiel aos seus superiores e seus companheiros, ele é capaz de sacrificar a própria vida em prol do próximo. Um forte escudeiro e um bravo espadachim são suas qualidades.


Este é Miguel Amon, o arqueiro do grupo de Magnus e Doland. Um apaixonado por tecnologia, Amon sempre gostou de estar atualizado e de mexer em máquinas complexas. Trata-se de um excelente arqueiro, e valoroso, sem dúvida.


Por fim, esta é Sara Larna, a jovem e igualmente bela curadora do grupo. Ela possui uma quedinha não declarada pelo Amon, mas o rapazola nunca percebeu isso. Ela é metida a independente e tal, mas no fundo é meiga e dócil. Ela é uma maga branca poderosa, e auxilia bastante o grupo.

Bem, Doland e seus amigos comentam que Magnus realmente virou um monstro, para desespero de Eleni. Doland explica que eles vieram até ali atrás da Arca de Toroah. Essa arca seria capaz de provar a todos que Ishtaria foi fundada com base nos descendentes de Toroah, de modo que eles poderiam exigir sua parte de Ishtaria. Magnus suspeitava que isso poderia causar comoção e rebelia, então eles vieram em segredo à ilha. Porém, Doland também confirma que Magnus estava procurando por algo em particular, e essa coisa o transformou em um monstro. Doland, Amon e Sara foram capturados e fugiram.
O grupo então decide ir até o templo. No caminho, aparecem alguns monstros no pântano, e Kira se joga na ação. Clint vai atrás dela, e, depois de eliminarem os monstros, Clint dá uma dura na Kira. Diego explica para Kira, depois, que Clint perdeu sua amada na frente de seus olhos, por isso ele não gosta que ninguém haja com irresponsabilidade. Hum, clima de romance no ar...
Bem, chegando ao templo, eles encontram Magnus, já transformado. Eles conseguem derrotá-lo, e ele volta ao normal, então. Magnus revela que esteve o tempo todo sob efeito do poder de uma pedra mágica. Ele ainda informa que foi mandado até aquele templo para conseguir aquele pedra em específico. Antes que ele possa revelar quem ordenou que ele fosse até ali, ele é assassinado por uma flecha. Kane aparece juntamente com a Crimson Guard, e Dolf também. Dolf agradece Ash por seus atos, anunciando que ele conseguiu evitar o golpe de estado de Magnus. Dolf ainda manda prender Eleni e Huxley, por compactuarem com o traidor. Magnus, muito ferido mas ainda vivo, também é preso. Ash não se conforma, mas acaba permitindo que eles vão embora ilesos...
Mas isso não vai ficar assim. Na mesma noite, Ash decide ir sozinho libertar Eleni e Huxley. Mas Clint, Diego, Grog, Sara, Amon e Doland aparecem para ajudar. Mas Kira os observa à distância, misteriosa e furtivamente...
Enquanto isso, na cadeia local, Magnus está se explicando para Eleni e Huxley. Ele diz que não foi culpa da pedra: a pedra mágica apenas fornece muito poder ao usuário. Magnus sempre foi sedento por poder, e sua natureza maligna o transformou em um monstro, e não a pedra. Ele revela ainda que desconfia que Hel Spites esteja planejando um golpe de estado, então ele foi atrás da lendária pedra mágica de forma a ter poder o bastante para deter Hel. Nesse momento, eles são resgatados pelo grupo de Ash, mas, antes que pudessem fugir, eles são interceptados por Dolf, Hel e a Crimson Guard. Hel diz que Magnus caiu no seu plano direitinho. Enquanto Hel bancava o canastrão, Dolf convenceu Magnus a ir atrás da pedra mágica, de modo a parecer estar do lado do bem. Mas, na verdade, tanto Hel quanto Dolf estavam do mesmo lado, e só queriam um otário para sacrificar a própria vida indo buscar a pedra mágica. Dolf ainda revela que Kira foi de importância imprescindível para o sucesso da missão deles. Sim, Kira foi uma traidora o tempo todo. Dolf manda executar a todos, e Magnus interfere. Ele usa o poder da pedra mágica, que ainda está em sua posse, para atacar Dolf com raios, mas ele apenas revida com outros raios, e tamanha força acaba criando um vórtex temporal que manda Magnus, Ash, Grog e Sara para outra dimensão.
E isso causa fortes consequências políticas. Com Ash fora da jogada, ele é anunciado ao mundo como traidor, e líder de uma facção extremista que realizou o assassinato do general Magnus. Tamanha propagação foi o suficiente para derrubar qualquer expectativa de Renaldo Castille, líder da Domestic Security Forces, de conseguir o cargo de ministro. Sem Castille em seu caminho, Hel Spites logo consegue ser eleito o primeiro ministro de Ishtaria, como ele sempre quis. No comando de todo o reino, Spites começa uma nova era de terror. Ele aboli completamente o conselho, cria suas próprias leis, funde o seu próprio exército, revivendo o imperialismo. Algumas pessoas se mostraram contra esse regime, mas os opositores eram presos e executados impiedosamente.
No mundo paralelo, Magnus está morrendo. Antes de morrer, ele revela a sua origem pobre, e diz que serviu como revolucionário em busca de seus ideais. Porém, não importa quais sejam os ideais, guerra sempre traz mais guerra. Não há guerra que traga paz, e a revolução acabou dando em nada, pois apenas transferiu o poder para outros que eram mais sedentos ainda. Magnus diz que adotou Eleni para tentar se redimir de seus pecados. Ele pede a Ash que reconstitua a paz, e então morre. Após algumas batalhas, o grupo se encontra em uma cidade, onde descobrem que se encontram em uma era atemporal. Eles conhecem um homem misterioso chamado Zohar Sa'id.


Zohar é um poderoso mago lendário que desapareceu misteriosamente anos atrás. Ele veio parar nesse mundo atemporal, e tem buscado uma oportunidade e um motivo para sair dali. Trata-se de um poderosíssimo mago negro, com muito conhecimento sobre poderes ocultos.
Zohar está disposto a nos ajudar, mas ele nos alerta sobre os perigos do que estamos prestes a fazer. Derrotar Hel Spites pode parecer a coisa certa a fazer momentaneamente, mas e se isso apenas abrir caminho para alguém ainda pior do que ele? De qualquer forma, é um risco a se tentar. Zohar consegue realizar uma magia que leva Ash e seus amigos de volta ao mundo real.
Só que as coisas estão de pernas pro ar, no mundo real. Para começar, eles voltaram ao mundo real três anos depois de quando eles saíram. Hel Spites é o primeiro ministro, como já disse, e ele reivindicou o imperialismo. Ele usa agora criminosos para comandar seus exércitos e oprimir o povo. A cena mostra Zoot Gach (aquele bandido que prendemos na primeira missão do jogo) como comandante de uma tropa que está prestes a derrotar um grupo composto por Clive, Diego, Doland e Huxley. Por pura sorte, Ash, Grog, Sara e Zohar aparecem a tempo de salvá-los. Após o reencontro, eles planejam reanimar a resistência para combater Hel. Mas, primeiro, eles planejam invadir a prisão imperial e libertar Amon, Clint e Eleni, que estão presos lá desde que Ash sumiu.
Enquanto isso, Hel Spites reúne todo o seu pessoal para ouvir o que Dolf tem a dizer. Dolf anuncia suas mais recentes descobertas: ele descobriu que a pedra mágica que eles estavam usando nada mais é do que o fragmento de um poder imenso, chamado Flames of Judgement. Trata-se de uma pedra imensamente poderosa, capaz de destruir impérios inteiros. Mas Dolf revela que esse poder está adormecido. A única forma de libertá-lo é através de um anel real, que o messias Toroah usou para selar a pedra, anos atrás. Porém, esse anel está escondido, e ninguém nunca mais ouviu falar desse anel há 18 anos. Dolf quer que procuremos esse anel real. Kane é contra, mas Hel é a favor, então, que as buscas comecem!
Dolf então se encontra secretamente com Kira. Tem alguma coisa rolando no ar, aqui. Parece que Dolf sente uma queda pela Kira, mas ela não corresponde ao seu amor. Dolf anuncia à garota que ele planeja algo grandioso em breve, e isso tem a ver com Hel e seus planos malucos de dominação global. Depois que Kira vai embora, Dolf recebe a visita misteriosa de um ser que atende pelo nome de Xeno Calimani.


Xeno é um mago muito poderoso, e ele peregrina pelo mundo há milênios, desde a época em que Zohar ainda existia nesse mundo. Na verdade, ele era um discípulo de Zohar, e o melhor e mais poderoso de todos. Zohar o enfrentou quando percebeu suas intenções vis de conseguir a Flame of Judgement e dominar o mundo, 300 anos atrás. A luta entre os dois criou um vórtex dimensional que levou Zohar para o mundo paralelo. Em resumo, Xeno é ambicioso o bastante para querer todo o poder só para ele. No entanto, apesar de ser muito ambicioso, Xeno parece ser do tipo subalterno, que gosta de receber ordens e de ser inferior a alguém, apesar de ser mais forte que tal pessoa. Não sei por quê.
Xeno aparece para dizer a Dolf que ele não confia em Kira. Dolf ordena a Xeno que siga Kira para onde quer que ela vá, de modo a descobrir o que ela está tramando.
Vamos voltar a Ash e seus amigos. Eles continuam em sua invasão à prisão, mas eles mal sabem o que ocorre lá dentro. Claymore, aquele conde que Dolf e Kane quase assassinaram no começo do jogo, foi jogado na cela junto de Clint e um homem chamado Darius. Ele está quase morrendo, mas ainda dá tempo de avisar a todos sobre as intenções de Dolf: encontrar o anel real e despertar o poder da pedra mágica. No entanto, ele não sabe onde o anel está. Nesse momento, Kira invade a prisão e concede a Clint e Darius as chaves da cela, de modo que eles possam fugir. Ei, ela está tentando se regenerar! Claymore não pode fugir, porque está ferido, mas Clint e Darius fogem. Eles ainda conseguem resgatar Eleni e Amon, e juntos começam a escapar. Darius entra no grupo.



Darius, só para que você saiba, é um músico de rua que foi preso por discutir com um guarda, mas que é arqueiro nas horas vagas. E um arqueiro bem razoável, só para saber.
Por fim, o grupo de Clint e o grupo de Ash conseguem se reunir e eles escapam juntos da prisão. Essa fuga em massa desestabiliza o governo, e incentiva os opositores ao imperialismo que se reúnam em prol de sua causa justa. Mas a guerra ainda está apenas no começo. Eles se reúnem com Clive para traçar o próximo plano. O império em perdendo terreno aos poucos, mas ele está criando alianças poderosas com países vizinhos, e esses aliados podem causar problemas. Sem contar que, se eles acharem o anel real, ninguém jamais conseguirá parar seu poder. Eles decidem então seguir a pista de um informante, que marcou um encontro com eles em Kerachi. Diego não gosta nada da ideia de ir para a cidade...
Enquanto isso, Kira se encontra mais uma vez com Dolf. Desta vez, Dolf já sabe da traição de Kira, graças a Xeno, que esteve observando Kira o tempo todo, e presenciou a traição dela na prisão. Kira é, então, aprisionada. Dolf então conta a Xeno que pretende enganar Hel Spites, fazer com que ele encontre o anel real, para então tomar o poder da Flame of Judgement para si. E ele pede que Xeno elimine Ash pessoalmente.
Chegando a Kerachi, Ash revela que o informante que eles procuram é um mercador rico e influente na cidade chamado Carlo Lisbon. Diego se mostra contra encontrar tal pessoa. Ash diz que Carlo está do lado dos revolucionários, uma vez que ele financia o grupo. Diego diz que o homem é ambicioso e só quer saber de mais e mais grana, e, se for possível, ele irá vender os revolucionários para o governo, se eles pagarem mais. Mesmo assim, o grupo vai até a mansão de Carlo. Carlo afirma para eles que encontrou o anel, e, nesse momento, um de seus funcionários está comprando o artefato para eles de seu atual dono. O grupo agradece, e então, inesperadamente, Carlo reconhece Diego. Diego é filho de Carlo Lisbon, e fugiu 7 anos atrás, por raiva de seu pai, que só se preocupava com poder, dinheiro e finanças, e nunca se importou com ele ou com sua mãe.
De qualquer forma, no dia seguinte, Carlo anuncia um encontro em um armazém para entregar o anel real. Como já era de se presumir, era uma armadilha. Carlo estava do lado de Xeno, e o armazém logo se encontra repleto de monstros. Xeno tem a chance de eliminar o grupo de uma vez por todas, mas Carlo volta atrás e consegue salvar o grupo. Carlo fica ferido e inconsciente, mas Xeno vai embora. Carlo ainda chega a pedir desculpas a Diego por tudo, dizendo que ele sempre quis ter dinheiro porque ele teve uma infância pobre, seu irmão morreu porque não tinha lenha para fazer uma fogueira, blá-blá, blá, até que Ash chega a interrompe a reunião familiar dizendo que eles tem de correr atrás do anel real.
Ash descobriu que o anel real já foi vendido ao império, e está nesse momento sendo transportado por trem. O grupo consegue alcançar o trem e obter o anel. Só que uma ilusão de Xeno aparece no local, e oferece a vida de Kira em troca do anel. Ash poderia ignorar a traidora Kira e seguir em frente, mas não, ele prefere ir e fazer a troca pelo anel...
Chegando ao ponto da troca, é claro que Xeno não mantém sua palavra. Após obter o anel, ele simplesmente abandona Kira para morrer e vai embora. O grupo consegue resgatar Kira, que volta a ser uma integrante vitalícia do grupinho da felicidade. Ela até conta seu passado triste, que toda a sua família foi dizimada durante a revolução, e tal, mas nada muda o fato de que ela é uma traidora filha-da-mãe. Bem, tudo parece perdido, agora que o mal possui o anel real e a pedra mágica, ou seja, o caos completo. Mas Zohar nos informa que ainda há uma chance: o anel possuía uma mensagem escrita em uma linguagem antiga. Essa mensagem descreve uma localização nas montanhas de Torog. Quem sabe lá não deve ter uma pista do que fazer a seguir, não é?
Enquanto isso, no império, Hel Spites comemora veemente a conquista da Flames of Judgement! Mas é por pouco tempo. Dolf cruelmente o assassina com sua espada, e ainda faz parecer que foi obra de um assassino externo. Os planos de Dolf não poderiam ter dado resultados menos proveitosos!
Chegando às montanhas de Torog, eles enfrentam monstros e mais monstros, até que acabam por descobrir um vilarejo escondido. Chegando ao local, que é repleto de pessoas estranhas e de símbolos de arcana, Eleni logo começa a se sentir mal. Ficando cada vez mais fraca, ela têm visões, e prevê que a cidade logo vai pegar fogo. Um homem velho completamente estranho aparece e convida a Eleni a descansar na casa dele, e o pior: o grupo deixa! Eleni descansa na casa do velho, que se apresenta como Orosius, chefe do vilarejo. As apresentações acabam ficando de lado quando eles descobrem que monstros estão atacando o vilarejo, e que a neta do velho, uma garotinha bonitinha chamada Leena, está correndo perigo.
Chegando ao local, Leena usa uma magia de proteção. O grupo corre e consegue resgatar a pequena Leena, que é misteriosamente idêntica à Eleni. Zohar ainda explica que a magia de proteção que Leena usou só é conhecida pelos mestres antigos da magia, os magos do mais alto escalão. Bem, tem algo estranho aqui. Eles questionam Orosius, que acaba por revelar que aquele vilarejo, no passado, abrigou os magos mais poderosos do planeta. Em sua busca incessante por mais poder e poder, eles acabaram criando a Flames of Judgement. Ash joga na cara deles que, se foi eles que criaram essa droga, são eles que têm de achar um jeito de pará-la! Orosius explica que foi os ancestrais deles que criaram o artefato, e eles selaram o poder com o anel real. Se o anel caiu nas mãos erradas, não é culpa deles. Ash pede a ajuda de Orosius, mas ele diz que primeiro precisa de uma prova do poder do grupo, e os manda para uma caverna matar um dragão de fogo... Após a prova de força bruta - ou melhor, lealdade -, o grupo volta ao vilarejo, só para encontrá-lo destruído e em chamas, exatamente como a Eleni previu.
Orosius é mortalmente ferido na batalha, mas ele diz a Leena que ela deve abrir as portas do templo e conceder a Ash a mais arma de todos os tempos, o único artefato capaz de deter a Flames of Judgement: a espada Vandal Heart! Ele diz que a pessoa que usar a Vandal Heart se tornará tão poderosa, mas tão poderosa, que muito provavelmente usará esse poder para o mal. Mas Ash é tão bonzinho que talvez ele consiga usar a espada sem se corromper.
Bem, o grupo chega ao templo e eles se encontram diante da Vandal Heart, envolta de um selo mágico. Bem no momento em que Leena está disposta a retirar o selo mágico, Xeno aparece e cria um portal que leva a Eleni para o mundo paralelo, em outra dimensão. Ninguém faz absolutamente nada para ajudá-la. Que pena. Só que aí temos uma revelação: Eleni acaba de perceber que ela é a própria Leena! Veja bem: Leena entrou no portal para outra dimensão. Eleni se lembra de ter aparecido, do nada, em algum lugar, e ter perdido a memória de quem era. Eleni é a Leena quando voltou do mundo paralelo. E o mais impressionante disso tudo é que a Eleni ainda se lembra de como retirar o selo de proteção do Vandal Heart, de modo que Ash ainda consegue a espada. Aí sim, hein?
Já com a Vandal Heart em mãos, Ash e seu bando de amiguinhos conseguem finalmente se encontrar cara-a-cara com seu maior rival, Kane e a Crimson Guard. Kane teme por sua vida, e então faz um trato com Xeno: sua alma em troca de poder invencível. Cedendo sua alma, Kane fica muito, mas muito forte. Mas, mesmo assim, ele ainda é derrotado por Ash e seus amigos.
Pouco depois, Ash começa a ouvir vozes. Essas vozes o acusam de ser filho de traidor, e o xingam de vários nomes feios. Até que então, Ash começa a ser possuído pelo poder maligno da espada Vandal Heart. Seu ódio por ter um pai traidor está consumindo sua alma. Clive tenta ajudar a controlá-lo, mas Ash o acerta com um golpe mortal. Quando Ash volta ao normal e vê a merda que ele fez, ele se sente culpado, mas Clive diz que ele mereceu. Então, Clive conta a história de 18 anos atrás. Aldor Lambert, pai de Ash, era o responsável pela segurança de Arris, o Sábio. Clive Beckett, na época, já era responsável pela Security Forces, e tentava prender Arris por traição. Aldor tenta convencer Clive de que Arris não é um traidor, e sim que estão armando contra ele. Aldor e Clive se enfrentam, e Clive acaba por matar Aldor. Depois, Clive descobre que Aldor falava a verdade, mas a revolução já havia se concretizado, e ele já não podia fazer mais nada, então se manteve calado todo esse tempo, deixando que Aldor fosse tomado como traidor por todo esse tempo. Ele pede desculpas a Ash por sua fraqueza. Pelo menos, sabendo que seu pai não é mais um traidor, Ash agora pode controlar 100% a espada Vandal Hearts. E Clive continua vivo.
Finalmente, Ash também se encontra cara-a-cara com Xeno, e o derrota. Ash chega ao templo onde Dolf se encontra. Dolf revela que é filho de Arris, o Sábio, e que tudo o que ele está fazendo é a sua forma de se vingar pelo que fizeram com o pai dele. Ele quer destruir esse império simplesmente porque ele foi construído em cima de uma traição contra seu pai, e uma enganação pública. Dolf e o grupo de Ash se enfrentam, e, prevendo sua derrota, Dolf se transforma em um demônio poderoso, usando o poder da pedra mágica. Isso não adianta nada e ele é derrotado do mesmo jeito. Ash ainda tenta convencer Dolf a ficar do bem e ajudar a reerguer o império, mas ele se recusa. Antes de morrer, Dolf então usa a última carta de sua manga: ele aciona o poder supremo da Flames of Judgement com a intenção de destruir todo o império. Mas Ash consegue, usando o poder da espada Vandal Hearts, selar esse poder, mesmo que, para isso, ele seja mandado para o mundo paralelo novamente. Então, com a paz mundial restaurada, nosso grupo de heróis pode dormir tranquilo... Mesmo que Ash não esteja mais entre eles.
Não se sabe muito bem se Ash morreu ou não ao final, mas ele não é mais visto. O império decaiu, e o novo governador instaurou a democracia. Nem tudo ficou em paz, no entanto. Com boa parte do reino destruído e o povo ainda temendo uma nova repressão, o caos perdurou por muitos e muitos anos. Ladrões e foras-da-lei continuam com suas próprias leis, e as pessoas ainda temem pelo futuro de mais guerra e destruição. No entanto, no que se refere ao grupo de Ash, todo mundo segue sua carreira feliz. Doland virou um homem de estado e ajudou a reconstruir Ishtaria. Kira virou uma peregrina pelo mundo, em busca de auto-conhecimento. Clint virou o novo líder da Ishtarian Security Forces. Apesar de ter rolado um clima entre Clint e Kira, eles não ficaram juntos, se bem que há quem diga que eles vão se casar. Diego continuou os negócios de seu pai, Carlo, lá em Kerachi. Amon virou aprendiz de Darius na construção de máquinas. Sara montou uma padaria (?) só para ficar perto de Amon. Não, eles também não ficaram juntos... Grog vira um pirata famoso, e Zohar o acompanha em suas viagens ao redor do mundo. Huxley vira um filatelista,  e tem hoje uma das maiores coleções de selos do mundo (?). Eleni não vira nada (pelo menos que eu saiba), mas ela ainda recebe uma visita inesperada de alguém que toca ocarinas. Seria Ash? Não se sabe. Fim da história. Espero que tenham gostado de ler essa longa história até aqui!

Sobre o jogo

Vandal Hearts é um Tactical Role-Playing Game, e não há muitas diferenças entre um e outro game deste estilo. O jogo é uma série de combates especiais que são realizados em campos quadriculados repletos de inimigos. Em um sistema de turnos, você pode mover todos os personagens do seu grupo, um depois do outro. Ao passar a vez para seu oponente, ele tem a chance de mover todos os personagens dele de uma vez só. E assim por diante.
Todos os elementos que se pode esperar de jogos assim estão presentes aqui. Os personagens possuem classes, que diferem uns dos outros e regem o comportamento que devemos ter com eles. Cavaleiros e heróis atacam apenas inimigos adjacentes, possuem boa defesa e se movimentam bem. Arqueiros atacam à distância e são mais vulneráveis a ataques físicos. Magos são vulneráveis a todo tipo de ataque, mas são poderosos com suas magias, e podem atingir vários inimigos ao mesmo tempo, além de possuírem grande alcance. Curadores são ainda mais frágeis, mas são os únicos capazes de curar os feridos. enfim, tudo o que um jogador habitual de RPG já está cansado de ver por aí.
O jogo ainda possui um sistema de dano semelhante ao de "Pedra-Papel-Tesoura". Cavaleiros são fracos contra magia, mas são fortes contra arqueiros, que são fortes contra inimigos voadores, que são fortes contra magos. Esse sistema deve ser sempre levado em conta tanto na hora de se planejar um ataque eficiente contra o inimigo como para se defender: colocar um personagem do tipo voador ao alcance de um arqueiro, por exemplo, pode significar um suicídio. Sempre proteja seus personagens mais vulneráveis o máximo que puder, e avance com cautela.
As missões sem bem variadas. Geralmente, a missão da fase se resume a "mate todos os inimigos", ou "mate o vilão X", sem grandes alterações. São raras as missões que apresentam alguma coisa de diferente disso. No máximo, em fases mais elaboradas, eles pedem para destruir alguma coisa, ou para deter alguém. Às vezes, ainda podemos contar com uma disputa contra o tempo, ou com alguma missão especial, como "não deixe os personagens fugirem". Mesmo assim, você jamais irá se sentir entediado de fazer sempre as mesmas coisas, e sabe por quê? Porque Vandal Hearts possui o melhor design de fases que eu já vi em um game desse gênero. Não basta apenas colocar campos maiores e maiores, como vemos em outros jogos: aqui, encontrará fases realmente mais elaboradas, a cada vez, e isso significa maior pluralidade de caminhos, possibilidades de emboscadas, pontos de fuga e locais excelentes para defesa. Observar a fase e "jogar conforme o jogo" nunca foi tão eficiente quanto nesse game.
Há vários detalhes em que devemos prestar atenção, pois há vários modos de se tomar vantagem no game. Atacar um oponente pelas costas, por exemplo, tira mais dano do que atacar pela frente ou pelos lados. Caso haja mais personagens do seu grupo cercando um determinado oponente, o dano será maior também. Sem contar que o espaço do terreno em que se encontra também implica na quantidade de dano que poderá receber. Outra dica é que é sempre bom aproveitar espaços estreitos para colocar os personagens com maior defesa, de modo a proteger arqueiros, magos e curadores, que devem ficar protegidos de ataques logo atrás. Ah, e não podemos nos esquecer de colocar os arqueiros nos locais mais altos possível, pois quanto mais alto for o local, mais e melhor será o seu alcance. Enfim, há vários elementos que precisam ser levados em consideração no planejamento de um ataque. Também é bom saber que todos os ataques serão contra-atacados, se assim for possível. Ataque um oponente a curta distância, e, se ele continuar vivo, ele irá contra-atacar. Até mesmo arqueiros, ao serem atacados por outros arqueiros, podem revidar o ataque, isto é, se o oponente estiver ao alcance.
Aliás, a estratégia nunca foi tão fortes quanto nesse game. Vandal Hearts trata-se de um jogo muito, mas muito difícil. Principalmente se você for um iniciante do gênero. Trata-se de um jogo cruel, em que o menor erro pode custar a vida de vários membros de seu grupo de uma só vez. A inteligência artificial é relativamente eficiente (comete uns erros aqui e ali, mas tá valendo), e o número crescente de oponentes, que sempre levam vantagem contra você, chega a assustar. Mas o mais interessante é que, por mais adversa que possa parecer uma determinada situação, sempre há uma estratégia que você pode realizar para virar o vento ao nosso favor. Basta que se reflita em relação ao problema e procure pelas soluções exatas. É complicado, mas, uma vez que você comece a pegar as manhas do jogo, se torna muito mais prazeroso.
Os personagens evoluem através de experiência. A experiência é ganha a cada turno, e é medida de acordo com a diferença entre o nível do atacante e o nível do atacado. Sempre que um personagem ataca um oponente, por exemplo, a diferença de nível entre os dois decide quanto de experiência você irá ganhar. Quanto mais perto (um no nível 12 o outro no nível 13, por exemplo), menos pontos. Agora, se a diferença for gritante (um no nível 16 o outro no nível 22), pode esperar por enorme quantidades de experiência. A ideia é manter sempre um nivelamento entre os seus personagens, sem permitir que uns fiquem muito mais fortes do que os outros. E tem mais: se um personagem seu for atacado, no turno adversário, e conseguir contra-atacar, ele também recebe experiência. Se um mago conseguir atingir vários oponentes com uma magia, a experiência é somada em relação à diferença de cada um dos oponentes, permitindo assim ganhar quantidades assombrosas de experiência. O mesmo vale para curadores, que ganham experiência ao curar seus companheiros (a diferença de nível também vale). Ah, e não podemos nos esquecer de que usar itens em companheiros ou mesmo em si próprio sempre renderá também experiência, ou seja, não tem motivo para não ficar cada vez mais forte!
Nas fases, a missão termina quando o objetivo é cumprido, obviamente. Porém, mais difícil do que apenas cumprir o objetivo, muitas vezes, é conseguir pegar todos os itens. Isso porque o jogo muitas vezes coloca itens escondidos pelas fases. Há itens posicionados em baús, vistos à distância, mas há itens que ficam muito bem escondidos em buracos no chão, em desníveis do terreno, e coisas do tipo. Não tem como saber se um item está escondido em um lugar ou não até ir ao local e examinar, mas é possível perceber pequenas "marcas" estranhas próximas a algum local suspeito. Vale a pena procurar pelas fases por itens, pois os itens podem ser muito valiosos, inclusive se forem chaves, o item mais valioso do jogo, que é único e só pode ser adquirido uma única vez, em um único lugar. A questão é conseguir conciliar a missão do jogo com a coleta de itens, que muitas vezes se encontram em locais bem isolados e difíceis de se alcançar.
Acabando as fases, o jogador conseguirá dinheiro, baseado na quantidade de inimigos que derrotou. Como nem sempre a missão pede para eliminar todos os oponentes, mesmo assim é aconselhável que se tente matar todos os oponentes, de modo a conseguir a maior quantia de dinheiro possível. Às vezes, o objetivo é matar um determinado chefe, e a missão sempre acaba quando o objetivo é cumprido. Mesmo assim, muitas vezes vale a pena ignorar ou encurralar o chefe enquanto mata, primeiro, os outros oponentes, só por causa da grana extra, que é sempre uma boa coisa.
Quando o HP acaba, seus personagens morrem. Diferente de outros jogos, morrer não significa "sair permanentemente da equipe", e sim apenas ficar fora até a missão seguinte. Mesmo assim, não é aconselhável permitir que seus personagens morram, em hipótese alguma. Proteger os personagens mais fracos é sempre uma necessidade a ser levada em consideração. Perder os arqueiros logo no começo de uma fase por irresponsabilidade, por exemplo, pode ser uma perda que causará muitas dificuldades no decorrer da fase. Então, avance com cautela e certifique-se que os personagens mais vulneráveis estejam bem protegidos e fora do alcance de muitos inimigos antes de concluir seu turno. Ah, e não podemos esquecer que os personagens mortos deduzem o dinheiro ganho ao final da fase.
Os personagens possuem equipamentos. Cada um pode levar uma arma, uma armadura e dois itens. Todos começam com armas e armaduras simples, mas, conforme prossegue, mais e mais armas e equipamentos se tornam disponíveis. É possível encontrar armas e equipamentos pelas fases, mas também é possível comprar em lojas, entre uma batalha e outra. Para se comprar os itens, precisa-se de dinheiro. O jogo fornece muito dinheiro, de modo que quase sempre é possível comprar os melhores equipamentos disponíveis para todo mundo e ainda sobrar uma boa grana. Mas essa grana extra é sempre bem-vinda, pois, além de armas e equipamentos, é possível comprar itens diversos, e itens de cura nunca são demais!
Entre as fases, o jogador pode fazer diversas coisas. Além de salvar o jogo, o que é óbvio (aliás, também pode salvar o jogo durante as missões!), o jogador pode visitar cidades. Nas cidades, ele pode comprar itens nas lojas, visitar dojos, para conseguir dicas importantes, promover os personagens a classes mais poderosas e fazer side-quests, e também visitar tavernas, onde poderá conversar com algumas pessoas e conseguir informações interessantes para a história e alguns itens importantes.
Além de sofrerem danos comuns, os seus personagens ainda podem sofrer status negativos, como envenenamento e paralisia. Esses status são poderosos e podem ser mortais, então evite ao máximo possível os inimigos que causam status negativos. Ataque-os à distância, de modo que não possa ser contra-atacado, e, caso seja afetado, cure-se rapidamente, usando um item ou uma magia específica. Também saiba que o efeito desses status negativos dura apenas alguns turnos.
Em quase todas as fases, terá de enfrentar um chefe, que é um inimigo muito mais poderoso do que os demais. Às vezes, eles são realmente poderosos, mas, muitas vezes, são apenas inimigos com um HP maior e um pouco de ataque adicional. Nada que um ataque em bando não resolva rapidamente: primeiro, ataque com os personagens de maior alcance, é claro, à distância, e depois leve os personagens de curta distância para finalizar o serviço. Apenas atente-se para um detalhe: tente sempre que possível deixar o chefe por último. Mate outros oponentes menores primeiro, e então reagrupe seus personagens antes de encarar o chefe da fase. Além de garantir uma grana extra, ainda pode facilitar o combate contra o chefe, que não terá ninguém para lhe auxiliar (principalmente se ele tiver curadores que ficam enchendo seu HP toda hora).
Vandal Hearts ainda tem uma característica interessante: ao chegar ao nível 10 e 20, os personagens poderão evoluir de classe. Cada classe pode evoluir para duas diferentes classes, com exceção do herói, é claro. Arqueiros, por exemplo, podem virar sniper ou virar lordes do céu. Cavaleiros podem virar duelistas ou dragoeiros. Magos podem virar . Curadores, por fim, podem virar arcebispos ou ninjas. Cada escolha reflete diretamente o modo como o jogador irá usar aquele determinado personagem, e isso exige muita atenção. Algumas classes são melhores que outras, mas cada classe possui suas vantagens. Snipers possuem excelente alcance e bela força de disparo, mas os lordes do céu, por outro lado, possuem uma enorme possibilidade de movimentação e é capaz de flutuar sobre a água ou lava, por exemplo. É algo para o jogador pensar e ir modificando conforme a sua vontade e sua estratégia de jogo.
Agora, vamos falar sobre os Trials of Toroah. Esses são pequenos mini-games que podem ser acessados a qualquer momento em um dojo, conforme se consegue as chaves especiais. Essas chaves são encontradas muitíssimo bem escondidas dentro de locais secretos nas fases, e também podem ser adquiridas de outras formas, como coletando itens especiais para colecionadores ou reavendo itens perdidos. Há cinco chaves que podem ser encontradas, e cada uma permite a entrada para um desafio. Todos os desafios são o mesmo: coletar um item especial enquanto antes de derrotar todos os oponentes da fase. Todos os oponentes possuem o mesmo nível de Ash, de modo que não faz muita diferença fazer as missões no começo ou no final do jogo. Se bem que é sempre bom deixar para fazer as side-quests mais tarde, uma vez que não se ganha experiência nelas, e sempre é bom enfrentá-las com mais magias e equipamentos melhores. Após fazer as cinco side-quests, poderá conseguir a sexta chave, para o último e mais difícil desafio. Após passar pelos seis desafios, Ash poderá ser promovido para uma classe especial, a Vandalier, em que Ash fica muito mais poderoso, com os melhores equipamentos do jogo e ainda fica com um arsenal de mais de setenta magias à sua disposição. Parece muito bom, não é?
Por fim, é isso. Após completar as missões do game, e as side-quests, se conseguir, não há mais nada para se fazer nesse game. Não há finais alternativos, e nem muita coisa mais para se fazer depois de se fechar uma vez. Não há novos níveis de dificuldade, e nem mesmo um modo de "New Game +", em que podemos recomeçar com os itens e magias já adquiridos. Uma pena.

Minha análise do jogo

Gráficos
Vandal Hearts possui gráficos razoáveis. A Konami escolheu o formato de gráficos mais apropriado para o gênero, o que foi uma excelente escolha. Encontra-se acima a outros games do gênero, como Arc the Lad. O artista responsável pelo game, Hiroshi Kyomasu, fez um excelente trabalho com os designs dos personagens. Os cenários também são interessantes e variados. As animações que aparecem entre as missões são interessantes. Agora, as cenas em FMV que podemos ver entre as mudanças de capítulo são um pequeno espetáculo, pois narram a história de forma belíssima e épica. Analisando os gráficos como um todo, percebo que são os melhores que a Konami poderia ter feito, ficando um patamar muito acima ao que outros jogos do gênero vinham apresentando até então. Levando em consideração que ele foi lançado um ano depois, já se esperava que os gráficos ficassem melhores, mas a Konami realizou um bom trabalho. Empenho excelente com os gráficos.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)

Som
O time de compositores responsável pelas composições de Vandal Hearts foi de peso. Miki Higashino, é uma das pioneiras nas composições da Konami, e foi a responsável por clássicos como Gradius e Suikoden. Ela e seu time, composto ainda por Hiroshi Takawari e Kosuke Soeda, entre outros, compuseram excelentes músicas para o game. As músicas ficaram muito boas, e criam uma excelente ambientação, dando todo o clima de guerra medieval e de suspense que a obra precisava. E a Konami ainda incluiu uma coisa que faz muita falta em vários RPGs de sua época: um cuidado mínimo com a dublagem. Veja bem, os personagens não falam nos diálogos e durante as batalhas, mas a história é constantemente narrada por um narrador, o que ajuda muito na narrativa. A Konami apenas podia ter aproveitado a deixa e colocado mais vozes, pois o Playstation possui potencial para isso (isso apenas é desprezado pela maioria das empresas). Os gritos e efeitos de som também se encontram razoáveis, apesar de não serem nada demais, ou memorável. No todo, empenho excelente da Konami.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)

Jogabilidade
Enquanto Arc the Lad tentou simplificar a jogabilidade ao máximo que pôde, Vandal Hearts seguiu com a jogabilidade já ensinada há muito e muio tempo pelos grandes clássicos do TRPG. A movimentação dos personagens, o sistema de combate, e até algumas estratégias são básicas e estão presentes em diversos jogos anteriores. Mas também, não tem muito com o que inovar, não é mesmo? O que importa é que tudo funciona bem, inclusive a evolução dos personagens, que foi uma incrementação interessante que favorece o estilo de jogo do jogador. O jogador realmente se sente no controle de toda a situação, e variedade de classes é bem-vinda para a tomada de estratégias mais elaboradas. Inclusive, falando em estratégias, o número de elementos que o jogador tem de se atentar na hora de elaborar suas táticas de ataque e defesa é tão grande que chega a ser quase fantasioso ficar atento a tudo. No todo, o jogo apresenta uma jogabilidade completa e que não deixa nada a dever para nenhum outro jogo do gênero. Empenho máximo por parte da Konami.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)


Longevidade
De fato, a grande maioria dos Tactical Role-Playing Games carecem de longevidade. Eles costumam apresentar histórias plenamente lineares, poucas side-quests e quase nunca extras ou alguma variação que possa fazer o jogador querer jogar o game novamente. Vandal Hearts cai nessa estimativa, apesar das tentativas da Konami de diminuir essa tendência. O jogo apresente mais de 20 horas de jogo contínuo, o que já é uma quantidade satisfatória. O jogo não possui side-quests, com a exceção de um modo especial chamado Trials of Toroah, que são seis pequenos desafios adicionais aos jogadores que encontrarem os itens especiais do game. O fato de a maioria das fases possuir segredos e itens escondidos também pode manter os jogadores de volta, mas eles não encontrarão nada que seja uma novidade na segunda vez que jogarem. Nenhum final alternativo, nenhum extra, nenhuma dificuldade a mais, nada. O empenho que a Konami teve com a longevidade desse game foi, apenas, considerável.
● Nota pessoal: 3/5 (Empenho Considerável)

Inovação
Como já dissemos, Vandal Hearts não é o primeiro Tactical Role-Playing Game do Playstation, mas foi um dos primeiros a fazer sucesso, até pelo modo como teve marketing em cima dele. O game não chega a quebrar nenhum paradigma do gênero, sendo algo "mais do mesmo", mas consegue alguns pontos positivos a seu favor. O jogo é bem difícil e bem desafiador, instigando o jogador a realmente desenvolver táticas engenhosas de combate, de modo a vencer os desafios mais complicados. É preciso muito treino e perseverança. O modo como podemos manipular a câmera e a progressão por classes dos personagens também é algo que eu gostaria de ver em outros games do gênero, e são belas adições. De resto, o estilo é manjado como podemos encontrar em dezenas de outros games das gerações passadas. O game serviu como referência por vários anos, e criou um grupo de apaixonados pela série que perdura até hoje. Empenho considerável por parte da Konami.
● Nota pessoal: 3/5 (Empenho Considerável)

Diversão
A diversão de Vandal Hearts está na tomada de estratégias. Vandal Hearts é um jogo mais difícil, e ele consegue ser extremamente cruel com jogadores impacientes ou novos no gênero. Ele massacra as mentes das pessoas, e exige que você faça escolhas complexas, observe o cenário, conheça todas as regras, saiba as fraquezas de cada personagem, e pense taticamente a todo instante. Isso pode se tornar frustrante aos iniciantes, mas é muito recompensador para aqueles que conseguiram pegar as manhas do jogo. Como o jogo se torna mais difícil aos poucos, isso cria um espaço de tempo muito bom para que até mesmo os jogadores mais iniciantes possam ir melhorando no jogo, bastando apenas que eles queiram e se esforcem para isso. Como o jogo não permite um lugar para treinar e se fortalecer, os personagens ficam sempre em níveis quase que invariáveis, e isso evita que fiquemos muito fortes ou muito fracos em algum momento. Assim, o jogo depende realmente das suas habilidades como estrategista, sendo capaz de satisfazer toda a sua ânsia por táticas complexas e elaboradas. A história do jogo também é muito boa, e vale a pena vê-la se desenrolar. Tudo reunido torna o game inesquecivelmente divertido, e uma excelente pedida aos fãs do gênero. O empenho da Konami com a diversão foi máxima.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Soma Final: 24/30 (Muito Bom)

Em resumo: Vandal Hearts não foi o primeiro, mas é o melhor Tactical Role-Playing Game do Playstation até então. E ele ainda manteria esse posto por mais alguns anos (pelo menos até a chegada de Final Fantasy Tactics), para se ter uma ideia de quanto esse jogo foi importante para a história do console. Não é à toa que ele é lembrado com muito carinho pelos fãs do gênero. O jogo apresenta diversas falhas, é verdade, mas ainda assim, se você é um fã de Tactical Role-Playing Games, Vandal Hearts é uma excelente pedida. Porém, se não gostar muito do gênero, ele não terá nada mais a lhe oferecer, no entanto.


Análises profissionais

O Metacritic não possui uma média para Vandal Hearts.

Detonado em vídeo

Este é o melhor detonado em vídeo disponível na internet. Ele mostra as melhores táticas e estratégias para se superar todos os desafios do jogo, com exceção das side-quests. Mesmo assim, vale a pena conferir, pois a qualidade de vídeo está muito boa e eles estão bem compactados. Divirta-se!


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Parte 2


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Parte 4


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E aí, o que achou desta análise? Curtiu? Deixe-me seu comentário, ou entre em contato comigo pelo e-mail: adm_melhorfinal@hotmail.com ou pelo twitter: @AdmMelhorFinal.
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