terça-feira, 12 de março de 2013

Far Cry 3 - Análise

Esta é a análise de Far Cry 3, lançado pela Ubisoft em 2012 para o Playstation 3Xbox 360 e PC.

File:Far Cry 3 PAL box art.jpg

Introdução

Desde 2008, quando lançou Far Cry 2, os fãs aguardam ansiosamente pelo Far Cry 3. Sob direção da Ubisoft Montreal (substituindo a Crytek, do primeiro Far Cry), a série atingiu outro patamar, se reinventou e trouxe ainda mais desafios e praticamente se tornou um novo estilo de game. Os fãs apaixonados queriam mais, e em 2010 começaram os boatos de que seria lançado um novo jogo da franquia. Com várias prorrogações e vídeos aqui e ali, passando por 2010 e 2011, finalmente ficou marcado que o jogo seria lançado em 2012. Logo se tornou o game mais aguardado de 2012, prometendo revolucionar a série com uma história mais profunda e ainda mais espaço para exploração. Após seu lançamento, o mais novo carro-chefe da Ubisoft vendeu muitíssimo bem e logo passou a ser considerado o melhor jogo de 2012. Será que é pra tanto? Será que o jogo realmente revolucionou tanto quanto prometeu que faria? É o que veremos no decorrer da análise a seguir:

FAR CRY 3


Informações técnicas

Publicado por: Ubisoft
Desenvolvido por: Ubisoft Montreal
Gênero: Open-World First-Person Shooter
Diretor: Dan Hay
Plataforma: Playstation 3, Xbox 360 e PC
Data de lançamento: 29 de novembro de 2012
Faixa etária: Mature

Trilha-sonora da análise

Enquanto lê a nossa análise, que tal escutar o áudio que separamos mais abaixo?


Música-tema do jogo, composta por Bryan Tyler.

Sobre a história (contém spoilers)

A história de Far Cry 3 não possui qualquer tipo de relação com os jogos anteriores da série. Não há sequer referências ou qualquer coisa do tipo, portanto, não há qualquer problema em jogar esse game sem ter jogado os games anteriores.

A história de Far Cry 3 se passa em torno de uma expedição. Um grupo de jovens filhinhos de papais endinheirados resolve passar as férias em uma ilha paradisíaca em Banguecoque, a capital da Tailândia. Banguecoque, em si, é uma belíssima ilha, com cerca de 15 milhões de habitantes na sua área metropolitana.  Um belo lugar para ir dar um passeio, com muitos pontos turísticos e paisagens.

No entanto, o grupo decide ir além do costumeiro, que é viajar museus, participar de passeios turísticos e tudo o mais. Amantes de esportes radicais, eles vão nadar nos grandes mares, desbravar matas e realizar saltos de pára-quedas. Em um desses saltos de pára-quedas, eles vão parar em Rook Islands, uma ilha fictícia um pouco mais afastada do centro, na parte leste do Golfo da Tailândia. O problema é que essa ilha está repleta de piratas e terroristas que traficam drogas e pessoas que acabam indo parar acidentalmente naquela ilha.

Em meio a toda essa confusão, está o jovem Jason Brody:

File:Jason Brody.jpg

Jason é um jovem criado por uma família rica de Los Angeles. Aventureiro desde a nascença, ele sempre gostou de esportes radicais e de viver altas aventuras. Só não imaginava ficar entre a vida e a morte na mão de piratas assassinos e traficantes de pessoas. Ele tem um irmão mais velho, Grant, e um mais novo, Riley, ambos foram para a expedição com ele e acabaram sendo aprisionados.

Jason foi capturado junto de todos os seus amigos. Só que alguns deles morreram, e a maioria foi levado para outros locais. Quando Jason desperta, ele está ao lado de seu irmão mais velho, Grant Brody:


Grant é dois anos mais velho do que Jason. É o típico americano perfeito: extremamente sociável e atlético, faz sucesso com todo mundo e tem centenas de amigos. Capitão da equipe de natação da escola, Grant sempre associou excelentes notas na escola com um porte físico invejável, o que, unido ao seu carisma, o tornou um jovem de muito sucesso, principalmente com as garotas. Ele serviu o exército como reservista por algum tempo, o que lhe permitiu aprender alguma coisa sobre armas e sobrevivência.

Jason e Grant não estão sozinhos, no entanto. Eles logo são recepcionados pelo líder dos piratas, o mentalmente problemático Vaas Montenegro.


Vaas é um homem doente. Pouco se sabe sobre ele ou sobre a sua infância. Sabe-se que ele tem origem estrangeira, e muito provavelmente de fala espanhola (ele pronuncia palavras em espanhol). Sabe-se também que ele cresceu em um ambiente familiar conturbado, e sofre de muitas alucinações e diversos problemas psiquiátricos. Ele também é fã de teorias científicas e de filmes como Forrest Gump. Seus transtornos o tornam violento, agressivo, emocionalmente instável e completamente imprevisível, podendo ir do estado de harmonia para a selvageria em questão de segundos. Psicopata declarado, ele não tem qualquer apreço pela vida e mata sem qualquer tipo de remorso. É o líder de um grupo de piratas e traficantes de drogas e pessoas em Banguecoque, pertencendo a uma máfia que alicia pessoas e as convence a ir para Rook Islands, apenas para serem sequestrados e traficados. Vaas não é o chefão: ele obedece a alguém superior a ele, chamado Hoyt Volker.

No entanto, nem tudo está perdido. Grant, por ser ex-militar, tem treinamento especial, e consegue se desvencilhar das cordas ao qual foi amarrado. Ele liberta Jason, e ambos tentam escapar do acampamento sem serem vistos. De fato, eles até conseguem escapar ilesos de boa parte, mas, quando estavam prestes a entrar na mata fechada, eles são avistados por Vaas. Vaas atira no pescoço de Grant, matando-o, sem que Jason possa fazer nada. Por compaixão, ele deixa que Jason fuja, enquanto brinca de "tiro ao alvo" com ele. Jason acaba caindo em um rio, depois que uma ponte despenca, e desmaia.

A correnteza leva Jason para bem longe, até que ele é despertando por Dennis Rogers.


Dennis nasceu em um vilarejo pobre e marcado pela guerra na Libéria. De emprego em emprego, ele acabou indo parar em Rook Islands, onde conheceu a indígena Citra, líder de um grupo indígena nativo chamado Rakyat. Após os traficantes chegarem e tomarem posse de boa parte da ilha, ele passou a atuar como guerreiro, protegendo os territórios dos Rakyat dos invasores. Habilidoso com armas, ele carrega a tradição dos Rakyat por onde quer que anda.

Dennis enxergou em Jason o potencial para ser um guerreiro Rakyat, e decidiu marcar sua pele com a tatuagem da transformação. Ele diz que, se Jason quiser reaver seus amigos e acabar com Vaas e seus capangas, ele precisa se tornar forte e valoroso. Só os Rakyat têm poder para derrotar os piratas, mas para isso é preciso que Jason siga o caminho do guerreiro.

Jason então começa o treinamento Rakyat, e logo se torna muito eficiente no uso de armas de fogo e armas brancas. Jason aprende a caçar e a usar ervas, além de táticas de sobrevivência e de assassinato furtivo. Jason logo fica incumbido de desativar decodificadores em torres de rádio e liberar acampamentos das mãos dos terroristas. Após liberar o primeiro acampamento dos piratas, Jason encontra Daisy Lee.


Daisy Lee é a namorada de Grant, irmão do Jason. Bonitinha e simpática, ela é uma estudante determinada e de porte atlético que é conhecida por ser nadadora profissional e recordista. Popular na escola, seu pai coleciona barcos de luxo, de modo que ela conhece bastante coisa sobre barcos e afins.

Daisy estava ferida, então os Rakyat a levaram até o médico que eles conhecem, um cientista que vive isolado no topo de um morro, chamado Alec Earnhardt:


Earnhardt é um cientista e biólogo de Oxford, Inglaterra, que conhece as propriedades das ervas como ninguém. Mas não estamos só falando de ervas medicinais, claro... Earnhardt não passa de um cultivador de plantas, levemente especializado em plantas proibidas, cogumelos alucinógenos e outros elementos naturais. Ele fabrica drogas como maconha e cocaína em sua estufa particular, e fornece aos traficantes para revenda, além de também vender ervas medicinais aos Rakyat, ou seja, ele é um trabalhador livre que ganha dinheiro servindo aos dois lados. Após a perda de sua filha única, Agnes, ele passou a se viciar em cogumelos alucinógenos, e sofre com visões e alucinógenos. Seu conhecimento ímpar faz com que ele seja sempre requisitado, para o bem, e, constantemente, para o mal também.

Earnhardt informa que Daisy acabou ficando sob efeito de plantas venenosas, mas, com a ajuda de Jason, ele consegue fazer o antídoto. Daisy fica bem, e se esconde em uma caverna próxima à propriedade de Earnhardt. Enquanto isso, Jason tenta ir salvar seus outros amigos, inclusive seu irmão menor, Riley. Se bem que ele não faz a menor ideia de onde eles podem estar.

Jason então consegue invadir uma base estratégica de Vaas em um navio atolado, e descobre que Vaas está perto de vender seus amigos e familiares para serem escravizados. Jason começa então uma verdadeira caçada em busca do resgate de seus amigos. Ele consegue descobrir a localização de um de seus amigos, a bela Liza Snow.


Liza é uma jovem e bela americana, estudante da UCLA, University of California Los Angeles. Ela é a namorada de Jason. Filha de pais conturbados, ela sempre teve de ser responsável por si mesma. Ela mantém o sonho de ser atriz, e até mesmo chegou a receber propostas para estrelar em papéis pequenos em Hollywood. Ela é perdidamente apaixonada por Jason, e se preocupa muito com ele.

Na tentativa de resgatá-la, Jason encontra-se mais uma vez com Vaas, e acaba aprisionado de novo, desta vez em um prédio em chamas. Mas ele consegue escapar, e ainda leva a Liza com ele. Após ambos fugirem, ele a leva para a caverna onde está Daisy. Lá, Daisy começa a planejar consertar uma embarcação antiquada e quebrada disponível no local, mas precisa de peças. Jason pretende ajudá-la com as peças, enquanto procura por outros amigos dele ainda aprisionados.

Enquanto isso, Dennis informa a Jason que a líder dos Rakyat quer conversar com ele. Jason é então convocado a ir conhecer Citra Jalugmai:


Citra é a líder dos Rakyat. Ela treina seus soldados e os ensina sobre os poderes e fundamentos da tribo Rakyat, além de protegê-los. Ela é toda tatuada e de aparência selvagem, mas que a deixa consideravelmente sexy. Ela é a irmã de Vaas, mas não possui qualquer relação ou proximidade com ele, apesar do parentesco. Ela até mesmo planeja matá-lo. Ela evita deixar transparecer isso a Jason ou a seus soldados, mas ela sentiu uma quedinha por Jason desde a primeira vista.

Jason pede a ajuda de Citra e dos guerreiros Rakyat para ajudá-lo a encontrar seus amigos. Citra diz que pode ajudar Jason, mas apenas se ele ajudá-la primeiro. Ela precisa de uma faca antiga, de origem desconhecida e imenso poder, que está nas mãos dos piratas. Se Jason trouxer essa faca, ela o ajudará.

Na busca pela tal faca, Jason é levado até um vilarejo pobre chamado Badtown. Lá, em um jogo de pôquer, ele encontra um homem que se parece com o homem que viu em sua visão. Jason não perde tempo em segui-lo. Então, Jason conhece o misterioso Willis Huntley:


Willis é um agente de alto escalão da CIA que foi encaminhado até a ilha, com outro agente, Sam Becker, para deter as operações de Hoyt e Vaas. Muito focado e determinado, ele realmente passou anos e anos em sua missão. Com alguns agentes e espiões infiltrados entre os homens de Hoyt, ele possui gravações e filmagens o bastante para incriminá-lo. Ele possui mais poder sobre a ilha do que se poderia imaginar.

Willis se diz disposto a ajudar Jason a encontrar a faca, só que Jason precisa fazer algumas missões antes, para ele. Jason é então ordenado a destruir algumas plantações de drogas de Hoyt, e coletar alguns documentos secretos com alguns de seus agentes. Em meio a tudo isso, Jason ainda descobre a localização de mais um de seus amigos. Jason consegue ir até o local e salvar Oliver Carswell:


Oliver é um jovem estudante que segue a carreira de fotógrafo. Ele é bem descolado e popular, mas ao mesmo tempo é sensível e afetado emocionalmente. Amigo de Jason há anos. Já foi preso diversas vezes por consumo de drogas, e vive na companhia de pessoas suspeitas. Já consumiu diversos tipos de drogas.

Após salvar Oliver, Jason continua realizando missões para Willis, o qual, por sua vez, descobriu através de seus equipamentos de espionagem o paradeiro de mais um amigo dele. Esse amigo está aprisionado, no entanto, sob posse um maníaco residente da ilha conhecido como Buck, e chamado Bambi Hughes.


Bambi (nome peculiar, não?) nasceu na Austrália e serviu ao exército local. Aprendeu o manejo de armas e tudo o mais. No entanto, Bambi sempre teve um espírito sanguinário, e sentia prazer em causar dor e matar pessoas. Após ser expulso do exército, ele virou mercenário e assassino de aluguel. Após realizar diversas tarefas de assassinato para líderes terroristas e traficantes, ele acabou conhecendo Hoyt, o qual compreendeu seu "talento natural" e o contratou para ser seu assassino predileto. Ele não passa de um psicopata pervertido cujo maior prazer é torturar pessoas e estuprá-las.

Buck comprou Keith, um dos amigos de Jason, de Hoyt, apenas para poder usá-lo como seu escravo sexual, estuprando-o quando tiver vontade. Ele afirma que Jason pode tê-lo de volta, se pegar para ele uma adaga cerimonial muito antiga. Jason obtém então uma espécie de bússola mágica, e, com a ajuda desse artefato, ele consegue por fim pegar a tal adaga cerimonial.

Jason tenta então trocar a adaga pelo seu amigo Keith aprisionado. Bambi aceita a oferta a princípio, e leva Jason até onde está escondendo seu amigo, Keith Ramsey:


Keith é um jovem e bem-sucedido banqueiro de Wall Street. Boa-pintura e cheio da grana, ele sempre fez muito sucesso com as mulheres. É amigo de Jason e Grant há muitos anos.

Mas Bambi não está muito a fim de realizar a troca, e decide trocar a vida de Keith pela de Jason. Jason e Bambi lutam, e Jason acaba matando Bambi usando a adaga cerimonial. Jason resgata Keith e o leva para junto dos outros, onde Daisy está quase terminando os reparos no navio. Keith pede a Jason que não revele aos outros que ele sofreu abuso sexual de Bambi enquanto esteve aprisionado. Keith também dá a pista para Jason de que viu seu irmão mais novo, Riley, levar um tiro, e portanto ele deve estar morto a essa altura. Jason lamenta a morte de seu irmão e o considera realmente morto.

Jason entrega a adaga cerimonial para Citra, já que era esse o artefato que ela tanto queria. Com o ritual de passagem completo, Jason já é praticamente um guerreiro Rakyat superior aos demais, graduado. Citra demonstra realmente sentir atração física por Jason. Agora que todos os seus amigos estão a salvo, e ele descobriu que seu irmão menor está provavelmente morto, Jason jura vingança contra Vaas e Hoyt.

Jason arma uma emboscada, com a ajuda de Dennis, para pegar Vaas. Mas, primeiro, ele é informado que Vaas está armando um carregamento de escravos para um heliporto. Jason deve ir para lá e detê-los. Jason consegue parar o caminhão, mas, na hora de libertar os presos, ele dá de cara com ninguém menos que Vaas. Era tudo uma armadilha para atrair a atenção de Jason.

Jason é capturado, amarrado a uma pedra e jogado no mar. Mas ele consegue escapar a tempo, e volta ao templo Rakyat. Citra está disposta a ajudar Jason a ser forte o bastante para derrotar Vaas. Ela pretende transformá-lo no mais forte guerreiro Rakyat de todos os tempos. Para isso, ela lhe concede uma poção, que é veneno aos fracos e fortalecedor para os fortes. Se Jason sobreviver aos efeitos dessa poção, ele será mais forte do que se poderia imaginar. Jason toma a poção e sofre de alucinações e pesadelos, mas, ao despertar, ele se encontra incomparavelmente mais forte.

Jason chega até a ilha no qual a base secreta de Vaas está escondida. Ele invade a base, e descobre que já era esperado no local pelo próprio Vaas e seus capangas. Após um intenso tiroteio, Jason consegue encontrar e matar Vaas usando uma faca, ao estilo Rakyat.

Bom, agora que Vaas está morto e a vingança completa, os amigos dele informam que podem ir embora da ilha, usando o barco já completamente reformulado. Jason informa, no entanto, que vai ficar. Ele precisa ficar, pois essa é a sua vida agora. Ele é um guerreiro Rakyat, e precisa proteger a ilha. Na verdade, ele também está se apaixonando pela Citra (ele só não revela isso na frente da sua namorada, Liza). Além disso, tem ainda o Hoyt, que precisa ser morto.

Willis lhe pede um último favor: que o ajude a tirar dali. Willis consegue um avião, e ele vai usá-lo para escapar. Jason o ajuda a escapar do local, e Willis diz que está indo para a Rússia. No caminho, no entanto, ele deixa Jason em uma ilha ao sul da primeira ilha. A ilha onde Hoyt possui sua base. Além disso, ele não estará sozinho: há outro agente da CIA enviado ao local, Sam Becker, que pode ajudá-lo.


Sam Becker é texano, mas foi criado na Alemanha, por isso o sotaque. Ele é um agente da CIA do mesmo esquadrão anti-tráfico de Willis. Ele está infiltrado na própria base de Hoyt, colhendo informações como seu braço-direito, e pode ajudar Jason a se encontrar cara-a-cara com Hoyt. Sam odeia Hoyt tanto quanto Jason ou qualquer outra pessoa.

Jason consegue marcar um encontro com Sam em um bar, e ambos começam a articular um jeito de se chegar até Hoyt. Como Hoyt não conhece Jason pessoalmente, a única forma de se conseguir realmente se aproximar de Hoyt é sendo seu aliado, seu braço direito. Ele vive escondido em sua base. Se Jason se fizer passar por um membro do esquadrão terrorista de Hoyt, e realizar algumas missões, eis que ele poderá ter sua chance a sós com o chefão.

Jason consegue entrar em um navio onde estão sendo recrutados os novos soldados de Hoyt. Jason consegue uma roupa especial e uma identidade falsa, conseguindo se passar por soldado de Hoyt. Jason então é convocado para uma missão especial, onde ele tem de armar explosivos em bases secretas espalhadas pela ilha. Jason e Sam cumprem a missão, e depois recebem a missão de impedir um encontro entre traidores de Hoyt prestes a passar informações sigilosas para gangues rivais. por isso ele começa a cair nas graças de Hoyt. Jason então é convidado para se encontrar pessoalmente com Hoyt Volker.


Hoyt é lunático, apenas não tão lunático quanto seu ex-subordinado, Vaas. Hoyt cresceu em um vilarejo pobre da África do Sul, onde desde criança teve contato com tudo o que há de pior no mundo, como miséria, sequestros, mortes, estupros, drogas e escravidão. Crescendo em meio aos ratos, difundiu uma atitude mesquinha e psicótica. Conseguiu poder. Criou alianças poderosas. Até que, finalmente, fundou uma das quadrilhas de tráfico de drogas e de pessoas mais temida do mundo, a maior do hemisfério sul do planeta. Com atuação em diversos países e base em Banguecoque, é um dos homens mais procurados da CIA e um dos homens mais temidos do mundo.

Jason e Hoyt conversam por um breve momento. Depois, Hoyt o convida a ir até a prisão e torturar um prisioneiro que eles têm lá. Jason vai até o local, e descobre que o prisioneiro do qual Hoyt fala é ninguém menos do que seu irmão mais novo, Riley Brody.


Sim, Riley está vivo! Riley, irmão quatro anos mais novo do Jason, é aprendiz de piloto de aeroplanos. Ele acabou de tirar sua licença. Aventureiro como os irmãos, porém mais inocente e mais de cabeça centralizada, Riley foi considerado como peça de alto valor pelos seus captores, até mesmo pela sua juventude. Por isso, ele foi afastado dos demais. Em uma tentativa de fuga, ele levou um tiro e ficou muito ferido, de modo que todos achavam que ele tinha morrido. Mas ele foi levado para ser aprisionado na base de Hoyt mesmo, onde vive esperando pelo resgate.

Jason finge a princípio estar torturando ou interrogando Riley, mas, quando Sam desliga a câmera temporariamente, ele conta a verdade ao irmão e diz que não pode salvá-lo agora, mas, tão logo ele mate Hoyt, ele voltará para salvá-lo.

Jason é então convocado para mais uma missão a serviço de Hoyt. Ele deve destruir uma base de comunicações dos mercenários, com a ajuda de Sam. Após cumprir a tarefa, eles devem destruir também 4 bases de combustível dos mercenários. Hoyt fica tão feliz com o sucesso nessas missões que ele decide convidar Sam e Jason para um jogo de pôquer na sala dele.

Jason e Sam aceitam o convite, obviamente entendendo isso como uma chance de se conseguir matar Hoyt. Sam até arma uma tática, de matar Hoyt durante o jogo, enquanto Jason distrai os guardas. No entanto, nada dá certo. No meio do jogo, Hoyt mata Sam com uma faca no pescoço, e Jason se vê imobilizado e com as armas dos soldados de Hoyt sobre sua cabeça. Hoyt sabia o tempo todo que ele era Jason, e apenas fingiu aquilo tudo para ver até onde o moleque ia. Ele também afirma que sabia o tempo todo da traição de Sam, e que mal podia esperar para matá-lo. Hoyt revela que levou o irmãozinho de Jason para um aeroporto, onde ele será levado até um homem que o comprou. Ele diz ainda que convidou  Jason até ali para um último jogo de pôquer antes de morrer. Ele aposta a vida de Jason nas cartas. Se Jason ganhar, pode ir, e, se perder, ele irá arrancar um dedo de Jason. Jason perde, e os homens de Hoyt arrancam um dedo de Jason. Jason desmaia de dor.

Então, Jason desperta tendo alucinações dele contra Hoyt. Ambos lutam, e Jason acaba conseguindo matar Hoyt. Despertando, ele vê que Hoyt está morto, assim como os outros soldados da sala. É uma benção dos Rakyat! Agora, precisamos reaver Riley.

Jason corre até o aeroporto no qual Riley está sendo transportado. Ele chega a tempo de impedir que o avião decole, e salva Riley em meio aos mercenários. Jason consegue escapar com Riley até um helicóptero. Apesar de Riley ser piloto de aeroplanos, Jason o convence a pilotar o helicóptero, e eles conseguem escapar do local de helicóptero.

Riley  e Jason voltam para a casa de Earnhardt, onde os outros sobreviventes e amigos de Jason estão à espera. Mas, ao chega ao local, ele está destruído. Earnhardt está quase morrendo, e avisa que a tribo Rakyat foi até o local, sequestrou os amigos de Jason e queimou todo o local. O que aconteceu? Jason e Riley vão até o templo de Citra.

Chegando ao local, Jason pergunta a Citra o que está havendo. Riley é capturado e Citra usa um pó sonífero para abater Jason. Quando ele desperta, se vê amarrado. Citra não quer deixá-lo ir embora, pois ele fez o caminho do guerreiro e agora é um verdadeiro Rakyat. Jason consegue escapar e começa a ter alucinações. Então, ele se encontra diante de Citra, que lhe dá o direito de escolha. Se Jason quiser se tornar o maior guerreiro Rakyat de todos os tempos, ele deve relegar sua família e amigos e viver com ela na ilha, caso contrário, ele pode ir.

Bem, agora é uma escolha. Caso Jason aceite a proposta de Citra, seus amigos morrem, Jason e Citra têm um filho juntos e então Citra sacrifica Jason em um ritual tribal, alegando que, assim, o filho dele se tornará o mais poderoso guerreiro Rakyat de todos. Bem tosco esse final.

Já caso Jason escolha salvar seus amigos, ele desamarra todo mundo, negando o amor e a proposta da Citra. Dennis fica nervoso com Jason, porque ele sempre foi apaixonado pela Citra e Jason está recusando o amor dela. Dennis tenta matar Jason com uma facada, mas Citra se coloca na frente e morre com a facada de Dennis. Jason então consegue escapar da ilha juntamente de seus amigos. Fim do jogo.

E essa foi a história de Far Cry 3. Espero que tenham gostado!

Sobre o jogo

Far Cry 3 envolve tudo aquilo que se poderia esperar de um jogo de mundo aberto. Muito do que podemos encontrar aqui já tinha no game anterior, Far Cry 2. Ou seja, pode esperar por um mundo gigantesco e completamente explorável, com missões que podem ser realizadas na ordem que quiser e de diversas maneiras diferentes, de forma totalmente não-linear. É quase como um Grand Theft Auto, só que em meio a selvas, cachoeiras, montanhas e praias, e com direito a animais selvagens em volta.
Far Cry 2 já era grande. Caso já tenha jogado, deve se lembrar que o território a ser explorado era de 50 quilômetros quadrados. Era grande. Pois bem, esse jogo tem um território dez vezes maior. Isso mesmo: dez vezes maior. O território é imenso, vasto e muito realista. Podemos entrar em matas fechadas, florestas, escalar morros e montanhas, entrar em cavernas, nadar em rios, lagos e no mar, explorar cachoeiras e templos antigos, além de invadir bases de mercenários e terroristas.
Além de enorme, o cenário é habitado. Não haverá apenas cidadãos comuns, soldados aliados e terroristas na ilha. Há animais selvagens também. A fauna é vasta a realista, contendo cervos, cachorros, raposas, hienas, ursos, javalis, porcos, dragões-de-comodo, jacarés, tubarões, raias, tartarugas, águias, falcões, leopardos, tigres, tapires, enfim. Há muitos animais exóticos, dóceis e perigosos na ilha. Eles não estão lá só para aparecerem: eles vivem lá. Eles se comportam de forma natural. Verá grupos de cervos juntos, passeando, e um leopardo faminto à espreita, esperando para dar um bote. Tapires vão até o riacho para beber água, e são surpreendidos por jacarés que aparecem rapidamente para o abate. Mesmo que você não interfira em nada, os animais irão fazer aquilo que se esperaria que eles fizessem: caçar, fugir, lutar pela sobrevivência. Estamos na selva, ora essa.
O realismo do cenário vai além disso. O tempo passa de forma real on jogo, podemos ver escurecer, ficar de noite, então amanhecer e tal. A passagem do dia interfere consideravelmente no jogo em si, pois há alterações. Animais de vida noturna aparecerão mais à noite, e vice-versa. Escolher a hora do dia poderá influenciar em uma emboscada aos inimigos, também, por exemplo. O mesmo pode se dizer do clima. Ora faz sol, ora chove, ora se tem rajadas de vento. O ambiente do jogo é o mais realista possível.
Outros fatores contribuem para que nos sintamos sempre em um terreno hostil. A ilha é povoada por inimigos, e eles possuem um forte território demarcado. Ao cruzar uma área de território inimigo, poderá ver carros e soldados inimigos cruzando a área, fazendo rondas e buscas. Essas aparições são completamente randômicas, e acontecem do nada. O jogo mantém sempre um clima tenso, deixando o jogador apreensivo a seguir por estradas e caminhos conhecidos, dando preferência a atalhos e trilhas no meio do mato, de forma a evitar a maioria dos inimigos, mas, em contrapartida, correndo maiores riscos de ser atacado por algum animal selvagem.
Outra demonstração de como o mundo é vivo é o uso de eventos completamente randômicos que acontecem em meio ao game. Assim como em Red Dead Redemption, que chamou a atenção por realizar esse mesmo tipo de procedimento, o jogo possui algumas ações programadas que acontecem a esmo. É possível, por exemplo, andar por uma trilha e ver um tiroteio entre nossos aliados e um punhado de inimigos, totalmente alheio a qualquer missão, ou o que quer que seja. Você pode ignorá-los e seguir em frente, ou pode decidir ajudar seus aliados e ser recompensado com um pouco de experiência e dinheiro ou itens. Também poderá ver aliados com carros quebrados na estrada, pedindo ajuda. Ajude-os, se quiser. Ou, pior ainda, pode estar andando tranquilamente por um matagal e se ver imerso em uma armadilha de chacais famintos, que cercam o jogador e não lhe deixarão sair tão fácil. Enfim, o jogo possui vários eventos únicos que acontecem de forma randômica, como se fosse um mundo real.
Um dos fatores que mais diferem esse Far Cry dos anteriores é o seu sistema de experiência, baseado nos populares RPGs. Agora, tudo o que o jogador faz reflete em experiência. Matar pessoas, realizar missões, obter itens colecionáveis, fazer sidequests, tirar a melhor pontuação em provas específicas, dar headshots, enfim, tudo gera experiência. Essa experiência é acumulada, e, após uma determinada quantia, passa-se de "nível", e ganha-se um ponto de habilidade, que o jogador pode usar para desabilitar diversas habilidades. Algumas coisas geram mais experiência do que outras. Matar um oponente com uma bala na cabeça rende mais experiência do que matar normalmente, e se matar furtivamente, rende mais experiência ainda. Dominar um outpost secretamente e sem dar alarme rende muito mais experiência do que dominar de outra forma. Isso serve para premiar o jogador por tomar as atitudes consideradas "mais complicadas" (já que tomar um outpost sem ser visto exige mais paciência, habilidade e raciocínio do que dominar matando todo mundo), mas ao mesmo tempo mantendo a liberdade de ação que a série sempre teve. Você não é obrigado a fazer as coisas do jeito mais difícil. Apenas será melhor recompensado por fazê-lo.
As habilidades que o jogador pode liberar são diversas, e estão disponibilizadas em três vertentes. Heron fornece habilidades baseadas em mobilidade e assassinato, como maior precisão, maior respiração embaixo d'água, além de novas formas de se matar oponentes de forma furtiva. Spider fornece habilidades de sobrevivência e furtivas, como maior eficiência em remédios, coleta em dobro de plantas e peles, poder se mover de forma mais rápida, além de mais formas de assassinado stealth. Já o Shark fornece habilidades de cura e ataque pesado, como maior espaço para vida, menos dano por fogo ou explosões, e melhor condições de itens de cura. Saber mesclar as habilidades é essencial, e reflete bastante sobre o seu modo de agir. Se gosta de ser furtivo, as habilidades furtivas devem ser as primeiras que irá habilitar. Já se gosta de descer o pipoco, então as que aumentam vida e dão melhores formas de assassinato devem ser a sua prioridade. Apenas saiba que deve conseguir algumas habilidades, para liberar outras, e que é preciso avançar no jogo para que todas as habilidades sejam disponibilizadas.
E, mais uma vez, tudo isso envolve o direito de escolha do jogador, que permaneceu intacto em relação a outros jogos. Não só a liberdade de ação, mas também a liberdade de exploração, acentuada a todo o momento, desde o começo. Há uma infinidade de coisas para se fazer pelo mapa do jogo. É tanta coisa que chega a ser difícil decidir por onde começar. Mas há uma ordem lógica de ação que sempre pode ser tomada, para maiores resultados. Por exemplo: todo o mapa do jogo começa desabilitado, desconhecido. Portanto, a melhor coisa que o jogador pode fazer, de cara, é ir até a torre de rádio daquela determinada área, escalá-la e liberar o mapa da região. Assim, pelo menos podem enxergar o que tem à nossa frente, conferindo rotas, estradas, morros e tudo o mais.
No entanto, após liberarmos o mapa da região, trafegar por ele ainda será uma tarefa bem difícil. Como as regiões são sempre dominadas por bases inimigas, a área de território inimigo é vigiada constantemente por oponentes, e até mesmo dirigir pelas estradas em território hostil é pedir briga. A única forma de se evitar isso é dominar os outposts dos inimigos. Basta chegar até o outpost e matar todos os seus integrantes. Pode fazer isso na base da força bruta, o que sempre resolve, ou na base da furtividade, o que demanda mais tempo e habilidade, porém rende o triplo da experiência. De qualquer forma, com o outpost dominado, aquela zona deixa de ser hostil para ser aliada, e podemos ver nossos aliados e companheiros andando para lá e para cá. Fora que cada outpost liberado ainda serve como loja e como Fast Travel, o que nos permite ir de um posto a outro em questão de meros segundos.
Depois de liberarmos o mapa e a segurança de uma determinada região, aí sim podemos nos preocupar em adquirir seus itens ou sidequests. A princípio, pode parecer realmente um grande desafio localizar os itens escondidos pelo mapa, já que ele é imenso e repleto de pontos ocultos, cavernas, vias subterrâneas e subaquáticas. Mas não há motivo para pânico: é possível comprar mapas de itens, os quais mostram a localização exata, no mapa, de todos os itens daquela determinada região. Aí, é só abrir o mapa, marcar o item desejado e o próprio jogo lhe traça uma rota de como chegar até lá. Mais baba impossível.
Mas nem só experiência será a nossa recompensa pela busca de itens colecionáveis, sidequests e tal. O jogo vai bem além disso. Também ganhamos dinheiro, o que pode ser usado para se comprar itens, armas, peças para incrementar as armas e acessórios. Conseguindo uma determinada quantidade de itens colecionáveis, novas armas e seringas medicinais passam a estar disponíveis. Caçando animais, podemos usar as peles ou para vender, em troca de um trocado, ou  para se criar equipamentos como mochilas, carteiras, bolsas de munição e coldres para arma. Colhendo ervas pelo caminho, podemos fazer uma variedade boa de seringas medicinais. Realizando algumas tarefas de caçador, podemos adquirir a pele de animais raros, também, cirando itens ainda mais raros. Enfim, o jogador é recompensado de diversas formas por realizar os requisitos não-obrigatórios do game.
Far Cry 3 também disponibiliza ao jogador uma bela variedade de armas para serem usadas, indo de pistolas a submetralhadoras, de espingardas a rifles de precisão, de granadas a coquetéis molotov, de explosivos a lança-granadas, de metralhadoras de assalto a arco e flecha. As escolhas de quais armas usar varia de acordo com a forma de jogo optada pelo jogador.
Também há uma boa variedade de veículos, de carros convencionais a quadriciclos, de bugs a caminhões, de jet skis a barcos de patrulha, de pára-quedas a paragliders. A quantidade e disponibilidade desses veículos é bastante razoável, transformando a passagem e o transporte pelo extenso mapa do jogo algo bem simples de se fazer, até pelo número de estradas, pontes e trilhas. Fora que o jogador pode nadar e usar veículos aquáticos para acompanhar a costa. Ou, se preferir, usar Fast Travels (após liberar alguns outposts, claro), para cruzar o mapa do jogo em questão de segundos.
O modo campanha Single Player do game possui de 15 a 20 horas de duração apenas, contando apenas com o avanço rápido e as missões obrigatórias. Uma quantidade razoável, mas que não chega nem perto do que a grande maioria dos jogadores irá fazer. Como o game estimula bastante a exploração, e realmente vale a pena liberar outposts, liberar torres de rádios, caçar animais selvagens, realizar submissões e sidequests e coletar itens colecionáveis (por vários motivos diferentes), pode contar com um tempo de jogo que varia entre 40 a 50 horas. Isso caso o jogador queria fazer tudo, 100%, claro. É bastante coisa.
Adicione a isso, agora, um modo cooperativo para dois jogadores offline, no qual é possível chamar um amigo e ambos se divertirem na selva, com tela dividida, completando diversas missões malucas e que realmente têm "algo a ver" com a história do jogo. Isso irá incluir um tempo a mais de 8 a 10 horas, geralmente dependendo do seu desempenho. Ainda não é o bastante? Então entre no modo cooperativo online e se divirta em mapas lineares com até quatro jogadores, sendo os outros três aliados tomando ações em conjunto nas fases.
Agora, vamos falar do multiplayer. Se você esteve pensando na longevidade do game, e imaginando se valeria jogar esse jogo por muito tempo, talvez o modo Single Player não tenha sido o suficiente, mas o multiplayer pode ser convincente o bastante. O modo multiplayer online possui diversos modos de jogo, que se assemelham ao estilo de jogo do Single Player (tem até o modo de controle de outposts, por exemplo). Nada que seja diferente a outros games do gênero. Mas vale ressaltar que boa parte do estilo do game se perde no modo multiplayer. A ação do jogo fica mais frenética e desenfreada, e se perde alguns dos fatores mais populares do game em si, que é a liberdade de ação e a furtividade. Os mapas do modo multiplayer não são vastos o bastante para permitirem tanta criatividade e liberdade de ação quanto se está acostumado em um Far Cry, o que pode desapontar um pouco, e não há espaço algum para medidas stealth. Completando os games e passando de níveis, desabilitamos novas armas e acessórios, além de customização mais eficiente para as armas.
O que pode salvar o modo multiplayer mesmo é o sistema de Map Editor, que já existia e era popular no Far Cry 2, e voltou ainda melhor. Pode-se criar e alterar mapas de jogo à sua vontade, colocando vida selvagem da forma como bem entender. Os mapas do jogo estão muito simples e sem graça no multiplayer? Coloque uns tigres e leopardos no local para deixar o ambiente mais hostil e perigoso pros dois lados. Coloque tubarões na água (ou, se preferir, na terra mesmo) para amedrontar ainda mais os jogadores.
Em si, os modos multiplayer não são necessariamente ruins, apenas não foram tão moldados e tão bem caprichados quanto em outros FPSs que, obviamente, são mais experientes no ramo e sabem o que os jogadores esperam de um modo multiplayer. Não há nada de mais aqui, algo que sirva para convencer o jogador a comprar "por causa do multiplayer". O que compensa mesmo é o Single Player, e, se tratando de um FPS nos dias de hoje, isso é algo para ser levado em consideração.

Minha análise do jogo

Gráficos
Falar em gráficos com Far Cry chega a ser quase que covardia. A franquia sempre prezou muito pelos seus gráficos fabulosos. A Crytek, no primeiro game, lançou a engine CryEngine só para o game, de modo que se pudesse suportar tamanha beleza gráfica e riqueza de detalhes. O resultado ficou estupendo. A Ubisoft Montreal lançou a engine Dunia para Far Cry 2, ampliando a sensação de realismo e a beleza gráfica ainda mais. Quando não se achava que poderia ficar melhor do que isso, a mesma Ubisoft Montreal deixou todos embasbacados com Far Cry 3. A engine usada foi a mesma Dunia, só que com sua codificação reescrita e muito mais personalizada. Cerca de 2 a 3% das linhas de códigos da CryEngine foram reaproveitados, e o resto foi refeito e aperfeiçoado. O efeito é absurdo. Cenários impressionantemente belos, um dos mais incrivelmente detalhados cenários de vida selvagem já feitos para um jogo de videogame. A animação dos personagens não é perfeita, mas, diante do mundo aberto e da quantidade de pessoas na tela, as falhas gráficas ocasionais são compreensíveis, e de modo algum comprometem com a qualidade do produto final. E aí, quando se observa os efeitos de luz, de sombra, os efeitos visuais e o design dado para a multiplicidade de cenários do jogo, faltam palavras para descrever. Agora considere que tudo isso está presente em um imersivo mundo do qual é gigantesco, e pode ser plenamente explorado de ponta a ponta sem nenhum loading. É de um capricho que só poderia ser comparado a games como Red Dead Redemption ou, talvez, Skyrim, mas Dar Cry 3 se encontra ainda muito na frente. Não é à toa quando se diz que é um dos melhores gráficos em mundo aberto já feitos, senão o melhor. Praticamente já não se pode esperar mais riqueza de detalhes e imersão dentro dessa geração do que se pode constatar em Far Cry 3. O empenho que a Ubisoft Montreal teve com os gráficos do game foi máximo, à altura do que se poderia esperar de um Far Cry.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Som
A experiência sonora do jogo tem como intenção clara situar o jogador dentro do aspecto imersivo do game. Ou seja, não espere por grandes composições ou músicas tocando o tempo todo. As músicas em si apenas tocam durante animações, em algumas missões ou em momentos dramáticos ou decisivos. Em todo o restante do tempo, estará ouvindo apenas os sons da natureza: pássaros cantando, os animais por perto, o tagarelar de alguém que esteja em uma distância suficiente, o som de água em um riacho próximo, enfim. Não tem como não se sentir "puxado" para dentro do game quando se percebe que realmente o som nos ajuda a nos situar tão bem quanto as imagens. Afinal de contas, um caçador percebe a presença de predadores no local pelo ruído ao seu redor, e pode-se perceber também a proximidade de inimigos pelo som de seus passos ou lamúrias discretas. Trabalho sonoro muito bem executado. Além disso, mesmo quando a música de fato precisa tocar, ela manda muito bem. O compositor Brian Tyler compôs diversas músicas para o game, e todas foram excelentemente produzidas, concordando com o estilo do game e a sensação de cada momento. A atuação de voz de todos os personagens (inclusive dos principais, como o Vaas) ficou fenomenal. Os efeitos sonoros das armas, veículos e também dos animais selvagens presentes no game, tudo está de primeiríssima qualidade, demonstrando todo o respeito que a Ubisoft Montreal teve com o padrão de qualidade do jogo. O empenho com o aspecto sonoro foi máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Jogabilidade
A jogabilidade do game é levemente diferente de um FPS comum. Em si, os comandos são os mesmos. Atira, corre, pula, recarrega, joga granada e tudo o mais que se poderia fazer. O destaque mesmo fica para os movimentos stealth, aprimorados em relação a jogos anteriores. Podemos andar agachados, matando inimigos furtivamente usando facas ou armas silenciosas, que nem antes. Mas agora até mesmo isso foi aprimorados, e novos movimentos podem ser desabilitados no menu de habilidades. Podemos matar um oponente, roubar sua faca e arremessar em outro oponente próximo, matando ambos na hora e silenciosamente. É possível saltar sobre um inimigo passando embaixo, e matá-lo sem causar nenhum ruído. Também é possível sair da água debaixo de um inimigo e matá-lo sem ser visto, rapidamente. Muito útil, na grande maioria das vezes, assim como é útil carregar os corpos depois de assassiná-os com a faca (outra habilidade que pode ser adquirida), de modo a não deixar rastros. Dar Cry 3 só se difere dos outros FPSs por causa do seu modo stealth contagiante e das habilidades que se adquire, de fato, porque, de resto, é mais do mesmo. Também há movimentos especiais que não sejam stealth, como um em que o personagem mata um personagem, rouba sua granada e arremessa na direção de outros oponentes rapidamente. Basicamente, a inclusão de habilidades e de upgrade por itens foi a grande adição do game no que se refere à jogabilidade. Ah, e as  táticas de sobrevivência na selva também ajudam a entrar no clima do game. De resto, os comandos para manejo de armas e direção de veículos está da forma como sempre foi, ou seja, sem problema algum. Mira precisa, comandos suaves e bela variedade de movimentos stealth para agradar a todos os públicos. O empenho que a Ubisoft Montreal teve com a jogabilidade foi máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Longevidade
Far Cry 3 oferece um imenso e riquíssimo mundo aberto para ser explorado. O mundo é vivo, e se fecha como todo sandbox deveria fazer, atraindo o jogador a conhecê-lo melhor, a se sentir imerso nele. Em uma época no qual fazer jogos em mundo aberto é uma tendência, e que cada vez mais os "mundos abertos" utilizados são ocos e sem nenhum conteúdo, a Ubisoft Montreal dá uma verdadeira aula sobre o que é um mundo aberto de verdade. Plenamente explorável, o mundo de Far Cry 3 não é apenas repleto de pontos acessíveis e itens colecionáveis espalhados a esmo, que não servem para nada. O sistema de experiência do jogo faz com que tudo seja útil, e que o jogador seja realmente recompensado por dedicar seu precioso tempo vasculhando tumbas, cavernas e templos. Até mesmo coisas aparentemente banais, como "achar as 20 cartas de soldados da segunda guerra mundial" será interessante ao jogador, devido à alta soma de experiência envolvida. É uma forma inteligente de induzir o jogador a fazer mais do que o óbvio, o obrigatório. Isso sem contar as sub-missões e sidequests, as quais levam a itens especiais e únicos, dos quais não se poderia obter de outra forma. Mas aí estamos falando sobre exploração e tudo o mais, o que funciona como fator agregado. A campanha single-player do jogo, em si, tem cerca de 20 horas de duração. Não é muito. Agora, se somar todas as sidequests, sub-missões e até mesmo itens colecionáveis e tal... Pode colocar aí cerca de 40 a 50 horas de duração no modo Single Player, de modo geral. Agora saiba que o jogo ainda possui mais 10 horas de modo cooperativo de dois jogadores offline, e mais um modo multiplayer online que não deixa a desejar em nenhum aspecto. A Ubisoft Montreal não se esqueceu de nenhum aspecto que constrói a longevidade do game, priorizando cada setor e até mesmo incluindo algo não esperado, como a campanha cooperativa. Enfim, Far Cry 3 vem com conteúdo de sobra para passar meses em seu console. Empenho máximo por parte da Ubisoft Montreal, com a longevidade.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Inovação
Far Cry 3 possui mais elementos "recém-inseridos" na franquia do que propriamente ideias trazidas de seus anteriores. As alterações drásticas do Far Cry 2 em relação ao 1 foram notáveis, deixando o jogo muito maior e melhor. Mas sentiu-se a falta de algumas coisas deixadas de lado do primeiro game, como os poderes especiais, um protagonista central (Far Cry 2 não possui protagonista), entre outras coisas. A impressão que ficou é que Far Cry 2 não tem nada, mas nada mesmo, a ver com o primeiro jogo da série. É quase como se tivessem usado o mesmo nome por puro marketing, já que o estilo de jogo e a dinâmica foram completamente alterados. Já isso não aconteceu na transição do 2 para o 3. Foi uma transição mais suave, mais sólida, bem menos abrupta. E que contou com a volta de elementos que os fãs gostaram do 1 e sentiram falta no 2. É como se fosse uma fusão entre o 1 e o 2, com mais algumas coisinhas novas inspiradas em outros jogos. Talvez boa parte da inspiração tenha vindo de Red Dead Redemption, pois há claras coincidências entre os dois, principalmente no modo como ambos retratam a vida selvagem. É verdade que a "cerne" do game já estava presente no jogo anterior, como a liberdade de ação e a exploração imersiva. Isso sofreu pouquíssimas alterações. A diferença em si se encontra dentro de dois fatores: a história do jogo, que está menos básica e mais profunda, com direito a reflexões sobre a humanidade e a nossa parte no contexto da vida (também não pense que é uma super história, longe disso, mas longe do cliché de filmes de ação do Van Damme que vinha sendo usado desde então); e o sistema de evolução do personagem, que está muito mais completo. O sistema de manufaturação de itens e upgrade de equipamentos, associado ao sistema de experiência e níveis (o que garante novas habilidades ao personagem, e tal), realmente foi uma mão na roda para incrementar o jogo e elevá-lo a parâmetros até então inexplorados para a franquia. A mistura de elementos de Role-Playing Game realmente caiu bem no jogo, e, além de torná-lo mais amplo e acessível ao jogador, serviu para contornar certos problemas que a série tinha. Antes, não havia vida selvagem, não havia upgrade no personagem (só customização nas armas) e não havia tantas submissões e sidequests disponíveis para distrair o jogador. Também ouve incrementos no modo Multiplayer (tão criticado em Far Cry 2), e o Map Editor está de volta, tão eficiente e simples de se usar quanto antes. Agora, tudo o que faltava foi incluído três vezes mais, e fica difícil dizer "o que falta" nesse game para deixá-lo melhor do que já está. Tudo bem que quase nada do que há aqui não há em outros games, de modo que Far Cry 3 não pode ser considerado um game revolucionário ou qualquer coisa do tipo, mas, ao mesmo tempo, é a sua mistura de fatores e elementos que o torna tão único a ponto de se destacar dos demais em alguns aspectos. O empenho que a Ubisoft Montreal teve em produzir um game único e diferente dos outros foi excelente.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)

Diversão
Mesmo com tantos prós, mesmo com tanto trabalho realizado, esse jogo ainda não seria um verdadeiro Far Cry se não fosse inteiramente imersivo e imprevisível. A série se tornou famosa por permitir que o jogador se sentisse inteiramente livre para completar as missões dispostas da melhor maneira possível. O jogador é livre para escolher como passar por cada momento, por cada missão. Se há um acampamento terrorista à frente, você pode chegar logo lançando granadas, pode sair metralhando todo mundo, pegar cada um desprevenido com uma faca silenciosamente, pode subir no morro mais próximo e abater todo mundo com um sniper, pode atrair algum animal selvagem predador até o local para fazer o trabalho por você (se eles já tiverem um tigre ou um urso capturado dentro da base, melhor ainda), enfim, são múltiplas formas. Você escolhe aquela que melhor lhe convier. O jogo estimula o jogador a sempre explorar, deixar de lado as missões principais, às vezes, e se deixar levar pelo impulso de caçar, conquistar habilidades e itens, coletar itens colecionáveis, realizar submissões e sidequests ou simplesmente ver o que tem ali daquele lado do mapa. Ele até mesmo deixa claro a importância disso para a experiência de jogo, sempre informando ao jogador coisas como "antes de fazer essa missão, explore a selva". E realmente há tanta coisa para fazer que a distração é enorme, e dá para se perder no tempo só admirando a paisagem, e voltar a realizar as missões principais dias depois. A curva de dificuldade do jogo não assusta muito, se bem que em nenhum momento ele fica realmente "difícil". Toda missão e toda parte do jogo possui um jeito fácil e um difícil de se passar. Você pode ser recompensado pelo jeito mais difícil, mas, se estiver com dificuldades, pode partir para o jeito mais fácil. Far Cry 3 dá mais poder ao jogador do que ele precisa, de modo que dificilmente ele sentirá uma sensação de desafio. Não é que o jogo seja fácil demais, é que realmente a liberdade e a quantidade de coisas que ele fornece acaba deixando-o mais fácil do que a maioria dos FPSs tradicionais. Não considere isso também como um problema. Enfrentar os mesmos inimigos o tempo todo também acaba sendo previsível e pode ficar repetitivo a partir da segunda ilha, o que complica um pouco também. Fora que os jogadores mais hardcore poderão alcançar o nível máximo e desempenho máximo do personagem logo no começo da segunda ilha, de modo que não se torna mais útil ou viável realizar sidequests, submissões e coisas do tipo. Uma vez que você alcança o status máximo (o que pode ser conseguido logo no começo da segunda ilha, como eu disse), não importa mais o que você faz ou deixa de fazer, e fazer coisas não-obrigatórias começa a perder seu propósito. Esses são fatores que com certeza irão atrapalhar a diversão dos gamers mais hardcore, que gostariam de ter uma experiência cativante e desafiante do começo ao fim. Mas a impressão final que se fica é de que o game alcança seu ápice cedo demais, e depois vai se arrastando até o final. Uma pena. Isso poderia ter sido facilmente corrigido com um pouco mais de atenção aos detalhes e de experiência de jogo. O empenho que a Ubisoft Montreal teve com a diversão do game é considerável.
● Nota pessoal: 3/5 (Empenho Considerável)

Soma Final: 27/30 (Excelente)

Em resumo: Difícil definir qual o melhor game de 2012, principalmente com tantos games excelentes sendo lançados no final do ano. Eu não cravo Far Cry 3 o "melhor game de 2012", como diversos críticos pregam, mas o considero um dos melhores jogos, com certeza, disputando vaga com jogos como Mass Effect 3, Journey e Dishonored. O que importa é que Far Cry 3 é uma belíssima evolução em relação aos Far Cry anteriores, alimentando a saudade dos fãs da série e também trazendo muitas novidades interessantes e inesperadas. Forma um prato cheio de opções, ao lado de Mass Effect 3 e Dishonored. Apesar de ser um game brilhante e memorável, possui algumas falhas.


Análises profissionais

A média pela Metacritic para Far Cry 3 é 90/100.

Detonado em vídeo

Esse é o melhor detonado em vídeo disponível na internet para esse game. Com excelente qualidade de imagem, som e edição, esse detonado conta com as missões obrigatórias completas, diversas submissões e sidequests, além de quase todas as relíquias e outposts. Vale a pena conferir.

Parte 1


Parte 2


Parte 3


Parte 4


Parte 5


Parte 6


Parte 7


Parte 8


Parte 9


Parte 10


Parte 11


Parte 12


Parte 13


Parte 14


Parte 15


Parte 16


Parte 17


Parte 18


Parte 19


Parte 20


Parte 21


Parte 22


Parte 23


Parte 24


Parte 25


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Parte 28


Parte 29


Parte 30


Parte 31


Parte 32


Parte 33


Parte 34


Parte 35


Parte 36


Parte 37


E aí, o que achou desta análise? Curtiu? Deixe-me seu comentário, ou entre em contato comigo pelo e-mail: adm_melhorfinal@hotmail.com ou pelo twitter: @AdmMelhorFinal.
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