quinta-feira, 23 de maio de 2013

Dan Houser - Biografia

Essa é a biografia de Dan Houser.


Dan Houser é um dos mais polêmicos produtores de games de todos os tempos. Ele revolucionou tudo aquilo que os gamers já estavam acostumados a ver, e fez com que o meio de entretenimento fosse visto com outros olhos. Sua visão de mundo deixou o mundo viciado nas obras da Rockstar GamesGrand Theft AutoBully Red Dead Redemption são algumas de suas franquias, e estão entre as mais bem sucedidas de todos os tempos. Mesmo assim, seu nome quase nem é citado, e ele não leva a fama que levam outros grandes produtores de franquias famosas. Por isso, vale conhecer um pouco mais sobre ele e sobre suas obras.

Confira:

PARTE 1 - DAN, SAM E DAVID

Dan Houser nasceu em 24 de maio de 1974, em Londres, Inglaterra.


É o irmão três anos mais novo de Sam Houser. Ele é filho de britânicos, seu pai, Walter Houser, é advogado, e sua mãe, Geraldine Moffat, uma atriz relativamente famosa nos anos 70, após interpretar filmes policiais e de comédia, como The Man Who Had Power Over Women.


Dan e Sam tiveram uma ótima educação. Os irmão estudaram na Saint Paul's School, colégio masculino público tradicional de Londres. Ambos a princípio sonhavam em ser músicos. Até mesmo sabiam tocar alguns instrumentos. Mas foi na adolescência que descobriram sua verdadeira vocação: criação de histórias. Cinéfilos, eles moravam muito próximos a uma locadora de vídeos, e passavam os fins de semana alugando filmes de tudo quanto era gênero. Assistiam filmes de romance, policiais, faroeste e também filmes cult. O filme predileto de Dan Houser era The Warriors, thriller de ação de Walter Hill. A paixão pelo cinema fez com que eles quisessem seguir carreira como roteirista e produtor de filmes.

Dan Houser acabou indo cursar a Universidade de Oxford, enquanto Sam Houser foi para a Universidade de Cambridge. Durante a faculdade, eles começaram a botar em prática seu sonho rebelde de querer colocar sua visão de mundo à mostra. Primeiramente, através da música. Ambos eram apaixonados por hip-hop e rap, e até mesmo compunham algumas músicas. Arrumaram um emprego na BMG Music, que estava precisando de novas ideias. Eles continuaram no emprego até que a BMG criou uma divisão específica para um mercado que vinha crescendo na América: o mercado de games.

Como ambos já gostavam de games, e gostavam de ousar e fazer coisas diferentes, toparam a ideia de compor o time inicial da BMG Interactive. Mesmo sem nenhuma experiência na área de programação ou de informática, eles contribuíam com o que podiam, com ideias e com histórias. Mas a empresa não acatava muito as suas ideias, de modo que ambos eram renegados. Mas isso foi só até aparecer David Jones.


David Jones é um idealista nato. Em 1988, sabia programar games muito bem e tinha boas ideias, mas ninguém lhe dava muito espaço. Tanto que ele teve de fundar sua própria desenvolvedora de games, a Direct Mind Access Design, ou DMA Design. Ainda jovem, programou os side-scrollers Menace e Blood Money, ambos para Commodore Amiga. Ele também criou a conhecida franquia Lemmings.


Mesmo criando bons games, David Jones tinha dificuldades para achar publicadores. A Sony comprou a Psygnosis, a publicadora que era seu parceiro. Para fechar a conta, o Commodore Amiga, o console no qual ele vinha programando seus games até então, deixou de existir com a falência da Commodore. Jones tentou parceria com diversas empresas. Shigeru Miyamoto recusou sua entrada no time de produção da Nintendo, por suas ideias não serem compatíveis com a filosofia da Nintendo. Sem ter muito para onde ir, seu talento foi percebido pelo novato e não tão bem sucedido grupo da BMG Interactive. Como a franquia vinha publicando jogos de pouca relevância e encontrava dificuldade para gerar jogos que vendessem bem, resolveram apostar na juventude e nas ideias de David Jones.

E então a BMG Interactive resolveu colocar, lado a lado e trabalhando juntos, David Jones, Sam Houser e Dan Houser. Eles tinham um projeto ambicioso, muitos recursos, e pouco tempo a perder.

PARTE 2 - DE RACE'N'CHASE A GTA

David Jones veio com uma ideia incrível. Ainda em abril de 1995, ele já havia esboçado um projeto interessante para PC, de um jogo de corrida. A ideia do game era realmente simples: haveria diversos carros à disposição, de diversos modelos, e cada carro teria um controle diferente, que se assemelhasse à vida real. Carros pesados seriam mais lentos do que carros esportivos, por exemplo. A visão seria superior e em 2D. Trabalhando junto com Dan Houser, eles foram alterando o projeto aos poucos, e incluindo algumas ideias subversivas.

O personagem não seria um corredor, e sim um bandido procurado. As corridas seriam em meio às ruas, levando drogas de um ponto a outro da cidade, ou mesmo levando bandidos em fuga. Para tornar as corridas mais emocionantes, haveria perseguição de viaturas nas ruas. Para ficar ainda mais subversivo, haveria pedestres nas ruas, e atropelá-los no caminho das corridas renderia pontos. Enfim, era um jogo bem diferente de tudo o que já havia sido feito. Todos sabiam que estavam trilhando um caminho bem difícil, iriam sofrer muita oposição. Podiam pagar caro. Mas estavam todos dispostos a arriscar tudo. Ainda na formação do game, adotaram o nome Race N' Chase. O design do game estava ficando assim:


Eles foram aperfeiçoando mais o jogo. Novas ideias entravam o tempo todo. O jogo não seria mais de corrida, eles perceberam que estavam chegando a um terreno muito além disso. Eles dariam total liberdade ao jogador, para que ele pudesse avançar da forma como quisesse. A ideia ainda seria a direção de carros variados, mas agora o foco seria ganhar dinheiro. Haveria diversas formas escusas de se ganhar dinheiro, e cabia ao jogador decidir como fazer. Realizar tarefas para bandidos podia render dinheiro, mas atropelar pessoas, roubar carros e destruir coisas também. Deixar o jogo livre tornava o game mais fácil de ser produzido na verdade, com menos códigos de programação. Para deixar tudo ainda melhor, haveria três cidades grandes à disposição do jogador, e o avanço de uma para a outra seria através da quantidade de dinheiro que havia conseguido. As cidades seriam inspiradas em cidades reais. Liberty City (Nova Iorque), Vice City (Miami) e San Andreas (uma mistura de diversas cidades da Califórnia), e o design delas seria baseado nos mapas reduzidos dessas cidades.

Entrava em questão agora um jogo que iria de frente com diversos paradigmas. O jogo era repleto de violência e de um senso de humor quase doentio, mas que era ao mesmo tempo brilhante. O game estimulava o jogador a realizar todo tipo de atitude abominável na vida real de forma inocente dentro de um game, e seu objetivo era ficar rico com ações subversivas. O público do qual ele era destinado obviamente era adulto, diferente do público que vinha jogando Pac-Man e Mario. O que era para ser um joguinho de corrida evoluiu para um jogo de ação sobre rodas com muita violência. David Jones, Dam Houser e Sam Houser assinavam o projeto, e estavam dispostos a bancá-lo. Eles projetaram um período de produção de 18 meses, mas o projeto era ambicioso demais. Levou 30 meses para ser produzido, e, em 1997, o game já estava pronto. Ele seria lançado para PC e também teria uma versão para Playstation. De última hora, mudaram o nome do jogo de Race N' Chase para Grand Theft Auto.

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E daí nasceu um monstro. Pelo menos para a mídia.

Bem, todo mundo dentro da BMG Interactive sabia o que lhe esperava. David Jones, Dan Houser e Sam Houser até já estavam, por assim, dizer, "preparados para o baque". O jogo veio caiu como uma pedra em cima dos direitos de expressão, e uma matilha de advogados e políticos caiu matando em cima. Afinal de contas, a violência do jogo não era mascarada pela presença de elfos, orcs, mundos mágicos, nada disso. Era a verdade nua a crua. Cidades como Nova Iorque estavam sendo representadas, e os personagens eram seres humanos representados na sua mais cruel forma. A lei a polícia eram brutalmente enfrentados e desafiados em ações cada vez mais fortes e impressionantes.

E tudo seguiu conforme o planejado. A censura caiu em cima antes do jogo chegar nas lojas. Antes mesmo que o jogo vender uma única unidade, a França, a Alemanha e o Reino Unido já estavam processando a BMG Interactive. Aqui no Brasil, o jogo foi simplesmente banido, nem chegou a vir pra cá. A fama correu o mundo. E não há nada melhor do que noticiários na televisão falando mal de alguma coisa para atiçar a curiosidade das pessoas. Como esperado, o jogo foi um sucesso. Bateu todos os recordes de venda em seu período dentro do próprio Reino Unido. A cada dia, mais e mais pessoas compravam e se interessavam pela proposta do game, até mesmo motivados pelas notícias de que era "subversivo e perigoso para a sociedade". Quanto mais o jogo era odiado, banido, insultado e processado, mais vendia. Até a crítica especializada aceitou o game. O game criou uma legião de fãs e de seguidores. Muitos criticaram os gráficos, mas a liberdade de ação e criatividade do game eram viciantes, e compensava pela fraca parte gráfica. Comercialmente, o jogo foi um largo sucesso.

Grand Theft Auto ajudou a reviver uma velha discussão dos games na época: a violência dos jogos. O assunto já tinha vindo à tona, após games como Doom e Duke Nukem, e agora os críticos tinham um motivo a mais para pedir que jogos violentos deixassem de ser comercializados. Exaltavam que game violentos levariam a uma sociedade violenta, mas as lutas eram em vão. Na verdade, GTA apenas começou uma leva de jogos subversivos. Enquanto esses jogos continuassem a ser vendidos, as empresas continuavam lucrando a financiando mais. O grupo do pensamento retrógrado odiava e puxava os cabelos, mas não tinha o que ser feito. A violência havia vindo para ficar.

A BMG Interactive acumulou processos nas costas até dizer chega, mas nem ligava. Os lucros das vendas e da fama do game superavam e muito a despesa com advogados para livrarem-nos dos processos. Ao invés de coibirem esse tipo de game, como os protetores dos direitos humanos pregavam, o que a empresa fez foi exigir que David Jones e Dan Houser produzissem mais jogos assim o quanto antes. Eles não queriam perder a mina dos ovos de ouro enquanto estava no auge da fama.

David Jones não estava tão interessado assim em continuar com a franquia Grand Theft Auto. Dan Houser e Sam Houser sim, eles queriam levar a série adiante. Mas David não queria viver à sombra da subversividade para sempre. Não foi assim que ele começou, e não seria disso que iria viver. Com o crescente interesse pela desenvolvedora  DMA Design, David se tornou diretor de criação e conseguiu vender a empresa para a publicadora britânica Gremlin Interactive. Foi um baque e tanto para a BMG Interactive, que, de uma hora para a outra perdeu sua melhor e mais famosa desenvolvedora.

PARTE 3 -  FUNDAÇÃO DA ROCKSTAR GAMES

A saída de David Jones abalou um pouco as estruturas, mas não podiam deixar a peteca cair. Dan Houser logo tratou de fundar sua própria desenvolvedora: a Rockstar Games. Essa desenvolvedora foi fundada em 1998, Nova Iorque, por Dan Houser em parceria com seu irmão, Sam Houser, e também com Terry Donovan, Jamie King e Gary Foreman. Com essa aliança, a BMG Interactive poderia ficar tranquilo: mais GTA viria por aí.

Para a sequência de GTA, Dan Houser começou a negociar direitos de diversas músicas. Mas ele negociava particularmente, não pela BMG Interactive. A BMG estava ficando importante demais, despertando olhares de outras empresas. Até que, em 1998, começou a negociação da Take-Two Interactive, uma rica publicadora americana fundada em 1993, para comprar a BMG Interactive. Já que Dan Houser e Sam Houser haviam se mudado para Nova Iorque, para a fundação da Rockstar Games, tudo estaria certo. Os irmãos Houser teriam um estúdio próprio e à sua altura para trabalharem. E uma publicadora que pudesse realmente transformar seus jogos em grandes hits.

Dan Houser continuou trabalhando em uma sequência para Grand Theft Auto. Não tinha experiência alguma, foi o primeiro game do qual ele seria produtor. O primeiro passo à frente demorou para ser dado, e só foi lançado em 1999. O primeiro título que se assemelhava a uma sequência foi um pacote de missões especiais para o jogo anterior, que se passava em Londres no ano de 1969. Não era um game isolado, e sim apenas uma expansão, sequer tinha um nome próprio, mas os fãs o interpretaram como um jogo à parte e o batizaram de Grand Theft Auto: London 1969.

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Enquanto isso, em 1999, a publicadora francesa Infogrames comprava a Gremlin Software, que tinha comprado a DMA Design. Foi um péssimo negócio para David Jones. Arrependido por ter vendido sua desenvolvedora, ele acabou se afastando por um tempo da indústria dos games. Como os direitos sobre a franquia GTA ainda estavam com a BMG Interactive (comprado pela Take-Two Interactive), ele acabou se afastando de uma vez por todas da série, e nunca mais esteve envolvido em nenhum GTA. Assim como não haveria mais parcerias com Dan Houser.

A verdadeira sequência da franquia viria em setembro do mesmo ano, com Grand Theft Auto 2.

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GTA 2 trouxe gráficos melhores, uma mecânica de carros melhores, uma história refinada (desta vez contando até com um protagonista que tivesse nome: Claude Speed), mais armas, mais carros, mais polêmicas e muito mais destruição. O jogo também causou muito furor na mídia e foi tão perseguido quanto o anterior. Seguindo a mesma trajetória, foi um sucesso indiscutível. Mas o aspecto "ultrapassado" dos gráficos do jogo pesavam. O game era 2D e, em um mundo onde tudo já era 3D, ele parecia ser de muitos anos atrás. Cabia a Dan Houser dar um passo à frente com a série.

PARTE 4 - ROCKSTAR NORTH

Dan e Sam Houser começaram a trabalhar no terceiro título da franquia Grand Theft Auto logo após lançarem o 2. Sam Houser seria o produtor executivo, Dan Houser e James Worrall se encarregariam de escrever a história e dublar personagens. A Take-Two Interactive comprou a DMA Design da Infogrames, e a batizou de Rockstar North. Seria um estúdio ainda maior e melhor (quanto a David Jones, caso esteja curioso, ele saiu da DMA Design e fundou uma desenvolvedora subsidiária à Rage Software em Liverpool). A equipe do Rockstar North se dedicou de corpo e alma ao projeto, que seria publicado desta vez pela Rockstar Games, pertencente à Take-Two Interactive.

Já que a engine do qual estavam usando até então estava ultrapassada, eles precisavam de uma engine nova, para fazer um game em 3D. Só que eles não tinham a mínima noção, e muito menos tempo, para fazer uma engine gráfica nova. Portanto, precisaram alugar uma engine terceirizada. Eles usaram a engine RenderWare, da desenvolvedora britânica Criterion Games.

Enquanto o game não ficava pronto, Dan Houser participava de outros trabalhos. Ele emprestou sua voz para um dos personagens principais do jogo X-Squad, da Electronic Arts Square.

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Trabalhando a todo vapor, toda a equipe da Rockstar North conseguiu transpor a ideia de um mundo aberto para o 3D. Fizeram cidades imensas, repletas de detalhes e com muito esforço colocaram tudo em ordem. Através do sistema de "nível de detalhe" (que foca no maior número de detalhes em coisas que estão perto ao mesmo tempo em que dá menos foco àquilo que está longe), eles conseguiram criar um mundo aberto impressionante. Com uma animação detalhada dos personagens, uma mecânica realista de direção dos veículos e todos os elementos que se poderia esperar de um GTA (polêmicas, uma história adulta, violência gratuita, prostituição, referência a clara personalidades da mídia, acontecimentos recentes e empresas reais). O game seria todo dublado por atores profissionais, e ainda contaria com uma grande quantidade de músicas licenciadas, dos mais diferentes estilos, incluindo, por exemplo, toda a trilha sonora do filme Scarface. Dan Houser até mesmo dublaria as falas de alguns pedestres do jogo.

Como o game se baseava em Nova Iorque, mudanças precisavam ser feitas após os atentados em 11 de setembro de 2001. O jogo estava planejado para ser lançado justamente em setembro, mas tiveram que adiar o lançamento em três semanas, para fazerem as alterações. Eles retiraram as torres de World Trade Center, que estavam presentes no jogo (inclusive faziam parte de uma missão em específico), tiraram algumas missões que envolviam atentados terroristas, e até mesmo tiraram o único avião pilotável do jogo, para evitar problemas com a justiça, por acusações de estarem "incentivando atividades terroristas". No fim, em outubro de 2001, foi lançado Grand Theft Auto 3.

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O jogo revolucionou o mundo dos games em muitos aspectos. O jogo apenas não só era completamente inovador por oferecer um vasto mundo completamente explorável, realista e convincente, como também satirizava praticamente tudo. GTA 3 satirizava o mundo real de todas as formas possíveis. Tirava sarro de personagens reais, locais reais, acontecimentos reais e fazia com que tudo parecesse uma piada adulta, hilária e revolucionária. Era um time de game que nunca havia sido visto, com um capricho e uma atenção a detalhes que raramente havia sido visto, e o mundo se viu completamente absorto após esse lançamento.

O jogo foi um sucesso de crítica tremendo. Recebeu recomendações e notas altas em toda a mídia especializada. Até hoje, é um dos jogos mais bem cotados de todos os tempos. E também vendeu muito bem, obrigado. Mesmo com um preço bem alto para um jogo na época (custava 50 dólares no seu lançamento), foi o jogo mais vendido de 2001 (estando apenas três meses nas prateleiras, vale a pena mencionar). Entrou imediatamente na lista dos jogos mais vendidos dos diversos consoles no qual ele foi lançado. Vendeu pouco menos de 15 milhões de unidades.

Como era de se esperar, o jogo foi alvo de muitas polêmicas. O jogo foi imediatamente banido da Austrália e de outros países, e a mídia caiu em cima do game por servir como apologia ao crime. A Rockstar chegou a ser oficialmente processada por estar induzindo os jovens a cometerem crimes. Quando dois jovens americanos mataram a tiros dois outros jovens e alegaram judicialmente terem sido influenciados por GTA 3, a Rockstar Games foi processada no valor de 246 milhões de dólares. Eles ganharam a causa, e Dan Houser conseguiu mostrar pro mundo que há sim liberdade de expressão nos games, assim como há nos filmes, desenhos animados, quadrinhos e música. Era o começo de uma lenda.

PARTE 5 - O CRESCIMENTO DA ROCKSTAR GAMES

O sucesso de Grand Theft Auto 3 não apenas iria mudar a vida de Dan Houser, como revolucionaria a Take-Two Interactive também. A Rockstar Games, empresa desenvolvedora e também publicadora pertencente a Dan Houser, iria crescer muito e se tornaria uma grande e influente publicadora de diversos títulos. Eles compraram a Tarantula Studios, que virou Rockstar Lincoln, empresa responsável por testar os jogos de outras companhias e realizar a tradução para os mais diversos idiomas; e também compraram a Rockstar Canada, que virou Rockstar Toronto, responsável por jogos como Oni e Max Payne. Dessa forma, poderiam produzir múltiplos jogos ao mesmo tempo.

Dan Houser trabalharia no próximo jogo da série Grand Theft Auto logo após o término da produção de GTA 3. Quando se tem uma franquia de sucesso, é assim, não se pode parar por muito tempo. Como a franquia era o carro-chefe da empresa, merecia toda a dedicação. Mas isso não quer dizer que ele seria o único game em produção nas mãos dos irmãos Houser. Dan Houser, por exemplo, também trabalharia como escritor da história do game de corrida Smuggler's Run 2: Hostile Territory, produzido em 2002 pela Angel Studios para Playstation 2.

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Pouco depois, ele também trabalharia no game Smuggler's Run: Warzones, lançado em 2002 para Gamecube pela Angel Studios, a qual mais tarde seria comprada pela Rockstar Games e passaria a se chamar Rockstar San Diego.

Quanto ao novo GTA em produção, eles não precisam mais inventar tanto. Já tinham a fórmula do sucesso. A engine gráfica RenderWare poderia ainda ser usada, apenas aperfeiçoada para caber mais detalhes, mais refinamento. Eles sabiam como agradar seu público. Era só dar a eles o que eles queriam, ou seja: mais armas, mais veículos, mais violência, mais mulheres e uma história ainda mais envolvente. Desta vez, Dan Houser (o qual escreveu a história do game) se baseou na cultura americana dos anos 80. Em uma cidade fictícia chamada Vice City, baseada em Miami, um mafioso chamado Tommy Vercetti seria o protagonista de uma história repleta de traições, violência e ação. Já em outubro de 2002, um ano após GTA 3, eles lançariam Grand Theft Auto: Vice City.

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Vice City foi ainda mais sucesso do que o 3. Sendo tão bem recebido pela crítica quanto o anterior, ele vendeu ainda mais. Foi o game mais vendido de 2002 (mais uma vez, com apenas dois meses nas prateleiras no ano, já que foi lançado no finzinho de outubro), e, ao todo, vendeu quase 18 milhões de unidades, sendo o quarto game mais vendido da história do Playstation 2.

Mais uma vez, o jogo foi barrado pela justiça de diversos países e rendeu muitos processos à Take-Two Interactive. As embaixadas de Cuba e do Haiti entraram com pedidos de retirada de alguns diálogos do jogo, pois eles faziam referência preconceituosa aos imigrantes desses países residindo nos Estados Unidos. O pedido foi aceito, e a Rockstar North lançou uma outra versão do jogo com essas adaptações. A possibilidade de sair com prostitutas foi retirada da versão veiculada na Austrália. Mesmo assim, eles continuavam sendo processados por jovens que, após cometerem homicídios e outros casos violentos, alegarem terem sido influenciados pelo jogo. A Take-Two não perdeu nenhum dos processos.

Ainda em 2002, a Rockstar Games comprou o estúdio de games canadense Barking Dog Studios, e a transformou em Rockstar Vancouver. Em 2003, seria a vez de formar um estúdio na Áustria, chamada de Rockstar Vienna, que ficaria encarregada de fazer a adaptação dos principais jogos da empresa para o console Xbox, da Microsoft.

PARTE 6 - O AUGE E A MANUTENÇÃO

E então, já começou o projeto do novo GTA. Desta vez, seria um projeto ainda mais grandioso e ambicioso. A Rockstar North não conseguiria trabalhar com o prazo de apenas um ano de produção, e anunciou que o game apenas seria lançado em 2004. A produção estava envolta de muito mistério. Eles prometiam muitas inovações, um jogo ainda maior e com o maior campo explorável já visto. De acordo com a empresa, não haveria apenas uma cidade em produção, e sim um estado inteiro. Dan Houser trabalharia como escritor, produtor e ainda dublaria algumas falas do game. Promessa feita, em 2004 saiu Grand Theft Auto: San Andreas.

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O jogo trouxe muitas novidades. Além de ser maior, com uma repaginação visual interessante, o jogo era imenso em diversos aspectos. Havia mais de 200 veículos à disposição, dos mais diversos tipos. Quatro cidades enormes distintas para explorar. Dezenas de mini-games. Possibilidade de evolução do personagem, e de total customização também (tanto nos trajes quanto na aparência). Centenas de missões disponíveis, e uma história baseada na criminalidade urbana dos anos 90 repleta de detalhes, de personagens carismáticos, de humor, de reviravoltas e de cenas de ação de tirar o fôlego. Era um jogo completo em todos os quesitos.

O jogo foi considerado pela mídia especializada como o melhor GTA já feito e um dos melhores games de todos os tempos. Sucesso indiscutível de crítica, ele também vendeu muito bem. Apenas em 2004 e 2005, foram vendidos 12 milhões de cópias apenas para o Playstation 2, o que foi suficiente para que ele se tornasse o jogo mais vendido da história do console. Mais do que isso, o jogo já vendeu mais de 17 milhões de cópias para o console. Hoje em dia, foram um total de 27 milhões de cópias vendidas ao redor do mundo contabilizando todos os consoles e PC. O terceiro jogo mais vendido da história.

É claro que o jogo também teria suas polêmicas. Além do habitual, das acusações de que o jogo servia como péssima influência para crianças e gamers ao redor do mundo, agora a polêmica viria ainda mais à tona. Com os muitos mods tornados públicos na internet pelos modders, muitos patches foram lançados para o jogo, com versão não-oficiais. Dezenas de modificações foram feitas, dos mais diversos tipos. Tinha de tudo, de filmes a desenhos animados. Até que, um dia, um modificador holandês encontrou uma pasta de códigos dentro do game, chamada Hot Coffee. Quando ele foi ver, era um mini-game de sexo incluso no jogo e então bloqueado. Ele descobriu um código que desabilitava o mini-game, e nem preciso dizer a comoção que isso causou. Até o senador americano Hillary Clinton entrou na discussão, propondo uma legislação que permitisse ao governo mais autoridade sobre a propriedade intelectual nos Estados Unidos (o que acabou não acontecendo). A ESRB (empresa que define a faixa etária dos produtos nos EUA) mudou a classificação de Mature para Adults Only, e o jogo precisou ser tirado das lojas. Após vários processos, a Rockstar Games refez o jogo e tirou o tal mini-game, mas não adiantou. Diversos consumidores se sentiram ofendidos com o ocorrido e pediram a devolução do dinheiro. Mais de 2.300 pessoas tiveram seu dinheiro devolvido pela Take-Two Interactive e o assunto se deu por encerrado.

Rockstar Games faturou uma fortuna e conseguiu tornar sua franquia Grand Theft Auto em um dos nomes mais importantes da história dos games. E ela não poderia deixar a peteca cair. Mas o problema era dar continuidade. Dan Sam Houser sabiam que o ciclo de desenvolvimento de um novo GTA teria de ser muito maior, para conseguir suprir as expectativas dos fãs em relação ao San Andreas. A série havia crescido muito, e não havia cabimento em lançar uma nova versão ainda no Playstation 2. Eles precisavam trabalhar em uma versão para a nova geração de consoles, Playstation 3 e Xbox 360, e isso demandava tempo demais. Mais de 150 pessoas começaram a trabalhar no novo game ainda em 2004, mas as expectativas mais promissoras datavam o lançamento para o final de 2007. Enquanto isso, a série não poderia passar em branco: esses anos fora do mercado poderiam diminuir o apelo do público. Agora, a questão era ampliar o mercado.

Já que a próxima grande super-produção da franquia GTA iria levar ainda uns 3 anos para ficar pronta, Dan Houser queria aproveitar para promover e difundir mais a série até lá. Ainda em 2004, em outubro, foi lançado uma versão da franquia GTA, chamada Grand Theft Auto Advance, para Game Boy Advance. Mas essa versão foi feita pela Digital Eclipse, uma desenvolvedora independente da Califórnia. Foi publicado pela Rockstar Games, mas o desenvolvimento foi completamente independentemente e não teve nenhuma relação com Dan Houser. Mas serviu para alimentar a ideia de que a série poderia conhecer os portáteis, principalmente o Playstation Portable. Afinal de contas, as ideias não paravam. Dan Houser estava fervilhando de ideias, e novos roteiros brotavam na sua cabeça todos os dias. Após deixar sua equipe com muito trabalho para fazer, ele queria se dedicar um pouco aos portáteis. Mas, para isso, era preciso ampliar ainda mais o alcance da Take-Two Interactive. Ele precisava de novas desenvolvedoras, mais gente.

Em 2004, a Rockstar Games comprou a Mobius Entertainent, uma empresa britânica localizada em Leeds, West Yorkshire, que fazia games para Game Boy Advance e Playstation. Ela passou a se chamar Rockstar Leeds, e ficaria responsável pela produção de versões para portáteis das principais franquias da empresa. Ainda em 2005, lançaram Midnight Club 3: DUB Edition Remix, para PSP.

Aproveitando a novidade da empresa, Dan Houser teve a chance de desenvolver dois novos jogos da série Grand Theft Auto para o Playstation Portable usando a nova engine gráfica Image Metrics. Ela foi feita especificamente para a série. O primeiro deles viria em outubro de 2005: Grand Theft Auto: Liberty City Stories.

File:Grand Theft Auto Liberty City Stories box.jpg

Liberty City Stories teve participação de Dan Houser na criação da história, na produção e até na dublagem de um comercial. O game seguiu a linha da franquia e apresentou consideráveis evoluções na jogabilidade, além de ter sido perfeitamente adaptado ao portátil. O jogo foi um sucesso considerável para o PSP, recebendo ótimas notas e também vendendo bem. Vendeu 1,8 milhão de cópias. Depois, em 2006, saiu uma versão para Playstation 2 que vendeu mais 1,3 milhão. Ao todo, esse game já alcançou a marca de 8 milhões de cópias vendidas.

Enquanto isso, a Rockstar Games não parava de crescer. Em 2005, ela conseguiu mais uma desenvolvedora, a Rockstar London, localizada em Kings Road, Londres. Ela seria responsável por Manhunt 2. Também em 2005, a Rockstar Games abriu uma subsidiária no Japão chamada Rockstar Japan, apenas para fazer a tradução e localização dos produtos da empresa no país.

E os planos não paravam. Em outubro de 2006, foi a vez de lançar Grand Theft Auto: Vice City Stories.

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Mais uma vez, participação integral de Dan Houser. Seguindo o mesmo jeitão do antecessor, esse mais novo GTA para PSP também foi bem agraciado pelo público e pela crítica. Vendeu mais de 4,5 milhões de cópias ao todo, contando com a versão adaptada para o Playstation 2 que saiu em 2007.

O talento de Dan Houser como escritor era mais do que notável. As tramas que ele escrevia eram impressionantemente boas, engraçadas e cheias de apelo social. Sendo assim, ele foi convidado para escrever a história de um jogo que estava sendo desenvolvido pela subsidiária canadense Rockstar Vancouver. E ele topou o desafio. Ele escreveu a história de Bully.

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Bully, até certo ponto, seguia a mesma temática de GTA. Contava a história de conflito entre garotos problemáticos em um colégio interno americano. Repleto de violência, piadas sujas, humor negro e sarcástico, o jogo logo ficou marcado pela jogabilidade viciante e pelo mundo enorme e completamente explorável. O game foi aclamado pela mídia, ganhando diversos prêmios de melhor jogo do ano e do console também, nas mais diversas categorias. Vendeu 1,5 milhão de cópias.

Ah, sim, e o jogo também trouxe muita controvérsia, claro. Bully é um dos games mais controversos da história, pois trouxe à tona diversos temas como homossexualidade na adolescência, pedofilia, bissexualidade, além da violência gratuita entre jovens. O jogo foi banido no Brasil e no Reino Unido, entre outros países. O promotor americano Jack Thompson tentou proibir o game na Flórida. Ele receava que o jogo pudesse perturbar os jovens, incitando-os a atos grotescos como o massacre do Colégio de Columbine, em Colorado, em 1999. Ele perdeu a ação posteriormente.

De qualquer forma, foi um sucesso comercial, e então Dan Houser pôde se preparar para a maior cereja do bolo dentro de seus planos: a nova geração de consoles.

PARTE 7 - O INÍCIO DE UM NOVO CICLO

E ainda viria mais. Na E3 de 2006, durante a conferência da Microsoft, Peter Moore, vice-presidente de negócios da empresa, entrou no palco com uma tatuagem temporária do aguardado GTA IV.

File:Peter Moore at Xbox Cup 2006.jpg

É claro que isso gerou muito barulho. A revelação de que a franquia Grand Theft Auto seria lançada para Xbox 360 apenas indicaria uma quebra do acordo de longa data da Rockstar Games com a Sony. Durante todos esses anos, desde o primeiro game, a franquia apenas tinha sido lançada para Playstation, Playstation 2 e Playstation Portable, todos consoles da Sony (descartando aquele GTA Advance não oficial). E aí vem a Microsoft e compra direitos de exclusividade sobre a nova versão de uma das franquias mais aguardadas de todos os tempos por 50 milhões de dólares.

Até esse ponto, a produção do jogo alcançava patamares antes inimagináveis. A produção envolveu mais de 1000 pessoas ao todo, e estava com um orçamento de quase 100 milhões de dólares. Era a produção mais cara da história da indústria dos games. E estava para ser exclusividade da Microsoft.

Mas isso foi desmentido pouco tempo depois. Como a Take-Two Interactive não via muito negócio em lançar o game na mesma época de outro provável best-seller do console, Halo 3, eles adiaram o lançamento para o final do ano de 2007. E então, ainda no mesmo ano, eles decidiram acabar com a parceria de exclusividade e anunciaram que o game seria lançado simultaneamente para Playstation 3 e Xbox 360. Seria um fenômeno mundial voltado para todos os gamers, sem distinção. No entanto, eles encontraram alguns problemas técnicos na hora de fazer a adaptação do game para o Playstation 3, e tiveram de adiar mais uma vez o lançamento do game. Os fãs aguardaram até abril de 2008.

E foi uma espera bem conturbada. A Rockstar Games fez uma série de campanhas publicitárias em cima do jogo, com comerciais na televisão, outdoors, anúncios em todos os lugares e propaganda em todo tipo de mídia. Até que, finalmente, veio Grand Theft Auto IV, para delírio dos fãs.

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Finalmente, o game mais aguardado estava à disposição dos fãs. A nova engine gráfica Rockstar Advanced Game Engine (mais conhecida como RAGE) permitiu fazer literalmente algumas maravilhas. GTA IV possuía uma área explorável bem menor do que a de San Andreas, mas o mundo era muito mais vivo, muito mais realista e convincente. As opções de customização foram limitadas, mas novos meios de interação com os outros personagens foram incluídas. A história também foi remodelada, mais próxima da vida real, além de não ter nenhum ponto de inspiração evidente. O jogo ainda incluía um modo multiplayer online.

O jogo foi um sucesso estrondoso de crítica. A crítica elogiou o game até não poder mais, tanto que Grand Theft Auto IV já é o segundo jogo melhor ranqueado da história dos games, ficando atrás apenas do célebre The Legend of Zelda: Ocarina of Time. O game foi ainda indicado para dezenas de prêmios nas mais diversas categorias, e levou diversos prêmios de melhor jogo do ano e melhor dublagem.

E também foi um sucesso retumbante de vendas. O jogo bateu todos os recordes de vendas de games da história. Ele vendeu 3,6 milhões de cópias em menos de 24 horas. 6 milhões em menos de uma semana. A primeira remessa acabou de imediato, e houve confusão enquanto mais fãs queriam comprar o produto que estava esgotado nas lojas. 11 milhões de cópias foram vendidas em menos de um mês. Hoje em dia, já se contabilizam mais de 25 milhões de cópias vendidas. Um dos jogos mais vendidos de todos, e o de vendagem mais rápida da história (até lançarem Call of Duty: Modern Warfare 2 em 2009).

Em 2008, a Rockstar Games comprou a desenvolvedora americana Mad Doc Software, especializada em fazer games para PC. Ela viraria a Rockstar New England, e ficaria encarregada apenas de cooperar na produção de games de outras desenvolvedoras.

E Dan Houser continuaria sendo convidado para atuar na produção de outros jogos. Ele aceitou o pedido da desenvolvedora Rockstar San Diego de escrever a história de Midnight Club: Los Angeles.

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Após esse game, Dan Houser voltou a se concentrar na franquia GTA. Os fãs podiam ficar despreocupados: eles não levariam mais quatro anos para verem um novo game da série. Logo após o lançamento desse game, a equipe da Rockstar North já começou a trabalhar em mais games da mesma história. Na verdade, esses games já estavam previamente prontos, e faziam parte do conteúdo exclusivo que ficou do acordo com a Microsoft. Em fevereiro de 2009, já chegava nas lojas o primeiro pacote de missões do game, intitulado Grand Theft Auto: The Lost and Damned, exclusivo para Xbox 360.

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Não se tratava de um novo game, e sim, como foi dito, de um pacote de missões. Com uma nova história, um novo protagonista e novas missões, o jogo se baseia ainda no mesmo universo que foi criado para o GTA IV, mas sobre uma perspectiva diferente.

E as novidades também não paravam por aí. Até a Nintendo teria uma versão de GTA. Sim, após passar vários e vários anos negligenciando os consoles da Nintendo e sequer cogitando lançar uma versão oficial de seus jogos nesses consoles, Dan Houser deu o braço a torcer. O console portátil mais bem-sucedido dos últimos tempos, o Nintendo DS, teria sua versão oficial de uma maiores franquias de games de todos os tempos, finalmente em março de 2009, e ela se chamaria Grand Theft Auto: Chinatown Wars.

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O game contou com a participação de Dan Houser apenas na parte do roteiro. O game se saiu surpreendentemente bem na crítica, recebendo excelentes notas e sendo escolhido até mesmo em premiações como o melhor jogo do portátil do ano. Apesar de toda essa qualidade, o jogo não vendeu bem. Mal chegou a vender 90.000 unidades, na verdade, muito abaixo do esperado pela Rockstar Games. Em outubro do mesmo ano saiu a versão para PSP, que também não vendeu bem.

Para fechar a conta, o acordo de exclusividade de conteúdo com a Microsoft incluía também mais um pacote de missões, o qual foi lançado em outubro de 2009 mais uma vez exclusivamente para Xbox 360. O nome era Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony.

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Esse jogo veio com uma proposta idêntica ao de The Lost and Damned: uma nova história, um novo protagonista. Ele ainda trouxe muitas coisas novas, novos veículos, armas, missões, localidades, personagens, modos multiplayer, e muito mais. Foi um DLC bem completo, tanto que foi bem ranqueado e escolhido pela mídia como um dos melhores DLCs do ano.

O sucesso com a franquia GTA já havia chegado a tal patamar que os irmãos Dan Houser e Sam Houser apareceram na lista dos 100 homens mais influentes do mundo da revista Time de 2009. Mesmo com todo esse sucesso, a dupla raramente saía do anonimato. Ambos nunca gostaram de puxar os holofotes para a sua direção, nunca foram vaidosos demais. Sempre prezaram muito a empresa, Rockstar Games, e indicavam o segredo do sucesso como sendo o trabalho coletivo e a atenção da empresa em atender às necessidades de seu público consumidor.

Quando o acordo de exclusividade com a Microsoft terminou, finalmente os jogadores de Playstation 3 e PC poderiam desfrutar das novidades de The Lost and Damned e de The Ballad of Gay Tony. Em abril de 2010, foi lançado a versão dos respectivos consoles sobre esse DLC, exatamente igual. Foi até mesmo feito uma versão independente das DLCs, chamada de Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City, que continha os dois DLCs e podia ser jogado sem a necessidade de ter o GTA IV.

Agora sim, começaria mais um longo período de espera enquanto o novo GTA seria fabricado. Dan Houser e a Rockstar North entraram em um novo ciclo de produção, e mais uma vez centenas de funcionários foram mobilizados para produzirem um novo GTA, focado na nova geração de consoles que ainda demoraria para vir. Dan Houser escreveu um script de mais de mil páginas apenas sobre a história do game, e contou com a colaboração de diversos auxiliares. Eles abriram muitas vagas e contrataram diversos especialistas em programação para poderem dar início ao desenvolvimento do novo GTA. O projeto tinha prazo estimado de três anos para terminar.

Mas não havia tempo a perder. Enquanto o novo GTA era feito, a Rockstar Games não iria se manter sozinha. Ela precisava de novos títulos nesse meio tempo, e a genialidade dos enredos escritos por Dan Houser seriam muito úteis para a empresa nesse ínterim.

PARTE 8 - PROJETOS PARALELOS

Novidades inesperadas aparecem a todo momento. Quando a Rockstar Games comprou a desenvolvedora americana Angel Studios, em 2003, ela sabia que tinha potencial em suas mãos. Só não sabia o quanto. Com o novo nome de Rockstar San Diego, a desenvolvedora só tinha feito dois jogos da série Midnight Club (Midnight Club 2 e Midnight Club 3: DUB Edition) e ainda um jogo de tiro em terceira pessoa mediano, esquecido e muito pouco notado, chamado Red Dead Revolver, lançado para Playstation 2 e Xbox em 2004. Até aí tudo bem. Só que a Rockstar San Diego decidiu fazer uma continuação desse jogo de tiro em terceira pessoa razoável. Ainda em 2005, começaram os boatos de que a continuação sairia em breve, e foram feitos fotos promocionais e até um pequeno trailer. Detalhes técnicos sobre o game foram dados, e a produção chegou a ser planejada, mas, como quase todos os estúdios foram mobilizados para a produção de GTA IV, na época, o jogo não saiu do papel. As ideias ficaram armazenadas, já que a Rockstar Games não estava ansiosa para dar sequência a um jogo que não havia dado tão certo assim quando se tinha novos sucessos em mente.

O tempo passou, e GTA IV finalmente ficou pronto. Após o lançamento de GTA IV, finalmente o projeto da produção da sequência de Red Dead Revolver poderia ser continuado. Mas ele havia se tornado muito mais ambicioso agora. Era interessante para a Rockstar Games fazer do novo jogo seu mais novo carro-chefe, um sucesso que pudesse competir de igual para igual com franquias já consagradas da empresa. Para isso, seria preciso um pessoal de peso. Foi chamado uma turma da pesada mesmo, só gente de ponta. Ted Carson na direção. Steve Martin na produção. Christian Cantamessa no design. Nick Trifunovic na arte gráfica. Bill Elm na composição sonora. Só gente consagrada. E, para fechar com chave de ouro esse time da pesada, ninguém menos do que o sempre exigido Dan Houser no roteiro. O grupo estava fechado, e, depois de 3 anos, recomeçaram a produção. A expectativa é de que o game ficasse pronto para 2010. Mais de 800 pessoas envolvidas, e um orçamento que ultrapassava os 100 milhões de dólares. Estava sendo preparado um best-seller, um blockbuster dos games. Criou-se um grande hype em cima do game, ajudado pela excelente campanha de marketing. Até que então, em maio de 2010, veio ao mundo mais uma obra-prima da Rockstar, Red Dead Redemption.

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Red Dead Redemption era um jogo sem precedentes. Com custos milionários e um orçamento impressionante, o game se ambientava no velho-oeste e apresentava o que foi definido pela própria Rockstar Games como a "mais moderna concepção de mundo aberto". O jogo era imenso, completamente explorável, rico, vasto e imprevisível em todos o momentos. O game foi tão majestoso e tão épico que recebeu aclamação universal da crítica e levou diversas premiações de melhor jogo do ano. Até hoje é considerado o jogo referência dessa geração e um dos melhores jogos dos consoles de então. Todos os elementos do jogo foram alvo de elogios: da trilha sonora aos gráficos, do enredo envolvente ao multiplayer. O jogo também vendeu muito bem: mais de 10 milhões de cópias em todo o mundo.

O sucesso do game foi tamanho que eles não esperaram muito tempo para explorar ainda mais os fãs. Em outubro do mesmo ano, lançaram a DLC do game, Red Dead Redemption: Undead Nightmare.

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Essa DLC reconfigurou o game, e trouxe à tona a temática zumbi. Com novas missões, novas armas, novos cenários, objetivos, animais, sidequests e modos multiplayer, o jogo recebeu diversas incrementações e se tornou ainda maior e melhor. Esse game também recebeu diversos prêmios como a melhor DLC de 2010.

E não era só isso não. Dan Houser também havia sido convidado a participar da produção de outro game de sucesso da Rockstar Games. Mas, desta vez, não seria como escritor do roteiro, e sim como produtor executivo. Trata-se de um projeto de game muito antigo. Quando Brendan McNamara, diretor do jogo The Getaway, para Playstation 2, deixou a desenvolvedora britânica Team Soho para fundar sua própria desenvolvedora independente na Austrália, chamada Team Bondi, em 2003, ele já tinha um jogo em mente. Queria criar o crime thriller definitivo. Apenas não tinha recursos suficientes. Fechou uma parceria de exclusividade com a Sony Computer Entertainment America, mas não era rentável o bastante. Quando a Rockstar Games se ofereceu para ajudar a financiar e publicar a ideia, em 2005, foi que ele percebeu o potencial que tinha em suas mãos. Com tecnologia de ponta à sua disposição, centenas de funcionários capacitados e muita grana injetada no marketing, ele podia trabalhar certo de que conseguiria realizar sua ambição. Ele até contaria com o apoio de Dan Houser. Apesar de o prazo que lhe foi dado ter sido bem curto (e ter sido quebrado diversas vezes), a corrida contra o tempo deu resultado, e em 2011 estava disponíveis nas lojas L.A. Noire:

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L.A. Noire inovou ao trazer o estilo Noir de volta aos games, mas com um formato completamente diferenciado. Apesar de ser um jogo de mundo aberto com semelhanças básicas a outros games da empresa, ele se trata de um inteligente jogo de detetive. A maior sacada do game foi a tecnologia de captura de imagens que foi empregada, dando uma riqueza de detalhes nunca antes vista. Agora, as expressões faciais podiam ser vistas em sua totalidade, e isso permitia ao jogador identificar se o personagem interrogado está mentindo ou não apenas pela expressão. Juntando isso a um staff de atores de excelente qualidade e o jogo demonstrou um potencial incrível. O jogo recebeu ótimas notas da crítica especializada, apesar de alguns problemas técnicos apontados. A vendagem foi de pouco menos de 5 milhões de cópias, um número satisfatório mas nada muito impressionante para o patamar da Rockstar Games.

Após mais esse trabalho, Dan Houser ainda teria mais trabalho pela frente. Quando a Rockstar Games comprou os direitos sobre a franquia Max Payne, tirando a desenvolvedora Remedy Entertainment do negócio, todo um planejamento precisava ser feito. A Rockstar Vancouver iria ficar a cargo do jogo, e o staff que vinha trabalhando na franquia até então não trabalharia mais, seria substituído por um pessoal novo. O mesmo valia para o criador da série, Sam Lake, que também havia escrito o roteiro, produzido e até mesmo servido de modelo de rosto para o protagonista da série, nos jogos anteriores. Sem a presença dele, a Rockstar precisava encontrar algum roteirista bom para poder substitui-lo à altura. E quem foi que eles chamaram para o trabalho? Dan Houser, claro.

Dan Houser aceitou na hora o papel. Ele escreveu o roteiro e também serviu como produtor executivo do mais novo jogo da série Max Payne. Seu respeito no ramo trouxe novos ares para a franquia, que contou ainda com um apoio financeiro até então inédito na série (os dois primeiros jogos haviam sido fruto de baixo orçamento e muito improviso). O jogo recebeu uma série de adiamentos, sempre com a desculpa de que o tempo a mais de produção iria deixar o game melhor. Dan Houser não gosta de apressar as produções dos jogos, e levou todo o tempo necessário para trabalhar com esse jogo, desde 2009, mesmo tendo diversos outros jogos sendo produzidos ao mesmo tempo por outras desenvolvedoras. O resultado foi Max Payne 3, lançado em 2012.

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A trama se passava no Brasil, e mostrava um Max bem mais envelhecido e decadente. Inspirado nos filmes nacionais Tropa de Elite (a versão especial do game até mesmo vinha acompanhada do filme), o jogo era repleto de ação, como a série pede, mas também trouxe um alerta para o caos social que se passa em São Paulo nos dias de hoje. O game foi elogiado pela crítica, apesar de a mídia ter deixado claro que jogos lineares não são o forte da Rockstar Games. O jogo vendeu pouco menos de 3 milhões de cópias.

E esse foi o último game no qual Dan Houser trabalhou até então, que fosse de outra desenvolvedora. Mesmo enquanto trabalhava nesses projetos paralelos a GTA (Red Dead Redemption, L.A. Noire, Max Payne 3), ele nunca deixou de trabalhar em conjunto com a Rockstar North em Grand Theft Auto V. A produção do game continuou a todo vapor, mobilizando diversos estúdios ao mesmo tempo de modo que um projeto de tamanhas proporções pudesse ficar pronto a tempo. Ele sempre esteve acostumado a trabalhar em dois, três projetos ao mesmo tempo. Além de seu profissionalismo, sua versatilidade também lhe permitia conciliar as obrigações e os horários em múltiplas funções: escritor de roteiro, produtor executivo e até mesmo dublador de algumas cenas. Em compensação, quando esses projetos paralelos terminaram, aí ele pôde se dedicar integralmente à mais nova obra-prima da Rockstar Games., ao lado do seu sempre presente irmão, Sam Houser (o qual não recebeu o devido crédito em nenhuma obra recente da Rockstar Games, mas saibam que ele colaborou intensamente em todas).

Grand Theft Auto V ainda está em produção e está prometido para setembro de 2013. GTA V promete revolucionar o modo como os gamers vêem os jogos de mundo aberto nessa nova geração. Vamos ver se o game conseguirá atingir todas essas expectativas. De uma coisa podemos ter certeza: poucas pessoas na indústria dos games sabem como revolucionar um mercado como Dan Houser.

O que achou desta biografia? Tem algo a dizer sobre esse grande escritor e produtor, Dan Houser? Curtiu? Comente! Divulgue essa biografia!
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