quarta-feira, 5 de junho de 2013

Yoshio Sakamoto - Biografia

Essa é a biografia de Yoshio Sakamoto.


Yoshio Sakamoto é um dos principais nomes dentro da Nintendo. Não tão conhecido quanto Koji Kondo, nem tão revolucionário quanto Shigeru Miyamoto, mas sem dúvida importante para a empresa e para a indústria dos games de forma geral. Seu maior projeto foi a franquia Metroid. Vale mencionar que Sakamoto nunca levou o crédito individualmente por nenhum de seus trabalhos, pois sempre esteve acompanhado de outras personalidades da indústria. Ele sempre fez parte de um grandes times de designers, e contribuiu com suas criações diferenciadas. Vamos conhecer um pouco mais sobre Sakamoto.

Confira:

PARTE 1 - O COMEÇO NA NINTENDO

Yoshio Sakamoto nasceu em Nara Prefecture, uma cidade repleta de monumentos históricos no Japão, em 23 de julho de 1959.


Sakamoto nasceu de uma família tradicional e cresceu já com fortes tendências criativas. Só como parâmetro comparativo, naquela época, a Nintendo ainda era uma empresa fabricante de cartas para um jogo chamado Hanafuda, e seu nome era Nintendo Playing Cards Company Limited. Sakamoto cresceu brincando com brinquedos produzidos pela Nintendo na década de 60, como por exemplo o famoso Ultra Machine, brinquedo criado por Gunpei Yokoi.

File:Nintendo Ultra Machine.jpg

Sakamoto sempre achou seus brinquedos muito originais e estranhos. Como ele gostava de novos designs, não demorou muito para que decidisse focar sua vida como designer. Ele se formou então no curso de Artes na faculdade.

Pouco depois de se formar, em 1982, ele foi contratado pela própria Nintendo, que, então, já havia mudado completamente seu mercado de atuação. Ainda dentro da área do entretenimento, a empresa com o nome Nintendo Company agora desenvolvia jogos eletrônicos para consoles caseiros desenvolvidos pela própria empresa, como o Nintendo Entertainment System. Ele foi contratado pelo próprio Shigeru Miyamoto, como uma promessa de talento para a nova divisão de games da empresa.

Seu primeiro trabalho foi fazer o design dos pixels para o jogo Donkey Kong no console recém-lançado, Game & Watch. Tratava-se de uma adaptação dos arcades. Sendo bem sucedido em seu primeiro projeto, Sakamoto foi convidado pelo próprio Shigeru Miyamoto a fazer parte da equipe de produção de jogos para o principal videogame da empresa, o Nintendo Entertainment System. O primeiro jogo que ele ajudou a desenvolver, na arte artística ao lado de Miyamoto, foi Donkey Kong Jr..


Não demorou para que Sakamoto fosse por fim convidado a pertencer à elite da empresa, a Nintendo Research & Development Studio 1, principal desenvolvedora de títulos da empresa, juntamente com nomes consagrados como Shigeru Miyamoto e Gunpei Yokoi. Dentro desse grande time, Sakamoto trabalhou em vários títulos, incluindo Wrecking Crew:

File:Wrecking Crew cover.jpg

E também Balloon Fight:

File:BalloonFightnesboxart.jpg

Vale ressaltar que o nome de Sakamoto raramente era visto dentro dos jogos que ele produzia. As referências à sua pessoa dentro dos jogos aparecia sempre em forma de apelidos e pseudônimos, como Yamamoto e Shikamoto. Quase todos na empresa faziam isso para manter seus nomes originais preservados e dar mais espaço para a criação e originalidade.

PARTE 2 - TEAM SHIKAMARU

Em 1984, o talento nato de Sakamoto começou a ser realmente percebido e apreciado dentro da empresa. Gunpei Yokoi, diretor da Nintendo Research and Development Studio 1, achou por bem dar a Sakamoto mais espaço para criar e desenvolver seus próprios games. Criou um sub-grupo dentro da NR&D1 só para ele, chamado de Team Shikamaru. Sakamoto ficaria responsável por esse grupo independente, onde poderia criar e desenvolver seus próprios jogos, com a participação de outros nomes experientes, como Makoto Kano e Toru Osawa.

E não é que deu muito certo? Na verdade, nem mesmo a Nintendo poderia ser capaz de acreditar que esse grupo liderado por Sakamoto poderia dar tão certo assim. Afinal de contas, a primeira criação do grupo foi nada mais, nada menos do que Metroid.

File:Metroid boxart.jpg

Metroid foi um jogo revolucionário. Lançado em 6 de agosto de 1986, esse clássico dos clássicos foi um dos precursores do gênero 2D Action-Adventure, e uma das referências mais famosas dentro de seu estilo. Um jogo que seria muitíssimo copiado nos anos seguintes. Metroid retrata as aventuras da soldado espacial Samus Aran, que tinha como missão invadir a base secreta de piratas espaciais, com a missão de resgatar criaturas Metroid que haviam sido sequestradas. O piratas espaciais planejavam usar os Metroids como armas biológicas. Samus precisava invadir o local e destruir os alienígenas, em meio a muita ação, puzzles, labirintos e itens escondidos. O jogo também se tornou icônico por seu design de fases, que passavam uma atmosfera e uma sensação claustrofóbica fora do comum em quem jogava.

E quem acha que o Team Shikamaru parou por aí está enganado. O grupo também desenvolveu o ícone Kid Icarus.

File:Kid Icarus NES box art.png

Kid Icarus, dirigido por Satoru Okada e de design de Yoshio Sakamoto, foi lançado em 19 de dezembro de 1986. A história gira em torno de Pit, um anjo que precisa reunir três itens sagrados para poder resgatar Palutena, deusa da Terra dos Anjos. O jogo era difícil pra caramba, mas incrementou diversos toques de outros gêneros, principalmente na jogabilidade. Um clássico cult que pode não ter agradado a todos na crítica, mas que é muito bem lembrado pelos jogadores da época. Vendeu mais de 1,76 milhão de cópias.

Esses foram os dois grandes títulos do Team Shikamaru. Teve outros nomes, mas a maioria jamais saiu do Japão. Entre eles está o adventure Famicon Tantei Club: Kieta Kokeisha:

File:Famicomtanteiclub1 boxarts.PNG

O jogo não saiu do Japão, mas fez muito sucesso por lá. Até mesmo chegou a ser refeito para Game Boy Advance e depois para Wii, mas continuou sendo restrito ao Japão.

PARTE 3 - METROID

O talento para escrever de Sakamoto tornou-se notável dentro da Nintendo. Os jogos que ele desenvolveu dentro do Team Shikamaru surpreenderam tanto a Nintendo que logo Sakamoto estava sendo erguido a um status de mestre. E boa parte dessa fama se devia ao seu jogo mais bem sucedido, Metroid. O jogo foi um imenso sucesso, não só de crítica como de vendas. Além de ser considerado um dos melhores jogos do console Nintendo Entertainment System, há quem o comparava a outros ídolos máximos do console, como Super Mario Bros. ou The Legend of Zelda: Adventure of Link. E isso faz sentido, já que o jogo se inspirou em Mario com suas fases enormes e sistema de pulos eficiente, e em Zelda com sua exploração individual e upgrades para o personagem. O jogo ainda ganhou muitos prêmios e vendeu mais de 2,73 milhões de cópias. Foi ou não foi um sucesso?

Só uma curiosidade: Yoshio Sakamoto foi homenageado por Shigeru Miyamoto no ato do desenvolvimento do game Super Mario World, de 1990. Reconhece a homenagem? Caso não saiba, o nome do dinossauro de Mario, Yoshi, é uma homenagem ao próprio Yoshio, e uma cortesia de Miyamoto.

Metroid se tornou uma das maiores e mais bem sucedidas franquias dentro da Nintendo, e praticamente um de seus embaixadores em qualquer console que a empresa resolvesse lançar. Vale ressaltar, também, que nem todos os jogos da franquia Metroid tiveram participação de seu mentor, Sakamoto. Um exemplo é quando a Nintendo lançou o videogame portátil Game Boy, em 1989. Os jogadores do novo console clamavam por um jogo Metroid nele, e a Nintendo atendeu aos pedidos lançando Metroid 2: Return to Samus:

File:Metroid2 boxart.jpg

Esse jogo não teve a participação de Sakamoto na produção, apesar de que foi desenvolvido pela Nintendo Research & Development Studio 1, e produzido por ninguém menos que Gunpei Yokoi. Mas não foi a mesma coisa. O jogo ficou muito linear e muito simples, mesmo para os padrões do Game Boy. Não se tornou um jogo ruim, mas ficou aquém do esperado. Não vendeu muito bem, recebeu algumas críticas duras, e até hoje é lembrado pelos fãs como um dos piores jogos da franquia Metroid.

Deve estar se perguntando porque Sakamoto não participou da produção do novo Metroid. É simples: ele estava escrevendo enredos para outros jogos, tentando emplacar outras franquias, como por exemplo o  Adventure RPG Kaeru no Tame ni Kane wa Naru, lançado em 1992 para Game Boy:

Kaeru no Tame ni Kane wa Naru

Mas Sakamoto não iria abandonar a série, de forma alguma. O Super Nintendo, lançado em 1990, clamava por ter um jogo da franquia Metroid. Mas eles não queriam um fisco como o Metroid 2: Return to Samus. Em 1991, Gunpei Yokoi reuniu 15 dos melhores artistas disponíveis no momento para fazer o projeto, como o compositor Kenji Yamamoto, e o produtor Makoto Kano. Quando ele fez o convite para Sakamoto se juntar à equipe, ele não pensou duas vezes, e assumiu o papel de produtor e diretor do jogo. Eles levaram quase um ano para juntar a grana e convencer a Nintendo a apoiar o projeto, e levaram mais dois anos para produzir o jogo. O resultado que todos conhecem é Super Metroid, lançado em 1994.

File:Smetroidbox.jpg

Super Metroid foi o retorno triunfal da franquia que os fãs tanto aguardavam. Impactante em vários sentidos, o jogo trouxe todos os elementos que tornaram o primeiro Metroid popular, e ainda por cima surpreenderam com muitas ideias e novas capacidades, como o mapa que ajudava o jogador a não se perder no labiríntico design das fases, o modo como Samus podia atirar em todas as direções, e as novas armas e poderes ainda mais destrutivos e itens, como as bombas, o Space Jump e o Grapple Beam, além de um sistema de save bem mais eficiente que os anteriores. Resultado? Um jogo aclamado no planeta inteiro, idolatrado por fãs e adorado pela maioria, merecedor de diversos prêmios e com mais de 1,42 milhão de cópias vendidas.

PARTE 4 - QUASE OBSCURIDADE

Pois é, Super Metroid foi um dos grandes sucessos do Super Nintendo, e é de se acreditar que a Nintendo pudesse conceder a Yoshio Sakamoto um alto posto dentro da empresa, como fez com Gunpei Yokoi ou com Shigeru Miyamoto. É de se acreditar que ele recebesse menções honrosas, uma equipe própria a todo vapor e carta branca para produzir os jogos que quisesse, correto? Bem, não foi bem assim...

A natureza tranquila e tímida de Sakamoto o tornavam sempre muito afastado da grande mídia, das entrevistas e das amostras pública. Quem apresentava seus jogos ao público era quase sempre Gunpei Yokoi, mesmo que ele tivesse apenas uma participação sumária. Isso acabava por desmerecer o trabalho de Sakamoto, pois boa parte da crítica especializada dava mais crédito ao Yokoi do que a Sakamoto pelas obras. Sakamoto pouco a pouco foi se tornando uma figura mais obscura, que quase ninguém conhecia. Mesmo entre os fãs de suas franquias, seu nome não era tão lembrado, como acontece com outras franquias por aí. Sakamoto ia caindo no esquecimento, e a Nintendo acreditava em seu potencial, mas já não lhe concedia tanto crédito quanto ele merecia.

Sakamoto gostou de seu papel de diretor, e experimentou dirigir outros jogos que acabaram por se tornar jogos de pouca expressão. Um exemplo foi Teleroboxer, jogo de luta lançado para Virtual Boy em 1995:

File:Teleroboxer boxart.PNG

Também em 1995 e também para Virtual Boy, ele dirigiu Galactic Pinball:

File:Galactic pinball.jpg

E então veio o desmantelamento parcial do Nintendo Research & Development Studio 1 em 1996. Com o fracasso comercial que foi o Virtual Boy, a Nintendo precisou cortar algumas cabeças e pessoas saíram. Gunpei Yokoi se demitiu da Nintendo no dia 15 de agosto (e veio a falecer em um acidente de carro no ano seguinte), e com isso o grupo se dispersou. Takehiro Izuchi ficou a cargo do estúdio de desenvolvimento, mas não seria a mesma coisa.

Criou-se uma especulação de rivalidade entre Yoshio Sakamoto e Shigeru Miyamoto. Tal rivalidade nunca existiu de verdade. Apesar de Sakamoto sempre ter afirmado que usa os trabalhos de Miyamoto como referência para seu trabalho, é normal, já que ambos produzem games para a mesma empresa e os dois precisam ser criativos em seu trabalho. Mas ambos sempre foram amigos, e Sakamoto sempre evitou viver à sombra de seu amigo, lutando para conquistar seu espaço com seus próprios trabalhos.

Não adiantava querer fugir. Por mais que Sakamoto quisesse emplacar outras franquias ou começar projetos novos, os fãs pediam por mais Metroid. O Nintendo 64 foi lançado em 1996, e desde o princípio a Nintendo queria que um jogo da franquia fosse lançado para ele. Sakamoto não aprovou a ideia porque não gostava do controle do Nintendo 64, e não imaginava um Metroid sendo jogado com aquele controle. Após anos e anos de enrolação, o projeto foi cancelado. O Nintendo 64 não veria um Metroid (o primeiro console da Nintendo a não receber um jogo da série Metroid).

PARTE 5 - O RETORNO PARA A FAMA

Mas nem tudo estava perdido. Após o fracasso do projeto de um Metroid para Nintendo 64, a Nintendo se irritou e tentou contratar uma empresa terceirizada para fazer o projeto. Também deu com os burros n'água. Então, a empresa contratou uma empresa recém-fundada, a Retro Studios (fundada em 1998), para produzir quatro jogos para seu console que estaria por vir, o Nintendo Gamecube. O console seria lançado em 2001, e a ideia era que ele fosse lançado com vários jogos à disposição. Shigeru Miyamoto visitou a empresa e a convenceu que os jogos que eles estavam produzindo eram horríveis, e, que se eles quisessem fazer um Metroid, ele arrumaria uma parceria com a Nintendo Research & Development Studio 1. Eles aceitaram o acordo e começaram a produção de um novo Metroid, até porque os outros jogos que estavam em desenvolvimento foram cancelados de tão ruins que eram.

Enquanto isso, em 2001, em 2001, foi lançado o Gamecube e o Game Boy Advance, e com eles uma nova gama de títulos. Foi em 2001 mesmo que Sakamoto conseguiria voltar a dirigir um jogo que fez algum sucesso: Wario Land 4.

File:Wario Land 4 Coverart.jpg

Wario Land 4 recebeu ótimas notas e se mostrou um grande jogo. Sakamoto o dirigiu ao lado de Hirofumi Matsuoka, e deu seu toque de criatividade para alavancar a série, tornando-o o mais original e criativo de toda a franquia até então.

Mas Sakamoto também estava envolvido na produção dos Metroids. Sim, eles conseguiram a participação do co-criador, Yoshio Sakamoto, na produção (até porque o próprio Miyamoto fez questão de convidar Sakamoto). Eles começaram a produzir não um Metroid, mas sim dois. Um para Gamecube e outro para Game Boy Advance, para serem lançados no mesmo dia. E, assim, em 2002, foram lançados dois jogos da franquia Metroid. Vamos começar por Metroid Fusion.

File:Metroid Fusion box.jpg

Produzido pelo mesma equipe de desenvolvimento que produziu Super Metroid, Sakamoto foi convidado primeiramente para fazer um remake de Super Metroid. Mas ele optou por fazer uma continuação mesmo, com uma história nova e original, mas mantendo um design semelhante ao Super Metroid, com poucas inovações. A ideia deu muito certo, e agradou a muitos críticos, que consideraram esse o melhor Metroid até então. Tal sucesso se refletiu também nas vendas: 1,68 milhão de cópias vendidas em todo o mundo, um novo recorde para a franquia.

O outro jogo foi Metroid Prime.

File:MetroidPrimebox.jpg

Metroid Prime mudou conceitualmente o estilo do jogo, transformando um Platformer 2D em um First-Person Shooter. Eles tentaram manter o máximo de fidelidade com o original, apesar das muitas alterações que se tornaram necessárias devido às novas capacidades do console. O resultado foi impressionante: um jogaço, e um dos jogos mais vendidos do Gamecube. Vendeu nada menos do que 250.000 cópias em menos de uma semana, recorde que apenas foi quebrado em 2002 pelo jogo Grand Theft Auto: Vice City. Ao todo, vendeu 1,49 milhão de cópias só na América, e gerou lucro de mais de 50 milhões de dólares. As notas da crítica também foram incríveis, fazendo com que o jogo figurasse entre os melhores do ano e entre os 100 melhores jogos da história.

Após retomar sua principal franquia com força total e muito sucesso, Sakamoto finalmente conseguiria entrar no Hall dos principais nomes da Nintendo. Sakamoto se consagrou ali, e ele começou a figurar ao lado de Miyamoto como os maiores designers da empresa. Alcançando a fama, o clamor dos fãs e um sucesso raro, ele voltaria a dedicar seu tempo à franquia Wario. Ele contribuiu em diversos outros jogos da série, como por exemplo Wario World, lançado em 2003 para Gamecube, e WarioWare Inc., Mega Microgames!, lançado em 2003 para Game Boy Advance. Ele também desenvolveu um remake do primeiro jogo da franquia Metroid, para Game Boy Advance. O jogo foi remasterizado com as novas tecnologias, lançado em 2004 e chamado Metroid: Zero Mission.

Só para constar, em 2004 foi lançado Metroid Prime 2: Echoes para Gamecube. Esse jogo não teve qualquer participação de Sakamoto em sua produção.

PARTE 6 - PROJETOS DA ÚLTIMA DÉCADA

A Nintendo lançou um console em 2006, chamado Wii. Sakamoto se animou com o projeto e trabalhou para desenvolver um jogo da franquia Wario para ele. Assim, foi lançado WarioWare: Smooth Moves, em 2006 mesmo.

File:WarioWare - Smooth Moves Coverart.png

O jogo foi bom para a equipe pois permitia a todos se acostumarem com os controles com sensor de movimento, que eram ainda não muito conhecidos de todo mundo. O resultado foi um jogo bem diferenciado, que conseguiu notas favoráveis mas também não muito impressionantes, mas que vendeu muito bem. O jogo logo vendeu mais de 2,83 milhões de cópias, também tendo como auxílio as excelentes vendas do Wii na época.

Mas a Nintendo queria mesmo é um Metroid para Wii. A empresa veio até Sakamoto e pediu que ele fizesse um jogo do Metroid para o console. Sakamoto aceitou, contanto que eles investissem em um grande projeto, digno da franquia. A Nintendo aceitou, até por conhecer as exigências do designer, e lembrar do fiasco que foi com o projeto no Nintendo 64. A primeira imposição de Sakamoto foi sobre a equipe de produção. De acordo com ele, a equipe da Nintendo não tinha muita experiência com gráficos 3D, e ele não queria que o projeto ficasse aquém da expectativa. Então, Sakamoto correu atrás de uma parceria com a Team Ninja (desenvolvedora de jogos da franquia Dead or Alive e Ninja Gaiden) e com a D-Rockets, empresa especializada em efeitos especiais e animações CG, parceira da Team Ninja na maioria de seus projetos. Sem muito prazo para correr atrás e com tempo de sobra e carta branca da Nintendo para demorar o tempo que fosse necessário para fazer um bom game (ainda mais que fosse simples e que usasse os controles inusitados do Wii de forma eficiente), eles seguiram trabalhando.

Tudo bem que a Nintendo não iria esperar tanto tempo assim para lançar logo um blockbuster como Metroid, e o console estava carente de novos títulos para alavancar o público hardcore ao console, que estava agradando apenas aos jogadores casuais. Enquanto Sakamoto fechava parcerias e produzia seu jogo, a Nintendo Software Technology produziu seu próprio Metroid, o Metroid Prime: Hunters, para Nintendo DS, em 2006. Eles produziram ainda Metroid Prime 3: Corruption, para Wii, em 2007, e o Metroid Prime Trilogy, lançado para Wii em 2009. Nenhum desses jogos tiveram qualquer participação de Sakamoto.

A franquia Wario também seguiu sem participação de Sakamoto, enquanto ele trabalhava no novo Metroid, Foi lançado WarioWare: Snapped, em 2008, para Nintendo DSi, sem a participação dele. Para dizer que ele não fez mais nada, em 2009 foi lançado WarioWare: Do It Yourself, para Nintendo DS, em 2009, e esse jogo contou com alguma participação de Sakamoto na produção, apesar de pouca.

E assim, o jogo Metroid de Sakamoto e sua nova equipe levaria um longo processo de produção: três anos. Tal processo culminaria no lançamento de Metroid: Other M em 2010.

File:Metroid Other M Cover.jpg

As expectativas de Metroid: Other M não foram cumpridas. O jogo recebeu notas satisfatórias, mas muito abaixo do que se poderia esperar para um jogo desse porte. As vendas também começaram bem, mas ogo enfraqueceram e acabaram virando um fiasco. Tantos anos de produção, tantas ideias novas e uma tentativa de remasterizar o jogo, tornando-o mais apto aos novos jogadores não convenceu, e o jogo vendeu pouco mais de 1,14 milhão de cópias, muito abaixo do esperado. No Japão, vendeu muito mais do que na América, o que contradisse as expectativas iniciais. Os controles foram responsáveis por boa parte desse fiasco, pois o jogo não ficou tão bom assim no novo controle.

E Metroid: Other M foi o último jogo no qual Sakamoto trabalhou desde então. As franquias Metroid e Wario devem muito a Sakamoto, por toda a sua história. Mas Sakamoto não se aposentou ainda! Aos 53 anos, ele continua em atividade, e está envolvido em algum projeto misterioso dentro da Nintendo, do qual prefere não revelar. Será um novo Metroid? Ou um Wario? Ou um projeto completamente novo, uma nova demonstração de sua criatividade? Só o tempo dirá.

O que achou desta biografia? Tem algo a dizer sobre esse grande designer, Yoshio Sakamoto? Comente! Divulgue essa biografia!
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