sábado, 16 de maio de 2015

Batman: Arkham City - Análise

Esta é a análise de Batman: Arkham City, lançado pela Warner Bros. Interactive Entertainment em 2011 para o Playstation 3Xbox 360 e PC.


Introdução

Batman: Arkham Asylum, lançado em 2009, marcou um novo padrão de qualidade para a indústria dos games. Tratava-se da melhor adaptação de um personagem de uma história em quadrinhos para um jogo de videogame que o mundo já viu. Porém, o game já aparentava ser incompleto em sua essência. Tudo deixava claro que haveria mais um game por vir, tanto que a sequência já havia sido anunciada no final do mesmo ano de 2009. Seria apenas um game para se projetar em cima do sucesso do jogo anterior ou uma obra-prima tão bem feita quanto, que iria alavancar ainda mais a franquia? É o que veremos nesta análise.

BATMAN: ARKHAM CITY


Informações técnicas

Publicado por: Warner Bros. Interactive Entertainment
Desenvolvido por: Rocksteady Studios
Gênero: Action-Adventure
Diretor: Sefton Hill
Plataforma: Playstation 3, Xbox 360 e PC
Data de lançamento: 18 de outubro de 2011
Faixa etária: Teen

Sobre a história (contém spoilers)

A história desse game se passa um ano após os eventos ocorridos no jogo anterior, sendo portanto uma sucessão direta. Não é necessariamente preciso ter jogado o jogo anterior para se compreender a história desse, mas é aconselhável algum conhecimento sobre o Batman e seus personagens, pois o jogo em si leva em consideração que o jogador já conhece tudo sobre o homem-morcego. A história é simples de ser contada, então irei resumi-la aqui para vocês (aviso: só contarei a história principal, aqui. Não perderei tempo contando a história individual de cada personagem, nem as side-quests do jogo, e muito menos a parte da história que cabe à Mulher-Gato. Repito, só a história principal, aqui!):

Vocês se lembram da história de Arkham Asylum, não é? Só para relembrar, no jogo anterior, o Coringa foi levado a um asilo especial de loucos chamado Arkham Asylum. Ele fugiu, libertou os outros presos e dominou o lugar, até que Batman o deteu e o prendeu de novo. Pois bem.

Agora, vamos para a história desse jogo. Já que o conceito de prisão de Arkham Asylum falhou, eis que a cidade de Gotham necessitava de uma nova prisão. Aí, Sharp teve uma ideia.
Quincy Sharp era o diretor penitenciário de Arkham Asylum, aquele velho careca que foi capturado pelo coringa e deu um trabalhão desgraçado para ser encontrado e solto. Vejam, é esse aqui:

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Pois bem. Quincy se deu bem com a intervenção de Batman e prisão do Coringa ao final dos acontecimentos do jogo anterior. Tanto é que ele se tornou prefeito, vencendo a primeira eleição (que, pelo que parece, aconteceu no mesmo ano de Arkham Asylum). E sua primeira medida como prefeito foi: ele começou a desenvolver um novo modelo de prisão, uma cidade-prisão. Arkham City viria a se tornar uma cidade-prisão, onde seriam abrigados os mais perigosos criminosos da cidade de Gotham City. Se situando no extremo sul da cidade, seria um local bem fechado e cercado por vários muros. Com todas as vias de acesso protegidos, e cercado pelo mar, por ser uma ilha, não teria como fugirem. Tudo parecia ser uma ideia excelente, mas todos nós sabíamos que ia dar errado antes mesmo de começar. Senão, não haveria um jogo de videogame, não é mesmo?

Bruce Wayne é um notável bilionário que aparentemente torra seus bilhões de dólares com iates, mulheres lindas e viagens sem sentido. Veja-o:

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Bruce se mostrou incrivelmente contra a construção de Gotham City. Ele revela as intenções de Gotham vir a se tornar uma bomba-relógio, um reduto de operações de criminosos poderosos. É uma coisa óbvia: juntar todos os vilões em um único local seria um desastre, pois eles se odeiam, e iriam querer se matar. Bastava um se soltar para começar um caos generalizado. Isso é óbvio, mas ninguém lhe deu atenção.

É claro que suas palavras irritaram algumas pessoas, e em instante Bruce é capturado por homens armados. Capturado, Bruce é levado justamente para dentro de Arkham City, onde ele ficará preso. Bem conveniente, na verdade. Dentro do local, Bruce desperta amarrado. Ele tenta escapar, e até consegue meter a porrada em um agente da segurança (mesmo amarrado nas mãos e nos pés), mas logo vem outro agente e o enche de porrada. Bruce então é levado ao encontro de Hugo Strange.

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Hugo Strange é um dos lendários vilões de Batman. Ele é um psiquiatra que foi chamado para realizar pesquisas em cima dos detentos de Arkham City. Ele se vangloria por saber que Bruce Wayne é, na verdade, o Batman (Oh! Grande coisa!), e arma planos e mais planos de derrotar Batman sem conseguir estabelecer nem mesmo um que preste.
Stranger apenas parabeniza a Bruce por ter facilitado a sua entrada a Arkham City, e então o joga em uma cela qualquer, junto com um um repórter que estava fazendo a cobertura da conferência ao vivo de Bruce Wayne, o Jack Ryder.

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Jack Ryder possui uma história particular bem estranha, sendo na verdade o Creeper, ou Rastejante. Mas esse fato é totalmente ignorado nesse jogo, mantendo-o apenas como um repórter, então que assim seja. Bruce ainda tenta protegê-lo quando eles são jogados em uma espécie de jaula, mas Bruce acaba sendo detido. Ele ainda fica inconsciente ao levar um pisão na cara de Oswald Cobblepot, também conhecido como Penguin.

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Bruce desperta momentos depois, onde ele consegue se vingar de Penguin quase quebrando o seu braço, e então ele se solta de suas algemas. Já livre, ele entra e contato por rádio com seu sempre útil mordomo, que atualmente se encontra dentro da sua Bat-Caverna, o Alfred Pennyworth:

AlfredArkhamCity.png

Alfred lhe manda imediatamente uma aeronave chamada Batwing, a qual arremessa uma cápsula como se fosse um míssil, em cima da Ace Chemical Plant. Bruce escala o local e consegue seu traje de Batman de volta. O traje é bem assim:

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Agora que Batman voltou a ser Batman, podemos botar para quebrar, não é? Afinal de contas, temos toda uma Arkham City em pé de guerra, afinal, não foi só o Penguin que fugiu. Todos os vilões fugiram, cada um formou um exército particular e estabeleceu um território, e estão em pé de guerra. Quando digo todos, são todos mesmo: Coringa, Duas Caras, Penguin, Hera Venenosa, Mr. Freeze, Charada, Chapeleiro Maluco, Bane, Zsasz, Ra's al Guhl, Homem do Calendário, Hugo Strange, Azrael, Silêncio, Pistoleiro, enfim, todos eles. Alguns são vilões principais, outros apenas personagens secundários na aventura.
Mas Batman segue uma ordem. Primeiro, ele houve alguns detentos dizendo que a Mulher-Gato foi aprisionada pelo Duas-Caras. Aí está um bom começo para investigar. Batman segue o sinal e chega até Solomon Wayne Courthouse.
Dentro do local, Batman encontra Harvey Dent, também conhecido como Two-Face, ou Duas-Caras.

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Como ele havia ouvido por aí, Two-Face está com a Mulher-Gato aprisionada.

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Duas-Caras joga a moeda para cima e decide fazer um julgamento informal antes de assassinar a Mulher Gato, aparentemente, por ter tentado roubar alguma coisa de seu cofre. Batman chega lá, salva a garota e está tudo certo. Quer dizer, quase tudo certo, porque ele ainda leva um tiro no peito de Duas-Caras. Mas o que importa é que a Mulher-Gato está bem. Batman tenta extrair dela informações, mas ela não sabe muita coisa, só ouviu falar de um tal "Protocolo 10". Então, ele salva a garota de levar um tiro de sniper. Usando suas habilidades de detetive, Batman rastreia a trajetória da bala, que vai até Gotham City Cathedral.
Batman vai até o local e encontra Harleen Quinzel, também conhecida como Harley Quinn, ou Arlequina, a belíssima fiel escudeira do Coringa.

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Ela não ajuda muito, e diz apenas que o Coringa está ocupado, e então vai embora, deixando Batman com alguns guardas e vários reféns. Batman desce a lenha e liberta todo mundo. Um dos reféns é Aaron Cash, um dos agentes penitenciários do jogo anterior. Lembra-se dele?

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Bom, Cash explica que o Coringa aparentemente está doente, uma vez que a Arlequina mandou sequestrar todos os médicos da cidade para que eles tratassem do Coringa. Sem entender muita coisa, Batman sobe à torre do relógio, onde o tiro que quase acertou a Mulher-Gato foi disparado. Lá, ele ouve uma gravação do Coringa e foge do local antes de uma explosão.
Seguindo o sinal de rádio que levou à explosão, Batman chega até a siderúrgica Sionis Industries, onde o Joker, ou Coringa, está aprisionado.

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Chegando ao local, Batman é enganado pela Arlequina, que faz parecer que o Coringa acabou de falecer. Usando um boneco para iludir Batman, o verdadeiro Coringa aparece por trás do homem-morcego e o seda com um poderoso sedativo.
Ao acordar, Batman recebe uma notícia boa e uma ruim. A boa é que o Coringa foi de alguma forma muito estranha infectado com uma doença mortal, e tem pouco tempo de vida. Não se sabe bem que doença é essa, pode ser um efeito retardado daquele vírus Titan que ele se auto-injetou no jogo passado, ou alguma outra doença qualquer. A notícia ruim é que ele sagazmente injetou um pouco de seu sangue dentro da corrente sanguínea do Batman. Ou seja: agora Batman está infectado também, e, ou ele acha a cura, ou vão morrer os dois. Para piorar um pouquinho mais as coisas, ele informa que enviou amostras de seu sangue para os principais hospitais públicos de Gotham. Ou seja: pessoas inocentes receberão transfusão de sangue com seu sangue infectado, o que ressalta ainda mais a necessidade de Batman achar uma cura e rápido. Coringa diz que contratou Mr. Freeze para ajudá-lo a achar uma cura. Batman tem, então, de encontrá-lo.

Batman segue o sinal de calor para achar o ponto mais frio da cidade. Como o Mr. Freeze, por questões particulares, necessita ficar em um lugar com temperatura menor a 0º C para sobreviver, é preciso achar esse ponto na cidade. Batman eventualmente chega a Gotham City Police Department, onde Freeze deveria estar. Bem, deveria, porque, para variar, Penguin o sequestrou.
Batman segue então para Iceberg Lounge, de modo a encontrar com Penguin. Penguin, na verdade, roubou a arma de Mr. Freeze. Mas Batman consegue se encontrar com Mr. Freeze, e então pede sua ajuda. Ele consegue um novo dispositivo, e, com a ajuda dele, derrota Penguin. Então, Batman consegue a ajuda de Mr. Freeze.

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Freeze revela a Batman que a doença de Coringa não tem cura. Ou melhor: tem cura, mas ela se dissipa rapidamente após ser criada. Para que ela dure mais tempo, ela precisa de um catalisador. A questão é que esse catalisador em específico deixou de existir há séculos. Ele estava presente no sangue de pessoas séculos atrás, mas foi lentamente se dissipando com a evolução. Batman então percebe que ele conhece um homem de centenas de anos: Ra's al Guhl, outro de seus vilões famosos. Ao pronunciar o nome dele, uma de suas assassinas, que estava aprisionada no local, consegue escapar. Batman coloca um localizador GPS nela, para que possa segui-la. Então, ele a segue até a Liga das Assassinas.
No meio do caminho, Batman é cercado por algumas assassinas. Ele chega mesmo a correr riscos de ser morto por uma delas, mas é salvo por um rapaz bem conhecido: Timothy Drake, ou melhor, Robin.

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Apesar de ter salvo Batman, Robin é um inútil nesse jogo. Ele implora para ajudar Batman, já que ele está doente, ferido e tal, mas Batman ignora sequer a hipótese de tê-lo ao seu lado e rapidamente o despacha para fazer serviços externos, fora de Arkham City. Para decepção do próprio Robin, Batman lhe entrega uma amostra do sangue dele, para que Robin pesquisasse nos hospitais públicos por casos dessa doença. Frustrado, Robin vai embora.
Batman segue em frente e chega à Liga das Assassinas, onde encontra Talia al Guhl, sua mais conhecida amante, que, aliás, está mais gostosa do que nunca, diga-se de passagem.

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Para enganar a donzela e conseguir passagem até onde se encontra Ra's, Batman mente dizendo que quer se tornar um assassino da Liga. Ela cai na conversa e Batman faz uma bateria de testes, chegando a enfrentar Ra's al Guhl corpo-a-corpo.

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Ao ser derrotado, Ra's al Guhl diz que quer que Batman seja seu sucessor como chefe da Liga dos Assassinos. Apesar de ele ser imortal, ele está ficando velho, e é preciso sangue novo. Mas, para isso, Batman deve cometer um assassinato. Batman se nega a cometer um assassinato, e Ra's chega a usar a própria filha como escudo humano, para forçá-lo a isso. Porém, Batman se nega a isso, e consegue derrotá-lo mais uma vez, pegando a amostra de sangue dele.
Com a amostra de sangue de Ra's al Guhl, ele retorna ao Mr. Freeze. Ainda com o sintetizador, ele se nega a produzir a cura, dizendo que o Coringa sequestrou sua esposa, Nora. Batman informa a ele que não está aberto a negociações. Eles se enfrentam, e Batman sai vitorioso, é claro. Mr. Freeze é forçado a produzir uma cura, mas é tarde demais: a demonstração de cura que ele possuía no cofre foi roubada pela Arlequina. Quando, não me pergunte, mas é isso aí.
Batman sege atrás da Arlequina. No meio do caminho, Batman identifica um helicóptero de reportagens que estava circulando a área, e então é abatido por bandidos internos. Batman vai até o local do acidente e consegue salvar uma sobrevivente, a jornalista Vicky Vale.

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Continuando com a história do jogo, Batman recebe uma pista falsa de que a cura foi sintetizada por Lucius Fox, o empresário que cuida das finanças de Bruce Wayne. Trata-se apenas de uma armadilha tosca, que leva Batman a ser aprisionado por mais um vilão desnecessário que só aparece para servir de filler: Mad Hatter, ou Chapeleiro Maluco (sim, o mesmo de Alice e o País nas Maravilhas, com direito a chás com coelhos brancos e tudo o mais).

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Batman derrota Mad Hatter facilmente, então segue em frente. Ele consegue se infiltrar no local onde se encontra o Coringa, mais uma vez.
Batman descobre que o Coringa está curado, com uma aparência melhor do que nunca. Após enfrentar um monte de inimigos, Batman é mais uma vez derrotado, desta vez pelo desmoronamento do local. O Coringa então ameaça acabar com o Batman de uma vez por todas, mas Talia aparece para salvar o dia. Ela se oferece em troca de Batman. Ela diz que, se o Coringa poupar a vida de Batman, ela pode lhe conceder a vida eterna. Batman tenta impedi-la, mas Coringa aceita a proposta. É claro que a Talia armou uma arapuca para Coringa, e ela ativa o localizador GPS que Batman usou na assassina da Liga dela.
No meio do caminho, Alfred fica sabendo que Strange já começou a etapa inicial de Protocolo 10. Esse plano chamado Protocolo 10 consiste em simplesmente aniquilar todo mundo usando bombas de destruição em massa e mísseis que seriam lançados dos helicópteros da TIGER. Trata-se de uma medida de segurança de último caso, apenas para ser usada quando Arkham City ficasse fora de controle. É claro que Strange criou esse protocolo apenas para manipular todos ali dentro, gerar tumulto geral, e então, ativar esse protocolo, matar todos os outros integrantes (inclusive Batman) e governar sozinho a cidade. Mas Batman rastreia a sua localização, dentro de Wayne Enterprises, e vai até o local para impedi-lo. Após quebrar a cara dele, Batman descobre que, na verdade, Strange estava sendo manipulado por Ra's al Guhl para dominar a cidade. Strange chega a morrer, mas antes ele acione o Protocolo 11, que nada mais é do que explodir a Wayne Enterprises. Batman e Ra's fogem, mas Ra's morre empalado por uma estaca na queda.
Continuando com a programação normal, Batman vai até o Monarch Theatre, onde estão localizados o Coringa e a Talia. Chegando ao local, o Coringa a faz de refém, apenas por tempo o bastante para que Talia apunhale o Coringa pelas costas, a contragosto com Batman. Ela revela que conseguiu a cura com a Arlequina. Batman recebe a cura, e então Talia morre com um tiro disparado pelo... Coringa?
Bem, acontece que aquele Coringa saudável que estava sendo apresentado nunca existiu de fato. O verdadeiro Coringa continua doente como sempre, mas, só para enganar Batman, ele mandou alguns capangas dele se disfarçarem como se fossem ele e fazer parecer que ele estava bem. Essa pessoa que estava se fazendo passar por Coringa (e muito bem, por sinal), é ninguém mais, ninguém menos, do que o próprio Clayface, vilão lendário do Batman conhecido aqui no Brasil por Cara de Barro. Trata-se desse cara bonitão aqui embaixo:

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Após ser facilmente derrotado, Batman consegue a cura. Batman se salva, e então fica indeciso se salva também o Coringa, o qual possui apenas algumas poucas horas de vida, ou se o deixa morrer. É claro que Batman, por ser o mocinho e tal, pensa em salvar o Coringa, apesar de tudo o que ele já fez de ruim pela humanidade, inclusive após ele ter matado a Talia, amante dele! Porém, o imbecil do Coringa resolve roubar a cura dele, e apunhala o braço de Batman. Fazendo isso, Batman acaba soltando a cura, que cai no chão e se espatifa todo. O Coringa ri da sua burrada, e então morre em seguida.

Batman carrega o corpo sem vida do Coringa para fora de Arkham City, em uma cerimônia silenciosa. Ele deixa o corpo diante do comissário James Gordon, que faz sua primeira aparição no jogo.

GordonArkham1

Depois disso, Batman volta para dentro de Arkham City, alegando ter muito o que fazer ainda. Sim, ainda falta uma porrada de vilões para prender, todos como side-quests. Ele ainda encontra a Mulher-Gato, que diz estar de saída. Ela vai pegar algumas coisas no seu apartamento, que acaba explodindo (armadilhas!), e então se despede de Batman, indo embora.
E assim acaba a aventura de Batman em Arkham City. Espero que tenham gostado.

Sobre o jogo

Batman: Arkham City lhe permitirá se sentir o próprio Batman, de uma maneira nunca antes vista. Esqueça qualquer sensação boa que você pode ter sentido ao jogar Arkham Asylum: Arkham City lhe faré sentir as mesmas coisas, só que ainda melhor, e ainda com mais sentimentos nostálgicos.
Gotham, ou melhor, Arkham City, precisa de nossa ajuda e Batman é o mais completo vilão para salvá-la. Podemos sobrevoar a cidade inteira, desde o começo do game, sem quase nenhum tipo de restrição. É claro que a cidade não é tão grande assim (chega nem perto de qualquer sandbox que você citar o nome), como poderia ser, mas ela é bem detalhada. Todos os prédios conhecidos estão aqui: capelas, delegacias, museus, bancos, lojas, prédios, tudo feito para que nos sintamos em casa.
Para compensar o seu tamanho curto (é possível ir de uma ponta a outra da cidade em menos de 2 minutos, se souber os atalhos e caminhos mais curtos) e a frustração de que a cidade permanece do mesmo tamanho conforme se prossegue na história (diferentemente de outros jogos de ação com cenário sandbox, no qual a cidade vai crescendo cada vez mais conforme se segue a história), a rapidez de locomoção é muito bem-vinda. É divertido e fascinante atravessar Gotham usando o arpéu avançado e planando sobre ela. Ela é um pouco escura, o que dificulta bem a localização imediata de alguns locais, mas isso foi feito para dar um clima legal ao game. É sempre noite no jogo, não importa o quanto você vá e volte. O que faz sentido, afinal, a história do jogo inteira foi feita para se passar em menos de dez horas. Se você jogar o game por mais de trinta horas, o problema é seu, hehe.
Ah, e tem uma coisa: é possível jogar com a Mulher-Gato. Ao comprar o jogo original, receberá um código. Use esse código online, e poderá baixar a Mulher-Gato totalmente de graça, e jogar com ela quando quiser. Agora, saiba que os códigos são pessoas e intransferíveis, e só funcionam uma vez. Se você pegar o jogo emprestado, ou se alugar, ou se comprar usado, ou mesmo, se por um motivo muito tosco você comprou o jogo pirata, desculpe, mas sem código para você, e sem Mulher-Gato (a menos que compre uma DLC). A Mulher-Gato possui uma história paralela, que intercala com a do Batman, e é muito interessante. Ela enfrenta inimigos próprios, e tem suas próprias habilidades, movimentos e acessórios. Jogar com ela incrementa e muito não só para entender a história, como também para curtir o jogo também, pois tudo é diferente com ela. Tem até locais em que só ela é capaz de alcançar, vilões que só ela enfrenta e troféus que só ela é capaz de pegar!
Espalhados por todo canto da cidade, há muitas e muitas gangues. Tem desde gangues pequenas nas ruas, armadas apenas com canos e pedaços de madeira, até algumas mais bem elaboradas, com metralhadoras automáticas e pistolas. Sem contar que, mais para a metade do jogo, começarão a aparecer os temidos snipers, que farão com que Batman tenha ainda mais dificuldades para atravessar a cidade.
Está se sentindo perdido? Use o mapa. O mapa de Batman foi aperfeiçoado, e agora ele possui muito mais funções que são realmente uma mão na roda para se jogar o game. Além de detalhado e sempre útil para saber onde tem de ir a seguir, de mostrar a localização de cada missão ou de cada side-quest do jogo, o jogador ainda pode estabelecer um alvo em qualquer ponto do mapa, e o jogo se encarrega de indicá-lo como chegar até lá. Trata-se de uma função muito semelhante àquela empregada em jogos como Grand Theft Auto, por exemplo, mas menos elaborada, é claro, afinal, o jogo não "traça uma rota" para você, ou algo parecido. Mas já é um avanço.
O que voltou ainda foi o modo de detetive. Ainda mais útil do que no primeiro game, ela será fundamental para se desvendar os puzzles. A visão do modo de detetive se tornou um pouco mais deturpada, para impedir que alguns jogadores só usem essa visão no decorrer do game. Agora, ela ficou mais escura, e um pouco menos precisa para enxergar do que a visão normal, fazendo com o que jogador tenha de intercalar a visão normal e o modo de detetive mais vezes. Usando essa visão especial, poderemos seguir fiações elétricas de portas de segurança, acompanhar escoamento de canos de vapor, seguir pistas de odor, encontrar fontes de calor, diferenciar caras armados de desarmados, interpretar fontes de ruído, localizar corpos pelas ruas, traçar trajetórias de balas, e muitas outras coisas. Acostume-se a usar esse modo de detetive muitas e muitas vezes.
Agora vamos falar sobre o combate do jogo. Trata-se de uma das mais importantes características do game, afinal de contas, estamos falando de um Action-Adventure que se vangloria de ser um excelente Beat'em Up. A pancadaria corre solta quase que o tempo todo, o que quer dizer que terá de passar muito tempo esmagando a cara de bandidos infelizes. O processo de espancamento ocorre através do mesmo princípio do primeiro jogo: se uma coisa funciona muito bem, não tem porque mudar, não é mesmo? Usando-se um botão para socar, um para tontear o inimigo, uma para contra-atacar e um para saltar, é possível gerar uma profusão enorme de combos. Nunca foi tão simples fazer combos enormes no game. Se você já se acostumou ao modelo de combate empregado em Arkham Asylum, não terá problemas para, desde o começo do jogo, sair fazendo combos de 40 a 80 hits. Basta ter cautela e saber contra-atacar na hora certa.
Aí, realizando altos combos, Batman terá a possibilidade de realizar ataques mais mortais, como os Takedowns, que deixam um oponente fora de combate com apenas um golpe. Aí, você pode continuar enchendo a "barra" de ataques especiais, enquanto o combo continua aumentando. No começo, as batalhas acabam se resumindo a apenas "bate, bate, bate, Takedown, bate, bate, bate, Takedown". Porém, conforme avança, irá adquirindo novos golpes especiais para realizar com a barra de especial cheia, como por exemplo uma chuva de morcegos que atordoa o oponente. Esses novos movimentos valem a pena ser adquiridos, pois, além de potentes, mudam um pouco as lutas para que não fiquem a mesma coisa. Alguns golpes especiais ainda permitem coisas extras, como quebrar as armas de fogo do oponente, por exemplo, tornando-as ainda mais úteis.
É preciso variar os golpes também, pois os inimigos aparecerão cada vez mais difíceis, com armaduras, capacetes, bastões elétricos, escudos ou mesmo super-fortes. Assim como no jogo anterior, os inimigos mais difíceis exigirão uma estratégia mais elaborada, e é preciso tomar cuidado com eles.
Uma novidade da vez é que Batman agora é capaz de usar quase todos os seus apetrechos especiais durante o combate, no inimigo, usando combinações rápidas de comandos. Batman pode pegar os inimigos com a Bat-Garra e arremessá-los ou puxá-los, pode atordoá-los com o BatBumerangue, pode eletrocutá-los com a Arma de Raios, pode explodi-los com o Gel Explosivo, enfim, fazer um monte de coisas. Quanto mais se aprende a usar os apetrechos, mas elaboradas e intrincadas podem ficar os seus combos, tornando esse jogo mais evolutivo, no quesito combate, do que o jogo anterior. Realmente, Batman pode aprender novos golpes e ir incrementando-os ao seu rol habitual de combos. Assim, as batalhas ficam cada vez mais legais de se fazer, e não enjoam. Sem contar que Batman possui um número bem maior de golpes para fazer (todos com o mesmo botão, é claro), e ele pode inclusive usar o cenário a seu favor, batendo a cabeça de inimigos em mesas, portas ou paredes.
Porém, há momentos em que nem sempre a força bruta é a melhor solução, e pegar os inimigos desprevenidos é o que temos de fazer. Assim como no primeiro jogo, é possível agir na surdina e desacordar os oponentes com ataques inteligentes pelas costas. Batman continua se movimentando de maneira furtiva e eficiente, tornando ainda mais simples o ato de limpar uma sala de guardas sem ser visto. É claro que os guardas tiveram sua inteligência artificial melhorada. Agora, eles andam em grupos, muitas vezes, ficam sempre próximos entre si, jamais descem uma escada sem pelo menos darem uma olhadinha para trás, constantemente se viram diante de quinas, chamam uns aos outros pelo walkie-talkie, ficam de costas para beiradas, para evitarem ser pegos pelas costas, e, em último caso, até mesmo podem pegar um refém para escudo humano. Eles estão mais inteligentes que nunca, mas, para azar deles, Batman também veio repleto de novidades. Além de se esgueirar silenciosamente e de poder pular de um gárgula a outra rapidamente, como já fazia no jogo anterior, Batman pode abater os seus alvos por trás de muros, diretamente através de grades, de paredes explosivas, de parapeitos, enfim. Até dois de uma vez só podem ser abatidos com um só golpe. Sem contar que há elementos no cenário que podem ser usados, como extintores de incêndio que causam uma oportuna cortina de fumaça, ou geradores eletromagnéticos que sugam todas as armas ao redor por alguns instantes. Tudo para fazer com que o jogador olhe ao redor e trace a melhor estratégia em cada situação. Como o verdadeiro Batman faria.
A exemplo do jogo anterior, é possível comprar novos atributos para Batman, de acordo com os pontos de experiência que são ganhos ao cumprir com missões, side-quests, pegando itens colecionáveis ou realizando combos. Desta vez, os atributos estão separados por quesito: poderá comprar um atributo de combate, de acessório, um físico ou ainda um para a Mulher-Gato, se preferir. Pode comprar novos usos para os acessórios, novos movimentos para usar nos combates, ou ainda mais proteção física ou balística na vestimenta de Batman (desta vez, eles diferenciaram as coisas). Cabe ao jogador decidir o que quer comprar, vai de acordo com o seu estilo de jogo. Alguns podem preferir novos golpes, enquanto outros podem priorizar equipamentos melhores e mais eficazes, por exemplo. Se estiver em dúvida sobre qual a utilidade de alguma coisa que comprou, sempre poderá acionar um modo de tutorial, que lhe ensinará, passo-a-passo, como usar aquele habilidade que comprou, facilitando ainda mais a jogabilidade.
Falando sobre coisas que mudaram, é possível também falar sobre coisas que continuam as mesmas. Arkham City, infelizmente, apresenta poucas coisas enquanto uma sequência de Arkham Asylum. Tudo no jogo foi melhorado, ampliado, e uma coisa ou outra entrou em questão, deixando o jogo mais rápido e mais dinâmico, mas, no fundo, é quase tudo a mesma coisa. A progressão do jogo se trata através de "fases", escondidas através dos prédios que temos de visitar em uma sequência pré-determinada. Basicamente, a missão é: vá a um local. Bata em todo mundo, pegue todos sem ser visto quando for possível, enfrente um chefão e pegue um item especial. Depois, vá para a próxima fase e faça tudo isso de novo. É quase como que um Zelda, só para fazer uma comparação grotesca. Batman se encontra em um mundo amplo e acessível, onde pequenos dungeons estão espalhados aqui e ali,e devem ser completados um por um em uma ordem determinada. Tudo bem simples, e, posso dizer, previsível, de ser completado.
O que tira o jogador do marasmo de previsibilidade e da sensação de "estar apenas seguindo ordens expressas" do jogo são as muito bem elaboradas e bem-vindas side-quests. Há vários vilões que fazem a sua aparição enquanto vilões principais, mas há ainda alguns vilões mais esquecidos, aqueles mais obscuros, que só os fãs de verdade da série Batman se lembram. Esses possuem papéis secundários, mas ainda assim interessantes e brilhantemente opcionais. Por exemplo: o Pistoleiro está realizando uma série de vítimas ao redor de Arkham City, matando reféns políticos usando a sua sniper. Cabe a Batman localizar esse bandido antes que ele possa causar mais vítimas. Você pode decidir seguir as pistas que o jogo vai lhe dando aos poucos, usando suas habilidades de detetive para fuçar os locais do crime e pegá-lo, ou pode ainda ignorar que ele existe e seguir com a história. Você decide. Mas é legal fazer essas side-quests que o jogo lhe impõe. Mesmo que seja atender a telefonemas estranhos do Zsasz, procurar corpos desfigurados pelo Silêncio, ou resolver as charadas do Charada. Tudo no game tem um propósito: não é nada do tipo "pô, tenho de sair por aí matando todos os pombos que eu ver", ou "tenho de pegar todas as ostras e bandanas que eu achar" ou "tenho de pichar todas as pichações de parede que eu ver". Batman possui um motivo sério para sair pela cidade, não por questões de uma mera vontade pessoal de colecionar alguma quinquilharia esquisita.
Ah, e não poderia deixar de comentar o valor monumental que esse game possui se ele cair nas mãos de um fã do Batman! Tudo no jogo foi feito para saudar àqueles que sempre curtiram o homem-morcego. Quase todos os personagens importantes e que merecem ser mencionados aparecem, pessoalmente ou em forma de comentários, e, sempre que isso acontece, o jogador pode consultar um perfil completo de tal personagem em sua coleção. Trata-se de uma verdadeira aula de Batman, e até mesmo aqueles que não conhecem lá muita coisa sobre o homem-morcego não tem desculpa para não "estudar" todas as informações na tela, e se tornar um expert. Além de colecionar perfis de personagens, pequenas histórias paralelas interessantes sobre o que está acontecendo no jogo (como informações de como foram fundados alguns prédios, ou como começou a intriga entre Penguin e o Batman, por exemplo), saber mais sobre alguns personagens (mesmo os mais obscuros), é possível colecionar figuras, capas de histórias em quadrinhos, artes originais  dos desenhistas oficiais, bonecos in-game e muito mais. Enfim, é um prato cheio, com tudo o que um fã do Batman pode querer para praticamente reverenciar a equipe da Rocksteady por ter colocado tantas informações em um único local de um jeito tão interessante. Meus parabéns.
O game em si leva cerca de 15 a 20 horas para ser terminado. Bem pouco, se for observar a extensão do jogo em si e o número de vilões que temos de derrotar: e é mesmo. Realmente, as fases são pequenas, e não oferecem tanto desafio entre uma e outra, tornando esse game possível de se fechar em uma semana. Porém... Nunca tivemos tanta coisa para fazer com o Batman quanto nesse jogo. Arkham City precisa de nós, e há 12 side-quests que exigirão muita atenção, perspicácia, exploração e umas horinhas a mais de jogo. Afinal, Batman é um detetive, e os detetives têm de resolver mistérios. Há pessoas sendo assassinadas pelo Pistoleiro, e temos de encontrá-lo. Zsasz também está prestes a fazer mais e mais vítimas, e cabe ao homem-morcego detê-lo. E essas são apenas duas side-quests, contabilize outras dez para cumprir.
Falando em coisas não-obrigatórias, é claro que não podemos nos esquecer das Riddler Challenges. Gostava de resolvê-las no primeiro game? Pois esse lhe oferece mais 440. O bastante para passar muito, mas muito, mas muito tempo procurando. Mais uma vez elas se dividem em três partes: encontrar Riddler Trophies escondidas pelos cenários, respondes charadas que envolvem fotografar locais específicos identificados por uma frase aparentemente sem sentido, e também realizar algumas ações especiais que o Charada espera que cumpramos. Algumas pessoas mais sagazes conseguirão encontrar e resolver todos os Riddler Challenges em cerca de 15 ou 20 horas a mais de jogo. Porém, um iniciante ou alguém sem lá tanta perspicácia assim pode colocar na conta umas 35 horas, pelo menos. Encontrá-los não é a pior parte: é possível obter a localização deles no mapa. Encontrou um Riddler Trophy por aí e está sem tempo de ir pegá-lo agora? Abra o modo de detetive e armazene o Riddler Trophy na memória. Ele fica registrado lá, e poderá voltar sempre que quiser para pegá-lo.
Basta encontrar um escudeiro do Charada pela cidade. Eles aparecem na cor verde na tela de detetive. Então, ele estará quase sempre cercado por outras pessoas: derrote todo mundo menos ele, e então interrogue o sujeito. Ele dará a localização de todos os segredos do Charada (incluindo a localização de charadas e também de Riddler Trophies) ali por onde ele se encontra. Repita isso mais uma cinquenta vezes e terá o mapa todo revelado rapidamente.
Aí, só resta cumprir as charadas, e aí se encontra o problema de verdade. Alguns deles são simples (basta explodir uma parede falsa, abrir uma fechadura eletrônica com o Descriptador, ou destruir um botão escondido em algum lugar), mas outros ainda podem fornecer um desafio muito bem planejado para ser resolvido. Na maioria das vezes, não poderá cumprir os desafios logo de cara, pois precisará de equipamento mais avançado. Por isso, aconselho que só pense em se preocupar com esses Riddler Challenges depois de ter fechado o jogo uma vez, ou pelo menos coletado todo o equipamento. Senão, poderá perder muito tempo tentando descobrir um jeito que não existe. Uma vez que tenha todos os equipamentos, basta rachar a cuca e descobrir a forma de conseguir o item. As pistas aparecem geralmente no modo de detetive, mas mesmo assim exigem raciocínio. Terá todo o tempo do mundo - com exceção de alguns que são mais complicados e punem os que erram com a morte). Um desafio e tanto para o corpo e para a mente. Prepare-se.
Lembra dos Challenge Maps? Sim, eles estão de volta. Da mesma forma como no jogo anterior, há mapas onde a pancadaria corre solta, e os mapas onde a furtividade é tudo. Assim como no jogo anterior, elas são opcionais e muito bem-vindas, sendo um desafio a mais para qualquer jogador, mesmo que já esteja acostumado com o game. Completar todos os objetivos das Challenge Maps é realmente desafiador. Mas será muitíssimo bem recompensado com isso: além de liberar troféus e um monte de presentes in-game, é nesse modo de jogo que terá a oportunidade de jogar com o Robin e com o Asa Noturna, além, é claro, da Mulher-Gato. Vale a pena conferir.

Minha análise do jogo

Gráficos
Os gráficos do game estão ótimos. Batman nunca pareceu melhor em qualquer outro game já lançado, nem tão vivo e tão real. A cidade de Gothan recebeu um tratamento todo especial, e está gigantesca e detalhada. É possível trafegar para praticamente qualquer lugar dela sem qualquer loading, e sem o risco de ver as coisas "brotando" do meio do nada. Para um sandbox, isso é ótimo, apesar de que a cidade de Gothan não é tão grande quanto a de outros sandboxes (e é bem escura). Mas ainda temos de recomendar a animação dos personagens, a movimentação perfeita dos inimigos, o empenho com cada minúsculo detalhe no design de cada personagem, sem contar com os efeitos de luz e sombra que também deram trabalho para serem produzidos. Bem, o jogo ainda não é 100% perfeito (é sim possível ver glitches como corpos atravessando uns aos outros quando caem no chão, por exemplo, sem contar com efeitos de atravessar paredes e objetos), mas os defeitos são minúsculos quando comparados com os trunfos, e não tiram, de forma alguma, o brilhantismo do game. O Unreal Engine 3 foi colocado à prova, e a equipe fez um excelente trabalho. Por isso, afirmo que o empenho da Rocksteady foi máximo, pois trouxe aos fãs de Batman o melhor design que se poderia fazer hoje em dia. E isso é muita coisa.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Som
Batman: Arkham City possui o que há de melhor em desempenho sonoro na atualidade. É difícil ver games que unem tantas características excelentes. Para começar, os mesmos compositores que compuseram as músicas belíssimas de Arkham Asylum voltaram e compuseram as de Arkham City: Ron Fish e Nick Arundel. Músicas à parte, os dubladores do jogo são os oficiais, os conhecidos dos fãs, os aclamados e mais profissionais, que entendem tudo de Batman (e já dublaram os desenhos): Kevin Conroy como Batman, Mark Hamill, como Coringa (ele anunciou publicamente que esta seria a última dublagem do Coringa para ele, ele não aguenta mais esse personagem, hehe) e Grey DeLisle como Mulher-Gato, só para citar uma fração do time de peso. Simplesmente não tinha como dar errado! Uma das melhores e mais influentes dublagens da história dos games, unida a ótimas músicas e efeitos sonoros memoráveis e excelentemente coreografados querem dizer o quê? Empenho máximo da Rocksteady, é claro!
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Jogabilidade
O que dizer... O jogo é um beat'e up na maioria das vezes, com toques de Stealth Action ainda por cima! Os comandos apenas precisam ser duas coisas: variados, intuitivos e dinâmicos. Os comandos são intuitivos e dinâmicos, mas de forma alguma variáveis. Batman é capaz de derrotar dezenas de inimigos de uma vez só, realizando uma infinidade de movimentos diferentes com braços e pernas: mas o jogador estará apertando apenas dois ou três botões no controle. Isso sim é eficiência: nunca foi tão simples fazer combos elaborados. É assim que tem que ser um beat'em up moderno. Sem contar que agora é possível fazer links entre os combos usando os equipamentos de Batman apenas com combinações simples de botões. Enfim, não é só no controle que Batman melhorou. O Stealth continua o mesmo, mas os comandos de navegação estão bem melhores, com um modo de detetive melhor, e mais velocidade para cruzar longas distâncias. Enfim, jogabilidade simples e intuitiva, bem como Arkham Asylum, mas ainda maior. Pouco variada, é verdade, (você pode terminar o jogo usando os mesmos combos), mas ainda assim interessante de se jogar do começo ao fim, e faz o jogador se sentir o Batman por vários momentos. Empenho máximo da Rocksteady.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Diversão
Batman: Arkham City teria tudo, mas tudo mesmo, que você pode imaginar, para ser enjoativo e repetitivo. Digamos que ele foi quase que projetado para que você fizesse as mesmas coisas do começo ao final. Só que a Rocksteady conseguiu criar um game que é extremamente viciante em quase tudo o que você faz. As lutas são programadas e quase todas iguais, mas você vai adorar realizá-las. As batalhas contra chefe são fáceis, mas engenhosas. Os enigmas são poucos, mas valem a pena. As side-quests são um adicional bem-vindo, e ocuparão seu tempo por muito, mas muito mais horas que o jogo principal. Esse game lhe permite ser Batman, em cada sentido que pode pensar, e, quando você para para pensar sobre o que está fazendo, e sobre como está armando uma estratégia para derrotar uns dez inimigos sem ser visto, estará pensando como Batman faria. Um jogo que lhe dá vontade de jogar mais e mais, ao contrário do que pode parecer à princípio. Mesmo lançado em uma época no qual os games se tornam tediosos a partir da segunda metade, Batman: Arkham City consegue ser viciante e memorável, no sentido mais literal da palavra, quanto mais se joga. A história sempre conduz o jogador a ficar mais e mais interessado na ação, e a ação corresponde a cada momento, portanto, a diversão é garantida do começo ao fim. Sem contar que os fãs de Batman estão obrigados a jogar esse game. Empenho máximo da Rocksteady, sem sombra de dúvida.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Longevidade
O game em si leva cerca de 10 a 15 horas para ser terminado. Pode contabilizar mais umas 20 horas para se resolver todos os enigmas, todos os Riddler Challenges, todas as side-quests e completar todos os Challenge Maps. Isso se for um experiente. Pois os iniciantes podem somar mais 50 horas aí. Realmente, o jogo vem recheado com muita coisa extra para fazer, e esses extras são sempre recompensados com pontos que podem ser trocados por novos upgrades, sem contar com novos trajes, figuras, troféus e outras quinquilharias, ou mesmo apenas informações a mais sobre o universo de Batman. Tudo é recompensado, apenas deixando o jogador com mais e mais vontade de fazer tudo. Uma pena que o game não tenha mais de um final, ou um modo multiplayer: mas ele já veio bem recheado o bastante para, mesmo sem DLCs, deixar o jogador sem parar de jogar por semanas e semanas a fio. Não dá para reclamar. Empenho máximo da Rocksteady nesse quesito.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Inovação
Aqui está um dos maiores problemas do game. Batman: Arkham City é uma sequência muito aguardada de um game que rompeu com todos os limiares de um Action-Adventure. É difícil ser inovador com um game que é uma sequência de um game que inovou em quase tudo que se poderia esperar. Mas veja bem: a Rocksteady também não se limitou a copiar o que foi feito em Arkham Asylum. Ela ampliou, aperfeiçoou e tornou o jogo muito mais dinâmico e intuitivo, tanto nos comandos, no combate quanto na resolução de puzzles. Tudo que podia ser melhorado o foi, e o jogo está maior e com mais detalhes. Mas ela não mudou o sistema de jogo em si. Arkham City é uma sequência simples de Arkham Asylum, melhorado apenas. Quem jogou Asylum e começa a jogar City sentirá que a experiência é quase que a mesma. Há pouca coisa de novo a apresentar, e o jogador logo se sente em uma zona de conforto, praticamente adivinhando o que vem a seguir. A Rocksteady tentou, mas ficou longe de ser o ideal. Arkham City não chega nem perto de ser tão inovador quanto o seu anterior. O empenho da Rocksteady com a inovação desse jogo, na minha opinião, não passa de considerável.
● Nota pessoal: 3/5 (Empenho Considerável)

Soma Final: 28/30 (Excelente)

Em resumo: Batman: Arkham City é uma sequência que incrementa em tudo que se poderia esperar o jogo anterior. Quem gostou de Arkham Asylum não tem qualquer razão para deixar de conferir esse jogo. Recomendável a todos os públicos, em especial aqueles que são fãs de HQ, do Batman ou de Action-Adventures. O game não consegue ser tão inovador quanto o anterior, mas ainda é uma excelente pedida, e se encontra muito superior a vários outros Action-Adventures lançados ainda esse ano.


Análises profissionais

A média pela Metacritic para Batman: Arkham City é 96/100.

Detonado em vídeo

Parte 1



Parte 2


Parte 3



E aí, o que achou desta análise? Curtiu? Deixe-me seu comentário, ou entre em contato comigo pelo e-mail: adm_melhorfinal@hotmail.com ou pelo twitter: @AdmMelhorFinal.

2 comentários:

  1. batman arkham city é um ótimo jogo inclusive já platinei , mas realmente o que gostaria de compartilhar com vcs era outro assunto, perdi minha conta na psn meu sobrinho mexeu na minha conta onde vai a senha e o id de inicio de sessão e eu não lembro minha senha e o e-mail que coloquei na época q fiz ,era um e-mail invalido pois a sony naquela época não cofirmava nada , já liguei deixei comentario no site deles ja mandei recebi e-mail e nada ,eles fazem a maior burocracia , alguem sabe ai por favor como descobrir a senha sem o e-mail se alguem puder me ajudar agradeço

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