quinta-feira, 9 de junho de 2011

Yu Suzuki - Biografia

Hora de homenagear mais personalidades dos games. Sim, chegou a hora de mais biografias. Desta vez, vamos para a biografia de uma grande personalidade dos games: o mestre Yu Suzuki.


Yu Suzuki é uma dos principais mentes dos games, e sem dúvida um dos maiores nomes da Sega. Na verdade, Yu Suzuki está para a Sega basicamente como Shigeru Miyamoto está para a Nintendo e Hironobu Sakaguchi está para a Square. Não podemos fazer comparações melhores com o criador de alguns dos melhores games de arcade da história, como Hang-On, Out Run, After Burner e Virtua Fighter.  Suzuki é praticamente o pai dos arcades, e criador dos arcades interativos, aqueles simuladores de direção com réplicas de motos, carros, aeronaves etc. Ah, e não podemos nos esquecer de mencionar a grande franquia Shenmue. Está bom ou quer mais? Bem,  agora, com sua licença, vamos conhecer um pouco melhor a vida de Yu Suzuki.

Confira:

Yu Suzuki nasceu em Iwate, a segunda maior província japonesa, depois de Hokkaido.


Suzuki é o filho mais velho de dois filhos de meros professores de escola fundamental. Sua mãe lecionava piano e sua irmão, Yuka, dá aulas de dança. Sendo por dentro do mundo das artes e com educação rígida, desde pequeno Suzuki foi estimulado a gostar de arte e ter apreço por ela. Sendo assim, Suzuki cresceu gostando de música, de desenho, de pintura, de construções e da natureza.

Com tantas aptidões à vista, Suzuki cresceu indeciso quanto ao seu destino. Queria seguir a carreira da educação a princípio, mas, na adolescência, resolveu ser ilustrador. Mudou de ideia e resolveu ser um dentista. Porém, ele não passou no exame para a faculdade de ortodontia. Passou a fazer aulas de guitarra, na tentativa de virar um músico. Mas não levava muito jeito para a coisa. Chegou a tocar guitarra em diversos clubes de música, como o Muscat, em Okayama Ridai, mas sem sucesso. Por não poder tocar direito, deixou de lado essa carreira. Mas ainda restava uma possibilidade. Suzuki gostava, quando criança, de construir coisas com bloquinhos encaixáveis. Enxergando semelhanças entre esses bloquinhos e os códigos de programação de computadores, ele resolveu entrar no ramo da informática. Se formou em programação na Universidade de Okayama, no começo dos anos 80. Esse seria o passo que iria mudar sua vida.

Em 1983, ele conseguiu o cargo de programador na Sega. Logo no ano de sua chegada, programou seu primeiro jogo. Tratava-se de um jogo de boxe 2D para arcades chamado Champion Boxing.


O simulador fez um sucesso mediano nos arcades. Dois lutadores podiam trocar golpes usando os dois botões disponíveis. Futuramente, foi transferido para o console SG-1000, mas apenas no Japão e na Europa, então poucas pessoas tiveram acesso ao game.
Suzuki entrou, então para um grupo de desenvolvimento importante dentro da Sega, chamado Sega Amusement Developing Section 8. Este grupo de desenvolvimento é uma divisão separada dentro da Sega. Suzuki liderou esse grupo de desenvolvimento de games, e, futuramente, ele o rebatizou como Sega Amusement Machine Research and Development Department 2, ou pela sigla AM-2, como é mundialmente conhecido nos dias de hoje. Dentro deste estúdio, ele começou um ambicioso projeto que iria deslanchar de vez a sua carreira. Seria um simulador de motos. Para tentar passar todo o sentimento de um piloto de motos, Suzuki andava bastante de moto, todos os dias. Após muitos e muitos testes, finalmente eles conseguiram produzir o protótipo de uma réplica de uma moto, o controle do jogo nos arcades.

Sendo assim, estava pronto, em  1985, o hiper-sucesso Hang-On.


O jogo foi uma inovação interessante para o mundo dos games, pois apresentava uma tecnologia completamente nova. Afinal de contas, era o primeiro jogo na história a usar o corpo inteiro do jogador como um controle. Também foi o primeiro arcade a apresentar gráficos 16 bits. O jogador se sentava sobre a réplica de moto e realizava as curvas e aceleração normalmente. O piloto na tela obedecia de forma fiel e realista os movimentos realizados pelo jogador, sem uso de botões ou algo do tipo. Desta forma, o jogador podia sentir bem a sensação de estar realmente pilotando uma moto a alta velocidade. O jogo foi um sucesso.

Mais tarde ainda em 1985, Yu Suzuki produziria um game também inovador. Trata-se de um Third-Person Rail Shooter chamado Space Harrier.


Em Space Harrier, o jogador controlava um viajante espacial que havia entrado em uma zona fantástica repleta de monstros incríveis, armado com uma arma de lasers. O jogador se sentava em uma cabine confortável, e, movendo um joystick, ele podia mover o personagem em diferentes velocidades. A ideia era disparar em todos os monstros que aparecessem na tela, que era alienígenas, dragões chineses, monstros pré-históricos, entre tantos outros. São 18 fases ao todo, contando com fases bônus.

Yu Suzuki também era um apaixonado por Ferraris, seu sonho de consumo. Como Suzuki gostava de fazer jogos daquilo que ele gostava, ele logo começou a produzir um game sobre Ferraris, mais especificamente sobre o novo modelo Ferrari Testarossa, seu sonho de consumo. No game, o jogador tinha simplesmente de dirigir o carro em alta velocidade, sem necessariamente ter de participar de uma competição automobilística. Para dar realismo ao jogo, Suzuki de fato foi para a Europa e dirigiu um carro pelas ruas europeias, em diversos países, de modo que pudesse representar fielmente o cenário ao redor da pista. Depois de muita pesquisa, em 1986, foi lançado Out Run.


O jogo apela simplesmente pela diversão de se dirigir em alta velocidade. O jogador controla um piloto, que, ao lado de sua bela namorada, devem cruzar a Europa em uma Ferrari conversível, passando pelos checkpoints antes do tempo acabar. Como a Ferrari não forneceu licença para o game, então o nome da marca não aparece, mas pela semelhança pode-se perceber. O jogo era jogado em cabines que tinham o formato de um carro mesmo, com volante, pedais e troca de marcha, tudo feito para dar o máximo de realismo ao jogo. Os cenários, belamente produzidos, são variados e bem feitos, mostrando todo o trabalho de pesquisa in-loco que Suzuki realizou em suas viagens pela Europa, apenas para desenhar o design dos cenários do jogo. Podemos ver alpes rochosos, florestas, desertos, planícies, prédios antigos, esculturas em pedra e moinhos de vento. Fora isso, o jogador ainda podia trocar as estações de rádio para as músicas que mais gostava de escutas, e também podia escolher entre os caminhos que mais gostaria de seguir em bifurcações, alterando assim seu percurso, o cenário, a estrada e também o final do jogo. O jogo possuía cinco finais, de acordo com as escolhas de caminhos percorridos pelo jogador.

Suzuki voltou a produzir games de corrida em motos, uma de suas paixões. No finalzinho de 1986, chegava aos arcades o game Enduro Racer.


Enduro Racer era, de fato, bem semelhante a Hang-On, com a diferença de que as pistas eram ambientadas em estilo off-road, ou seja, na terra mesmo. Competindo contra carros e motos, o jogador seguia pela pista de terra e tinha de desviar de obstáculos nas pistas, como pessoas, pedras e galhos caídos. O jogador também podia fazer manobras radicais nos saltos das rampas. Ultrapassar outros jogadores rendia pontos, e, com esses pontos, o jogador podia comprar novas partes para a moto ou consertar partes quebradas de acidentes. Esta característica permite ao jogador ir melhorando de corrida a corrida, dando mais diversão ao prosseguir do jogo.

Mas o público clamava por mais Hang-On, então Suzuki ajudou a produzir um novo Hang-On. Em 1987, foi lançado Super Hang-On.


Super Hang-On possui as mesmas características de Hang-On, com a diferença de possuir mais estágios e mais músicas. São quatro estágios, cada um em um continente: Africa, Asia, Europe e Americas. Cada estágio possui seu número de pistas e seu nível de dificuldade. A ideia é a mesma: chegar ao final da pista no menor tempo possível, e passar para a próxima pista. O jogador podia, antes da corrida, selecionar qual música gostaria de ouvir. O jogo possui seus toques de humor, inclusive nos finais. Há finais no jogo em que o piloto mostra ser um velho barbudo, enquanto em outros aparenta ser uma mulher.

Suzuki continuava procurando temas criativos para desenvolver seus games, sempre com velocidade. Aí, ele pensou em criar um game que simulasse o voo em um jato. Após muito estudar sobre modelos de aeronaves e tal, e muito influenciado pelo filme Top Gun, de 1986, Suzuki criou seu próximo game em 1987: After Burner, para arcades.


After Burner era jogado em um cockpit em formato de aeronave, com manche e comandos de aeronave mesmo, só que simplificados ao máximo. A ideia não era apenas simular uma aeronave, mas também simular um combate entre naves. O jogo permite ao jogador voar em um F-14 Tomcat e disparar metralhadoras e mísseis contra aeronaves rivais. Enquanto voava, pelas 18 fases, os cenários iam variando. Tudo em belíssimos gráficos 3D.

O sucesso do simulador de aeronaves foi tamanho que o estúdio de criação AM-2 não esperou muito para lançar uma continuação. No mesmo ano de 1987, já chegou After Burner 2.


After Burner 2 trouxe apenas algumas mudanças em relação ao original. A maior alteração foi no cockpit que serve como cabine para o jogador. Neste game, o cockpit é ainda mais realista, e ele se mexe! Isso mesmo, conforme o jogador vira a aeronave em uma determinada giração, o cockpit vira nesta mesma direção, simulando o movimento da aeronave, dando uma sensação muito maior de realismo. Outra alteração foi a variação de velocidade, que podia ser selecionada pelo jogador pelo manche. No entanto, o jogo possui as mesmas 18 fases do anterior, com mais 3 fases novas, e os mesmos inimigos.

Suzuki passou a desenvolver, então, mais um game de velocidade. Ele queria um jogo que fosse ainda mais insano e maluco do que os anteriores, e dessem ainda maior sensação de velocidade. Aí, surgiu, em 1988, Power Drift, também para arcades.


A proposta do jogo é bem simples: 12 corredores malucões e nada a ver com nada disputam uma corrida em cenários totalmente inusitados: praias, colinas, precipícios e ruas de grandes cidades. As pistas, diferente de outros jogos, não são necessariamente planos, e possuem muitas subidas e descidas, muitas curvas bruscas e tal, simulando quase que como uma montanha-russa (inclusive, virou um de seus principais apelidos). Power Drift era jogado em uma cabine elevada do solo em formato de carro, mas com uma movimentação que condizia com a do veículo: bem brusca. Conforme o carro saltava na tela, a cabine também saltava e balançava, usando pistões hidráulicos, simulando realisticamente o que acontecia. Algumas pistas chegavam a realmente se passar em grandes alturas, oferecendo ao jogador o perigo de, com um deslize, acabar escorregando e caindo. Logo, as perigosas corridas em bem mais emocionantes e inusitadas do que a grande maioria dos outros jogos podia oferecer, atraindo um público bem específico.

Em 1989, Suzuki resolveu lançar uma continuação para Out Run, chamado Turbo Out Run:


Turbo Out Run possui uma "pegada" mais forte do que o antecessor. Neste game, o jogador controla um motorista ao lado de sua namorada, que aceitou o desafio de um rival: ver quem chega mais rápido em Los Angeles, partindo de Nova Iorque. Sendo assim, o jogador passa por cidades americanas muito conhecidas, como Washington, Chicago, Miami, Nova Orleans, Dallas, Denver, e até mesmo pelo Grand Canyon. O prêmio é a namorada (que pode passar para o carro rival, caso perca) e um prêmio em dinheiro. Pilotando uma Ferrari F40 (desta vez, licenciada de acordo com a lei), o piloto tinha de desviar de outros veículos e de alguns obstáculos. O carro possui ainda um sistema de turbo que pode ser usado de tempos em tempos. Diferente do primeiro game, não há caminhos alternativos para escolher: apenas um caminho linear. Além disso, de quatro em quatro pistas, caso ganhasse, o jogador podia escolher um de 3 prêmios, que serviam para incrementar o carro para as próximas pistas.

Após esse game, o grupo de desenvolvimento AM-2 entrou para a lista das desenvolvedoras de games mais influentes da história dos games. São tantos sucessos que muitos diziam que a Sega só estava crescendo por causa dessa equipe de desenvolvimento, liderada por Yu Suzuki. Como os arcades estavam em alta na época, e com tantos bons games sendo lançados para arcade, a Sega se tornou líder no segmento, faturando muitos milhões com essa empreitada, que se tornou o carro-chefe da empresa por um bom tempo.

Dando continuidade aos games com aeronaves, Suzuki criou uma "sequência espiritual" da franquia After Burner, chamado G-Loc. O jogo é G-Loc: Air Battle, lançado em 1990.


G-Loc possui a perspectiva de dentro da cabine do piloto, dando ainda mais realismo aos comandos. Pilotando um A8M5, o jogador tem de destruir os inimigos usando um canhão e mísseis. Enfrentamos caças, navios, bases e tudo o mais, e temos de usar diversas estratégias para destruir os diferentes alvos e desviar dos mísseis inimigos. A cabine do arcade simula bem os movimentos da aeronave, com uma tela estendida e  a capacidade de girar 360º, simulando muitíssimo bem a movimentação de uma aeronave real.

Suzuki era um fã de novas tecnologias. Ele sempre tentou proporcionar a melhor experiência possível ao jogador, e era um apaixonado pela experiência 3D. Mesmo quando não era possível o processamento de jogos em 3D, ele tentava simular isso usando movimentações de cabine e outros apetrechos para dar mais realismo. Mas ele queria mais. Em 1990, a Sega lançou a placa de desenvolvimento de jogos chamada Model 1, que tinha a capacidade de proporcionar gráficos poligonais. Suzuki se apaixonou pela nova ideia, e começou a criar jogos que utilizassem essa tecnologia, juntamente com o grupo AM-2.

O primeiro jogo a utilizar de fato esta nova tecnologia seria o simulador de fórmula 1 Virtua Racing, lançado em 1992 para os arcades.


Virtua Racing foi um passo à frente em tudo o que havia sido feito até então no gênero de corrida. Não foi o primeiro jogo de corrida em 3D do mundo. Não, Hard Driving, da Atari, havia feito isso em 1988. Mas Virtua Racing havia incrementado em tudo, e todos ficaram impressionados com o quão impressionante os gráficos poligonais podiam ser para a época. O jogo possuía quatro modelos diferentes de câmera e a possibilidade de se linkar até 8 jogadores para competirem entre si simultaneamente.

Virtua Racing foi um fenômeno, mas era apenas um teste do poderio que a placa Model 1 era capaz. Sim, porque, no ano seguinte, em 1993, seria lançado o jogo que mostraria ao mundo tudo o que a Sega era capaz de fazer com seu novo brinquedinho. Chegaria ao mundo, dirigido e produzido por Yu Suzuki, o primeiro jogo de luta 3D do mundo: Virtua Fighter.


Desnecessário dizer a importância de Virtua Fighter para o panorama atual dos jogos de luta. Os gráficos poligonais em 3D dos personagens não foram apenas as únicas inovações: toda a movimentação dos personagens foi feita para ficar de acordo com essa nova possibilidade. Há apenas três botões: um de soco, um de chute e um de defesa. Apertando os botões em determinadas ordens, uma boa variedade de golpes pode ser acionada. Desta forma, o jogo poderia ser jogado facilmente tanto por iniciantes quanto por veteranos do gênero luta. Os golpes foram baseados em golpes reais de luta de verdade, diferente de outros jogos de luta da época, como Mortal Kombat ou Street Fighter.

Virtua Fighter foi reconhecido pelo Instituto Smithsonian como um aplicativo que gerou grandes contribuições para a sociedade no campo da arte e do entretenimento, por todos os benefícios que ele trouxe para o mercado do entretenimento e para o mercado de games.

Tanto Virtua Racing quanto Virtua Fighter foram os precursores dos gráficos 3D poligonais. Estes games tornaram todos os outros que viessem em 2D obsoletos, ultrapassados. Ou seja: foram um divisor de águas na indústria dos games. Esses games receberam diversas premiações e indicações entre os melhores games do ano e os mais inovadores de todos os tempos, também.

Em 1993, foi lançada a placa Model 2, que permitia gráficos ainda mais impressionantes para a época. Os gráficos poligonais em 3D agora podiam ser feitos em larga escala, com uma qualidade melhor, uma resolução melhor, usando mais frames por segundo e sem demora na resposta. Esta nova tecnologia não demoraria muito a ser usada pela equipe de produção da AM-2. Logo em 1994, o primeiro game produzido pela empresa a usar essa placa Model 2 foi Virtua Fighter 2.


Virtua Fighter 2 trazia os gráficos poligonais em 3D que fizeram sucesso no jogo anterior, mas melhorados de forma considerável. Além disso, o jogo rodava a suaves 60 frames por segundo, sem nenhuma demora no tempo de resposta e com uma resolução excelente para a época. Fora o brilhantismo nos gráficos, o jogo trouxe poucas inovações. O jogo trouxe nove personagens do jogo anterior e incluiu mais dois jogadores novos. Além disso, o jogo recebeu várias versões para outros videogames, e vendeu relativamente bem no Sega Saturn. Os campeonatos japoneses e internacionais de Virtua Fighter viraram febre nessa época.

O próximo game produzido e dirigido por Yu Suzuki seria outro clássico: Virtua Cop, de 1994.


Virtua Cop é um jogo do gênero Rail Shooter, ou seja, daqueles em que o personagem vai avançando sozinho, e o jogador tem de disparar nos inimigos que aparecem pelo cenário, protegendo o jogador. O jogo foi lançado para arcades, e se jogava empunhando uma réplica de uma pistola que ficava na bancada, com possibilidade para dois jogadores jogarem juntos. Não há nada de especial ou inovador no jogo, a não ser os gráficos. Virtua Cop foi o primeiro Rail Shooter a trazer gráficos poligonais 3D, o que viria a estimular outros jogos do gênero, como Time Crisis e até mesmo House of the Dead.

A continuação do jogo viria logo no ano que vem. Em 1995, foi lançado Virtua Cop 2.


O jogo traz a mesma ação do game anterior, ao estilo Rail Shooter. Além de disparar nos inimigos antes que o tempo acabe, o jogador pode destruir objetos do cenário e conseguir itens que lhe fornecem novos poderes para usar no decorrer do jogo. Assim como o anterior, esse jogo possui um chefe ao final de cada fase.

Em 1996, a Sega lançaria sua terceira placa gráfica do segmento Model, o Model 3. Esta placa foi considerada a mais poderosa placa de vídeo para arcades da história. Ela tinha a capacidade de gerar mais de um milhão de polígonos por segundo. Com tanta capacidade, as produtoras estavam loucas para produzir games usando este artifício, apesar de ser uma placa bem cara e difícil de se comercializar.

O primeiro jogo a usar o poderio desta nova placa foi Virtua Fighter 3, de 1996.


A primeira coisa que chamou atenção em Virtua Fighter 3 foram os gráficos, que estavam belos e revolucionários. Assim como o slogan do jogo anunciava, o jogo apresentava um "novo patamar" para os jogos de luta. Os personagem possuíam características únicas de movimentação e de design gráfico. Os olhos acompanhavam a movimentação do oponente, os músculos flexionavam e relaxavam, os cenários possuíam obstáculos como escadas, e podia-se ver reflexo de luzes em diversos pontos do cenário e até mesmo nos trajes de alguns personagens. Tudo no jogo estava muito bonito. Além de inovações nos gráficos, houve alterações na jogabilidade, como a inclusão do botão de desvio. O botão Dodge permite ao jogador desviar de qualquer golpe, podendo realizar um contra-golpe em seguida. Esta habilidade logo se tornou popular, e, vencendo as críticas ferrenhas dos fãs da série, logo virou figura carimbada nas estratégias dos jogadores. O jogo recebeu versões para outros consoles, como o Sega Saturn, mas, como o Sega Saturn possuía capacidade muito inferior à placa Model 3, esta ficou bem inferior, e foi muito criticada.

Porém, o tempo de vigência do Sega Model 3 foi curto. Logo em 1998, a Sega apresentou ao mundo a Sega New Arcade Operation Machine Idea, conhecida como NAOMI. Trata-se de uma placa de processamento que tornaria o Model 3 obsoleto. Basicamente, trata-se do mesmo processador do console caseiro Sega Dreamcast, só que com duas vezes mais capacidade de memória, duas vezes mais memória de vídeo, e quatro vezes mais memória de som. Com tanto poder assim, a placa ainda consegue ter uma leitura de mídia mais potente e mais rápida do que a do Dreamcast, tornando esse o arcade mais potente da Sega e mais potente do que todos os consoles caseiros existentes no mercado na época. Esta placa é tão potente que jogos foram produzidos para ele mesmo após versões mais potentes serem lançados.

O primeiro game a usar a placa NAOMI foi Ferrari F355 Challenge, lançado em 1999.


Este jogo de corrida foi baseado no modelo real do carro, a Ferrari F355 Challenge, e também no evento de mesmo nome, patrocinado pela Ferrari, que tem como objetivo promover esse novo e poderoso carro. Tudo feit em legítima parceria com a Ferrari. Suzuki sempre foi um famoso fã da marca Ferrari, desde o começo de sua carreira, e ele possui um Ferrari 355. Então, para ele foi mais fácil produzir esse game, até porque ele tinha a noção de como era dirigir um desses. Por questões óbvias, o único carro disponível no jogo era o F355 Challenge. Uma das características marcantes do jogo era que alguns arcades do jogo vinham com três telas, sendo uma para o para-brisas e mais duas para as janelas laterais do carro. Assim, com todo o interior do cockpit desenhado para se parecer realmente com uma Ferrari, incluindo o câmbio automático ou manual, os três pedais, o volante oficial e tudo o mais, o jogador podia se sentir como se estivesse realmente dirigindo uma Ferrari. O jogo possui belos gráficos, jogabilidade realista, músicas que vão do hard rock ao heavy metal e seus pistas para correr.

Esse simulador de corrida da Ferrari é tão realista e tão famoso no mundo dos games que Rubens Barrichelo, piloto automobilístico de Fórmula 1 da Ferrari na época, chegou a comentar com Yu Suzuki que iria comprar um arcade desses só para praticar em casa, tamanho o realismo.

As inovações de Yu Suzuki para os arcades tiveram um valor incalculável para a indústria dos games. Vários jogos que ele criou até então foram clássicos incomparáveis, e romperam barreiras e paradigmas para a produção de games para arcades. Futuramente, diversos desses games receberam versões adaptadas para consoles, como Amiga, SG-1000, Sega Saturn e até Dreamcast, mas o sentimento não é o mesmo. Isso porque jogar esses mesmos games em casa, usando um controle e botões não é a mesma coisa do que de fato pilotar uma moto, um carro ou uma aeronave, e essas sensações os arcades proporcionavam.

Porém, com a eventual queda na popularidade e no faturamento dos arcades, Yu Suzuki foi incentivado a deixar os arcades de lado, o modelo pelo qual construiu sua sólida carreira até então, para rumar a um ramo até então desconhecido: os consoles. O console vigente da Sega na época era o Sega Dreamcast, então Suzuki foi convidado a produzir um game para este console. Tarefa difícil, uma vez que Suzuki estava acostumado a produzir jogos para arcades, onde ele podia dar asas à sua imaginação e causar todas as sensações de imersão que ele sempre gostou de causar para surpreender o jogador através de acessórios e periféricos. Nos consoles, esse método não era possível, e seria muito difícil achar um jeito de conquistar seus fiéis fãs com seu estilo de jogo em um game para console.

Assim, Yu Suzuki começou a produzir um game que prometia ser revolucionário. O jogo logo se mostrou como o desenvolvimento mais caro da história. Custou 47 milhões de dólares para ser produzido,o que, para a época, representava algo como 64 milhões de dólares do dia de hoje. Isso é muita grana. Até que, em 1999, vinha ao mundo Shenmue.


Shenmue foi um dos mais revolucionários jogos de sua época. Com um sistema de jogo baseado em muitos jogos diferentes, o que Suzuki criou foi na verdade uma mistura de diferentes gêneros. Como não era possível classificar Shenmue em um gênero dentro dos que já existiam, Suzuki criou um nome para ele. Shenmue pertence ao gênero FREE, ou Full Reactive Time Eyes Entertainment. Este nome foi futuramente alterado para ação não-linear, e hoje é conhecido como estilo sandbox, ou, se preferir, mundo aberto. Sim, senhoras e senhores, Yu Suzuki criou o gênero sandbox, que vemos hoje em dia em tantos games diferentes. Tudo o que um sandbox tem de ter, este game tem. Trata-se de um game completamente não-linear. O tempo passa normalmente no jogo, e você escolhe o que quer fazer, e como fazer. Assim como horas e dias passam, o clima do jogo é totalmente randômico. Pode ser que chova, pode ser que não. Isso era inédito em qualquer game. Sem contar que todos os personagens não-jogáveis do jogo possuem um rol de atividades bem variado, que depende do dia e da hora. Por exemplo, você pode ver as pessoas da cidade trabalhando no seu horário de trabalho, depois fechando as lojas e indo a um bar, para depois irem para casa e dormir. aos fins de semana, eles podem não abrir as lojas, irem a um karaokê, ou ao cinema, ou a qualquer outro lugar. Sendo assim, cada personagem possui sua personalidade definida. Isso nunca houve antes, e só torna a experiência de Shenmue única. Nunca uma cidade pareceu tão realista. E as inovações não acabam por aqui. Shenmue inaugurou um novo estilo de luta em 3D com movimentos precisos e grande variedade de golpes, em cenário tridimensional contra vários oponentes ao mesmo tempo. Isso nunca foi feito antes. Sem contar com os Quick Time Events, ou QTE, momentos críticos no jogo no qual o jogador tem de pressionar determinados botões no momento certo em que aparecem na tela, para realizar determinadas ações. Isso é crucial para o jogo. Além disso, o jogador podia se divertir à vontade pela cidade, sem necessariamente cumprir os objetivos impostos pelo jogo. Podia trabalhar, comprar coisas, conversar com outras pessoas, jogar jogos famosos de arcade da Sega (a maioria do próprio Yu Suzuki) em salas de jogos, jogar videogame em casa, treinar artes marciais, comprar itens colecionáveis, participar de torneios, entre muitas outras coisas sem nenhuma relação com o prosseguir do jogo. Por todas essas inovações para a época, Shenmue é um dos games mais revolucionários da história.
Shenmue foi muito bem elogiado pela crítica. A média no Metacritic é de 88/100, o que é bem favorável. O jogo vendeu 1,18 milhão de cópias, sendo o quarto mais vendido do Dreamcast, e um dos seis do console a vender mais de um milhão de cópias. Ainda assim, o jogo foi considerado um fiasco de vendas, por causa dos altíssimos custos de produção do jogo. O montante de dinheiro ganho com as vendas não pagaram nem um décimo dos custos de produção, gerando um prejuízo enorme para a Sega. Se bem que, de fato, para a Sega ter obtido lucro com o jogo, seria necessário que cada dono do Sega Dreamcast comprasse o jogo pelo menos duas vezes, o que seria uma soma impossível de se alcançar. Mesmo assim, Shenmue figura diversas listas dos melhores jogos do Dreamcast, de 2000 e da história dos games.

Mesmo com o fiasco nas vendas, Yu Suzuki partiu direto para a produção do segundo jogo. Boa parte dos custos de produção do segundo jogo já foram pagos no primeiro game, então não houve muito prejuízo na sua concepção. Com o objetivo de dar continuidade direta ao primeiro game, e com deixas na trama deixadas propositalmente para serem resolvidas, Shenmue 2 foi lançado em 2001.


A história de Shenmue 2 começa exatamente no mesmo ponto em que terminou em Shenmue, de acordo com a história da saga criada por Yu Suzuki. Suzuki também dirigiu esse game, que trouxe todos os elementos que fizeram sucesso no jogo anterior. O mundo aberto introduzido no jogo anterior está de volta; aliás, ele é bem maior do que no primeiro game. A geografia de Hong Kong, a ambientação no começo do jogo, está muito mais realista e detalhada, com mais pessoas e mais interação com o cenário. Atendendo a alguns pedidos de fãs, o jogo traz menos navegação pelo cenário e mais cenas de ação e de combate. Aliás, o combate foi remodelado e vem com novos golpes e novas técnicas. Tudo que podia ser melhorado no jogo foi incrementado, para delírio dos fãs da saga de Ryo Hazuki.
Porém, apesar de Shenmue 2 ter várias melhorias em relação ao primeiro game, ele teve um sucesso bem mais moderado. Esse jogo recebeu críticas mais modestas, e a média no Metacritic caiu para 80/100. As vendas também caíram. Foram apenas 150.000 unidades vendidas para o Dreamcast, e mais 310.000 unidades na versão adaptada para o Xbox 360. O jogo sofreu um pouco pela total ausência de uma versão dublada em inglês. Por problemas com as negociações da Microsoft com o mercado americano, não há uma versão com dublagem em inglês. Então, a única versão possível é a com áudio em japonês e legendas em outros idiomas. Isso atrapalhou as vendas imensamente no promissor território americano, e acabaram por quase levar a equipe à falência. Sem conseguir recuperar nem a grana investida, a equipe acabou cancelando o projeto de desenvolvimento de Shenmue 3, que havia até começado na época. Até hoje, os fãs da franquia aguardam pelo término da saga Shenmue.

Após a produção de Shenmue, que acabou com um prejuízo financeiro difícil de engolir para a Sega, Suzuki teve seus planos de produzir games para consoles diminuídos. Com a queda de popularidade do Dreamcast em relação aos outros consoles e os fiascos de vendas dos games do console vindo um atrás do outro, o mercado estava definitivamente difícil para a Sega, que teve de diminuir seu pessoal e eventualmente desistir do Dreamcast. Suzuki tinha o projeto de um jogo de combate de aviões, chamado Propeller Arena, mas foi forçado a cancelar o projeto por falta de verbas e de condições da empresa. Em 2001, a Sega assumiu publicamente sua derrota para os consoles da Sony e Nintendo (eventualmente também a Microsoft), e o Dreamcast parou de ser produzido.

Yu Suzuki nunca mais voltaria a tentar fazer um game para consoles em sua vida. Suzuki voltou ao seu habitat natural, que são os arcades. Afinal, nos arcades, a Sega continuaria firme e forte. Mais fraca do que antes, mas com certeza em um panorama muito mais favorável do que estava tendo com os consoles caseiros. Animado com a nova placa no mercado desenvolvido pela Sega, a NAOMI 2, Suzuki participou do desenvolvimento de Virtua Fighter 4, que foi lançado em 2001.


Virtua Fighter 4 trouxe diversas alterações em relação aos anteriores. Para começar, Virtua Fighter 4 permite ao jogador customizar os personagens, com itens e acessórios, e também permite dar nome a eles. O modo do treino do jogo é excelente, e uma referência no ramo. Os novos modos de jogo trazem vários desafios únicos. A IA dos oponentes foi incrementada, usando técnicas e táticas de jogadores reais, campeões de torneios e tal. Competindo em torneios, o jogador pode comprar novos itens e apetrechos para enfeitar seus personagens prediletos. A jogabilidade também sofreu alterações. Agora, o botão de evasão foi retirado, e em seu lugar foram dados comandos de evasão, melhores para se fazer combos. Os comandos ficaram mais acessíveis e simplificados.
Virtua Fighter 4 foi lançado para Playstation 2 em 2002. Ele foi relançado em uma versão melhorada, chamada Evolution, que trazia melhores gráficos, novos itens para comprar, novo sistema de ranking, novas arenas, entre outras coisas. O jogo teve ainda mais uma versão, chamada Final Tuned, que foi melhorada e incrementada, mas foi lançada apenas para arcades japoneses.

Em 2002, uma nova placa de processamento da Sega foi lançada. O Sega Chihiro possuía uma configuração bem semelhante à do Xbox, sendo até superior ao console caseiro em algumas características. Isso era proposital, para facilitar possíveis conversões de games da Microsoft para a Sega e vice-versa. O próximo game com a participação de Yu Suzuki usou essa tecnologia, e foi Virtua Cop 3, lançado em 2003 nos arcades.


Virtua Cop 3 foi lançado apenas para arcades, e traz novas possibilidades para a franquia. Com as novas capacidades da placa gráfica, um sistema de slow-motion podia ser acionado através de um pedal, para momentos em que o jogador precisasse de precisão nos disparos. Além disso, diferentemente de outros jogos, nesse é possível usar mais de uma arma. Há diversos modelos diferentes, de Smith & Wesson para H&K. Fora isso, o sistema de jogo é o mesmo de antes, com a escolha de fases de acordo com a dificuldade, chefes após as fases e direito a fase extra dependendo da performance.

Também em 2003, Suzuki lançou a continuação de um grande e esperado clássico, Out Run 2.


O estilão do jogo é o mesmo do original, lá de 1986. O jogador controla uma Ferrari conversível ao lado de sua namorada, e tem o objetivo de percorrer diversas pistas antes que o tempo acabe. Desta vez, além do Ferrari Testarossa, tem mais sete modelos diferentes de Ferrari, graças a uma parceria com a Ferrari. Como antes, o jogo não investe no realismo dos controles, e sim na diversão de se dirigir ao lado da namorada. Fazendo manobras na pista, como drifting, ou passar rente aos carros, rende pontos com a namorada, que pode recompensar o jogador ao final da corrida. Para alegrar as corridas, há diversas novas músicas para se escolher, além de algumas músicas extras para desbloquear, e a possibilidade de partidas multiplayer.

Mas os fãs de Suzuki queriam mesmo era um novo Shenmue. A pressão em cima do diretor era tanto que ele resolveu criar um novo game da franquia. Em 2004, ele confirmou a produção de um novo Shenmue, chamado Shenmue Online. O jogo, feito em parceria com empresa coreana JC Entertainment, era um MMORPG que permitia que os jogadores controlassem lutadores que podia escolher entrar para os clãs de três personagens do jogo: Shen Hua, Xiu Ying ou Wu Ying Rei. As coisas estavam andando bem, até mesmo alguns trailers e umas imagens foram liberadas na época, e, em 2005, foi lançado uma demo na China. Só que, ainda em 2005, a JC Entertainment desistiu da ideia. A Sega anunciou que o jogo continuou em desenvolvimento com outra empresa no Taiwan, mas nunca mais se ouviu falar dele. Eles nunca anunciaram o cancelamento do projeto, mas, por falta de notícias há tanto tempo, hoje em dia o projeto é considerado cancelado. É, os fãs não verão um novo Shenmue tão cedo...

Pouco após Out Run 2, em 2004, o grupo AM-2, um dos principais estúdios de desenvolvimento de jogos da Sega, e onde Suzuki conseguiu prestígio e muita fama, acabou. O grupo emergiria internamente na Sega, e não seriam mais um grupo de desenvolvimento. Suzuki passou então a liderar um segundo grupo, chamado Digital Rex, juntamente com alguns outros ex-membros do AM-2. Em seu novo grupo, Suzuki permaneceria como produtor de novos games, mas em ritmo bem mais desacelerado. Suzuki estava ficando velho, e preferia ajudar os mais jovens a começarem sua carreira.

Também em 2004, foi lançada a nova placa da Sega, a Sega Lindbergh. Esta placa foi baseada no padrão de configuração habitual dos PCs da época, e tem poder o suficiente para receber versões de games de Playstation 3 e Xbox 360. O primeiro jogo que Suzuki desenvolveu no estúdio Digital Rex e com a nova  placa foi Psy-Phi, um jogo de luta que permitia controles por sensor de toque. O jogador usa toques em uma tela de 29 polegadas sensível ao toque para comandar o jogador, realizar golpes e combos, como em um jogo de luta normal. Quase como um jogo psicológico, só que com muitos golpes estilosos, que representam bem o poderio gráfico da placa nova, usando bela animação de personagens e grandes efeitos de luz e sombra. O jogo foi muito premiado em suas amostras em feiras de games da época, e foi planejado para ser lançado em 2006. Até mesmo demos do jogo estavam disponíveis. Mas, poucos meses antes do lançamento, o projeto foi cancelado sem nenhuma explicação ou motivo aparente.

Suzuki ficou afastado durante vários anos. Até que, em 2008, produziu um novo game de corrida, chamado Sega Race TV.


Sega Race TV recebeu muito pouca popularidade, e quase não é conhecido na mídia especializada. O jogo simula um campeonato televisivo de velocidade que paga uma grana preta pelo motorista mais rápido e insano. Então, o jogador pode escolher entre uma variedade de personagens malucões e de veículos para disputar rachas ferozes no meio do trânsito de grandes cidades. Basicamente, é isso. Muita velocidade e muita diversão multiplayer.

Este foi o último game produzido por Yu Suzuki desde então. No ano de 2009, começaram a rolar diversos boatos na internet de que Yu Suzuki estava para se aposentar. Essa informação era inverídica, e acabou por ser desmentida publicamente por representantes da Sega. Suzuki estava longe de se aposentar, apesar de que ele não mantém mais o ritmo de trabalho de sua juventude, obviamente. Em um ritmo mais moderado, Suzuki passou a gerenciar o setor de pesquisa e desenvolvimento da Sega em um novo estúdio criado por ele, o AM Plus. Este estúdio se foca em criar jogos para arcades japoneses. Como arcades são a paixão de Yu Suzuki e sua investida nos games para console acabaram não dando muito certo, ele achou melhor voltar para o que sabe fazer de melhor e continuou a produzir e dirigir games para arcades.

Houve diversos rumores de que Suzuki iria aparecer na E3 de 2010, com novidades sobre um remake de um de seus clássicos para o Playstation 3. Tal promessa se desmentiu, e ele não apareceu mais. Na verdade, desde 2009, Suzuki anda bem afastado da mídia, e não fez mais nenhum pronunciamento em público. Isso, até o finalzinho de 2010, quando Suzuki anunciou estar em um novo grupo, o YS Net, que pertence à Sunsoft, uma empresa que sempre fez a versão dos jogos de Suzuki para as plataformas da Nintendo. Neste novo estúdio, ele anunciou estar produzindo um novo game. E, pasmem, trata-se de um novo Shenmue!

Batizado até o momento de Shenmue City, o jogo está sendo desenvolvido pela Sunsoft e a YS Net em parceria com a Yahoo Games. Não é uma sequência da franquia Shenmue, e sim um jogo paralelo, jogo de vida social que usará várias ambientações e personagens conhecidos dos dois jogos da série. Será o primeiro jogo a levar o nome da franquia lançado em oito anos. O site do jogo está disponível online para qualquer um que queira se inscrever para jogar o jogo assim que ele for lançado, mas ele ainda não tem data de lançamento, e, até o momento, só se sabe que será lançado no Japão. O jogo promete permitir que o jogador conheça melhor a história de Ryo Hazuki através de outro personagem, criado a partir do zero, provavelmente um aluno do dojo do pai de Hazuki. Além de conhecer melhor a história da família Hazuki, o personagem poderá interagir com outros personagens, trabalhar e ter seu próprio dojo, futuramente. O jogo parece ser a continuação da ideia que Shenmue Online possuía em 2004, mas não há muitas ligações de um com o outro. O jogo parece que vai ser mesmo lançado, mas, se tratando de jogos de Suzuki, não se pode garantir nada. Não seria o primeiro game a ser prometido e depois não lançado.

Suzuki anunciou recentemente que também está produzindo um game de luta para Xbox 360, e que ele usará o poder do Kinect. Não há nome confirmado, nem mais informações, pelo menos por enquanto.

De qualquer forma, estes são os projetos com a participação de Yu Suzuki, mestre dos games, na atualidade. Talvez sejam os últimos de sua carreira. Por seu sentido simbólico, todos nós queremos que sejam um sucesso.

E aí, o que achou de nossa biografia sobre Yu Suzuki? Curtiu? Tem alguma coisa a dizer sobre a carreira ou sobre as obras dele? Vamos lá, comentem!
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